forked from hertog/godot-module-template
38584 lines
2.1 MiB
38584 lines
2.1 MiB
# Russian translation of the Godot Engine class reference.
|
||
# Copyright (c) 2014-present Godot Engine contributors.
|
||
# Copyright (c) 2007-2014 Juan Linietsky, Ariel Manzur.
|
||
# This file is distributed under the same license as the Godot source code.
|
||
#
|
||
# Alex <Alex.Gorichev@protonmail.com>, 2020.
|
||
# Nikita <Kulacnikita@ya.ru>, 2020.
|
||
# Алексей Смирнов <tir74@mail.ru>, 2020, 2021, 2022.
|
||
# Chaosus89 <chaosus89@gmail.com>, 2020.
|
||
# John Smith <19georginos97@gmail.com>, 2020.
|
||
# NeoLan Qu <it.bulla@mail.ru>, 2020.
|
||
# Danil Alexeev <danil@alexeev.xyz>, 2020, 2021, 2023.
|
||
# Mazhar Gören <mazhargoren3@gmail.com>, 2020.
|
||
# Valentine <hehboe@gmail.com>, 2020.
|
||
# GreyCat <grey_cat0@mail.ru>, 2020.
|
||
# Pierre Stempin <pierre.stempin@gmail.com>, 2020.
|
||
# Ilya Brin <wim-norder@yandex.com>, 2020.
|
||
# Artroms <artromskiy.git@gmail.com>, 2021.
|
||
# narrnika <narr13niki@gmail.com>, 2021.
|
||
# TB Designes <tb.designes@gmail.com>, 2021.
|
||
# Alex Ty <drowerer@gmail.com>, 2021.
|
||
# Anna Malinovskaia <tacitcoast@gmail.com>, 2021.
|
||
# Poq Xert <poqxert@poqxert.ru>, 2021.
|
||
# Чтабс <chtabs2k19@gmail.com>, 2021.
|
||
# Nikita Blizniuk <BliznyukNM@gmail.com>, 2021.
|
||
# Сергей Волков <zerosar4@gmail.com>, 2021.
|
||
# Alexander Sinitsyn <almoig747@gmail.com>, 2021, 2022.
|
||
# Толя Богомолов <tolya.bogomolov2004@gmail.com>, 2021.
|
||
# Rustam Alieskerov <rustam.aleskerov7@gmail.com>, 2021, 2022.
|
||
# Vladimir Svity <development.openworld@gmail.com>, 2021.
|
||
# SuperProCoolName <minzatov.2004@mail.ru>, 2021.
|
||
# GameOverCode <thefguyplayeriwbt@gmail.com>, 2021.
|
||
# trolley813 <trolleybus.1329@gmail.com>, 2021.
|
||
# artem <artem999.r@protonmail.com>, 2021.
|
||
# Werryx <artoops@mail.ru>, 2022.
|
||
# Eugene <oukey311@gmail.com>, 2022.
|
||
# 140bpmdubstep <maksim.afonin.1927@bk.ru>, 2022.
|
||
# Алексей Зотов <ancrad@yandex.ru>, 2022.
|
||
# Russkikh Michail <summersay415@gmail.com>, 2022.
|
||
# Kirill Slesarenok <s.k.s.10.09.2001@gmail.com>, 2022.
|
||
# Иван Гай <yfrde615@gmail.com>, 2022.
|
||
# Bebihindra <denisk.chebotarev@mail.ru>, 2022.
|
||
# Alex_Faction <creeponedead@gmail.com>, 2022, 2024.
|
||
# Turok Chukchin <chukchinturok@gmail.com>, 2022.
|
||
# Rish Alternative <ii4526668@gmail.com>, 2022.
|
||
# Andrey <stre10k@mail.ru>, 2022.
|
||
# Smadjavul <o1985af@gmail.com>, 2022.
|
||
# Bozhko Artyom Dmitrievich <jek_sun@mail.ru>, 2022.
|
||
# FuzzMix <fmwolfiechad@gmail.com>, 2022.
|
||
# МАН69К <weblate@mah69k.net>, 2022.
|
||
# Vadim Mitroshkin <Vadim7540@yandex.ru>, 2022.
|
||
# SonicStalker Games <dmitriyusolsev1971@gmail.com>, 2022.
|
||
# Kedr <lava20121991@gmail.com>, 2022.
|
||
# Lost Net <pc.mirkn@gmail.com>, 2022, 2023.
|
||
# Vladimir Kirillovskiy <vladimir.kirillovskiy@gmail.com>, 2022.
|
||
# motismob <evt.mixail@ya.ru>, 2022.
|
||
# Handsless coder <yfintktajy1@gmail.com>, 2022.
|
||
# Evgeniy Khramov <thejenjagamertjg@gmail.com>, 2022, 2023.
|
||
# Григорий <bolon667@gmail.com>, 2022.
|
||
# Artur Leonov (Depish) <depish.eskry@yandex.ru>, 2022.
|
||
# Patrik <avdmur@gmail.com>, 2022, 2023.
|
||
# Alexander Alexeev <dergluck@gmail.com>, 2023.
|
||
# Playmore Dev <playmoredevelop@gmail.com>, 2023.
|
||
# Alexandr Lis <WhiteTailledFox@ya.ru>, 2023.
|
||
# Yunis Nabiyev <yunisnabiyev2@gmail.com>, 2023.
|
||
# Vladislav Pesterev <vlad171vlad@gmail.com>, 2023.
|
||
# Кордис Ди <psevdoejik@gmail.com>, 2023.
|
||
# Eugene One <elevencupoftea@gmail.com>, 2023.
|
||
# Animaliss <Zernon001@mail.ru>, 2023.
|
||
# W Red <elyeen777greating@gmail.com>, 2023.
|
||
# Nikita <svinuhov.nikita@gmail.com>, 2023.
|
||
# Огненный рыцарь <demon776854@gmail.com>, 2023.
|
||
# ZIP2020 <folstagking@gmail.com>, 2023.
|
||
# Plizik <channelofplizik@gmail.com>, 2023.
|
||
# Kulagin Daniel <ksda989@gmail.com>, 2023.
|
||
# MaksKraft <makskraft35@gmail.com>, 2023.
|
||
# Jester1337 <gaymer56channel@gmail.com>, 2023.
|
||
# Maxim Raklo <raklovus@yandex.ru>, 2023.
|
||
# Daniil Zimchuk <danrus228zk@gmail.com>, 2023.
|
||
# Hunter342 <www.Hunter342@yandex.ru>, 2023.
|
||
# Rodion Furtov <rodionfurtov@yandex.ru>, 2023.
|
||
# Ilia Brykin <brykin.ilia@gmail.com>, 2023.
|
||
# Mikhail Sychev <m.w.s@bk.ru>, 2023.
|
||
# Ruslan <vovavalenkov15@gmail.com>, 2023, 2024.
|
||
# DLushin <dmiyashyt@gmail.com>, 2023.
|
||
# Maxi fox <oleksijyerukh@gmail.com>, 2023.
|
||
# Blezz Rot <markus.jenya04@yandex.ru>, 2023.
|
||
# a-d-polevoi <a.d.polevoi@gmail.com>, 2023.
|
||
# Affir Vega <feskow.ilya@ya.ru>, 2023.
|
||
# Atom-FG <PochemuchkaSP@yandex.ru>, 2023.
|
||
# Kirill <kiriiri@bk.ru>, 2023.
|
||
# suprohub <suprohub@gmail.com>, 2024.
|
||
# Saveliy <jitropolit@gmail.com>, 2024.
|
||
# Ivan Oranchuk <oranchukivan@gmail.com>, 2024.
|
||
# Danil Fadeev <fadeev-da26@yandex.ru>, 2024.
|
||
# ShaniZ <dmitry.prihodko2007@mail.ru>, 2024.
|
||
# vvv331 <vvv331vvv@gmail.com>, 2024.
|
||
# Val Zay <valervalerkin@gmail.com>, 2024.
|
||
# viktordino <truehorrorwebsite@gmail.com>, 2024.
|
||
# Evgeniy Khramov <65224669+thejenja@users.noreply.github.com>, 2024.
|
||
# qvapelsin <ya.yaroshko@gmail.com>, 2024.
|
||
# Ipwnik ЗАКРЫТО <mineconhoogy@gmail.com>, 2024.
|
||
# Error <72194218+DARK-coder-create@users.noreply.github.com>, 2024.
|
||
# Dauren <xizet7@gmail.com>, 2024.
|
||
# Wertyfire <sw405@yandex.ru>, 2024.
|
||
# EVOR <evormen@gmail.com>, 2024.
|
||
# Vyber <vyber777@gmail.com>, 2024.
|
||
# Даниил Магомедов <magomedov.daniil.72@gmail.com>, 2024.
|
||
# Vladimir Chistov <wchistow@yandex.ru>, 2024.
|
||
# Александр Лис <a.shinakov@it366.ru>, 2024.
|
||
# UltraTaber <ultra_taber@mail.ru>, 2024.
|
||
# Nick Sabinin <sabnk.optictelecom@gmail.com>, 2024.
|
||
# Kira Young <kirayoung1007@gmail.com>, 2024.
|
||
# qwojj <budakovnikita2006@gmail.com>, 2024, 2025.
|
||
# Dainis K <bonanzaaa.mad@gmail.com>, 2024.
|
||
# name <marsapo4ta@yandex.ru>, 2024.
|
||
# VladnotVlad <vladislavfarulin567@gmail.com>, 2024.
|
||
# Dimas007 <dima.shturmavik@gmail.com>, 2024.
|
||
# EdwardBrok <edikbrok@yandex.ru>, 2024.
|
||
# СТАРЫЙ ХЛЕБ <ctapiuxleb1@gmail.com>, 2024.
|
||
# Kiril Yakymchuk <stbestich@gmail.com>, 2025.
|
||
# Arseniy <arseniy-selin-2004@yandex.ru>, 2025.
|
||
# arkology <arkology11@gmail.com>, 2025.
|
||
# Unkwealth <unkwealth@users.noreply.hosted.weblate.org>, 2025.
|
||
# Kirill Sergeev <thepunkoff@gmail.com>, 2025.
|
||
# ghKoty <kirabovkun09@gmail.com>, 2025.
|
||
# Mister Ky <afanasievsergiy3524@gmail.com>, 2025.
|
||
# Belonogov Nikolay <nikolai.belonogov@vk.team>, 2025.
|
||
# Andrey Razin <AndreyRazinWork@yandex.ru>, 2025.
|
||
# Deniil <danpko@ya.ru>, 2025.
|
||
# spantamano <i.m.promo@bk.ru>, 2025.
|
||
msgid ""
|
||
msgstr ""
|
||
"Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n"
|
||
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n"
|
||
"PO-Revision-Date: 2025-03-19 05:10+0000\n"
|
||
"Last-Translator: Deniil <danpko@ya.ru>\n"
|
||
"Language-Team: Russian <https://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/"
|
||
"godot-class-reference/ru/>\n"
|
||
"Language: ru\n"
|
||
"MIME-Version: 1.0\n"
|
||
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
|
||
"Content-Transfer-Encoding: 8-bit\n"
|
||
"Plural-Forms: nplurals=3; plural=(n%10==1 && n%100!=11 ? 0 : n%10>=2 && "
|
||
"n%10<=4 && (n%100<10 || n%100>=20) ? 1 : 2);\n"
|
||
"X-Generator: Weblate 5.11-dev\n"
|
||
|
||
msgid "All classes"
|
||
msgstr "Все классы"
|
||
|
||
msgid "Globals"
|
||
msgstr "Глобальные"
|
||
|
||
msgid "Nodes"
|
||
msgstr "Узлы"
|
||
|
||
msgid "Resources"
|
||
msgstr "Ресурсы"
|
||
|
||
msgid "Editor-only"
|
||
msgstr "Только для редактора"
|
||
|
||
msgid "Other objects"
|
||
msgstr "Другие объекты"
|
||
|
||
msgid "Variant types"
|
||
msgstr "Вариативные типы"
|
||
|
||
msgid "Description"
|
||
msgstr "Описание"
|
||
|
||
msgid "Tutorials"
|
||
msgstr "Обучающие материалы"
|
||
|
||
msgid "Properties"
|
||
msgstr "Свойства"
|
||
|
||
msgid "Constructors"
|
||
msgstr "Конструкторы"
|
||
|
||
msgid "Methods"
|
||
msgstr "Методы"
|
||
|
||
msgid "Operators"
|
||
msgstr "Операторы"
|
||
|
||
msgid "Theme Properties"
|
||
msgstr "Свойства темы"
|
||
|
||
msgid "Signals"
|
||
msgstr "Сигналы"
|
||
|
||
msgid "Enumerations"
|
||
msgstr "Перечисления"
|
||
|
||
msgid "Constants"
|
||
msgstr "Константы"
|
||
|
||
msgid "Annotations"
|
||
msgstr "Аннотации"
|
||
|
||
msgid "Property Descriptions"
|
||
msgstr "Описания свойств"
|
||
|
||
msgid "Constructor Descriptions"
|
||
msgstr "Описания конструктора"
|
||
|
||
msgid "Method Descriptions"
|
||
msgstr "Описания метода"
|
||
|
||
msgid "Operator Descriptions"
|
||
msgstr "Описания оператора"
|
||
|
||
msgid "Theme Property Descriptions"
|
||
msgstr "Описания свойств темы"
|
||
|
||
msgid "Inherits:"
|
||
msgstr "Наследует:"
|
||
|
||
msgid "Inherited By:"
|
||
msgstr "Наследуется от:"
|
||
|
||
msgid "(overrides %s)"
|
||
msgstr "(переопределяет %s)"
|
||
|
||
msgid "Default"
|
||
msgstr "По умолчанию"
|
||
|
||
msgid "Setter"
|
||
msgstr "Сеттер"
|
||
|
||
msgid "value"
|
||
msgstr "значение"
|
||
|
||
msgid "Getter"
|
||
msgstr "Геттер"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"This method should typically be overridden by the user to have any effect."
|
||
msgstr ""
|
||
"Этот метод обычно должен быть переопределен пользователем, чтобы иметь какой-"
|
||
"либо эффект."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"This method has no side effects. It doesn't modify any of the instance's "
|
||
"member variables."
|
||
msgstr ""
|
||
"Этот метод не имеет побочных эффектов. Он не изменяет ни одну из переменных-"
|
||
"членов экземпляра."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"This method accepts any number of arguments after the ones described here."
|
||
msgstr "Этот метод принимает любое количество аргументов после описанных здесь."
|
||
|
||
msgid "This method is used to construct a type."
|
||
msgstr "Этот метод используется для создания типа."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"This method doesn't need an instance to be called, so it can be called "
|
||
"directly using the class name."
|
||
msgstr ""
|
||
"Этот метод не нуждается в вызове экземпляра, поэтому его можно вызвать "
|
||
"напрямую, используя имя класса."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"This method describes a valid operator to use with this type as left-hand "
|
||
"operand."
|
||
msgstr ""
|
||
"Этот метод описывает допустимый оператор для использования с этим типом в "
|
||
"качестве левого операнда."
|
||
|
||
msgid "This value is an integer composed as a bitmask of the following flags."
|
||
msgstr ""
|
||
"Это значение является целым числом, составленным как битовая маска следующих "
|
||
"флагов."
|
||
|
||
msgid "No return value."
|
||
msgstr "Нет возвращаемого значения."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"There is currently no description for this class. Please help us by :ref:"
|
||
"`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!"
|
||
msgstr ""
|
||
"На данный момент описания класса нет. Пожалуйста помогите нам :ref:`предложив "
|
||
"таковой <doc_updating_the_class_reference>`!"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"There is currently no description for this signal. Please help us by :ref:"
|
||
"`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!"
|
||
msgstr ""
|
||
"На данный момент описания этого сигнала нет. Пожалуйста помогите нам :ref:"
|
||
"`предложив таковое <doc_updating_the_class_reference>`!"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"There is currently no description for this enum. Please help us by :ref:"
|
||
"`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!"
|
||
msgstr ""
|
||
"На данный момент описания этого сигнала нет. Пожалуйста помогите нам :ref:"
|
||
"`предложив <doc_updating_the_class_reference>`!"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"There is currently no description for this constant. Please help us by :ref:"
|
||
"`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!"
|
||
msgstr ""
|
||
"На данный момент описания этой константы нет. Пожалуйста помогите нам :ref:"
|
||
"`предложив таковое <doc_updating_the_class_reference>`!"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"There is currently no description for this annotation. Please help us by :ref:"
|
||
"`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!"
|
||
msgstr ""
|
||
"На данный момент описания этой аннотации нет. Пожалуйста помогите нам :ref:"
|
||
"`предложив таковое <doc_updating_the_class_reference>`!"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"There is currently no description for this property. Please help us by :ref:"
|
||
"`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!"
|
||
msgstr ""
|
||
"На данный момент описания этого свойства нет. Пожалуйста помогите нам :ref:"
|
||
"`предложив таковое <doc_updating_the_class_reference>`!"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"There is currently no description for this constructor. Please help us by :"
|
||
"ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!"
|
||
msgstr ""
|
||
"На данный момент описания этого конструктора нет. Пожалуйста помогите нам :"
|
||
"ref:`предложив таковое <doc_updating_the_class_reference>`!"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"There is currently no description for this method. Please help us by :ref:"
|
||
"`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!"
|
||
msgstr ""
|
||
"На данный момент описания этого метода нет. Пожалуйста помогите нам :ref:"
|
||
"`предложив таковое <doc_updating_the_class_reference>`!"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"There is currently no description for this operator. Please help us by :ref:"
|
||
"`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!"
|
||
msgstr ""
|
||
"На данный момент описания этого оператора нет. Пожалуйста помогите нам :ref:"
|
||
"`предложив таковое <doc_updating_the_class_reference>`!"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"There is currently no description for this theme property. Please help us by :"
|
||
"ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!"
|
||
msgstr ""
|
||
"На данный момент описания этого параметра темы нет. Пожалуйста помогите нам :"
|
||
"ref:`предложив таковое <doc_updating_the_class_reference>`!"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"There are notable differences when using this API with C#. See :ref:"
|
||
"`doc_c_sharp_differences` for more information."
|
||
msgstr ""
|
||
"Существуют заметные различия при использовании данного API с C#. Подробнее "
|
||
"см. :ref:`doc_c_sharp_differences`."
|
||
|
||
msgid "Deprecated:"
|
||
msgstr "Устарело:"
|
||
|
||
msgid "Experimental:"
|
||
msgstr "Экспериментальное:"
|
||
|
||
msgid "This signal may be changed or removed in future versions."
|
||
msgstr "Этот сигнал может быть изменён или удалён в будущих версиях."
|
||
|
||
msgid "This constant may be changed or removed in future versions."
|
||
msgstr "Эта постоянная может быть изменена или удалена в будущих версиях."
|
||
|
||
msgid "This property may be changed or removed in future versions."
|
||
msgstr "Это свойство может быть изменено или удалено в будущих версиях."
|
||
|
||
msgid "This constructor may be changed or removed in future versions."
|
||
msgstr "Этот конструктор может быть изменён или удалён в будущих версиях."
|
||
|
||
msgid "This method may be changed or removed in future versions."
|
||
msgstr "Этот метод может быть изменён или удалён в будущих версиях."
|
||
|
||
msgid "This operator may be changed or removed in future versions."
|
||
msgstr "Этот оператор может быть изменён или удалён в будущих версиях."
|
||
|
||
msgid "This theme property may be changed or removed in future versions."
|
||
msgstr "Это свойство темы может быть изменено или удалено в будущих версиях."
|
||
|
||
msgid "Built-in GDScript constants, functions, and annotations."
|
||
msgstr "Встроенные в GDScript константы, функции и аннотации."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A list of utility functions and annotations accessible from any script "
|
||
"written in GDScript.\n"
|
||
"For the list of global functions and constants that can be accessed in any "
|
||
"scripting language, see [@GlobalScope]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Список служебных функций и аннотаций, доступных из любого скрипта, "
|
||
"написанного на GDScript.\n"
|
||
"Список глобальных функций и констант, к которым можно обращаться в любом "
|
||
"скриптовом языке, см. в [@GlobalScope]."
|
||
|
||
msgid "GDScript exports"
|
||
msgstr "Экспорт GDScript"
|
||
|
||
msgid "Use [method Color.from_rgba8] instead."
|
||
msgstr "Вместо этого используйте [method Color.from_rgba8]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns a [Color] constructed from red ([param r8]), green ([param g8]), blue "
|
||
"([param b8]), and optionally alpha ([param a8]) integer channels, each "
|
||
"divided by [code]255.0[/code] for their final value. Using [method Color8] "
|
||
"instead of the standard [Color] constructor is useful when you need to match "
|
||
"exact color values in an [Image].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"var red = Color8(255, 0, 0) # Same as Color(1, 0, 0).\n"
|
||
"var dark_blue = Color8(0, 0, 51) # Same as Color(0, 0, 0.2).\n"
|
||
"var my_color = Color8(306, 255, 0, 102) # Same as Color(1.2, 1, 0, 0.4).\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Due to the lower precision of [method Color8] compared to the "
|
||
"standard [Color] constructor, a color created with [method Color8] will "
|
||
"generally not be equal to the same color created with the standard [Color] "
|
||
"constructor. Use [method Color.is_equal_approx] for comparisons to avoid "
|
||
"issues with floating-point precision error."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [Цвет], построенный из красного ([параметр r8]), зеленого "
|
||
"([параметр g8]), синего ([параметр b8]) и, по желанию, альфа ([параметр a8]) "
|
||
"целочисленных каналов, каждый делится на [code]255.0[/code] для получения "
|
||
"конечного значения. Использование [метода Color8] вместо стандартного "
|
||
"конструктора [Color] полезно когда нужно точно соответствовать значения цвета "
|
||
"в [Image].\n"
|
||
"[codeblock].\n"
|
||
"var red = Color8(255, 0, 0) # То же самое, что "
|
||
"Color(1, 0, 0).\n"
|
||
"var dark_blue = Color8(0, 0, 51) # То же, что Color(0, 0, "
|
||
"0.2).\n"
|
||
"var my_color = Color8(306, 255, 0, 102) # То же, что Color(1.2, 1, 0, 0.4).\n"
|
||
"[/codeblock].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Из-за меньшей точности [метода Color8] по сравнению со "
|
||
"стандартным конструктором [Color], цвет созданный с [метода Color8] обычно не "
|
||
"будет равен тому же цвету созданному с помощью стандартного конструктора "
|
||
"[Color]. Используйте [методa Color.is_equal_approx] для сравнений чтобы "
|
||
"избежать проблем с ошибкой точности плавающей точки."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Asserts that the [param condition] is [code]true[/code]. If the [param "
|
||
"condition] is [code]false[/code], an error is generated. When running from "
|
||
"the editor, the running project will also be paused until you resume it. This "
|
||
"can be used as a stronger form of [method @GlobalScope.push_error] for "
|
||
"reporting errors to project developers or add-on users.\n"
|
||
"An optional [param message] can be shown in addition to the generic "
|
||
"\"Assertion failed\" message. You can use this to provide additional details "
|
||
"about why the assertion failed.\n"
|
||
"[b]Warning:[/b] For performance reasons, the code inside [method assert] is "
|
||
"only executed in debug builds or when running the project from the editor. "
|
||
"Don't include code that has side effects in an [method assert] call. "
|
||
"Otherwise, the project will behave differently when exported in release "
|
||
"mode.\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"# Imagine we always want speed to be between 0 and 20.\n"
|
||
"var speed = -10\n"
|
||
"assert(speed < 20) # True, the program will continue.\n"
|
||
"assert(speed >= 0) # False, the program will stop.\n"
|
||
"assert(speed >= 0 and speed < 20) # You can also combine the two conditional "
|
||
"statements in one check.\n"
|
||
"assert(speed < 20, \"the speed limit is 20\") # Show a message.\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"[b]Note:[/b] [method assert] is a keyword, not a function. So you cannot "
|
||
"access it as a [Callable] or use it inside expressions."
|
||
msgstr ""
|
||
"Проверяет, что [param condition] равно [code]true[/code]. Если [param "
|
||
"condition] равно [code]false[/code], будет сгенерирована ошибка. Если "
|
||
"запущено из редактора, запущенный проект также будет приостановлен, пока вы "
|
||
"не возобновите его. Это может быть использовано как более сильная форма "
|
||
"[method @GlobalScope.push_error] для сообщения об ошибках разработчикам "
|
||
"проекта или пользователям дополнений.\n"
|
||
"Необязательное [param message] может быть показано в добавление к "
|
||
"универсальному сообщению \"Assertion failed\". Вы можете предоставить "
|
||
"дополнительные детали о том, почему ваше утверждение не удалось.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] В целях оптимизации, код внутри [method assert] "
|
||
"исполняется только в отладочных сборках, или когда вы запускаете проект из "
|
||
"редактора . Не добавляйте дополнительный код, у которого есть побочные "
|
||
"эффекты в вызове [method assert]. В противном случае, проект будет вести себя "
|
||
"по-другому при экспорте в режиме релиза.\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"# Предположим, вы хотите, чтобы скорость (speed) была между 0 и 20.\n"
|
||
"var speed = -10\n"
|
||
"assert(speed < 20) # True, программа продолжит выполнение.\n"
|
||
"assert(speed >= 0) # False, программа будет остановлена.\n"
|
||
"assert(speed >= 0 and speed < 20) # Вы также можете комбинировать два "
|
||
"условных выражения в одной проверке.\n"
|
||
"assert(speed < 20, \"лимит скорости равен 20\") # Показывает сообщение.\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] [method assert] это ключевое слово, а не функция. Поэтому "
|
||
"вы не можете обращаться к нему как к [Callable] или использовать внутри "
|
||
"выражений."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns a single character (as a [String]) of the given Unicode code point "
|
||
"(which is compatible with ASCII code).\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"var upper = char(65) # upper is \"A\"\n"
|
||
"var lower = char(65 + 32) # lower is \"a\"\n"
|
||
"var euro = char(8364) # euro is \"€\"\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает один символ (в виде [Строки]) заданной кодовой точки Unicode "
|
||
"(совместимой с кодом ASCII).\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"var upper = char(65) # upper is \"A\"\n"
|
||
"var lower = char(65 + 32) # lower is \"a\"\n"
|
||
"var euro = char(8364) # euro is \"€\"\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
|
||
msgid "Use [method @GlobalScope.type_convert] instead."
|
||
msgstr "Вместо этого используйте [method @GlobalScope.type_convert]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Converts [param what] to [param type] in the best way possible. The [param "
|
||
"type] uses the [enum Variant.Type] values.\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"var a = [4, 2.5, 1.2]\n"
|
||
"print(a is Array) # Prints true\n"
|
||
"\n"
|
||
"var b = convert(a, TYPE_PACKED_BYTE_ARRAY)\n"
|
||
"print(b) # Prints [4, 2, 1]\n"
|
||
"print(b is Array) # Prints false\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Преобразует [param what] в [param type] наилучшим образом. Тип [param type] "
|
||
"использует значения [enum Variant.Type].\n"
|
||
"[codeblock].\n"
|
||
"var a = [4, 2.5, 1.2]\n"
|
||
"print(a is Array) # Выводит true\n"
|
||
"\n"
|
||
"var b = convert(a, TYPE_PACKED_BYTE_ARRAY)\n"
|
||
"print(b) # Выводит [4, 2, 1]\n"
|
||
"print(b is Array) # Выводит false\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Consider using [method JSON.to_native] or [method Object.get_property_list] "
|
||
"instead."
|
||
msgstr ""
|
||
"Вместо этого используйте [метод JSON.to_native] или [метод Object."
|
||
"get_property_list]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Converts a [param dictionary] (created with [method inst_to_dict]) back to an "
|
||
"Object instance. Can be useful for deserializing."
|
||
msgstr ""
|
||
"Преобразует словарь [param dictionary] (ранее созданный с помощью [method "
|
||
"inst_to_dict]) обратно в экземпляр объекта. Полезно для десериализации."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns an array of dictionaries representing the current call stack. See "
|
||
"also [method print_stack].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"func _ready():\n"
|
||
" foo()\n"
|
||
"\n"
|
||
"func foo():\n"
|
||
" bar()\n"
|
||
"\n"
|
||
"func bar():\n"
|
||
" print(get_stack())\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"Starting from [code]_ready()[/code], [code]bar()[/code] would print:\n"
|
||
"[codeblock lang=text]\n"
|
||
"[{function:bar, line:12, source:res://script.gd}, {function:foo, line:9, "
|
||
"source:res://script.gd}, {function:_ready, line:6, source:res://script.gd}]\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This function only works if the running instance is connected to "
|
||
"a debugging server (i.e. an editor instance). [method get_stack] will not "
|
||
"work in projects exported in release mode, or in projects exported in debug "
|
||
"mode if not connected to a debugging server.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Calling this function from a [Thread] is not supported. Doing so "
|
||
"will return an empty array."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает массив словарей, представляющий текущий стек вызовов. См. также "
|
||
"[method print_stack].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"func _ready()\n"
|
||
" foo()\n"
|
||
"\n"
|
||
"func foo():\n"
|
||
"\tbar()\n"
|
||
"\n"
|
||
"func bar():\n"
|
||
"\tprint(get_stack())\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"Начиная с [code]_ready()[/code], [code]bar()[/code] выведет:\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"[{function:bar, line:12, source:res://script.gd}, {function:foo, line:9, "
|
||
"source:res://script.gd}, {function:_ready, line:6, source:res://script.gd}]\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Эта функция работает только при подключенном сервере "
|
||
"отладки (например в редакторе). [method get_stack] не будет работать в "
|
||
"проектах, экспортированных в режиме релиза или в проектах экспортированных в "
|
||
"режиме отладки, если они не подключены к серверу отладки.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Вызов этой функции из потока невозможен, будет возвращён "
|
||
"пустой список."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Consider using [method JSON.from_native] or [method Object.get_property_list] "
|
||
"instead."
|
||
msgstr ""
|
||
"Вместо этого используйте [метод JSON.from_native] или [метод Object."
|
||
"get_property_list]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the passed [param instance] converted to a Dictionary. Can be useful "
|
||
"for serializing.\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"var foo = \"bar\"\n"
|
||
"func _ready():\n"
|
||
" var d = inst_to_dict(self)\n"
|
||
" print(d.keys())\n"
|
||
" print(d.values())\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"Prints out:\n"
|
||
"[codeblock lang=text]\n"
|
||
"[@subpath, @path, foo]\n"
|
||
"[, res://test.gd, bar]\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This function can only be used to serialize objects with an "
|
||
"attached [GDScript] stored in a separate file. Objects without an attached "
|
||
"script, with a script written in another language, or with a built-in script "
|
||
"are not supported.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This function is not recursive, which means that nested objects "
|
||
"will not be represented as dictionaries. Also, properties passed by reference "
|
||
"([Object], [Dictionary], [Array], and packed arrays) are copied by reference, "
|
||
"not duplicated."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает переданный [param instance], преобразованный в словарь. Может быть "
|
||
"полезен для сериализации.\n"
|
||
"[codeblock].\n"
|
||
"var foo = «bar»\n"
|
||
"func _ready():\n"
|
||
" var d = inst_to_dict(self)\n"
|
||
" print(d.keys())\n"
|
||
" print(d.values())\n"
|
||
"[/codeblock].\n"
|
||
"Выводит:\n"
|
||
"[codeblock lang=text]\n"
|
||
"[@subpath, @path, foo]\n"
|
||
"[, res://test.gd, bar]\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Эта функция может быть использована только для "
|
||
"сериализации объектов с вложенным [GDScript], хранящимся в отдельном файле. "
|
||
"Объекты без вложенного скрипта, со скриптом, написанным на другом языке, или "
|
||
"со встроенным скриптом не поддерживаются.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Эта функция не является рекурсивной, что означает, что "
|
||
"вложенные объекты не будут представлены в виде словарей. Кроме того, "
|
||
"свойства, передаваемые по ссылке ([Object], [Dictionary], [Array] и "
|
||
"упакованные массивы), копируются по ссылке, а не дублируются."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if [param value] is an instance of [param type]. "
|
||
"The [param type] value must be one of the following:\n"
|
||
"- A constant from the [enum Variant.Type] enumeration, for example [constant "
|
||
"TYPE_INT].\n"
|
||
"- An [Object]-derived class which exists in [ClassDB], for example [Node].\n"
|
||
"- A [Script] (you can use any class, including inner one).\n"
|
||
"Unlike the right operand of the [code]is[/code] operator, [param type] can be "
|
||
"a non-constant value. The [code]is[/code] operator supports more features "
|
||
"(such as typed arrays). Use the operator instead of this method if you do not "
|
||
"need dynamic type checking.\n"
|
||
"[b]Examples:[/b]\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"print(is_instance_of(a, TYPE_INT))\n"
|
||
"print(is_instance_of(a, Node))\n"
|
||
"print(is_instance_of(a, MyClass))\n"
|
||
"print(is_instance_of(a, MyClass.InnerClass))\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"[b]Note:[/b] If [param value] and/or [param type] are freed objects (see "
|
||
"[method @GlobalScope.is_instance_valid]), or [param type] is not one of the "
|
||
"above options, this method will raise a runtime error.\n"
|
||
"See also [method @GlobalScope.typeof], [method type_exists], [method Array."
|
||
"is_same_typed] (and other [Array] methods)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code] если [param value] является экземпляром [param "
|
||
"type]. Значение [param type] должно быть одним из следующих:\n"
|
||
"- Константа из [enum Variant.Type] перечисляемого, для примера [constant "
|
||
"TYPE_INT].\n"
|
||
"- [Object]-производный класс, который существует в [ClassDB], для примера "
|
||
"[Node].\n"
|
||
"- [Script] (Вы можете использовать любой класс, включая внутренний).\n"
|
||
"В отличии от правильного операнда оператора [code]is[/code], [param type] "
|
||
"может быть изменяемым значением. Оператор [code]is[/code] поддерживает больше "
|
||
"функций (такие как типизированные множества) и это болеe производительное. "
|
||
"Используйте оператор вместо этого метода если Вам не нужна динамическая "
|
||
"проверка типов.\n"
|
||
"[b]Примеры:[/b]\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"print(is_instance_of(a, TYPE_INT))\n"
|
||
"print(is_instance_of(a, Node))\n"
|
||
"print(is_instance_of(a, MyClass))\n"
|
||
"print(is_instance_of(a, MyClass.InnerClass))\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Если [param value] и/или [param type] освобожденные "
|
||
"объекты (смотри [method @GlobalScope.is_instance_valid]), или [param type] не "
|
||
"из опций сверху, этот метод создаст ошибку запуска.\n"
|
||
"Смотрите также [method @GlobalScope.typeof], [method type_exists], [method "
|
||
"Array.is_same_typed] (И другие методы [Array])."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the length of the given Variant [param var]. The length can be the "
|
||
"character count of a [String] or [StringName], the element count of any array "
|
||
"type, or the size of a [Dictionary]. For every other Variant type, a run-time "
|
||
"error is generated and execution is stopped.\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"var a = [1, 2, 3, 4]\n"
|
||
"len(a) # Returns 4\n"
|
||
"\n"
|
||
"var b = \"Hello!\"\n"
|
||
"len(b) # Returns 6\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает длину указанного Variant [param var]. Длина может быть количеством "
|
||
"символов [String] или [StringName], количеством элементов любого типа массива "
|
||
"или размером [Dictionary]. Для любого другого типа Variant генерируется "
|
||
"ошибка времени выполнения и выполнение останавливается.\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"a = [1, 2, 3, 4]\n"
|
||
"len(a) # Вернёт 4\n"
|
||
"\n"
|
||
"b = \"Hello!\"\n"
|
||
"len(b) # Вернёт 6\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns a [Resource] from the filesystem located at the absolute [param "
|
||
"path]. Unless it's already referenced elsewhere (such as in another script or "
|
||
"in the scene), the resource is loaded from disk on function call, which might "
|
||
"cause a slight delay, especially when loading large scenes. To avoid "
|
||
"unnecessary delays when loading something multiple times, either store the "
|
||
"resource in a variable or use [method preload]. This method is equivalent of "
|
||
"using [method ResourceLoader.load] with [constant ResourceLoader."
|
||
"CACHE_MODE_REUSE].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Resource paths can be obtained by right-clicking on a resource "
|
||
"in the FileSystem dock and choosing \"Copy Path\", or by dragging the file "
|
||
"from the FileSystem dock into the current script.\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"# Load a scene called \"main\" located in the root of the project directory "
|
||
"and cache it in a variable.\n"
|
||
"var main = load(\"res://main.tscn\") # main will contain a PackedScene "
|
||
"resource.\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"[b]Important:[/b] Relative paths are [i]not[/i] relative to the script "
|
||
"calling this method, instead it is prefixed with [code]\"res://\"[/code]. "
|
||
"Loading from relative paths might not work as expected.\n"
|
||
"This function is a simplified version of [method ResourceLoader.load], which "
|
||
"can be used for more advanced scenarios.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Files have to be imported into the engine first to load them "
|
||
"using this function. If you want to load [Image]s at run-time, you may use "
|
||
"[method Image.load]. If you want to import audio files, you can use the "
|
||
"snippet described in [member AudioStreamMP3.data].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] If [member ProjectSettings.editor/export/"
|
||
"convert_text_resources_to_binary] is [code]true[/code], [method @GDScript."
|
||
"load] will not be able to read converted files in an exported project. If you "
|
||
"rely on run-time loading of files present within the PCK, set [member "
|
||
"ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary] to "
|
||
"[code]false[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает данные вида [Resource] из файловой системы, расположенный по "
|
||
"абсолютному адресу [param path]. Если на ресурс уже присутствуют ссылки в "
|
||
"другом месте (например, в другом скрипте или сцене), он загружается с диска "
|
||
"при вызове функции, что может вызвать небольшую задержку, особенно при "
|
||
"загрузке больших сцен. Чтобы избежать ненужных задержек при многократной "
|
||
"загрузке, храните ресурс в переменной, либо используйте [method preload]. "
|
||
"Этот способ является эквивалентом [method ResourceLoader.load] с параметром "
|
||
"[constant ResourceLoader.CACHE_MODE_REUSE].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Пути к ресурсам можно получить, щелкнув правой кнопкой "
|
||
"мыши на нужном ресурсе в окне файлов проекта и выбрав опцию \"Скопировать "
|
||
"путь\", или перетащив файл из окна файлов проекта в текущий сценарий.\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"# Загрузите сцену с наименованием \"main\", расположенную в корне каталога "
|
||
"проекта, и кэшируйте ее в переменную.\n"
|
||
"var main = load(\"res://main.tscn\") # main будет содержать ресурс типа "
|
||
"\"Сжатая сцена\".\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"[b]Важно:[/b] Относительные пути [i] не [/i] относятся к скрипту, вызывающему "
|
||
"этот метод, вместо этого он имеет префикс [code]\"res://\"[/code]. Загрузка "
|
||
"из относительных путей может работать не так, как ожидалось.\n"
|
||
"Данная функция является упрощенной версией [method ResourceLoader.load], "
|
||
"которую можно использовать для более сложных сценариев.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Для загрузки файлов с помощью этой функции, их необходимо "
|
||
"предварительно импортировать в движок. Если требуется загрузить [Image] во "
|
||
"время выполнения, можно использовать [method Image.load]. Если вам необходимо "
|
||
"импортировать аудиофайлы, вы можете воспользоваться фрагментом, описанным в "
|
||
"[member AudioStreamMP3.data].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Если параметр [member ProjectSettings.editor/export/"
|
||
"convert_text_resources_to_binary] имеет значение [code]true[/code], то "
|
||
"[method @GDScript.load] не сможет прочитать преобразованные файлы в "
|
||
"экспортируемом проекте. Если вы полагаетесь на подгрузку по ходу работы "
|
||
"проекта файлов, присутствующих в пакете \"PCK\", во время выполнения проекта, "
|
||
"установите параметр [member ProjectSettings.editor/export/"
|
||
"convert_text_resources_to_binary] как [code]false[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns a [Resource] from the filesystem located at [param path]. During run-"
|
||
"time, the resource is loaded when the script is being parsed. This function "
|
||
"effectively acts as a reference to that resource. Note that this function "
|
||
"requires [param path] to be a constant [String]. If you want to load a "
|
||
"resource from a dynamic/variable path, use [method load].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Resource paths can be obtained by right-clicking on a resource "
|
||
"in the Assets Panel and choosing \"Copy Path\", or by dragging the file from "
|
||
"the FileSystem dock into the current script.\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"# Create instance of a scene.\n"
|
||
"var diamond = preload(\"res://diamond.tscn\").instantiate()\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"[b]Note:[/b] [method preload] is a keyword, not a function. So you cannot "
|
||
"access it as a [Callable]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает ресурс [Resource] из файловой системы, расположенной по адресу "
|
||
"[param path]. Во время выполнения скрипта ресурс загружается при разборе "
|
||
"скрипта. Эта функция фактически выступает в качестве ссылки на этот ресурс. "
|
||
"Обратите внимание, что данная функция требует, чтобы [param path] был "
|
||
"константой [String]. Если необходимо загрузить ресурс из динамического/"
|
||
"переменного пути, используйте [method load].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Пути к ресурсам можно получить, щелкнув правой кнопкой "
|
||
"мыши на ресурсе в панели активов и выбрав \"Copy Path\", или перетащив файл "
|
||
"из дока FileSystem в текущий скрипт.\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"# Создаем экземпляр сцены.\n"
|
||
"var diamond = preload(\"res://diamond.tscn\").instantiate()\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] [method preload] - это ключевое слово, а не функция. "
|
||
"Поэтому вы не можете получить к нему доступ как к [Callable]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Like [method @GlobalScope.print], but includes the current stack frame when "
|
||
"running with the debugger turned on.\n"
|
||
"The output in the console may look like the following:\n"
|
||
"[codeblock lang=text]\n"
|
||
"Test print\n"
|
||
"At: res://test.gd:15:_process()\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Calling this function from a [Thread] is not supported. Doing so "
|
||
"will instead print the thread ID."
|
||
msgstr ""
|
||
"Аналогично методу @GlobalScope.print, но при выполнении с включенным "
|
||
"отладчиком включает текущий кадр стека.\n"
|
||
"Вывод в консоль может выглядеть следующим образом:\n"
|
||
"[codeblock].\n"
|
||
"Тестовая печать\n"
|
||
"At: res://test.gd:15:_process()\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Вызов этой функции из [Thread] не поддерживается. Вместо "
|
||
"этого будет выведен идентификатор потока."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Prints a stack trace at the current code location. See also [method "
|
||
"get_stack].\n"
|
||
"The output in the console may look like the following:\n"
|
||
"[codeblock lang=text]\n"
|
||
"Frame 0 - res://test.gd:16 in function '_process'\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This function only works if the running instance is connected to "
|
||
"a debugging server (i.e. an editor instance). [method print_stack] will not "
|
||
"work in projects exported in release mode, or in projects exported in debug "
|
||
"mode if not connected to a debugging server.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Calling this function from a [Thread] is not supported. Doing so "
|
||
"will instead print the thread ID."
|
||
msgstr ""
|
||
"Выводит трассировку стека в текущем месте кода. См. также [method "
|
||
"get_stack].\n"
|
||
"Вывод в консоль может выглядеть следующим образом:\n"
|
||
"[codeblock].\n"
|
||
"Кадр 0 - res://test.gd:16 в функции '_process'\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Эта функция работает только в том случае, если запущенный "
|
||
"экземпляр подключен к отладочному серверу (т.е. к экземпляру редактора). "
|
||
"[method print_stack] не будет работать в проектах, экспортированных в режиме "
|
||
"release, или в проектах, экспортированных в режиме debug, если они не "
|
||
"подключены к отладочному серверу.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Вызов этой функции из [Thread] не поддерживается. Вместо "
|
||
"этого будет выведен идентификатор потока."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns an array with the given range. [method range] can be called in three "
|
||
"ways:\n"
|
||
"[code]range(n: int)[/code]: Starts from 0, increases by steps of 1, and stops "
|
||
"[i]before[/i] [code]n[/code]. The argument [code]n[/code] is [b]exclusive[/"
|
||
"b].\n"
|
||
"[code]range(b: int, n: int)[/code]: Starts from [code]b[/code], increases by "
|
||
"steps of 1, and stops [i]before[/i] [code]n[/code]. The arguments [code]b[/"
|
||
"code] and [code]n[/code] are [b]inclusive[/b] and [b]exclusive[/b], "
|
||
"respectively.\n"
|
||
"[code]range(b: int, n: int, s: int)[/code]: Starts from [code]b[/code], "
|
||
"increases/decreases by steps of [code]s[/code], and stops [i]before[/i] "
|
||
"[code]n[/code]. The arguments [code]b[/code] and [code]n[/code] are "
|
||
"[b]inclusive[/b] and [b]exclusive[/b], respectively. The argument [code]s[/"
|
||
"code] [b]can[/b] be negative, but not [code]0[/code]. If [code]s[/code] is "
|
||
"[code]0[/code], an error message is printed.\n"
|
||
"[method range] converts all arguments to [int] before processing.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Returns an empty array if no value meets the value constraint (e."
|
||
"g. [code]range(2, 5, -1)[/code] or [code]range(5, 5, 1)[/code]).\n"
|
||
"[b]Examples:[/b]\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"print(range(4)) # Prints [0, 1, 2, 3]\n"
|
||
"print(range(2, 5)) # Prints [2, 3, 4]\n"
|
||
"print(range(0, 6, 2)) # Prints [0, 2, 4]\n"
|
||
"print(range(4, 1, -1)) # Prints [4, 3, 2]\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"To iterate over an [Array] backwards, use:\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"var array = [3, 6, 9]\n"
|
||
"for i in range(array.size() - 1, -1, -1):\n"
|
||
" print(array[i])\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"Output:\n"
|
||
"[codeblock lang=text]\n"
|
||
"9\n"
|
||
"6\n"
|
||
"3\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"To iterate over [float], convert them in the loop.\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"for i in range (3, 0, -1):\n"
|
||
" print(i / 10.0)\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"Output:\n"
|
||
"[codeblock lang=text]\n"
|
||
"0.3\n"
|
||
"0.2\n"
|
||
"0.1\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает массив с указанным диапазоном. [method range] можно вызвать тремя "
|
||
"способами:\n"
|
||
"[code]range(n: int)[/code]: Начинается с 0, увеличивается с шагом 1 и "
|
||
"останавливается [i]перед[/i] [code]n[/code]. Аргумент [code]n[/code] является "
|
||
"[b]исключающим[/b].\n"
|
||
"[code]range(b: int, n: int)[/code]: начинается с [code]b[/code], "
|
||
"увеличивается с шагом 1 и останавливается [i]перед[/i] [code]n[/code]. "
|
||
"Аргументы [code]b[/code] и [code]n[/code] являются [b]включающими[/b] и "
|
||
"[b]исключающими[/b] соответственно.\n"
|
||
"[code]range(b: int, n: int, s: int)[/code]: Начинается с [code]b[/code], "
|
||
"увеличивается/уменьшается с шагом [code]s[/code] и останавливается [i]перед[/"
|
||
"i] [code]n[/code]. Аргументы [code]b[/code] и [code]n[/code] являются "
|
||
"[b]включающими[/b] и [b]исключающими[/b] соответственно. Аргумент [code]s[/"
|
||
"code] [b]может[/b] быть отрицательным, но не [code]0[/code]. Если [code]s[/"
|
||
"code] равен [code]0[/code], выводится сообщение об ошибке.\n"
|
||
"[method range] преобразует все аргументы в [int] перед обработкой.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Возвращает пустой массив, если ни одно значение не "
|
||
"соответствует ограничению значения (например, [code]range(2, 5, -1)[/code] "
|
||
"или [code]range(5, 5, 1)[/code]).\n"
|
||
"[b]Примеры:[/b]\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"print(range(4)) # Prints [0, 1, 2, 3]\n"
|
||
"print(range(2, 5)) # Prints [2, 3, 4]\n"
|
||
"print(range(0, 6, 2)) # Prints [0, 2, 4]\n"
|
||
"print(range(4, 1, -1)) # Prints [4, 3, 2]\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"Чтобы выполнить итерацию по [Array] в обратном направлении, используйте:\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"var array = [3, 6, 9]\n"
|
||
"for i in range(array.size() - 1, -1, -1):\n"
|
||
" print(array[i])\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"Получаем на выходе:\n"
|
||
"[codeblock lang=text]\n"
|
||
"9\n"
|
||
"6\n"
|
||
"3\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"Чтобы выполнить итерацию по [float], преобразуйте их в цикле.\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"for i in range (3, 0, -1):\n"
|
||
" print(i / 10.0)\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"Получаем на выходе:\n"
|
||
"[codeblock lang=text]\n"
|
||
"0.3\n"
|
||
"0.2\n"
|
||
"0.1\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if the given [Object]-derived class exists in "
|
||
"[ClassDB]. Note that [Variant] data types are not registered in [ClassDB].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"type_exists(\"Sprite2D\") # Returns true\n"
|
||
"type_exists(\"NonExistentClass\") # Returns false\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает[code]true[/code], если данный [Object]-производный класс "
|
||
"существует ли данный класс в [ClassDB]. Учитывайте, что [Variant] типы данных "
|
||
"не зарегестрированны в [ClassDB].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"type_exists(\"Sprite2D\") # Возвращает true\n"
|
||
"type_exists(\"NonExistentClass\") # Возвращает false\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Constant that represents how many times the diameter of a circle fits around "
|
||
"its perimeter. This is equivalent to [code]TAU / 2[/code], or 180 degrees in "
|
||
"rotations."
|
||
msgstr ""
|
||
"Константа, которая показывает, сколько раз диаметр окружности укладывается "
|
||
"вокруг её периметра. Это эквивалентно [code]TAU / 2[/code], или повороту на "
|
||
"180 градусов."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The circle constant, the circumference of the unit circle in radians. This is "
|
||
"equivalent to [code]PI * 2[/code], or 360 degrees in rotations."
|
||
msgstr ""
|
||
"Константа окружности, длина окружности круга в радианах. Это эквивалентно "
|
||
"числу [code]PI * 2[/code], или повороту в 360 градусов."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Positive floating-point infinity. This is the result of floating-point "
|
||
"division when the divisor is [code]0.0[/code]. For negative infinity, use "
|
||
"[code]-INF[/code]. Dividing by [code]-0.0[/code] will result in negative "
|
||
"infinity if the numerator is positive, so dividing by [code]0.0[/code] is not "
|
||
"the same as dividing by [code]-0.0[/code] (despite [code]0.0 == -0.0[/code] "
|
||
"returning [code]true[/code]).\n"
|
||
"[b]Warning:[/b] Numeric infinity is only a concept with floating-point "
|
||
"numbers, and has no equivalent for integers. Dividing an integer number by "
|
||
"[code]0[/code] will not result in [constant INF] and will result in a run-"
|
||
"time error instead."
|
||
msgstr ""
|
||
"Положительная бесконечность с плавающей точкой. Это результат деления с "
|
||
"плавающей точкой, когда делитель равен [code]0.0[/code]. Для отрицательной "
|
||
"бесконечности, используйте [code]-INF[/code]. Деление на [code]-0.0[/code] "
|
||
"приведет к отрицательной бесконечности, если числитель положительный, поэтому "
|
||
"деление на [code]0.0[/code] не то же самое, что деление на [code]-0.0[/code] "
|
||
"(несмотря на то, что [code]0.0 == -0.0[/code] возвращает [code]true[/code]).\n"
|
||
"[b]Внимание:[/b] Числовая бесконечность является понятием только для чисел с "
|
||
"плавающей точкой и не имеет эквивалента для целых чисел. Деление целого числа "
|
||
"на [code]0[/code] не приведет к [constant INF] и вместо этого приведет к "
|
||
"ошибке времени выполнения."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"\"Not a Number\", an invalid floating-point value. [constant NAN] has special "
|
||
"properties, including that [code]!=[/code] always returns [code]true[/code], "
|
||
"while other comparison operators always return [code]false[/code]. This is "
|
||
"true even when comparing with itself ([code]NAN == NAN[/code] returns "
|
||
"[code]false[/code] and [code]NAN != NAN[/code] returns [code]true[/code]). It "
|
||
"is returned by some invalid operations, such as dividing floating-point "
|
||
"[code]0.0[/code] by [code]0.0[/code].\n"
|
||
"[b]Warning:[/b] \"Not a Number\" is only a concept with floating-point "
|
||
"numbers, and has no equivalent for integers. Dividing an integer [code]0[/"
|
||
"code] by [code]0[/code] will not result in [constant NAN] and will result in "
|
||
"a run-time error instead."
|
||
msgstr ""
|
||
"\"Не число\" (или NaN), недопустимое значение с плавающей точкой. [константа "
|
||
"NAN] обладает особыми свойствами, включая то, что [code]!=[/code] всегда "
|
||
"возвращает результат [code]true[/code], пока другие операторы сравнения "
|
||
"всегда возвращают [code]false[/code]. Это правда даже при сравнении самой "
|
||
"константы с собой ([code]NAN == NAN[/code] возвращает [code]false[/code] и "
|
||
"[code]NAN != NAN[/code] возвращает [code]true[/code]). Она выводится "
|
||
"некоторыми недопустимыми операциями, например, делением числа с плавающей "
|
||
"точкой [code]0.0[/code] на [code]0.0[/code].\n"
|
||
"[b]Внимание:[/b] \"Не число\" (или NaN) является понятием только для чисел с "
|
||
"плавающей точкой и не имеет эквивалента для целых чисел. Деление целого числа "
|
||
"[code]0[/code] на [code]0[/code] не приведет к [constant NAN] и вместо этого "
|
||
"приведет к ошибке времени выполнения."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Mark the following property as exported (editable in the Inspector dock and "
|
||
"saved to disk). To control the type of the exported property, use the type "
|
||
"hint notation.\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"extends Node\n"
|
||
"\n"
|
||
"enum Direction {LEFT, RIGHT, UP, DOWN}\n"
|
||
"\n"
|
||
"# Built-in types.\n"
|
||
"@export var string = \"\"\n"
|
||
"@export var int_number = 5\n"
|
||
"@export var float_number: float = 5\n"
|
||
"\n"
|
||
"# Enums.\n"
|
||
"@export var type: Variant.Type\n"
|
||
"@export var format: Image.Format\n"
|
||
"@export var direction: Direction\n"
|
||
"\n"
|
||
"# Resources.\n"
|
||
"@export var image: Image\n"
|
||
"@export var custom_resource: CustomResource\n"
|
||
"\n"
|
||
"# Nodes.\n"
|
||
"@export var node: Node\n"
|
||
"@export var custom_node: CustomNode\n"
|
||
"\n"
|
||
"# Typed arrays.\n"
|
||
"@export var int_array: Array[int]\n"
|
||
"@export var direction_array: Array[Direction]\n"
|
||
"@export var image_array: Array[Image]\n"
|
||
"@export var node_array: Array[Node]\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Custom resources and nodes should be registered as global "
|
||
"classes using [code]class_name[/code], since the Inspector currently only "
|
||
"supports global classes. Otherwise, a less specific type will be exported "
|
||
"instead.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Node export is only supported in [Node]-derived classes and has "
|
||
"a number of other limitations."
|
||
msgstr ""
|
||
"Отметьте следующее свойство как экспортированное (его можно редактировать в "
|
||
"панели инспектора и сохранить на диске). Для управления типом экспортируемого "
|
||
"свойства используйте нотацию подсказки типа.\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"extends Node\n"
|
||
"\n"
|
||
"направление перечисления {влево, вправо, вверх, вниз}\n"
|
||
"\n"
|
||
"# встроенных типов.\n"
|
||
"@export var string = \"\"\n"
|
||
"@export var int_number = 5\n"
|
||
"@export var float_number: float = 5\n"
|
||
"\n"
|
||
"# Перечисления\n"
|
||
"@export var type: Variant.Type\n"
|
||
"@export var format: Image.Format\n"
|
||
"@export var direction: Direction\n"
|
||
"\n"
|
||
"# Ресурсы.\n"
|
||
"@export var image: Image\n"
|
||
"@export var custom_resource: CustomResource\n"
|
||
"\n"
|
||
"# Узлы.\n"
|
||
"@export var node: Node\n"
|
||
"@export var custom_node: CustomNode\n"
|
||
"\n"
|
||
"# Типизированные массивы.\n"
|
||
"@export var int_array: Array[int]\n"
|
||
"@export var direction_array: Array[Direction]\n"
|
||
"@export var image_array: Array[Image]\n"
|
||
"@export var node_array: Array[Node]\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"[b]Примечание.[/b] Пользовательские ресурсы и узлы должны быть "
|
||
"зарегистрированы как глобальные классы с использованием [code]имя_класса[/"
|
||
"code].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Экспорт узлов поддерживается только в классах, производных "
|
||
"от [Node], и имеет ряд других ограничений."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Define a new category for the following exported properties. This helps to "
|
||
"organize properties in the Inspector dock.\n"
|
||
"See also [constant PROPERTY_USAGE_CATEGORY].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"@export_category(\"Statistics\")\n"
|
||
"@export var hp = 30\n"
|
||
"@export var speed = 1.25\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Categories in the Inspector dock's list usually divide "
|
||
"properties coming from different classes (Node, Node2D, Sprite, etc.). For "
|
||
"better clarity, it's recommended to use [annotation @export_group] and "
|
||
"[annotation @export_subgroup], instead."
|
||
msgstr ""
|
||
"Определяет новую категорию для следующих экспортируемых свойств. Помогает "
|
||
"организовать свойства в Инспекторском доке.\n"
|
||
"Также просмотрите [constant PROPERTY_USAGE_CATEGORY].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"@export_category(\"Statistics\")\n"
|
||
"@export var hp = 30\n"
|
||
"@export var speed = 1.25\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Категории в листе Инспекторского дока обычно разделяют "
|
||
"свойства с других классов (Node, Node2D, Sprite, и др.). Для лучшего "
|
||
"понимания, вместо этого рекомендуется использовать [annotation @export_group] "
|
||
"и [annotation @export_subgroup]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Export a [Color], [Array][lb][Color][rb], or [PackedColorArray] property "
|
||
"without allowing its transparency ([member Color.a]) to be edited.\n"
|
||
"See also [constant PROPERTY_HINT_COLOR_NO_ALPHA].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"@export_color_no_alpha var dye_color: Color\n"
|
||
"@export_color_no_alpha var dye_colors: Array[Color]\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Экспорт свойства [Color] без разрешения редактирования его прозрачности "
|
||
"([member Color.a])\n"
|
||
"См. также [constant PROPERTY_HINT_COLOR_NO_ALPHA].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"@export_color_no_alpha var dye_color: Color\n"
|
||
"@export_color_no_alpha var dye_colors: Array[Color]\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Allows you to set a custom hint, hint string, and usage flags for the "
|
||
"exported property. Note that there's no validation done in GDScript, it will "
|
||
"just pass the parameters to the editor.\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"@export_custom(PROPERTY_HINT_NONE, \"suffix:m\") var suffix: Vector3\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Regardless of the [param usage] value, the [constant "
|
||
"PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] flag is always added, as with any explicitly "
|
||
"declared script variable."
|
||
msgstr ""
|
||
"Позволяет устанавливать пользовательскую подсказку, строку подсказки и флаги "
|
||
"использования для экспортируемого свойства. Обратите внимание, что в GDScript "
|
||
"нет проверки, он просто передает параметры в редактор.\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"@export_custom(PROPERTY_HINT_NODE, \"suffix:m\") var suffix: Vector3\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Независимо от значения [param usage] флаг [constant "
|
||
"PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] всегда добавляется, как и в случае с любой, "
|
||
"явно объявленной переменной скрипта."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property "
|
||
"as a path to a directory. The path will be limited to the project folder and "
|
||
"its subfolders. See [annotation @export_global_dir] to allow picking from the "
|
||
"entire filesystem.\n"
|
||
"See also [constant PROPERTY_HINT_DIR].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"@export_dir var sprite_folder_path: String\n"
|
||
"@export_dir var sprite_folder_paths: Array[String]\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Экспорт свойства [Sting] как путь к каталогу. Путь будет ограничен папой "
|
||
"проекта и ее вложенными папками. Смотрите [annotation @export_global_dir] для "
|
||
"возможности выбора из всей файловой системы.\n"
|
||
"См. также [constant PROPERTY_HINT_DIR]\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"@export_dir var sprite_folder_path: String\n"
|
||
"@export_dir var sprite_folder_paths: Array[String]\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Export an [int], [String], [Array][lb][int][rb], [Array][lb][String][rb], "
|
||
"[PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], or "
|
||
"[PackedStringArray] property as an enumerated list of options (or an array of "
|
||
"options). If the property is an [int], then the index of the value is stored, "
|
||
"in the same order the values are provided. You can add explicit values using "
|
||
"a colon. If the property is a [String], then the value is stored.\n"
|
||
"See also [constant PROPERTY_HINT_ENUM].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"@export_enum(\"Warrior\", \"Magician\", \"Thief\") var character_class: int\n"
|
||
"@export_enum(\"Slow:30\", \"Average:60\", \"Very Fast:200\") var "
|
||
"character_speed: int\n"
|
||
"@export_enum(\"Rebecca\", \"Mary\", \"Leah\") var character_name: String\n"
|
||
"\n"
|
||
"@export_enum(\"Sword\", \"Spear\", \"Mace\") var character_items: Array[int]\n"
|
||
"@export_enum(\"double_jump\", \"climb\", \"dash\") var character_skills: "
|
||
"Array[String]\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"If you want to set an initial value, you must specify it explicitly:\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"@export_enum(\"Rebecca\", \"Mary\", \"Leah\") var character_name: String = "
|
||
"\"Rebecca\"\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"If you want to use named GDScript enums, then use [annotation @export] "
|
||
"instead:\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"enum CharacterName {REBECCA, MARY, LEAH}\n"
|
||
"@export var character_name: CharacterName\n"
|
||
"\n"
|
||
"enum CharacterItem {SWORD, SPEAR, MACE}\n"
|
||
"@export var character_items: Array[CharacterItem]\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Экспорт [int] или [String] свойства как пронумерованный лист опций. Если "
|
||
"свойство является [int], тогда индекс значения хранится в таком же порядке, "
|
||
"как и предоставлены значения. Вы можете добавить явные значения, используя "
|
||
"двоеточие. Если свойство является [String], тогда значение хранится.\n"
|
||
"Также просмотрите [constant PROPERTY_HINT_ENUM].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"@export_enum(\"Warrior\", \"Magician\", \"Thief\") var character_class: int\n"
|
||
"@export_enum(\"Slow:30\", \"Average:60\", \"Very Fast:200\") var "
|
||
"character_speed: int\n"
|
||
"@export_enum(\"Rebecca\", \"Mary\", \"Leah\") var character_name: String\n"
|
||
"\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"Если вы хотите поставить изначальное значение, вы должны указать его явно:\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"@export_enum(\"Rebecca\", \"Mary\", \"Leah\") var character_name: String = "
|
||
"\"Rebecca\"\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"Если вы хотите использовать перечисления GDScript, тогда используйте вместо "
|
||
"этого [annotation @export].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"enum CharacterName {REBECCA, MARY, LEAH}\n"
|
||
"@export var character_name: CharacterName\n"
|
||
"\n"
|
||
"enum CharacterItem {SWORD, SPEAR, MACE}\n"
|
||
"@export var character_items: Array[CharacterItem]\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Export a floating-point property with an easing editor widget. Additional "
|
||
"hints can be provided to adjust the behavior of the widget. "
|
||
"[code]\"attenuation\"[/code] flips the curve, which makes it more intuitive "
|
||
"for editing attenuation properties. [code]\"positive_only\"[/code] limits "
|
||
"values to only be greater than or equal to zero.\n"
|
||
"See also [constant PROPERTY_HINT_EXP_EASING].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"@export_exp_easing var transition_speed\n"
|
||
"@export_exp_easing(\"attenuation\") var fading_attenuation\n"
|
||
"@export_exp_easing(\"positive_only\") var effect_power\n"
|
||
"@export_exp_easing var speeds: Array[float]\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Экспортирует свойство с плавающей точкой с помощью виджета редактора "
|
||
"плавности. Дополнительные подсказки могут быть предоставлены, чтобы "
|
||
"подкорректировать действия виджета. [code]\"attenuation\"[/code] "
|
||
"(\"затухание\") переворачивает ломаную, что делает её более интуитивной для "
|
||
"редактирования свойств затухания. [code]\"positive_only\"[/code] "
|
||
"(\"только_положительные\") ограничивает диапазон значений до 0, тем самым "
|
||
"оставляя только 0 и числа больше 0.\n"
|
||
"Также просмотрите [constant PROPERTY_HINT_EXP_EASING].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"@export_exp_easing var transition_speed\n"
|
||
"@export_exp_easing(\"attenuation\") var fading_attenuation\n"
|
||
"@export_exp_easing(\"positive_only\") var effect_power\n"
|
||
"@export_exp_easing var speeds: Array[float]\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property "
|
||
"as a path to a file. The path will be limited to the project folder and its "
|
||
"subfolders. See [annotation @export_global_file] to allow picking from the "
|
||
"entire filesystem.\n"
|
||
"If [param filter] is provided, only matching files will be available for "
|
||
"picking.\n"
|
||
"See also [constant PROPERTY_HINT_FILE].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"@export_file var sound_effect_path: String\n"
|
||
"@export_file(\"*.txt\") var notes_path: String\n"
|
||
"@export_file var level_paths: Array[String]\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Экспорт свойства [string] в виде пути к файл будет ограничен папкой проекта и "
|
||
"ее вложенными папками. Смотрите [annotation @export_global_file] чтобы "
|
||
"разрешить выбор из всей файловой системы.\n"
|
||
"Если указан [param filter], то для выбора будут доступны только подходящие "
|
||
"файлы.\n"
|
||
"См. также [constant PROPERTY_HINT_FILE].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"@export_file var sound_effect_path: String\n"
|
||
"@export_file(\"*.txt\") var notes_path: String\n"
|
||
"@export_file var level_paths: Array[String]\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Export an integer property as a bit flag field. This allows to store several "
|
||
"\"checked\" or [code]true[/code] values with one property, and comfortably "
|
||
"select them from the Inspector dock.\n"
|
||
"See also [constant PROPERTY_HINT_FLAGS].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"@export_flags(\"Fire\", \"Water\", \"Earth\", \"Wind\") var spell_elements = "
|
||
"0\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"You can add explicit values using a colon:\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"@export_flags(\"Self:4\", \"Allies:8\", \"Foes:16\") var spell_targets = 0\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"You can also combine several flags:\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"@export_flags(\"Self:4\", \"Allies:8\", \"Self and Allies:12\", \"Foes:16\")\n"
|
||
"var spell_targets = 0\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"[b]Note:[/b] A flag value must be at least [code]1[/code] and at most [code]2 "
|
||
"** 32 - 1[/code].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Unlike [annotation @export_enum], the previous explicit value is "
|
||
"not taken into account. In the following example, A is 16, B is 2, C is 4.\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"@export_flags(\"A:16\", \"B\", \"C\") var x\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"You can also use the annotation on [Array][lb][int][rb], [PackedByteArray], "
|
||
"[PackedInt32Array], and [PackedInt64Array]\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"@export_flags(\"Fire\", \"Water\", \"Earth\", \"Wind\") var phase_elements: "
|
||
"Array[int]\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Экспорт целочисленного свойства в виде поля битового флага. Это позволяет "
|
||
"хранить несколько значений \"checked\" или [code]true[/code] в одном "
|
||
"свойстве, и удобно выбирать их из вкладки дока.\n"
|
||
"См. также [константа PROPERTY_HINT_FLAGS].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"@export_flags(\"Fire\", \"Water\", \"Earth\", \"Wind\") var spell_elements = "
|
||
"0\n"
|
||
"[/codeblock].\n"
|
||
"Вы можете добавить явные значения с помощью двоеточия:\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"@export_flags(\"Self:4\", \"Allies:8\", \"Foes:16\") var spell_targets = 0\n"
|
||
"[/codeblock].\n"
|
||
"Вы также можете комбинировать несколько флагов:\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"@export_flags(\"Self:4\", \"Allies:8\", \"Self and Allies:12\", \"Foes:16\")\n"
|
||
"var spell_targets = 0\n"
|
||
"[/codeblock].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Значение флага должно быть не менее [code]1[/code] и не "
|
||
"более [code]2 ** 32 - 1[/code].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] В отличие от [annotation @export_enum], предыдущее явное "
|
||
"значение не учитывается. В следующем примере A равно 16, B равно 2, C равно "
|
||
"4.\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"@export_flags(\"A:16\", \"B\", \"C\") var x\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Export an integer property as a bit flag field for 2D navigation layers. The "
|
||
"widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member "
|
||
"ProjectSettings.layer_names/2d_navigation/layer_1].\n"
|
||
"See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_NAVIGATION].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"@export_flags_2d_navigation var navigation_layers: int\n"
|
||
"@export_flags_2d_navigation var navigation_layers_array: Array[int]\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Экспортирует свойство целого числа как поле битового флага для 2D слоев "
|
||
"навигации. Виджет в вкладке инспектора будет использовать имена слоев, "
|
||
"определённых в [member ProjectSettings.layer_names/2d_navigation/layer_1].\n"
|
||
"Также просмотрите [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_NAVIGATION].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"@export_flags_2d_navigation var navigation_layers: int\n"
|
||
"@export_flags_2d_navigation var navigation_layers_array: Array[int]\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Export an integer property as a bit flag field for 2D physics layers. The "
|
||
"widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member "
|
||
"ProjectSettings.layer_names/2d_physics/layer_1].\n"
|
||
"See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_PHYSICS].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"@export_flags_2d_physics var physics_layers: int\n"
|
||
"@export_flags_2d_physics var physics_layers_array: Array[int]\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Экспортирует свойство целого числа как поле битового флага для 2D физики "
|
||
"слоев. Виджет в окне Инспектора будет использовать имена слоев, определённых "
|
||
"в [member ProjectSettings.layer_names/2d_physics/layer_1].\n"
|
||
"Также просмотрите [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_PHYSICS].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"@export_flags_2d_physics var physics_layers: int\n"
|
||
"@export_flags_2d_physics var physics_layers_array: Array[int]\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Export an integer property as a bit flag field for 2D render layers. The "
|
||
"widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member "
|
||
"ProjectSettings.layer_names/2d_render/layer_1].\n"
|
||
"See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_RENDER].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"@export_flags_2d_render var render_layers: int\n"
|
||
"@export_flags_2d_render var render_layers_array: Array[int]\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Экспортирует свойство целого числа как поле битового флага для рендеринга 2D "
|
||
"слоев. Виджет в окне Инспектора будет использовать имена слоев, указанных в "
|
||
"[member ProjectSettings.layer_names/2d_render/layer_1].\n"
|
||
"Также просмотрите [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_RENDER].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"@export_flags_2d_render var render_layers: int\n"
|
||
"@export_flags_2d_render var render_layers_array: Array[int]\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Export an integer property as a bit flag field for 3D navigation layers. The "
|
||
"widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member "
|
||
"ProjectSettings.layer_names/3d_navigation/layer_1].\n"
|
||
"See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_NAVIGATION].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"@export_flags_3d_navigation var navigation_layers: int\n"
|
||
"@export_flags_3d_navigation var navigation_layers_array: Array[int]\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Экспортирует свойство целого числа как поле битового флага для 3D слоёв "
|
||
"навигации. Виджет в Инспекторском доке будет использовать имена слоёв, "
|
||
"указанных в [member ProjectSettings.layer_names/3d_navigation/layer_1].\n"
|
||
"Также просмотрите [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_NAVIGATION].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"@export_flags_3d_navigation var navigation_layers: int\n"
|
||
"@export_flags_3d_navigation var navigation_layers_array: Array[int]\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Export an integer property as a bit flag field for 3D physics layers. The "
|
||
"widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member "
|
||
"ProjectSettings.layer_names/3d_physics/layer_1].\n"
|
||
"See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_PHYSICS].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"@export_flags_3d_physics var physics_layers: int\n"
|
||
"@export_flags_3d_physics var physics_layers_array: Array[int]\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Экспортирует свойство целого числа как поле битового флага для 3D физических "
|
||
"слоев. Виджет в Инспекторском доке будет использовать имена слоёв, указанных "
|
||
"в [member ProjectSettings.layer_names/3d_physics/layer_1].\n"
|
||
"Также посмотрите [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_PHYSICS].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"@export_flags_3d_physics var physics_layers: int\n"
|
||
"@export_flags_3d_physics var physics_layers_array: Array[int]\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Export an integer property as a bit flag field for 3D render layers. The "
|
||
"widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member "
|
||
"ProjectSettings.layer_names/3d_render/layer_1].\n"
|
||
"See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_RENDER].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"@export_flags_3d_render var render_layers: int\n"
|
||
"@export_flags_3d_render var render_layers_array: Array[int]\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Экспортирует свойство целого числа как поле битового флага для рендеринга 3D "
|
||
"слоев. Виджет в Инспекторском доке будет использовать имена слоёв, указанных "
|
||
"в [member ProjectSettings.layer_names/3d_render/layer_1].\n"
|
||
"Также посмотрите [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_RENDER].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"@export_flags_3d_render var render_layers: int\n"
|
||
"@export_flags_3d_render var render_layers_array: Array[int]\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Export an integer property as a bit flag field for navigation avoidance "
|
||
"layers. The widget in the Inspector dock will use the layer names defined in "
|
||
"[member ProjectSettings.layer_names/avoidance/layer_1].\n"
|
||
"See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_AVOIDANCE].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"@export_flags_avoidance var avoidance_layers: int\n"
|
||
"@export_flags_avoidance var avoidance_layers_array: Array[int]\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Экспортирует целочисленное свойство как поле битового флага для навигационных "
|
||
"слоёв избегания. Виджет в Инспекторском доке будет использовать имена слоёв, "
|
||
"объявленных в [member ProjectSettings.layer_names/avoidance/layer_1].\n"
|
||
"Также посмотрите [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_AVOIDANCE].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"@export_flags_avoidance var avoidance_layers: int\n"
|
||
"@export_flags_avoidance var avoidance_layers_array: Array[int]\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property "
|
||
"as an absolute path to a directory. The path can be picked from the entire "
|
||
"filesystem. See [annotation @export_dir] to limit it to the project folder "
|
||
"and its subfolders.\n"
|
||
"See also [constant PROPERTY_HINT_GLOBAL_DIR].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"@export_global_dir var sprite_folder_path: String\n"
|
||
"@export_global_dir var sprite_folder_paths: Array[String]\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Экспортирует строковое выражение как абсолютную ссылку на путь к папке. Путь "
|
||
"может быть взят из всей файловой системы. Чтобы ограничиться папкой проекта и "
|
||
"ее вложенными папками, смотрите [annotation @export_dir].\n"
|
||
"Также просмотрите [constant PROPERTY_HINT_GLOBAL_DIR].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"@export_global_dir var sprite_folder_path: String\n"
|
||
"@export_global_dir var sprite_folder_paths: Array[String]\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property "
|
||
"as an absolute path to a file. The path can be picked from the entire "
|
||
"filesystem. See [annotation @export_file] to limit it to the project folder "
|
||
"and its subfolders.\n"
|
||
"If [param filter] is provided, only matching files will be available for "
|
||
"picking.\n"
|
||
"See also [constant PROPERTY_HINT_GLOBAL_FILE].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"@export_global_file var sound_effect_path: String\n"
|
||
"@export_global_file(\"*.txt\") var notes_path: String\n"
|
||
"@export_global_file var multiple_paths: Array[String]\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Экспортирует [String] выражение как абсолютный путь к файлу. Путь может быть "
|
||
"взят из всей файловой системы. Используйте [annotation @export_file], чтобы "
|
||
"ограничить его до папок проекта или его подпапок.\n"
|
||
"Если указан [param filter], то для выборки будут доступны только совпадающие "
|
||
"файлы.\n"
|
||
"Также просмотрите [constant PROPERTY_HINT_GLOBAL_FILE].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"@export_global_file var sound_effect_path: String\n"
|
||
"@export_global_file(\"*.txt\") var notes_path: String\n"
|
||
"@export_global_file var multiple_paths: Array[String]\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Define a new group for the following exported properties. This helps to "
|
||
"organize properties in the Inspector dock. Groups can be added with an "
|
||
"optional [param prefix], which would make group to only consider properties "
|
||
"that have this prefix. The grouping will break on the first property that "
|
||
"doesn't have a prefix. The prefix is also removed from the property's name in "
|
||
"the Inspector dock.\n"
|
||
"If no [param prefix] is provided, then every following property will be added "
|
||
"to the group. The group ends when then next group or category is defined. You "
|
||
"can also force end a group by using this annotation with empty strings for "
|
||
"parameters, [code]@export_group(\"\", \"\")[/code].\n"
|
||
"Groups cannot be nested, use [annotation @export_subgroup] to add subgroups "
|
||
"within groups.\n"
|
||
"See also [constant PROPERTY_USAGE_GROUP].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"@export_group(\"Racer Properties\")\n"
|
||
"@export var nickname = \"Nick\"\n"
|
||
"@export var age = 26\n"
|
||
"\n"
|
||
"@export_group(\"Car Properties\", \"car_\")\n"
|
||
"@export var car_label = \"Speedy\"\n"
|
||
"@export var car_number = 3\n"
|
||
"\n"
|
||
"@export_group(\"\", \"\")\n"
|
||
"@export var ungrouped_number = 3\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Определите новую группу для следующих экспортированных свойств. Это поможет "
|
||
"упорядочить свойства в доке Инспектора. Группы могут быть добавлены с "
|
||
"необязательным префиксом [param prefix], который заставит группу учитывать "
|
||
"только те свойства, которые имеют этот префикс. Группировка прервется на "
|
||
"первом свойстве, не имеющем префикса. Префикс также будет удален из имени "
|
||
"свойства в доке Инспектора.\n"
|
||
"Если префикс [param prefix] не указан, то каждое следующее свойство будет "
|
||
"добавлено в группу. Группа заканчивается, когда определяется следующая группа "
|
||
"или категория. Вы также можете принудительно завершить группу, используя эту "
|
||
"аннотацию с пустыми строками в качестве параметров, [code]@export_group(\"\", "
|
||
"\"\")[/code].\n"
|
||
"Группы не могут быть вложенными, используйте [аннотацию @export_subgroup] для "
|
||
"добавления подгрупп внутри групп.\n"
|
||
"См. также [константа PROPERTY_USAGE_GROUP].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"@export_group(\"Racer Properties\")\n"
|
||
"@export var nickname = \"Nick\"\n"
|
||
"@export var age = 26\n"
|
||
"\n"
|
||
"@export_group(\"Car Properties\", \"car_\")\n"
|
||
"@export var car_label = \"Speedy\"\n"
|
||
"@export var car_number = 3\n"
|
||
"\n"
|
||
"@export_group(\"\", \"\")\n"
|
||
"@export var ungrouped_number = 3\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Export a [String], [Array][lb][String][rb], [PackedStringArray], [Dictionary] "
|
||
"or [Array][lb][Dictionary][rb] property with a large [TextEdit] widget "
|
||
"instead of a [LineEdit]. This adds support for multiline content and makes it "
|
||
"easier to edit large amount of text stored in the property.\n"
|
||
"See also [constant PROPERTY_HINT_MULTILINE_TEXT].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"@export_multiline var character_biography\n"
|
||
"@export_multiline var npc_dialogs: Array[String]\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Экспорт свойства [String] с большим виджетом [TextEdit] вместо [LineEdit]. "
|
||
"Это добавляет поддержку многострочного содержимого и облегчает редактирование "
|
||
"большого объема текста, хранящегося в свойстве.\n"
|
||
"См. также [константа PROPERTY_HINT_MULTILINE_TEXT].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"@export_multiline var character_biography\n"
|
||
"@export_multiline var npc_dialogs: Array[String]\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Export a [NodePath] or [Array][lb][NodePath][rb] property with a filter for "
|
||
"allowed node types.\n"
|
||
"See also [constant PROPERTY_HINT_NODE_PATH_VALID_TYPES].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"@export_node_path(\"Button\", \"TouchScreenButton\") var some_button\n"
|
||
"@export_node_path(\"Button\", \"TouchScreenButton\") var many_buttons: "
|
||
"Array[NodePath]\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"[b]Note:[/b] The type must be a native class or a globally registered script "
|
||
"(using the [code]class_name[/code] keyword) that inherits [Node]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Экспорт свойства [NodePath] с фильтром по допустимым типам узлов.\n"
|
||
"См. также [константа PROPERTY_HINT_NODE_PATH_VALID_TYPES].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"@export_node_path(\"Button\", \"TouchScreenButton\") var some_button\n"
|
||
"@export_node_path(\"Button\", \"TouchScreenButton\") var many_buttons: "
|
||
"Array[NodePath]\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Тип должен быть собственным классом или глобально "
|
||
"зарегистрированным скриптом (с помощью ключевого слова [code]class_name[/"
|
||
"code]), который наследует [Node]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property "
|
||
"with a placeholder text displayed in the editor widget when no value is "
|
||
"present.\n"
|
||
"See also [constant PROPERTY_HINT_PLACEHOLDER_TEXT].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"@export_placeholder(\"Name in lowercase\") var character_id: String\n"
|
||
"@export_placeholder(\"Name in lowercase\") var friend_ids: Array[String]\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Экспорт свойства [String] с текстом-заполнителем, отображаемым в виджете "
|
||
"редактора при отсутствии значения.\n"
|
||
"См. также [константа PROPERTY_HINT_PLACEHOLDER_TEXT].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"@export_placeholder(\"Имя в нижнем регистре\") var character_id: String\n"
|
||
"@export_placeholder(\"Имя в нижнем регистре\") var friend_ids: Array[String]\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Export an [int], [float], [Array][lb][int][rb], [Array][lb][float][rb], "
|
||
"[PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], "
|
||
"[PackedFloat32Array], or [PackedFloat64Array] property as a range value. The "
|
||
"range must be defined by [param min] and [param max], as well as an optional "
|
||
"[param step] and a variety of extra hints. The [param step] defaults to "
|
||
"[code]1[/code] for integer properties. For floating-point numbers this value "
|
||
"depends on your [member EditorSettings.interface/inspector/"
|
||
"default_float_step] setting.\n"
|
||
"If hints [code]\"or_greater\"[/code] and [code]\"or_less\"[/code] are "
|
||
"provided, the editor widget will not cap the value at range boundaries. The "
|
||
"[code]\"exp\"[/code] hint will make the edited values on range to change "
|
||
"exponentially. The [code]\"hide_slider\"[/code] hint will hide the slider "
|
||
"element of the editor widget.\n"
|
||
"Hints also allow to indicate the units for the edited value. Using "
|
||
"[code]\"radians_as_degrees\"[/code] you can specify that the actual value is "
|
||
"in radians, but should be displayed in degrees in the Inspector dock (the "
|
||
"range values are also in degrees). [code]\"degrees\"[/code] allows to add a "
|
||
"degree sign as a unit suffix (the value is unchanged). Finally, a custom "
|
||
"suffix can be provided using [code]\"suffix:unit\"[/code], where \"unit\" can "
|
||
"be any string.\n"
|
||
"See also [constant PROPERTY_HINT_RANGE].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"@export_range(0, 20) var number\n"
|
||
"@export_range(-10, 20) var number\n"
|
||
"@export_range(-10, 20, 0.2) var number: float\n"
|
||
"@export_range(0, 20) var numbers: Array[float]\n"
|
||
"\n"
|
||
"@export_range(0, 100, 1, \"or_greater\") var power_percent\n"
|
||
"@export_range(0, 100, 1, \"or_greater\", \"or_less\") var health_delta\n"
|
||
"\n"
|
||
"@export_range(-180, 180, 0.001, \"radians_as_degrees\") var angle_radians\n"
|
||
"@export_range(0, 360, 1, \"degrees\") var angle_degrees\n"
|
||
"@export_range(-8, 8, 2, \"suffix:px\") var target_offset\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Экспорт свойств [int] или [float] в виде диапазона значений. Диапазон должен "
|
||
"быть задан параметрами [param min] и [param max], а также необязательным "
|
||
"параметром [param step] и различными дополнительными подсказками. Шаг [param "
|
||
"step] по умолчанию равен [code]1[/code] для целочисленных свойств. Для чисел "
|
||
"с плавающей запятой это значение зависит от настройки [member EditorSettings."
|
||
"interface/inspector/default_float_step]\n"
|
||
"Если указаны подсказки [code]\"or_greater\"[/code] и [code]\"or_less\"[/"
|
||
"code], виджет редактора не будет ограничивать значение на границах диапазона. "
|
||
"Подсказка [code]\"exp\"[/code] заставит редактируемые значения в диапазоне "
|
||
"изменяться экспоненциально. Подсказка [code]\"hide_slider\"[/code] скроет "
|
||
"элемент ползунка виджета редактора.\n"
|
||
"Подсказки также позволяют указать единицы измерения для редактируемого "
|
||
"значения. С помощью [code]\"radians_as_degrees\"[/code] вы можете указать, "
|
||
"что фактическое значение находится в радианах, но должно отображаться в "
|
||
"градусах в доке инспектора (значения диапазона также должны быть в градусах). "
|
||
"[code]\"degrees\"[/code] позволяет добавить знак градуса в качестве суффикса "
|
||
"единицы измерения (значение при этом не изменяется). Наконец, "
|
||
"пользовательский суффикс может быть задан с помощью [code]\"suffix:unit\"[/"
|
||
"code], где \"unit\" может быть любой строкой.\n"
|
||
"См. также [константа PROPERTY_HINT_RANGE].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"@export_range(0, 20) var number\n"
|
||
"@export_range(-10, 20) var number\n"
|
||
"@export_range(-10, 20, 0.2) var number: float\n"
|
||
"@export_range(0, 20) var numbers: Array[float]\n"
|
||
"\n"
|
||
"@export_range(0, 100, 1, \"or_greater\") var power_percent\n"
|
||
"@export_range(0, 100, 1, \"or_greater\", \"or_less\") var health_delta\n"
|
||
"\n"
|
||
"@export_range(-180, 180, 0.001, \"radians_as_degrees\") var angle_radians\n"
|
||
"@export_range(0, 360, 1, \"degrees\") var angle_degrees\n"
|
||
"@export_range(-8, 8, 2, \"suffix:px\") var target_offset\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Export a property with [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE] flag. The property "
|
||
"is not displayed in the editor, but it is serialized and stored in the scene "
|
||
"or resource file. This can be useful for [annotation @tool] scripts. Also the "
|
||
"property value is copied when [method Resource.duplicate] or [method Node."
|
||
"duplicate] is called, unlike non-exported variables.\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"var a # Not stored in the file, not displayed in the editor.\n"
|
||
"@export_storage var b # Stored in the file, not displayed in the editor.\n"
|
||
"@export var c: int # Stored in the file, displayed in the editor.\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Экспорт свойства с [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE] флажком. Свойство не "
|
||
"отображается в редакторе, но оно сериализуется и сохраняется в сцене или "
|
||
"файле ресурсов. Это может быть полезно для [annotation @tool] скриптов. Так "
|
||
"же значение свойства копируется, когда [method Resource.duplicate] или "
|
||
"[method Node.duplicate] вызывается, в отличии от не экспортируемых "
|
||
"переменных\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"var a # Не хранится в файле, не отображается в редакторе .\n"
|
||
"@export_storage var b # Хранится в файле, не отображается в редакторе.\n"
|
||
"@export var c: int # Хранится в файле, отображается в редакторе.\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Define a new subgroup for the following exported properties. This helps to "
|
||
"organize properties in the Inspector dock. Subgroups work exactly like "
|
||
"groups, except they need a parent group to exist. See [annotation "
|
||
"@export_group].\n"
|
||
"See also [constant PROPERTY_USAGE_SUBGROUP].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"@export_group(\"Racer Properties\")\n"
|
||
"@export var nickname = \"Nick\"\n"
|
||
"@export var age = 26\n"
|
||
"\n"
|
||
"@export_subgroup(\"Car Properties\", \"car_\")\n"
|
||
"@export var car_label = \"Speedy\"\n"
|
||
"@export var car_number = 3\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Subgroups cannot be nested, but you can use the slash separator "
|
||
"([code]/[/code]) to achieve the desired effect:\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"@export_group(\"Car Properties\")\n"
|
||
"@export_subgroup(\"Wheels\", \"wheel_\")\n"
|
||
"@export_subgroup(\"Wheels/Front\", \"front_wheel_\")\n"
|
||
"@export var front_wheel_strength = 10\n"
|
||
"@export var front_wheel_mobility = 5\n"
|
||
"@export_subgroup(\"Wheels/Rear\", \"rear_wheel_\")\n"
|
||
"@export var rear_wheel_strength = 8\n"
|
||
"@export var rear_wheel_mobility = 3\n"
|
||
"@export_subgroup(\"Wheels\", \"wheel_\")\n"
|
||
"@export var wheel_material: PhysicsMaterial\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Определите новую подгруппу для следующих экспортируемых свойств. Это поможет "
|
||
"упорядочить свойства в доке Инспектора. Подгруппы работают точно так же, как "
|
||
"и группы, за исключением того, что для их существования необходима "
|
||
"родительская группа. См. [аннотация @export_group].\n"
|
||
"См. также [константа PROPERTY_USAGE_SUBGROUP].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"@export_group(\"Racer Properties\")\n"
|
||
"@export var nickname = \"Nick\"\n"
|
||
"@export var age = 26\n"
|
||
"\n"
|
||
"@export_subgroup(\"Car Properties\", \"car_\")\n"
|
||
"@export var car_label = \"Speedy\"\n"
|
||
"@export var car_number = 3\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Подгруппы не могут быть вложенными, они обеспечивают "
|
||
"только один дополнительный уровень глубины. Как следующая группа завершает "
|
||
"предыдущую, так и последующие подгруппы завершают ее.\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"@export_group(\"Car Properties\")\n"
|
||
"@export_subgroup(\"Wheels\", \"wheel_\")\n"
|
||
"@export_subgroup(\"Wheels/Front\", \"front_wheel_\")\n"
|
||
"@export var front_wheel_strength = 10\n"
|
||
"@export var front_wheel_mobility = 5\n"
|
||
"@export_subgroup(\"Wheels/Rear\", \"rear_wheel_\")\n"
|
||
"@export var rear_wheel_strength = 8\n"
|
||
"@export var rear_wheel_mobility = 3\n"
|
||
"@export_subgroup(\"Wheels\", \"wheel_\")\n"
|
||
"@export var wheel_material: PhysicsMaterial\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Export a [Callable] property as a clickable button with the label [param "
|
||
"text]. When the button is pressed, the callable is called.\n"
|
||
"If [param icon] is specified, it is used to fetch an icon for the button via "
|
||
"[method Control.get_theme_icon], from the [code]\"EditorIcons\"[/code] theme "
|
||
"type. If [param icon] is omitted, the default [code]\"Callable\"[/code] icon "
|
||
"is used instead.\n"
|
||
"Consider using the [EditorUndoRedoManager] to allow the action to be reverted "
|
||
"safely.\n"
|
||
"See also [constant PROPERTY_HINT_TOOL_BUTTON].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"@tool\n"
|
||
"extends Sprite2D\n"
|
||
"\n"
|
||
"@export_tool_button(\"Hello\") var hello_action = hello\n"
|
||
"@export_tool_button(\"Randomize the color!\", \"ColorRect\")\n"
|
||
"var randomize_color_action = randomize_color\n"
|
||
"\n"
|
||
"func hello():\n"
|
||
" print(\"Hello world!\")\n"
|
||
"\n"
|
||
"func randomize_color():\n"
|
||
" var undo_redo = EditorInterface.get_editor_undo_redo()\n"
|
||
" undo_redo.create_action(\"Randomized Sprite2D Color\")\n"
|
||
" undo_redo.add_do_property(self, &\"self_modulate\", Color(randf(), "
|
||
"randf(), randf()))\n"
|
||
" undo_redo.add_undo_property(self, &\"self_modulate\", self_modulate)\n"
|
||
" undo_redo.commit_action()\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"[b]Note:[/b] The property is exported without the [constant "
|
||
"PROPERTY_USAGE_STORAGE] flag because a [Callable] cannot be properly "
|
||
"serialized and stored in a file.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] In an exported project neither [EditorInterface] nor "
|
||
"[EditorUndoRedoManager] exist, which may cause some scripts to break. To "
|
||
"prevent this, you can use [method Engine.get_singleton] and omit the static "
|
||
"type from the variable declaration:\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"var undo_redo = Engine.get_singleton(&\"EditorInterface\")."
|
||
"get_editor_undo_redo()\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Avoid storing lambda callables in member variables of "
|
||
"[RefCounted]-based classes (e.g. resources), as this can lead to memory "
|
||
"leaks. Use only method callables and optionally [method Callable.bind] or "
|
||
"[method Callable.unbind]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Экспортируйте свойство [Callable] как нажимаемую кнопку с меткой [param "
|
||
"text]. При нажатии кнопки вызывается вызываемое свойство.\n"
|
||
"Если указан [param icon], он используется для получения значка для кнопки "
|
||
"через [method Control.get_theme_icon] из типа темы [code]\"EditorIcons\"[/"
|
||
"code]. Если [param icon] опущен, вместо него используется значок по умолчанию "
|
||
"[code]\"Callable\"[/code].\n"
|
||
"Рассмотрите возможность использования [EditorUndoRedoManager], чтобы "
|
||
"обеспечить безопасную отмену действия.\n"
|
||
"Смотрите также [constant PROPERTY_HINT_TOOL_BUTTON].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"@tool\n"
|
||
"extends Sprite2D\n"
|
||
"\n"
|
||
"@export_tool_button(\"Hello\") var hello_action = hello\n"
|
||
"@export_tool_button(\"Randomize the color!\", \"ColorRect\")\n"
|
||
"var randomize_color_action = randomize_color\n"
|
||
"\n"
|
||
"func hello():\n"
|
||
" print(\"Hello world!\")\n"
|
||
"\n"
|
||
"func randomize_color():\n"
|
||
" var undo_redo = EditorInterface.get_editor_undo_redo()\n"
|
||
" undo_redo.create_action(\"Randomized Sprite2D Color\")\n"
|
||
" undo_redo.add_do_property(self, &\"self_modulate\", Color(randf(), "
|
||
"randf(), randf()))\n"
|
||
" undo_redo.add_undo_property(self, &\"self_modulate\", self_modulate)\n"
|
||
" undo_redo.commit_action()\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Свойство экспортируется без флага [constant "
|
||
"PROPERTY_USAGE_STORAGE], поскольку [Callable] не может быть правильно "
|
||
"сериализован и сохранен в файле.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] В экспортированном проекте нет ни [EditorInterface], ни "
|
||
"[EditorUndoRedoManager], что может привести к поломке некоторых скриптов. "
|
||
"Чтобы предотвратить это, можно использовать [method Engine.get_singleton] и "
|
||
"опустить статический тип из объявления переменной:\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"var undo_redo = Engine.get_singleton(&\"EditorInterface\")."
|
||
"get_editor_undo_redo()\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Избегайте хранения вызываемых лямбда-функций в переменных-"
|
||
"членах классов на основе [RefCounted] (например, ресурсов), так как это может "
|
||
"привести к утечкам памяти. Используйте только вызываемые методы и, по "
|
||
"желанию, [method Callable.bind] или [method Callable.unbind]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Add a custom icon to the current script. The icon specified at [param "
|
||
"icon_path] is displayed in the Scene dock for every node of that class, as "
|
||
"well as in various editor dialogs.\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"@icon(\"res://path/to/class/icon.svg\")\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Only the script can have a custom icon. Inner classes are not "
|
||
"supported.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] As annotations describe their subject, the [annotation @icon] "
|
||
"annotation must be placed before the class definition and inheritance.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Unlike most other annotations, the argument of the [annotation "
|
||
"@icon] annotation must be a string literal (constant expressions are not "
|
||
"supported)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Добавить пользовательский значок в текущий скрипт. Значок, указанный в [param "
|
||
"icon_path], отображается в доке сцены для каждого узла этого класса, а также "
|
||
"в различных диалоговых окнах редактора.\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"@icon(\"res://path/to/class/icon.svg\")\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Только скрипт может иметь свой значок. Внутренние классы "
|
||
"не поддерживаются.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Поскольку аннотации описывают свой предмет, аннотация "
|
||
"[annotation @icon] должна быть размещена перед определением класса и "
|
||
"наследованием.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] В отличие от большинства других аннотаций, аргумент "
|
||
"аннотации [annotation @icon] должен быть строковым литералом (константные "
|
||
"выражения не поддерживаются)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Mark the following property as assigned when the [Node] is ready. Values for "
|
||
"these properties are not assigned immediately when the node is initialized "
|
||
"([method Object._init]), and instead are computed and stored right before "
|
||
"[method Node._ready].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"@onready var character_name = $Label\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Отметьте следующее свойство как назначенное, когда [Node] готов. Значения для "
|
||
"этих свойств не назначаются немедленно при инициализации узла ([method Object."
|
||
"_init]), а вместо этого вычисляются и сохраняются непосредственно перед "
|
||
"[method Node._ready].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"@onready var character_name: Label = $Label\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Mark the following method for remote procedure calls. See [url=$DOCS_URL/"
|
||
"tutorials/networking/high_level_multiplayer.html]High-level multiplayer[/"
|
||
"url].\n"
|
||
"If [param mode] is set as [code]\"any_peer\"[/code], allows any peer to call "
|
||
"this RPC function. Otherwise, only the authority peer is allowed to call it "
|
||
"and [param mode] should be kept as [code]\"authority\"[/code]. When "
|
||
"configuring functions as RPCs with [method Node.rpc_config], each of these "
|
||
"modes respectively corresponds to the [constant MultiplayerAPI."
|
||
"RPC_MODE_AUTHORITY] and [constant MultiplayerAPI.RPC_MODE_ANY_PEER] RPC "
|
||
"modes. See [enum MultiplayerAPI.RPCMode]. If a peer that is not the authority "
|
||
"tries to call a function that is only allowed for the authority, the function "
|
||
"will not be executed. If the error can be detected locally (when the RPC "
|
||
"configuration is consistent between the local and the remote peer), an error "
|
||
"message will be displayed on the sender peer. Otherwise, the remote peer will "
|
||
"detect the error and print an error there.\n"
|
||
"If [param sync] is set as [code]\"call_remote\"[/code], the function will "
|
||
"only be executed on the remote peer, but not locally. To run this function "
|
||
"locally too, set [param sync] to [code]\"call_local\"[/code]. When "
|
||
"configuring functions as RPCs with [method Node.rpc_config], this is "
|
||
"equivalent to setting [code]call_local[/code] to [code]true[/code].\n"
|
||
"The [param transfer_mode] accepted values are [code]\"unreliable\"[/code], "
|
||
"[code]\"unreliable_ordered\"[/code], or [code]\"reliable\"[/code]. It sets "
|
||
"the transfer mode of the underlying [MultiplayerPeer]. See [member "
|
||
"MultiplayerPeer.transfer_mode].\n"
|
||
"The [param transfer_channel] defines the channel of the underlying "
|
||
"[MultiplayerPeer]. See [member MultiplayerPeer.transfer_channel].\n"
|
||
"The order of [param mode], [param sync] and [param transfer_mode] does not "
|
||
"matter, but values related to the same argument must not be used more than "
|
||
"once. [param transfer_channel] always has to be the 4th argument (you must "
|
||
"specify 3 preceding arguments).\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"@rpc\n"
|
||
"func fn(): pass\n"
|
||
"\n"
|
||
"@rpc(\"any_peer\", \"unreliable_ordered\")\n"
|
||
"func fn_update_pos(): pass\n"
|
||
"\n"
|
||
"@rpc(\"authority\", \"call_remote\", \"unreliable\", 0) # Equivalent to @rpc\n"
|
||
"func fn_default(): pass\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Отметьте следующий метод для удаленных вызовов процедур. См. раздел "
|
||
"[url=$DOCS_URL/tutorials/networking/high_level_multiplayer."
|
||
"html]Высокоуровневый мультиплеер[/url].\n"
|
||
"Если [param mode] установлен как [code]\"any_peer\"[/code], это позволяет "
|
||
"любому пиру вызывать эту RPC-функцию. В противном случае ее может вызывать "
|
||
"только авторитетный пир, и [param mode] следует оставить как "
|
||
"[code]\"authority\"[/code]. При конфигурировании функций как RPC с помощью "
|
||
"[method Node.rpc_config], каждый из этих режимов соответственно соответствует "
|
||
"режимам RPC [constant MultiplayerAPI.RPC_MODE_AUTHORITY] и [constant "
|
||
"MultiplayerAPI.RPC_MODE_ANY_PEER]. См. раздел [enum MultiplayerAPI.RPCMode]. "
|
||
"Если пир, не являющийся авторитетом, пытается вызвать функцию, разрешенную "
|
||
"только для авторитета, функция не будет выполнена. Если ошибка может быть "
|
||
"обнаружена локально (когда конфигурация RPC согласуется между локальным и "
|
||
"удаленным пиром), сообщение об ошибке будет отображено на пире-отправителе. В "
|
||
"противном случае удаленный пир обнаружит ошибку и выведет сообщение об "
|
||
"ошибке.\n"
|
||
"Если параметр [param sync] установлен как [code]\"call_remote\"[/code], "
|
||
"функция будет выполняться только на удаленном пире, но не локально. Чтобы "
|
||
"запустить эту функцию и локально, установите [param sync] в "
|
||
"[code]\"call_local\"[/code]. При конфигурировании функций как RPC с помощью "
|
||
"[method Node.rpc_config] это эквивалентно установке [code]call_local[/code] в "
|
||
"[code]true[/code].\n"
|
||
"Принимаемые значения [param transfer_mode]: [code]\"unreliable\"[/code], "
|
||
"[code]\"unreliable_ordered\"[/code] или [code]\"reliable\"[/code]. "
|
||
"Устанавливает режим передачи данных базового [MultiplayerPeer]. См. раздел "
|
||
"[member MultiplayerPeer.transfer_mode].\n"
|
||
"Параметр [param transfer_channel] определяет канал базового "
|
||
"[MultiplayerPeer]. См. раздел [member MultiplayerPeer.transfer_channel].\n"
|
||
"Порядок следования [param mode], [param sync] и [param transfer_mode] не "
|
||
"имеет значения, но значения, относящиеся к одному и тому же аргументу, не "
|
||
"должны использоваться более одного раза. [param transfer_channel] всегда "
|
||
"должен быть 4-м аргументом (вы должны указать 3 предыдущих аргумента).\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"@rpc\n"
|
||
"func fn(): pass\n"
|
||
"\n"
|
||
"@rpc(\"any_peer\", \"unreliable_ordered\")\n"
|
||
"func fn_update_pos(): pass\n"
|
||
"\n"
|
||
"@rpc(\"authority\", \"call_remote\", \"unreliable\", 0) # Эквивалентно @rpc\n"
|
||
"func fn_default(): pass\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Make a script with static variables to not persist after all references are "
|
||
"lost. If the script is loaded again the static variables will revert to their "
|
||
"default values.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] As annotations describe their subject, the [annotation "
|
||
"@static_unload] annotation must be placed before the class definition and "
|
||
"inheritance.\n"
|
||
"[b]Warning:[/b] Currently, due to a bug, scripts are never freed, even if "
|
||
"[annotation @static_unload] annotation is used."
|
||
msgstr ""
|
||
"Делает так, чтобы скрипт со статическими переменными не сохранялся после "
|
||
"потери всех ссылок. При повторной загрузке скрипта статическим переменным "
|
||
"будут установлены значения по умолчанию.\n"
|
||
"[b]Примечание: [/b] Поскольку аннотации описывают собственный предмет, "
|
||
"аннотация [annotation @static_unload] должна быть помещена перед объявлением "
|
||
"класса и наследованием.\n"
|
||
"[b]Предупреждение:[/b] В настоящее время, из-за ошибки скрипты никогда не "
|
||
"освобождаются, даже если используется аннотация [annotation @static_unload]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Mark the current script as a tool script, allowing it to be loaded and "
|
||
"executed by the editor. See [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/"
|
||
"running_code_in_the_editor.html]Running code in the editor[/url].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"@tool\n"
|
||
"extends Node\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"[b]Note:[/b] As annotations describe their subject, the [annotation @tool] "
|
||
"annotation must be placed before the class definition and inheritance."
|
||
msgstr ""
|
||
"Отметьте текущий скрипт как скрипт-инструмент, позволяя редактору загружать и "
|
||
"выполнять его. См. [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/"
|
||
"running_code_in_the_editor.html]Запуск кода в редакторе[/url]\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"@tool\n"
|
||
"extends Node\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Поскольку аннотации описывают свой предмет, аннотация "
|
||
"[annotation @tool] должна быть помещена перед определением и наследованием "
|
||
"класса."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Mark the following statement to ignore the specified [param warning]. See "
|
||
"[url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/warning_system.html]GDScript "
|
||
"warning system[/url].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"func test():\n"
|
||
" print(\"hello\")\n"
|
||
" return\n"
|
||
" @warning_ignore(\"unreachable_code\")\n"
|
||
" print(\"unreachable\")\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"See also [annotation @warning_ignore_start] and [annotation "
|
||
"@warning_ignore_restore]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Отметьте следующее утверждение, чтобы игнорировать указанное [param warning]. "
|
||
"См. [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/warning_system.html]Система "
|
||
"предупреждений GDScript[/url].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"func test():\n"
|
||
" print(\"hello\")\n"
|
||
" return\n"
|
||
" @warning_ignore(\"unreachable_code\")\n"
|
||
" print(\"unreachable\")\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"См. также [annotation @warning_ignore_start] и [annotation "
|
||
"@warning_ignore_restore]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Stops ignoring the listed warning types after [annotation "
|
||
"@warning_ignore_start]. Ignoring the specified warning types will be reset to "
|
||
"Project Settings. This annotation can be omitted to ignore the warning types "
|
||
"until the end of the file.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Unlike most other annotations, arguments of the [annotation "
|
||
"@warning_ignore_restore] annotation must be string literals (constant "
|
||
"expressions are not supported)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Прекращает игнорировать перечисленные типы предупреждений после [annotation "
|
||
"@warning_ignore_start]. Игнорирование указанных типов предупреждений будет "
|
||
"сброшено до настроек проекта. Эту аннотацию можно опустить, чтобы "
|
||
"игнорировать типы предупреждений до конца файла.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] В отличие от большинства других аннотаций, аргументы "
|
||
"аннотации [annotation @warning_ignore_restore] должны быть строковыми "
|
||
"литералами (константные выражения не поддерживаются)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Starts ignoring the listed warning types until the end of the file or the "
|
||
"[annotation @warning_ignore_restore] annotation with the given warning type.\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"func test():\n"
|
||
" var a = 1 # Warning (if enabled in the Project Settings).\n"
|
||
" @warning_ignore_start(\"unused_variable\")\n"
|
||
" var b = 2 # No warning.\n"
|
||
" var c = 3 # No warning.\n"
|
||
" @warning_ignore_restore(\"unused_variable\")\n"
|
||
" var d = 4 # Warning (if enabled in the Project Settings).\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"[b]Note:[/b] To suppress a single warning, use [annotation @warning_ignore] "
|
||
"instead.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Unlike most other annotations, arguments of the [annotation "
|
||
"@warning_ignore_start] annotation must be string literals (constant "
|
||
"expressions are not supported)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Начинает игнорировать перечисленные типы предупреждений до конца файла или "
|
||
"аннотации [annotation @warning_ignore_restore] с указанным типом "
|
||
"предупреждения.\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"func test():\n"
|
||
" var a = 1 # Warning (if enabled in the Project Settings).\n"
|
||
" @warning_ignore_start(\"unused_variable\")\n"
|
||
" var b = 2 # No warning.\n"
|
||
" var c = 3 # No warning.\n"
|
||
" @warning_ignore_restore(\"unused_variable\")\n"
|
||
" var d = 4 # Warning (if enabled in the Project Settings).\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Чтобы подавить одно предупреждение, используйте вместо "
|
||
"этого [annotation @warning_ignore].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] В отличие от большинства других аннотаций, аргументы "
|
||
"аннотации [annotation @warning_ignore_start] должны быть строковыми "
|
||
"литералами (константные выражения не поддерживаются)."
|
||
|
||
msgid "Global scope constants and functions."
|
||
msgstr "Константы и функции глобальной области видимости."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A list of global scope enumerated constants and built-in functions. This is "
|
||
"all that resides in the globals, constants regarding error codes, keycodes, "
|
||
"property hints, etc.\n"
|
||
"Singletons are also documented here, since they can be accessed from "
|
||
"anywhere.\n"
|
||
"For the entries that can only be accessed from scripts written in GDScript, "
|
||
"see [@GDScript]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Список глобальных областей видимости, перечисленных констант и встроенных "
|
||
"функций. Это все, что находится в глобальных, константах, касающихся кодов "
|
||
"ошибок, кодов клавиш, подсказок свойств и т. д.\n"
|
||
"Здесь также документируются синглтоны, поскольку к ним можно получить доступ "
|
||
"из любой точки мира.\n"
|
||
"Информацию о записях, доступ к которым возможен только из скриптов, "
|
||
"написанных на GDScript, см. в [@GDScript]."
|
||
|
||
msgid "Random number generation"
|
||
msgstr "Генерация случайных чисел"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the absolute value of a [Variant] parameter [param x] (i.e. non-"
|
||
"negative value). Supported types: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], "
|
||
"[Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"var a = abs(-1)\n"
|
||
"# a is 1\n"
|
||
"\n"
|
||
"var b = abs(-1.2)\n"
|
||
"# b is 1.2\n"
|
||
"\n"
|
||
"var c = abs(Vector2(-3.5, -4))\n"
|
||
"# c is (3.5, 4)\n"
|
||
"\n"
|
||
"var d = abs(Vector2i(-5, -6))\n"
|
||
"# d is (5, 6)\n"
|
||
"\n"
|
||
"var e = abs(Vector3(-7, 8.5, -3.8))\n"
|
||
"# e is (7, 8.5, 3.8)\n"
|
||
"\n"
|
||
"var f = abs(Vector3i(-7, -8, -9))\n"
|
||
"# f is (7, 8, 9)\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"[b]Note:[/b] For better type safety, use [method absf], [method absi], "
|
||
"[method Vector2.abs], [method Vector2i.abs], [method Vector3.abs], [method "
|
||
"Vector3i.abs], [method Vector4.abs], or [method Vector4i.abs]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает абсолютное значение [Variant] параметра [param x] (т.е "
|
||
"положительное значение). Поддерживаемые типы данных: [int], [float], "
|
||
"[Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"var a = abs(-1)\n"
|
||
"# a это 1\n"
|
||
"\n"
|
||
"var b = abs(-1.2)\n"
|
||
"# b это 1.2\n"
|
||
"\n"
|
||
"var c = abs(Vector2(-3.5, -4))\n"
|
||
"# c это (3.5, 4)\n"
|
||
"\n"
|
||
"var d = abs(Vector2i(-5, -6))\n"
|
||
"# d это (5, 6)\n"
|
||
"\n"
|
||
"var e = abs(Vector3(-7, 8.5, -3.8))\n"
|
||
"# e это (7, 8.5, 3.8)\n"
|
||
"\n"
|
||
"var f = abs(Vector3i(-7, -8, -9))\n"
|
||
"# f это (7, 8, 9)\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Для лучшей безопасности типов, используйте методы [method "
|
||
"absf], [method absi], [method Vector2.abs], [method Vector2i.abs], [method "
|
||
"Vector3.abs], [method Vector3i.abs], [method Vector4.abs], или [method "
|
||
"Vector4i.abs]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the absolute value of float parameter [param x] (i.e. positive "
|
||
"value).\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"# a is 1.2\n"
|
||
"var a = absf(-1.2)\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает абсолютное значение параметра float [param x] (т.е. положительное "
|
||
"значение).\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"# a is 1.2\n"
|
||
"var a = absf(-1.2)\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the absolute value of int parameter [param x] (i.e. positive value).\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"# a is 1\n"
|
||
"var a = absi(-1)\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает абсолютное значение параметра int [param x] (т.е. положительное "
|
||
"значение).\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"# a is 1\n"
|
||
"var a = absi(-1)\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the arc cosine of [param x] in radians. Use to get the angle of "
|
||
"cosine [param x]. [param x] will be clamped between [code]-1.0[/code] and "
|
||
"[code]1.0[/code] (inclusive), in order to prevent [method acos] from "
|
||
"returning [constant @GDScript.NAN].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"# c is 0.523599 or 30 degrees if converted with rad_to_deg(c)\n"
|
||
"var c = acos(0.866025)\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает арккосинус [param x] в радианах. Используйте для получения угла "
|
||
"косинуса [param x]. [param x] будет ограничено между [code]-1.0[/code] и "
|
||
"[code]1.0[/code] (включительно), чтобы предотвратить возврат [method acos] "
|
||
"[constant @GDScript.NAN].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"# c равен 0,523599 или 30 градусов, если преобразовано с помощью "
|
||
"rad_to_deg(c)\n"
|
||
"var c = acos(0.866025)\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the hyperbolic arc (also called inverse) cosine of [param x], "
|
||
"returning a value in radians. Use it to get the angle from an angle's cosine "
|
||
"in hyperbolic space if [param x] is larger or equal to 1. For values of "
|
||
"[param x] lower than 1, it will return 0, in order to prevent [method acosh] "
|
||
"from returning [constant @GDScript.NAN].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"var a = acosh(2) # Returns 1.31695789692482\n"
|
||
"cosh(a) # Returns 2\n"
|
||
"\n"
|
||
"var b = acosh(-1) # Returns 0\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает гиперболический дуговой (также называемый обратным) косинус [param "
|
||
"x], возвращая значение в радианах. Используйте его для получения угла из "
|
||
"косинуса угла в гиперболическом пространстве, если [param x] больше или равен "
|
||
"1. Для значений [param x] меньше 1 он вернет 0, чтобы предотвратить возврат "
|
||
"[method acosh] [constant @GDScript.NAN].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"var a = acosh(2) # Returns 1.31695789692482\n"
|
||
"cosh(a) # Returns 2\n"
|
||
"\n"
|
||
"var b = acosh(-1) # Returns 0\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the difference between the two angles (in radians), in the range of "
|
||
"[code][-PI, +PI][/code]. When [param from] and [param to] are opposite, "
|
||
"returns [code]-PI[/code] if [param from] is smaller than [param to], or "
|
||
"[code]PI[/code] otherwise."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает разницу между двумя углами (в радианах) в диапазоне [code][-PI, "
|
||
"+PI[/code]. Когда [param from] и [param to] противоположны, возвращает [code]-"
|
||
"PI[/code], если [param from] меньше, чем [param to], или [code]ПИ[/code] в "
|
||
"противном случае."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the arc sine of [param x] in radians. Use to get the angle of sine "
|
||
"[param x]. [param x] will be clamped between [code]-1.0[/code] and [code]1.0[/"
|
||
"code] (inclusive), in order to prevent [method asin] from returning [constant "
|
||
"@GDScript.NAN].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"# s is 0.523599 or 30 degrees if converted with rad_to_deg(s)\n"
|
||
"var s = asin(0.5)\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает арксинус [param x] в радианах. Используйте для получения угла "
|
||
"синуса [param x]. [param x] будет ограничено между [code]-1.0[/code] и "
|
||
"[code]1.0[/code] (включительно), чтобы предотвратить возврат [method asin] "
|
||
"[constant @GDScript.NAN].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"# s равен 0,523599 или 30 градусам, если преобразовано с помощью "
|
||
"rad_to_deg(s)\n"
|
||
"var s = asin(0.5)\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the hyperbolic arc (also called inverse) sine of [param x], returning "
|
||
"a value in radians. Use it to get the angle from an angle's sine in "
|
||
"hyperbolic space.\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"var a = asinh(0.9) # Returns 0.8088669356527824\n"
|
||
"sinh(a) # Returns 0.9\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает гиперболический дуговой (также называемый обратным) синус [param "
|
||
"x], возвращая значение в радианах. Используйте его, чтобы получить угол из "
|
||
"синуса угла в гиперболическом пространстве.\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"var a = asinh(0.9) # Returns 0.8088669356527824\n"
|
||
"sinh(a) # Returns 0.9\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the arc tangent of [param x] in radians. Use it to get the angle from "
|
||
"an angle's tangent in trigonometry.\n"
|
||
"The method cannot know in which quadrant the angle should fall. See [method "
|
||
"atan2] if you have both [code]y[/code] and [code skip-lint]x[/code].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"var a = atan(0.5) # a is 0.463648\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"If [param x] is between [code]-PI / 2[/code] and [code]PI / 2[/code] "
|
||
"(inclusive), [code]atan(tan(x))[/code] is equal to [param x]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает арктангенс [param x] в радианах. Используйте его для получения "
|
||
"угла из тангенса угла в тригонометрии.\n"
|
||
"Метод не может знать, в какой квадрант должен попасть угол. Смотрите [method "
|
||
"atan2], если у вас есть и [code]y[/code], и [code skip-lint]x[/code].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"var a = atan(0.5) # a is 0.463648\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"Если [param x] находится между [code]-PI / 2[/code] и [code]PI / 2[/code] "
|
||
"(включительно), [code]atan(tan(x))[/code] равен [param x]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the arc tangent of [code]y/x[/code] in radians. Use to get the angle "
|
||
"of tangent [code]y/x[/code]. To compute the value, the method takes into "
|
||
"account the sign of both arguments in order to determine the quadrant.\n"
|
||
"Important note: The Y coordinate comes first, by convention.\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"var a = atan2(0, -1) # a is 3.141593\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает арктангенс [code]y/x[/code] в радианах. Используйте для получения "
|
||
"угла тангенса [code]y/x[/code]. Для вычисления значения метод учитывает знак "
|
||
"обоих аргументов, чтобы определить квадрант.\n"
|
||
"Важное примечание: по соглашению координата Y идет первой.\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"var a = atan2(0, -1) # a is 3.141593\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the hyperbolic arc (also called inverse) tangent of [param x], "
|
||
"returning a value in radians. Use it to get the angle from an angle's tangent "
|
||
"in hyperbolic space if [param x] is between -1 and 1 (non-inclusive).\n"
|
||
"In mathematics, the inverse hyperbolic tangent is only defined for -1 < "
|
||
"[param x] < 1 in the real set, so values equal or lower to -1 for [param x] "
|
||
"return negative [constant @GDScript.INF] and values equal or higher than 1 "
|
||
"return positive [constant @GDScript.INF] in order to prevent [method atanh] "
|
||
"from returning [constant @GDScript.NAN].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"var a = atanh(0.9) # Returns 1.47221948958322\n"
|
||
"tanh(a) # Returns 0.9\n"
|
||
"\n"
|
||
"var b = atanh(-2) # Returns -inf\n"
|
||
"tanh(b) # Returns -1\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает тангенс гиперболической дуги (также называемой обратной) к [param "
|
||
"x], возвращая значение в радианах. Используется для получения угла из "
|
||
"тангенса угла в гиперболическом пространстве, если [param x] находится в "
|
||
"диапазоне от -1 до 1 (не включительно).\n"
|
||
"В математике обратный гиперболический тангенс определен только для -1 < "
|
||
"[param x] < 1 в вещественном множестве, поэтому значения, равные или меньшие "
|
||
"-1 для [param x], возвращают отрицательные [constant @GDScript.INF], а "
|
||
"значения, равные или большие 1, возвращают положительные [method @GDScript."
|
||
"INF], чтобы [метод atanh] не возвращал [constant @GDScript.NAN].\n"
|
||
"[codeblock].\n"
|
||
"var a = atanh(0.9) # Возвращает 1.47221948958322\n"
|
||
"tanh(a) # Возвращает 0.9\n"
|
||
"\n"
|
||
"var b = atanh(-2) # Возвращает -inf\n"
|
||
"tanh(b) # Возвращает -1\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the derivative at the given [param t] on a one-dimensional "
|
||
"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve]Bézier curve[/url] "
|
||
"defined by the given [param control_1], [param control_2], and [param end] "
|
||
"points."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает производную при заданном [param t] на одномерной [url=https://ru."
|
||
"wikipedia.org/wiki/Кривая_Безье]кривой Безье[/url], заданной точками [param "
|
||
"control_1], [param control_2] и [param end]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the point at the given [param t] on a one-dimensional [url=https://en."
|
||
"wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve]Bézier curve[/url] defined by the given "
|
||
"[param control_1], [param control_2], and [param end] points."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает точку в заданной точке [param t] на одномерной [url=https://ru."
|
||
"wikipedia.org/wiki/Кривая_Безье]кривой Безье[/url], определяемой заданными "
|
||
"точками [param control_1], [param control_2] и [param end]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Decodes a byte array back to a [Variant] value, without decoding objects.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] If you need object deserialization, see [method "
|
||
"bytes_to_var_with_objects]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Декодирует байтовый массив обратно в значение [Variant], без декодирования "
|
||
"объектов.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Если вам нужна десериализация объектов, смотрите [method "
|
||
"bytes_to_var_with_objects]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Decodes a byte array back to a [Variant] value. Decoding objects is allowed.\n"
|
||
"[b]Warning:[/b] Deserialized object can contain code which gets executed. Do "
|
||
"not use this option if the serialized object comes from untrusted sources to "
|
||
"avoid potential security threats (remote code execution)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Декодирует массив байтов обратно в значение [Variant]. Декодирование объектов "
|
||
"разрешено.\n"
|
||
"[b]Предупреждение:[/b] Десериализованный объект может содержать код, который "
|
||
"будет выполнен. Не используйте эту опцию, если сериализованный объект получен "
|
||
"из ненадежных источников, чтобы избежать потенциальных угроз безопасности "
|
||
"(удаленное выполнение кода)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Rounds [param x] upward (towards positive infinity), returning the smallest "
|
||
"whole number that is not less than [param x]. Supported types: [int], "
|
||
"[float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], "
|
||
"[Vector4i].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"var i = ceil(1.45) # i is 2.0\n"
|
||
"i = ceil(1.001) # i is 2.0\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"See also [method floor], [method round], and [method snapped].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] For better type safety, use [method ceilf], [method ceili], "
|
||
"[method Vector2.ceil], [method Vector3.ceil], or [method Vector4.ceil]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Округляет [param x] в большую сторону (в сторону положительной "
|
||
"бесконечности), возвращая наименьшее целое число, которое не меньше [param "
|
||
"x]. Поддерживаемые типы: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], "
|
||
"[Vector3i], [Vector4], [Vector4i].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"var i = ceil(1.45) # i is 2.0\n"
|
||
"i = ceil(1.001) # i is 2.0\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"См. также [method floor], [method round], и [method snapped].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Для лучшей безопасности типов используйте [method ceilf], "
|
||
"[method ceili], [method Vector2.ceil], [method Vector3.ceil], или [method "
|
||
"Vector4.ceil]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Rounds [param x] upward (towards positive infinity), returning the smallest "
|
||
"whole number that is not less than [param x].\n"
|
||
"A type-safe version of [method ceil], returning a [float]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Округляет [param x] в большую сторону (в сторону положительной "
|
||
"бесконечности), возвращая наименьшее целое число, которое не меньше [param "
|
||
"x].\n"
|
||
"Типобезопасная версия [method ceil], возвращающая [float]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Clamps the [param value], returning a [Variant] not less than [param min] and "
|
||
"not more than [param max]. Any values that can be compared with the less than "
|
||
"and greater than operators will work.\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"var a = clamp(-10, -1, 5)\n"
|
||
"# a is -1\n"
|
||
"\n"
|
||
"var b = clamp(8.1, 0.9, 5.5)\n"
|
||
"# b is 5.5\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"[b]Note:[/b] For better type safety, use [method clampf], [method clampi], "
|
||
"[method Vector2.clamp], [method Vector2i.clamp], [method Vector3.clamp], "
|
||
"[method Vector3i.clamp], [method Vector4.clamp], [method Vector4i.clamp], or "
|
||
"[method Color.clamp] (not currently supported by this method).\n"
|
||
"[b]Note:[/b] When using this on vectors it will [i]not[/i] perform component-"
|
||
"wise clamping, and will pick [param min] if [code]value < min[/code] or "
|
||
"[param max] if [code]value > max[/code]. To perform component-wise clamping "
|
||
"use the methods listed above."
|
||
msgstr ""
|
||
"Фиксирует [значение параметра], возвращая [Variant] не меньше [param min] и "
|
||
"не больше [param max]. Будут работать любые значения, которые можно сравнить "
|
||
"с операторами «меньше» и «больше».\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"var a = clamp(-10, -1, 5)\n"
|
||
"# a is -1\n"
|
||
"\n"
|
||
"var b = clamp(8.1, 0.9, 5.5)\n"
|
||
"# b is 5.5\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Для лучшей безопасности типов используйте [method clampf], "
|
||
"[method clampi], [method Vector2.clamp], [method Vector2i.clamp], [method "
|
||
"Vector3.clamp], [method Vector3i.clamp], [method Vector4.clamp], [method "
|
||
"Vector4i.clamp] или [method Color.clamp] (в настоящее время не поддерживается "
|
||
"этим методом).\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] При использовании этого на векторах он [i]не[/i] будет "
|
||
"выполнять покомпонентное ограничение, а выберет [param min], если [code]value "
|
||
"< min[/code] или [param max], если [code]value > max[/code]. Для выполнения "
|
||
"покомпонентного ограничения используйте методы, перечисленные выше."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Clamps the [param value], returning a [float] not less than [param min] and "
|
||
"not more than [param max].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"var speed = 42.1\n"
|
||
"var a = clampf(speed, 1.0, 20.5) # a is 20.5\n"
|
||
"\n"
|
||
"speed = -10.0\n"
|
||
"var b = clampf(speed, -1.0, 1.0) # b is -1.0\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Ограничивает [param value], возвращая [float] не меньше [param min] и не "
|
||
"больше [param max].\n"
|
||
"[codeblock].\n"
|
||
"var speed = 42.1\n"
|
||
"var a = clampf(speed, 1.0, 20.5) # a равно 20.5\n"
|
||
"\n"
|
||
"speed = -10.0\n"
|
||
"var b = clampf(speed, -1.0, 1.0) # b равно -1.0\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Clamps the [param value], returning an [int] not less than [param min] and "
|
||
"not more than [param max].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"var speed = 42\n"
|
||
"var a = clampi(speed, 1, 20) # a is 20\n"
|
||
"\n"
|
||
"speed = -10\n"
|
||
"var b = clampi(speed, -1, 1) # b is -1\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Зажимает [param value], возвращая [int] не меньше [param min] и не больше "
|
||
"[param max].\n"
|
||
"[codeblock].\n"
|
||
"var speed = 42\n"
|
||
"var a = clampi(speed, 1, 20) # a равно 20\n"
|
||
"\n"
|
||
"speed = -10\n"
|
||
"var b = clampi(speed, -1, 1) # b равно -1\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the cosine of angle [param angle_rad] in radians.\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"cos(PI * 2) # Returns 1.0\n"
|
||
"cos(PI) # Returns -1.0\n"
|
||
"cos(deg_to_rad(90)) # Returns 0.0\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает косинус угла [param angle_rad] в радианах.\n"
|
||
"[codeblock].\n"
|
||
"cos(PI * 2) # Возвращает 1.0\n"
|
||
"cos(PI) # Возвращает -1.0\n"
|
||
"cos(deg_to_rad(90)) # Возвращает 0.0\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the hyperbolic cosine of [param x] in radians.\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"print(cosh(1)) # Prints 1.543081\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает гиперболический косинус [param x] в радианах.\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"print(cosh(1)) # Prints 1.543081\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Cubic interpolates between two values by the factor defined in [param weight] "
|
||
"with [param pre] and [param post] values."
|
||
msgstr ""
|
||
"Кубическая интерполяция между двумя значениями по коэффициенту, определенному "
|
||
"в [param weight], и значениями [param pre] и [param post]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Cubic interpolates between two rotation values with shortest path by the "
|
||
"factor defined in [param weight] with [param pre] and [param post] values. "
|
||
"See also [method lerp_angle]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Кубическая интерполяция между двумя значениями вращения с кратчайшим путем по "
|
||
"коэффициенту, определенному в [param weight] со значениями [param pre] и "
|
||
"[param post]. См. также [method lerp_angle]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Cubic interpolates between two rotation values with shortest path by the "
|
||
"factor defined in [param weight] with [param pre] and [param post] values. "
|
||
"See also [method lerp_angle].\n"
|
||
"It can perform smoother interpolation than [method cubic_interpolate] by the "
|
||
"time values."
|
||
msgstr ""
|
||
"Кубическая интерполяция между двумя значениями вращения с кратчайшим путем по "
|
||
"коэффициенту, определенному в [param weight] со значениями [param pre] и "
|
||
"[param post]. См. также [method lerp_angle].\n"
|
||
"Он может выполнять более плавную интерполяцию, чем [method cubic_interpolate] "
|
||
"по значениям времени."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Cubic interpolates between two values by the factor defined in [param weight] "
|
||
"with [param pre] and [param post] values.\n"
|
||
"It can perform smoother interpolation than [method cubic_interpolate] by the "
|
||
"time values."
|
||
msgstr ""
|
||
"Кубическая интерполяция между двумя значениями с помощью коэффициента, "
|
||
"определенного в [param weight] со значениями [param pre] и [param post].\n"
|
||
"Он может выполнять более плавную интерполяцию, чем [method cubic_interpolate] "
|
||
"по значениям времени."
|
||
|
||
msgid "Converts from decibels to linear energy (audio)."
|
||
msgstr "Преобразует децибелы в линейную энергию (аудио)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Converts an angle expressed in degrees to radians.\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"var r = deg_to_rad(180) # r is 3.141593\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Преобразует угол, выраженный в градусах, в радианы.\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"r = deg2rad(180) # r = 3.141593\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns a human-readable name for the given [enum Error] code.\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"print(OK) # Prints 0\n"
|
||
"print(error_string(OK)) # Prints \"OK\"\n"
|
||
"print(error_string(ERR_BUSY)) # Prints \"Busy\"\n"
|
||
"print(error_string(ERR_OUT_OF_MEMORY)) # Prints \"Out of memory\"\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает понятное человеку имя для указанного кода [enum Error].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"print(OK) # Prints 0\n"
|
||
"print(error_string(OK)) # Prints \"OK\"\n"
|
||
"print(error_string(ERR_BUSY)) # Prints \"Busy\"\n"
|
||
"print(error_string(ERR_OUT_OF_MEMORY)) # Prints \"Out of memory\"\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The natural exponential function. It raises the mathematical constant [i]e[/"
|
||
"i] to the power of [param x] and returns it.\n"
|
||
"[i]e[/i] has an approximate value of 2.71828, and can be obtained with "
|
||
"[code]exp(1)[/code].\n"
|
||
"For exponents to other bases use the method [method pow].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"var a = exp(2) # Approximately 7.39\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Естественная показательная функция. Возводит математическую константу [i]e[/"
|
||
"i] в степень [param x] и возвращает ее.\n"
|
||
"[i]e[/i] имеет приблизительное значение 2,71828 и может быть получено с "
|
||
"помощью [code]exp(1)[/code].\n"
|
||
"Для возведения в степень с другими основаниями используйте method [method "
|
||
"pow].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"var a = exp(2) # Примерно 7.39\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Rounds [param x] downward (towards negative infinity), returning the largest "
|
||
"whole number that is not more than [param x].\n"
|
||
"A type-safe version of [method floor], returning a [float]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Округляет [param x] в сторону уменьшения (к отрицательной бесконечности), "
|
||
"возвращая наибольшее целое число, которое не больше, чем [param x].\n"
|
||
"Безопасная для типов версия [method floor], возвращающая [float]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if [param x] is a NaN (\"Not a Number\" or invalid) "
|
||
"value."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code] если значением [param x] является NaN (\"Not a "
|
||
"Number\" – недопустимое число или значение)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if [param x] is zero or almost zero. The comparison "
|
||
"is done using a tolerance calculation with a small internal epsilon.\n"
|
||
"This function is faster than using [method is_equal_approx] with one value as "
|
||
"zero."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если [param x] равен или приблизительно равен "
|
||
"нулю. Сравнивается используя расчет допуска с небольшим внутренним эпсилон.\n"
|
||
"Эта функция работает быстрее, чем использование [method is_equal_approx] с "
|
||
"одним значением, равным нулю."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the maximum of the given numeric values. This function can take any "
|
||
"number of arguments.\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"max(1, 7, 3, -6, 5) # Returns 7\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"[b]Note:[/b] When using this on vectors it will [i]not[/i] perform component-"
|
||
"wise maximum, and will pick the largest value when compared using [code]x < "
|
||
"y[/code]. To perform component-wise maximum, use [method Vector2.max], "
|
||
"[method Vector2i.max], [method Vector3.max], [method Vector3i.max], [method "
|
||
"Vector4.max], and [method Vector4i.max]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает наибольшее из указанных числовых значений. Эта функция может "
|
||
"принимать любое количество аргументов.\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"max(1, 7, 3, -6, 5) # Возвращает 7\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] При использовании этой функции для векторов она [i]не[/i] "
|
||
"вернет максимальный из компонентов, а выберет наибольшее значение, путем "
|
||
"сравнения [code]x < y [/code]. Чтобы найти максимальный из компонентов "
|
||
"используйте [method Vector2.max], [method Vector2i.max], [method Vector3."
|
||
"max], [method Vector3i.max], [method Vector4.max], and [method Vector4i.max]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the minimum of the given numeric values. This function can take any "
|
||
"number of arguments.\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"min(1, 7, 3, -6, 5) # Returns -6\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"[b]Note:[/b] When using this on vectors it will [i]not[/i] perform component-"
|
||
"wise minimum, and will pick the smallest value when compared using [code]x < "
|
||
"y[/code]. To perform component-wise minimum, use [method Vector2.min], "
|
||
"[method Vector2i.min], [method Vector3.min], [method Vector3i.min], [method "
|
||
"Vector4.min], and [method Vector4i.min]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает наименьшее из указанных числовых значений. Эта функция может "
|
||
"принимать любое количество аргументов.\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"min(1, 7, 3, -6, 5) # Возвращает -6\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] При использовании этой функции для векторов она [i]не[/i] "
|
||
"вернет минимальный из компонентов, а выберет наименьшее значение, путем "
|
||
"сравнения [code]x < y [/code]. Чтобы найти минимальный из компонентов "
|
||
"используйте [method Vector2.min], [method Vector2i.min], [method Vector3."
|
||
"min], [method Vector3i.min], [method Vector4.min], and [method Vector4i.min]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Randomizes the seed (or the internal state) of the random number generator. "
|
||
"The current implementation uses a number based on the device's time.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This function is called automatically when the project is run. "
|
||
"If you need to fix the seed to have consistent, reproducible results, use "
|
||
"[method seed] to initialize the random number generator."
|
||
msgstr ""
|
||
"Рандомизирует начальное число (или внутреннее состояние) генератора случайных "
|
||
"чисел. Текущая реализация использует число, основанное на времени "
|
||
"устройства.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Эта функция вызывается автоматически при запуске проекта. "
|
||
"Если вам нужно исправить начальное число, чтобы получить последовательные и "
|
||
"воспроизводимые результаты, используйте [method seed] для инициализации "
|
||
"генератора случайных чисел."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Rotates [param from] toward [param to] by the [param delta] amount. Will not "
|
||
"go past [param to].\n"
|
||
"Similar to [method move_toward], but interpolates correctly when the angles "
|
||
"wrap around [constant @GDScript.TAU].\n"
|
||
"If [param delta] is negative, this function will rotate away from [param to], "
|
||
"toward the opposite angle, and will not go past the opposite angle."
|
||
msgstr ""
|
||
"Поворачивает [param from] в сторону [param to] на величину [param delta]. Не "
|
||
"пройдет мимо [param to].\n"
|
||
"Похож на [метод move_toward], но интерполирует правильно, когда углы "
|
||
"оборачиваются вокруг [constant @GDScript.TAU].\n"
|
||
"Если [param delta] отрицательное значение, эта функция будет поворачиваться "
|
||
"от [param to] к противоположному углу и не будет выходить за пределы "
|
||
"противоположного угла."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Rounds [param x] to the nearest whole number, with halfway cases rounded away "
|
||
"from 0.\n"
|
||
"A type-safe version of [method round], returning a [float]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Округляет [param x] до ближайшего целого числа, при этом средние значения "
|
||
"округляются от 0.\n"
|
||
"Типо-безопасная версия [метода round], возвращающая [float]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Rounds [param x] to the nearest whole number, with halfway cases rounded away "
|
||
"from 0.\n"
|
||
"A type-safe version of [method round], returning an [int]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Округляет [param x] до ближайшего целого числа, при этом промежуточные "
|
||
"значения округляются от 0.\n"
|
||
"Безопасная версия для типов [метод round], возвращающая [int]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the seed for the random number generator to [param base]. Setting the "
|
||
"seed manually can ensure consistent, repeatable results for most random "
|
||
"functions.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var my_seed = \"Godot Rocks\".hash()\n"
|
||
"seed(my_seed)\n"
|
||
"var a = randf() + randi()\n"
|
||
"seed(my_seed)\n"
|
||
"var b = randf() + randi()\n"
|
||
"# a and b are now identical\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"ulong mySeed = (ulong)GD.Hash(\"Godot Rocks\");\n"
|
||
"GD.Seed(mySeed);\n"
|
||
"var a = GD.Randf() + GD.Randi();\n"
|
||
"GD.Seed(mySeed);\n"
|
||
"var b = GD.Randf() + GD.Randi();\n"
|
||
"// a and b are now identical\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает начальное значение для генератора случайных чисел в [param "
|
||
"base]. Установка начального числа вручную может обеспечить согласованные и "
|
||
"повторяемые результаты для большинства случайных функций.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var my_seed = \"Godot Rocks\".hash()\n"
|
||
"seed(my_seed)\n"
|
||
"var a = randf() + randi()\n"
|
||
"seed(my_seed)\n"
|
||
"var b = randf() + randi()\n"
|
||
"# a и b теперь идентичны\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"ulong mySeed = (ulong)GD.Hash(\"Godot Rocks\");\n"
|
||
"GD.Seed(mySeed);\n"
|
||
"var a = GD.Randf() + GD.Randi();\n"
|
||
"GD.Seed(mySeed);\n"
|
||
"var b = GD.Randf() + GD.Randi();\n"
|
||
"// a и b теперь идентичны\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Converts the given [param variant] to the given [param type], using the [enum "
|
||
"Variant.Type] values. This method is generous with how it handles types, it "
|
||
"can automatically convert between array types, convert numeric [String]s to "
|
||
"[int], and converting most things to [String].\n"
|
||
"If the type conversion cannot be done, this method will return the default "
|
||
"value for that type, for example converting [Rect2] to [Vector2] will always "
|
||
"return [constant Vector2.ZERO]. This method will never show error messages as "
|
||
"long as [param type] is a valid Variant type.\n"
|
||
"The returned value is a [Variant], but the data inside and its type will be "
|
||
"the same as the requested type.\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"type_convert(\"Hi!\", TYPE_INT) # Returns 0\n"
|
||
"type_convert(\"123\", TYPE_INT) # Returns 123\n"
|
||
"type_convert(123.4, TYPE_INT) # Returns 123\n"
|
||
"type_convert(5, TYPE_VECTOR2) # Returns (0, 0)\n"
|
||
"type_convert(\"Hi!\", TYPE_NIL) # Returns null\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Преобразует заданный [param variant] в заданный [param type], используя "
|
||
"значения [enum Variant.Type]. Этот метод щедро обрабатывает типы: он может "
|
||
"автоматически преобразовывать типы массивов, преобразовывать числовые "
|
||
"значения [String] в [int] и преобразовывать большинство объектов в [String].\n"
|
||
"Если преобразование типа невозможно выполнить, этот метод вернет значение по "
|
||
"умолчанию для этого типа, например, преобразование [Rect2] в [Vector2] всегда "
|
||
"будет возвращать [constant Vector2.ZERO]. Этот метод никогда не будет "
|
||
"отображать сообщения об ошибках, пока [param type] является допустимым типом "
|
||
"варианта.\n"
|
||
"Возвращаемое значение — [Variant], но данные внутри и их тип будут такими же, "
|
||
"как запрошенный тип.\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"type_convert(\"Hi!\", TYPE_INT) # Возвращает 0\n"
|
||
"type_convert(\"123\", TYPE_INT) # Возвращает 123\n"
|
||
"type_convert(123.4, TYPE_INT) # Возвращает 123\n"
|
||
"type_convert(5, TYPE_VECTOR2) # Returns (0, 0)\n"
|
||
"type_convert(\"Hi!\", TYPE_NIL) # Возвращает null\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Encodes a [Variant] value to a byte array, without encoding objects. "
|
||
"Deserialization can be done with [method bytes_to_var].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] If you need object serialization, see [method "
|
||
"var_to_bytes_with_objects].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Encoding [Callable] is not supported and will result in an empty "
|
||
"value, regardless of the data."
|
||
msgstr ""
|
||
"Кодирует значение [Variant] в массив байтов без кодирования объектов. "
|
||
"Десериализацию можно выполнить с помощью [method bytes_to_var].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Если вам нужна сериализация объектов, см. [method "
|
||
"var_to_bytes_with_objects].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Кодировка [Callable] не поддерживается и приведет к "
|
||
"пустому значению независимо от данных."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Encodes a [Variant] value to a byte array. Encoding objects is allowed (and "
|
||
"can potentially include executable code). Deserialization can be done with "
|
||
"[method bytes_to_var_with_objects].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Encoding [Callable] is not supported and will result in an empty "
|
||
"value, regardless of the data."
|
||
msgstr ""
|
||
"Кодирует значение [Variant] в массив байтов. Кодирование объектов разрешено "
|
||
"(и потенциально может включать исполняемый код).\n"
|
||
"Десериализацию можно выполнить с помощью [method bytes_to_var_with_objects].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Кодировка [Callable] не поддерживается и приведет к "
|
||
"пустому значению независимо от данных."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Wraps the [Variant] [param value] between [param min] and [param max]. Can be "
|
||
"used for creating loop-alike behavior or infinite surfaces.\n"
|
||
"Variant types [int] and [float] are supported. If any of the arguments is "
|
||
"[float] this function returns a [float], otherwise it returns an [int].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"var a = wrap(4, 5, 10)\n"
|
||
"# a is 9 (int)\n"
|
||
"\n"
|
||
"var a = wrap(7, 5, 10)\n"
|
||
"# a is 7 (int)\n"
|
||
"\n"
|
||
"var a = wrap(10.5, 5, 10)\n"
|
||
"# a is 5.5 (float)\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Оборачивает [Variant] [param value] между [param min] и [param max]. Может "
|
||
"использоваться для создания поведения, схожего с циклом, или бесконечных "
|
||
"поверхностей.\n"
|
||
"Поддерживаются [int] и [float] типы данных. Если какой-либо аргумент является "
|
||
"[float] то функция возвращает [float], в противном случае возвращает [int].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"var a = wrap(4, 5, 10)\n"
|
||
"# a is 9 (int)\n"
|
||
"\n"
|
||
"var a = wrap(7, 5, 10)\n"
|
||
"# a is 7 (int)\n"
|
||
"\n"
|
||
"var a = wrap(10.5, 5, 10)\n"
|
||
"# a is 5.5 (float)\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
|
||
msgid "The [AudioServer] singleton."
|
||
msgstr "Синглтон [AudioServer]."
|
||
|
||
msgid "The [CameraServer] singleton."
|
||
msgstr "Синглтон [CameraServer]."
|
||
|
||
msgid "The [ClassDB] singleton."
|
||
msgstr "Синглтон [ClassDB]."
|
||
|
||
msgid "The [Engine] singleton."
|
||
msgstr "Синглтон [Engine]."
|
||
|
||
msgid "The [IP] singleton."
|
||
msgstr "Синглтон [IP]."
|
||
|
||
msgid "The [Input] singleton."
|
||
msgstr "Синглтон [Input]."
|
||
|
||
msgid "The [InputMap] singleton."
|
||
msgstr "Синглтон [InputMap]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The [JavaClassWrapper] singleton.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Only implemented on Android."
|
||
msgstr ""
|
||
"Синглтон [JavaClassWrapper].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Реализовано только на Android."
|
||
|
||
msgid "The [Marshalls] singleton."
|
||
msgstr "Синглтон [Marshalls]."
|
||
|
||
msgid "The [NavigationMeshGenerator] singleton."
|
||
msgstr "Синглтон [NavigationMeshGenerator]."
|
||
|
||
msgid "The [OS] singleton."
|
||
msgstr "Синглтон [OS]."
|
||
|
||
msgid "The [Performance] singleton."
|
||
msgstr "Синглтон [Performance]."
|
||
|
||
msgid "The [ProjectSettings] singleton."
|
||
msgstr "Синглтон [ProjectSettings]."
|
||
|
||
msgid "The [ResourceLoader] singleton."
|
||
msgstr "Синглтон [ResourceLoader]."
|
||
|
||
msgid "The [ResourceSaver] singleton."
|
||
msgstr "Синглтон [ResourceSaver]."
|
||
|
||
msgid "The [Time] singleton."
|
||
msgstr "Синглтон [Time]."
|
||
|
||
msgid "The [TranslationServer] singleton."
|
||
msgstr "Синглтон [TranslationServer]."
|
||
|
||
msgid "Top-left corner."
|
||
msgstr "Верхний левый угол."
|
||
|
||
msgid "Top-right corner."
|
||
msgstr "Верхний правый угол."
|
||
|
||
msgid "Bottom-right corner."
|
||
msgstr "Нижний правый угол."
|
||
|
||
msgid "Bottom-left corner."
|
||
msgstr "Нижний левый угол."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"General vertical alignment, usually used for [Separator], [ScrollBar], "
|
||
"[Slider], etc."
|
||
msgstr ""
|
||
"Общее вертикальное выравнивание, обычно используется для [Separator], "
|
||
"[ScrollBar], [Slider] и т.д."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"General horizontal alignment, usually used for [Separator], [ScrollBar], "
|
||
"[Slider], etc."
|
||
msgstr ""
|
||
"Общее горизонтальное выравнивание, обычно используется для [Separator], "
|
||
"[ScrollBar], [Slider] и т.д."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Clockwise rotation. Used by some methods (e.g. [method Image.rotate_90])."
|
||
msgstr ""
|
||
"Вращение по часовой стрелке. Используется некоторыми методами (например "
|
||
"[method Image.rotate_90])."
|
||
|
||
msgid "Horizontal left alignment, usually for text-derived classes."
|
||
msgstr ""
|
||
"Горизонтальное выравнивание по левому краю, обычно для классов, содержащих "
|
||
"текст."
|
||
|
||
msgid "Horizontal center alignment, usually for text-derived classes."
|
||
msgstr ""
|
||
"Горизонтальное выравнивание по центру, обычно для классов, содержащих текст."
|
||
|
||
msgid "Horizontal right alignment, usually for text-derived classes."
|
||
msgstr ""
|
||
"Горизонтальное выравнивание по правому краю, обычно для классов, содержащих "
|
||
"текст."
|
||
|
||
msgid "Vertical top alignment, usually for text-derived classes."
|
||
msgstr "Вертикальное выравнивание сверху, обычно для классов, содержащих текст."
|
||
|
||
msgid "Vertical center alignment, usually for text-derived classes."
|
||
msgstr ""
|
||
"Вертикальное выравнивание по центру, обычно для классов, содержащих текст."
|
||
|
||
msgid "Vertical bottom alignment, usually for text-derived classes."
|
||
msgstr "Вертикальное выравнивание снизу, обычно для классов, содержащих текст."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Aligns the top of the inline object (e.g. image, table) to the position of "
|
||
"the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] constant."
|
||
msgstr ""
|
||
"Выравнивает верх встроенного объекта (например, изображения, таблицы) к "
|
||
"позиции текста, определённой константой [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Aligns the center of the inline object (e.g. image, table) to the position of "
|
||
"the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] constant."
|
||
msgstr ""
|
||
"Выравнивает центр встроенного объекта (например, изображения, таблицы) к "
|
||
"позиции текста, определённой константой [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Aligns the baseline (user defined) of the inline object (e.g. image, table) "
|
||
"to the position of the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] "
|
||
"constant."
|
||
msgstr ""
|
||
"Выравнивает базовую линию (определенную пользователем) встроенного объекта "
|
||
"(например, изображение, таблица), относительно положения текста, указанного "
|
||
"константой [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] ."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Aligns the bottom of the inline object (e.g. image, table) to the position of "
|
||
"the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] constant."
|
||
msgstr ""
|
||
"Выравнивает низ встроенного объекта (например, изображения, таблицы) к "
|
||
"позиции текста, определённой константой [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Aligns the position of the inline object (e.g. image, table) specified by "
|
||
"[code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] constant to the top of the text."
|
||
msgstr ""
|
||
"Выравнивает позицию встроенного объекта (например, изображения, таблицы), "
|
||
"определённой константой [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] к верху текста."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Aligns the position of the inline object (e.g. image, table) specified by "
|
||
"[code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] constant to the center of the text."
|
||
msgstr ""
|
||
"Выравнивает позицию встроенного объекта (например, изображения, таблицы), "
|
||
"определённой константой [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] к центру текста."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Aligns the position of the inline object (e.g. image, table) specified by "
|
||
"[code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] constant to the baseline of the text."
|
||
msgstr ""
|
||
"Выравнивает положение встроенного объекта (например, изображение, таблица) "
|
||
"указанного константой [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code], относительно "
|
||
"базовой линии текста."
|
||
|
||
msgid "Aligns inline object (e.g. image, table) to the bottom of the text."
|
||
msgstr ""
|
||
"Выравнивает встроенный объект (например, изображение, таблица) по нижней "
|
||
"части текста."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Aligns top of the inline object (e.g. image, table) to the top of the text. "
|
||
"Equivalent to [code]INLINE_ALIGNMENT_TOP_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_TOP[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Выравнивает верхнюю часть встроенного объекта (например, изображение, "
|
||
"таблица) относительно верхней части текста. Аналогично "
|
||
"[code]INLINE_ALIGNMENT_TOP_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_TOP[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Aligns center of the inline object (e.g. image, table) to the center of the "
|
||
"text. Equivalent to [code]INLINE_ALIGNMENT_CENTER_TO | "
|
||
"INLINE_ALIGNMENT_TO_CENTER[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Выравнивает центр встроенного объекта (например, изображение, таблица) по "
|
||
"центру текста. Аналогично [code]INLINE_ALIGNMENT_CENTER_TO | "
|
||
"INLINE_ALIGNMENT_TO_CENTER[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Aligns bottom of the inline object (e.g. image, table) to the bottom of the "
|
||
"text. Equivalent to [code]INLINE_ALIGNMENT_BOTTOM_TO | "
|
||
"INLINE_ALIGNMENT_TO_BOTTOM[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Выравнивает нижнюю часть встроенного объекта (например, изображение, таблица) "
|
||
"по нижней части текста. Аналогично [code]INLINE_ALIGNMENT_BOTTOM_TO | "
|
||
"INLINE_ALIGNMENT_TO_BOTTOM[/code]."
|
||
|
||
msgid "A bit mask for [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] alignment constants."
|
||
msgstr ""
|
||
"Битовая маска для констант выравнивания [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code]."
|
||
|
||
msgid "A bit mask for [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] alignment constants."
|
||
msgstr ""
|
||
"Битовая маска для констант выравнивания [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Specifies that Euler angles should be in XYZ order. When composing, the order "
|
||
"is X, Y, Z. When decomposing, the order is reversed, first Z, then Y, and X "
|
||
"last."
|
||
msgstr ""
|
||
"Указывает что углы Эйлера должны быть в порядке XYZ. При составлении порядок "
|
||
"X, Y, Z. А при разложении порядок меняется на противоположный, сначала Z, "
|
||
"потом Y, а в конце X."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Specifies that Euler angles should be in XZY order. When composing, the order "
|
||
"is X, Z, Y. When decomposing, the order is reversed, first Y, then Z, and X "
|
||
"last."
|
||
msgstr ""
|
||
"Указывает что углы Эйлера должны быть в порядке XZY. При составлении порядок "
|
||
"X, Z, Y. А при разложении порядок меняется на противоположный, сначала Y, "
|
||
"потом Z, а в конце X."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Specifies that Euler angles should be in YXZ order. When composing, the order "
|
||
"is Y, X, Z. When decomposing, the order is reversed, first Z, then X, and Y "
|
||
"last."
|
||
msgstr ""
|
||
"Указывает что углы Эйлера должны быть в порядке YXZ. При составлении порядок "
|
||
"Y,X,Z. А при разложении порядок меняется на противоположный, сначала Z, потом "
|
||
"X, а в конце Y."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Specifies that Euler angles should be in YZX order. When composing, the order "
|
||
"is Y, Z, X. When decomposing, the order is reversed, first X, then Z, and Y "
|
||
"last."
|
||
msgstr ""
|
||
"Указывает что углы Эйлера должны быть в порядке YZX. При составлении порядок "
|
||
"Y, Z, X. А при разложении порядок меняется на противоположный, сначала X, "
|
||
"потом Z, а в конце X."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Specifies that Euler angles should be in ZXY order. When composing, the order "
|
||
"is Z, X, Y. When decomposing, the order is reversed, first Y, then X, and Z "
|
||
"last."
|
||
msgstr ""
|
||
"Указывает что углы Эйлера должны быть в порядке ZXY. При составлении порядок "
|
||
"Z, X, Y. А при разложении порядок меняется на противоположный, сначала Y, "
|
||
"потом X, а в конце Z."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Specifies that Euler angles should be in ZYX order. When composing, the order "
|
||
"is Z, Y, X. When decomposing, the order is reversed, first X, then Y, and Z "
|
||
"last."
|
||
msgstr ""
|
||
"Указывает что углы Эйлера должны быть в порядке ZYX. При составлении порядок "
|
||
"Z, Y, X. А при разложении порядок меняется на противоположный, сначала X, "
|
||
"потом Y, а в конце Z."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Enum value which doesn't correspond to any key. This is used to initialize "
|
||
"[enum Key] properties with a generic state."
|
||
msgstr ""
|
||
"Значение перечисления, которые не соответствует ни одному ключу. Это "
|
||
"используется для инициализации свойств [enum Key] с общим состоянием."
|
||
|
||
msgid "Escape key."
|
||
msgstr "Клавиша Escape."
|
||
|
||
msgid "Tab key."
|
||
msgstr "Клавиша Tab."
|
||
|
||
msgid "Backspace key."
|
||
msgstr "Клавиша Backspace."
|
||
|
||
msgid "Return key (on the main keyboard)."
|
||
msgstr "Клавиша возврата (на основной клавиатуре)."
|
||
|
||
msgid "Enter key on the numeric keypad."
|
||
msgstr "Клавиша ввода на цифровой клавиатуре."
|
||
|
||
msgid "Insert key."
|
||
msgstr "Клавиша Insert."
|
||
|
||
msgid "Delete key."
|
||
msgstr "Клавиша Delete."
|
||
|
||
msgid "Pause key."
|
||
msgstr "Клавиша Pause."
|
||
|
||
msgid "Print Screen key."
|
||
msgstr "Клавиша Print Screen."
|
||
|
||
msgid "System Request key."
|
||
msgstr "Клавиша System Request."
|
||
|
||
msgid "Clear key."
|
||
msgstr "Клавиша очистки."
|
||
|
||
msgid "Home key."
|
||
msgstr "Клавиша Home."
|
||
|
||
msgid "End key."
|
||
msgstr "Клавиша End."
|
||
|
||
msgid "Left arrow key."
|
||
msgstr "Клавиша со стрелкой влево."
|
||
|
||
msgid "Up arrow key."
|
||
msgstr "Клавиша со стрелкой вверх."
|
||
|
||
msgid "Right arrow key."
|
||
msgstr "Клавиша со стрелкой вправо."
|
||
|
||
msgid "Down arrow key."
|
||
msgstr "Клавиша со стрелкой вниз."
|
||
|
||
msgid "Page Up key."
|
||
msgstr "Клавиша Page Up."
|
||
|
||
msgid "Page Down key."
|
||
msgstr "Клавиша Page Down."
|
||
|
||
msgid "Shift key."
|
||
msgstr "Клавиша Shift."
|
||
|
||
msgid "Control key."
|
||
msgstr "Клавиша Control."
|
||
|
||
msgid "Meta key."
|
||
msgstr "Клавиша Meta."
|
||
|
||
msgid "Alt key."
|
||
msgstr "Клавиша Alt."
|
||
|
||
msgid "Caps Lock key."
|
||
msgstr "Клавиша Caps Lock."
|
||
|
||
msgid "Num Lock key."
|
||
msgstr "Клавиша Num Lock."
|
||
|
||
msgid "Scroll Lock key."
|
||
msgstr "Клавиша Scroll Lock."
|
||
|
||
msgid "F1 key."
|
||
msgstr "Клавиша F1."
|
||
|
||
msgid "F2 key."
|
||
msgstr "Клавиша F2."
|
||
|
||
msgid "F3 key."
|
||
msgstr "Клавиша F3."
|
||
|
||
msgid "F4 key."
|
||
msgstr "Клавиша F4."
|
||
|
||
msgid "F5 key."
|
||
msgstr "Клавиша F5."
|
||
|
||
msgid "F6 key."
|
||
msgstr "Клавиша F6."
|
||
|
||
msgid "F7 key."
|
||
msgstr "Клавиша F7."
|
||
|
||
msgid "F8 key."
|
||
msgstr "Клавиша F8."
|
||
|
||
msgid "F9 key."
|
||
msgstr "Клавиша F9."
|
||
|
||
msgid "F10 key."
|
||
msgstr "Клавиша F10."
|
||
|
||
msgid "F11 key."
|
||
msgstr "Клавиша F11."
|
||
|
||
msgid "F12 key."
|
||
msgstr "Клавиша F12."
|
||
|
||
msgid "F13 key."
|
||
msgstr "Клавиша F13."
|
||
|
||
msgid "F14 key."
|
||
msgstr "Клавиша F14."
|
||
|
||
msgid "F15 key."
|
||
msgstr "Клавиша F15."
|
||
|
||
msgid "F16 key."
|
||
msgstr "Клавиша F16."
|
||
|
||
msgid "F17 key."
|
||
msgstr "Клавиша F17."
|
||
|
||
msgid "F18 key."
|
||
msgstr "Клавиша F18."
|
||
|
||
msgid "F19 key."
|
||
msgstr "Клавиша F19."
|
||
|
||
msgid "F20 key."
|
||
msgstr "Клавиша F20."
|
||
|
||
msgid "F21 key."
|
||
msgstr "Клавиша F21."
|
||
|
||
msgid "F22 key."
|
||
msgstr "Клавиша F22."
|
||
|
||
msgid "F23 key."
|
||
msgstr "Клавиша F23."
|
||
|
||
msgid "F24 key."
|
||
msgstr "Клавиша F24."
|
||
|
||
msgid "F25 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation."
|
||
msgstr ""
|
||
"Клавиша F25. Поддерживается только в macOS и Linux, из-за ограничений Windows."
|
||
|
||
msgid "F26 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation."
|
||
msgstr ""
|
||
"Клавиша F26. Поддерживается только в macOS и Linux, из-за ограничений Windows."
|
||
|
||
msgid "F27 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation."
|
||
msgstr ""
|
||
"Клавиша F27. Поддерживается только в macOS и Linux, из-за ограничений Windows."
|
||
|
||
msgid "F28 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation."
|
||
msgstr ""
|
||
"Клавиша F28. Поддерживается только в macOS и Linux, из-за ограничений Windows."
|
||
|
||
msgid "F29 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation."
|
||
msgstr ""
|
||
"Клавиша F29. Поддерживается только в macOS и Linux, из-за ограничений Windows."
|
||
|
||
msgid "F30 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation."
|
||
msgstr ""
|
||
"Клавиша F30. Поддерживается только в macOS и Linux, из-за ограничений Windows."
|
||
|
||
msgid "F31 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation."
|
||
msgstr ""
|
||
"Клавиша F31. Поддерживается только в macOS и Linux, из-за ограничений Windows."
|
||
|
||
msgid "F32 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation."
|
||
msgstr ""
|
||
"Клавиша F32. Поддерживается только в macOS и Linux, из-за ограничений Windows."
|
||
|
||
msgid "F33 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation."
|
||
msgstr ""
|
||
"Клавиша F33. Поддерживается только в macOS и Linux, из-за ограничений Windows."
|
||
|
||
msgid "F34 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation."
|
||
msgstr ""
|
||
"Клавиша F34. Поддерживается только в macOS и Linux, из-за ограничений Windows."
|
||
|
||
msgid "F35 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation."
|
||
msgstr ""
|
||
"Клавиша F35. Поддерживается только в macOS и Linux, из-за ограничений Windows."
|
||
|
||
msgid "Multiply (*) key on the numeric keypad."
|
||
msgstr "Клавиша умножения (*) на цифровой клавиатуре."
|
||
|
||
msgid "Divide (/) key on the numeric keypad."
|
||
msgstr "Клавиша деления (/) на цифровой клавиатуре."
|
||
|
||
msgid "Subtract (-) key on the numeric keypad."
|
||
msgstr "Клавиша вычитания (-) на цифровой клавиатуре."
|
||
|
||
msgid "Period (.) key on the numeric keypad."
|
||
msgstr "Клавиша точки (.) на цифровой клавиатуре."
|
||
|
||
msgid "Add (+) key on the numeric keypad."
|
||
msgstr "Клавиша сложения (+) на цифровой клавиатуре."
|
||
|
||
msgid "Number 0 on the numeric keypad."
|
||
msgstr "Цифра 0 на цифровой клавиатуре."
|
||
|
||
msgid "Number 1 on the numeric keypad."
|
||
msgstr "Цифра 1 на цифровой клавиатуре."
|
||
|
||
msgid "Number 2 on the numeric keypad."
|
||
msgstr "Цифра 2 на цифровой клавиатуре."
|
||
|
||
msgid "Number 3 on the numeric keypad."
|
||
msgstr "Цифра 3 на цифровой клавиатуре."
|
||
|
||
msgid "Number 4 on the numeric keypad."
|
||
msgstr "Цифра 4 на цифровой клавиатуре."
|
||
|
||
msgid "Number 5 on the numeric keypad."
|
||
msgstr "Цифра 5 на цифровой клавиатуре."
|
||
|
||
msgid "Number 6 on the numeric keypad."
|
||
msgstr "Цифра 6 на цифровой клавиатуре."
|
||
|
||
msgid "Number 7 on the numeric keypad."
|
||
msgstr "Цифра 7 на цифровой клавиатуре."
|
||
|
||
msgid "Number 8 on the numeric keypad."
|
||
msgstr "Цифра 8 на цифровой клавиатуре."
|
||
|
||
msgid "Number 9 on the numeric keypad."
|
||
msgstr "Цифра 9 на цифровой клавиатуре."
|
||
|
||
msgid "Context menu key."
|
||
msgstr "Клавиша контекстного меню."
|
||
|
||
msgid "Hyper key. (On Linux/X11 only)."
|
||
msgstr "Гипер ключ. (Только в Linux/X11)."
|
||
|
||
msgid "Help key."
|
||
msgstr "Клавиша помощи."
|
||
|
||
msgid "Media stop key."
|
||
msgstr "Клавиша остановки мультимедиа."
|
||
|
||
msgid "Volume down key."
|
||
msgstr "Клавиша уменьшения громкости."
|
||
|
||
msgid "Mute volume key."
|
||
msgstr "Клавиша отключения звука."
|
||
|
||
msgid "Volume up key."
|
||
msgstr "Клавиша увеличения громкости."
|
||
|
||
msgid "Favorites key."
|
||
msgstr "Клавиша \"Избранное\"."
|
||
|
||
msgid "Search key."
|
||
msgstr "Клавиша поиска."
|
||
|
||
msgid "Standby key."
|
||
msgstr "Клавиша выключения."
|
||
|
||
msgid "Open URL / Launch Browser key."
|
||
msgstr "Клавиша «Открыть URL / Запустить браузер»."
|
||
|
||
msgid "Launch Shortcut 0 key."
|
||
msgstr "Клавиша запуска 0."
|
||
|
||
msgid "Launch Shortcut 1 key."
|
||
msgstr "Клавиша запуска 1."
|
||
|
||
msgid "Launch Shortcut 2 key."
|
||
msgstr "Клавиша запуска 2."
|
||
|
||
msgid "Launch Shortcut 3 key."
|
||
msgstr "Клавиша запуска 3."
|
||
|
||
msgid "Launch Shortcut 4 key."
|
||
msgstr "Клавиша запуска 4."
|
||
|
||
msgid "Launch Shortcut 5 key."
|
||
msgstr "Клавиша запуска 5."
|
||
|
||
msgid "Launch Shortcut 6 key."
|
||
msgstr "Клавиша запуска 6."
|
||
|
||
msgid "Launch Shortcut 7 key."
|
||
msgstr "Клавиша запуска 7."
|
||
|
||
msgid "Launch Shortcut 8 key."
|
||
msgstr "Клавиша запуска 8."
|
||
|
||
msgid "Launch Shortcut 9 key."
|
||
msgstr "Клавиша запуска 9."
|
||
|
||
msgid "Launch Shortcut A key."
|
||
msgstr "Клавиша запуска A."
|
||
|
||
msgid "Launch Shortcut B key."
|
||
msgstr "Клавиша запуска B."
|
||
|
||
msgid "Launch Shortcut C key."
|
||
msgstr "Клавиша запуска C."
|
||
|
||
msgid "Launch Shortcut D key."
|
||
msgstr "Клавиша запуска D."
|
||
|
||
msgid "Launch Shortcut E key."
|
||
msgstr "Клавиша запуска E."
|
||
|
||
msgid "Launch Shortcut F key."
|
||
msgstr "Клавиша запуска F."
|
||
|
||
msgid "Unknown key."
|
||
msgstr "Неизвестная клавиша."
|
||
|
||
msgid "Space key."
|
||
msgstr "Клавиша пробела."
|
||
|
||
msgid "Number 3 key."
|
||
msgstr "Клавиша 3."
|
||
|
||
msgid "Number 4 key."
|
||
msgstr "Клавиша 4."
|
||
|
||
msgid "Number 5 key."
|
||
msgstr "Клавиша 5."
|
||
|
||
msgid "Number 6 key."
|
||
msgstr "Клавиша 6."
|
||
|
||
msgid "Number 7 key."
|
||
msgstr "Клавиша 7."
|
||
|
||
msgid "Number 8 key."
|
||
msgstr "Клавиша 8."
|
||
|
||
msgid "Number 9 key."
|
||
msgstr "Клавиша 9."
|
||
|
||
msgid "A key."
|
||
msgstr "Клавиша A."
|
||
|
||
msgid "B key."
|
||
msgstr "Клавиша B."
|
||
|
||
msgid "C key."
|
||
msgstr "Клавиша C."
|
||
|
||
msgid "D key."
|
||
msgstr "Клавиша D."
|
||
|
||
msgid "E key."
|
||
msgstr "Клавиша E."
|
||
|
||
msgid "F key."
|
||
msgstr "Клавиша F."
|
||
|
||
msgid "G key."
|
||
msgstr "Клавиша G."
|
||
|
||
msgid "H key."
|
||
msgstr "Клавиша H."
|
||
|
||
msgid "I key."
|
||
msgstr "Клавиша I."
|
||
|
||
msgid "J key."
|
||
msgstr "Клавиша J."
|
||
|
||
msgid "K key."
|
||
msgstr "Клавиша K."
|
||
|
||
msgid "L key."
|
||
msgstr "Клавиша L."
|
||
|
||
msgid "M key."
|
||
msgstr "Клавиша M."
|
||
|
||
msgid "N key."
|
||
msgstr "Клавиша N."
|
||
|
||
msgid "O key."
|
||
msgstr "Клавиша O."
|
||
|
||
msgid "P key."
|
||
msgstr "Клавиша P."
|
||
|
||
msgid "Q key."
|
||
msgstr "Клавиша Q."
|
||
|
||
msgid "R key."
|
||
msgstr "Клавиша R."
|
||
|
||
msgid "S key."
|
||
msgstr "Клавиша S."
|
||
|
||
msgid "T key."
|
||
msgstr "Клавиша T."
|
||
|
||
msgid "U key."
|
||
msgstr "Клавиша U."
|
||
|
||
msgid "V key."
|
||
msgstr "Клавиша V."
|
||
|
||
msgid "W key."
|
||
msgstr "Клавиша W."
|
||
|
||
msgid "X key."
|
||
msgstr "Клавиша X."
|
||
|
||
msgid "Y key."
|
||
msgstr "Клавиша Y."
|
||
|
||
msgid "Z key."
|
||
msgstr "Клавиша Z."
|
||
|
||
msgid "Backslash ([code]\\[/code]) key."
|
||
msgstr "Клавиша обратной косой черты (Backslash key) ([code]\\[/code])."
|
||
|
||
msgid "Vertical bar or [i]pipe[/i] ([code]|[/code]) key."
|
||
msgstr "Вертикальная черта или [i]pipe[/i] ([code]|[/code])."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Automatically remapped to [constant KEY_META] on macOS and [constant "
|
||
"KEY_CTRL] on other platforms, this mask is never set in the actual events, "
|
||
"and should be used for key mapping only."
|
||
msgstr ""
|
||
"Автоматически переназначается на [constant KEY_META] на macOS и на [constant "
|
||
"KEY_CTRL] на других платформах, эта маска никогда не устанавливается в "
|
||
"реальных событиях и должна использоваться только для сопоставления ключей."
|
||
|
||
msgid "Shift key mask."
|
||
msgstr "Маска клавиши Shift."
|
||
|
||
msgid "Alt or Option (on macOS) key mask."
|
||
msgstr "Маска клавиш Alr или Option (на macOS)."
|
||
|
||
msgid "Keypad key mask."
|
||
msgstr "Маска клавиш цифровой клавиатуры."
|
||
|
||
msgid "Group Switch key mask."
|
||
msgstr "Маска клавиш группового переключатель."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Used for keys which only appear once, or when a comparison doesn't need to "
|
||
"differentiate the [code]LEFT[/code] and [code]RIGHT[/code] versions.\n"
|
||
"For example, when using [method InputEvent.is_match], an event which has "
|
||
"[constant KEY_LOCATION_UNSPECIFIED] will match any [enum KeyLocation] on the "
|
||
"passed event."
|
||
msgstr ""
|
||
"Используется для клавиш, которые появляются только один раз, или когда при "
|
||
"сравнении не требуется различать [code] LEFT[/code] и [code]RIGHT [/code] "
|
||
"версий.\n"
|
||
"Например, при использовании [method InputEvent.is_match], событие которые, "
|
||
"имеет [constant KEY_LOCATION_UNSPECIFIED] будет соответствовать любому [enum "
|
||
"KeyLocation] в переданном событии."
|
||
|
||
msgid "A key which is to the left of its twin."
|
||
msgstr "Клавиша, которая находится слева от своего двойника."
|
||
|
||
msgid "A key which is to the right of its twin."
|
||
msgstr "Клавиша, которая находится справа от своего двойника."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Enum value which doesn't correspond to any mouse button. This is used to "
|
||
"initialize [enum MouseButton] properties with a generic state."
|
||
msgstr ""
|
||
"Значение перечисления, которое не соответствует ни одной кнопке мыши. Это "
|
||
"используется для инициализации свойств [enum MouseButton] с помощью общего "
|
||
"состояния."
|
||
|
||
msgid "Primary mouse button, usually assigned to the left button."
|
||
msgstr "Основная кнопка мыши, обычно назначаемая левой кнопке."
|
||
|
||
msgid "Secondary mouse button, usually assigned to the right button."
|
||
msgstr "Дополнительная кнопка мыши, обычно назначаемая правой."
|
||
|
||
msgid "Middle mouse button."
|
||
msgstr "Средняя кнопка мыши."
|
||
|
||
msgid "Primary mouse button mask, usually for the left button."
|
||
msgstr "Маска основной кнопки мыши, обычно для левой кнопки."
|
||
|
||
msgid "Secondary mouse button mask, usually for the right button."
|
||
msgstr "Маска дополнительной кнопки мыши, обычно для правой кнопки."
|
||
|
||
msgid "Middle mouse button mask."
|
||
msgstr "Маска средней кнопки мыши."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Game controller SDL button A. Corresponds to the bottom action button: Sony "
|
||
"Cross, Xbox A, Nintendo B."
|
||
msgstr ""
|
||
"Кнопка А игрового контроллера SDL. Соответствует нижней кнопке действия: "
|
||
"Крестик на контроллерах Sony, А на контроллерах Xbox, B на контроллерах "
|
||
"Nintendo."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Game controller SDL button B. Corresponds to the right action button: Sony "
|
||
"Circle, Xbox B, Nintendo A."
|
||
msgstr ""
|
||
"Кнопка B игрового контроллера SDL. Соответствует правой кнопке действия: "
|
||
"Кружок на контроллерах Sony, B на контроллерах Xbox, A на контроллерах "
|
||
"Nintendo."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Game controller SDL button X. Corresponds to the left action button: Sony "
|
||
"Square, Xbox X, Nintendo Y."
|
||
msgstr ""
|
||
"Кнопка X игрового контроллера SDL. Соответствует левой кнопке действия: "
|
||
"Квадрат на контроллерах Sony, X на контроллерах Xbox, Y на контроллерах "
|
||
"Nintendo."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Game controller SDL button Y. Corresponds to the top action button: Sony "
|
||
"Triangle, Xbox Y, Nintendo X."
|
||
msgstr ""
|
||
"Кнопка Y игрового контроллера SDL. Соответствует верхней кнопке действия: "
|
||
"Треугольник на контроллерах Sony, Y на контроллерах Xbox, X на контроллерах "
|
||
"Nintendo."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Game controller SDL back button. Corresponds to the Sony Select, Xbox Back, "
|
||
"Nintendo - button."
|
||
msgstr ""
|
||
"Кнопка возврата игрового контроллера SDL. Соответствует кнопкам: Выбор на "
|
||
"контроллерах Sony, Возврат на Xbox, \"-\" на контроллерах Nintendo."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Game controller SDL guide button. Corresponds to the Sony PS, Xbox Home "
|
||
"button."
|
||
msgstr ""
|
||
"Кнопка управления игрового контроллера SDL. Соответствует кнопкам Sony PS и "
|
||
"Xbox Home."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Game controller SDL start button. Corresponds to the Sony Options, Xbox Menu, "
|
||
"Nintendo + button."
|
||
msgstr ""
|
||
"Кнопка запуска игрового контроллера SDL. Соответствует кнопкам: Настройки на "
|
||
"контроллерах Sony, Меню на контроллерах Xbox, \"+\" на контроллерах Nintendo."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Game controller SDL left stick button. Corresponds to the Sony L3, Xbox L/LS "
|
||
"button."
|
||
msgstr ""
|
||
"Левый стик игрового контроллера SDL. Соответствует кнопкам: L3 на Sony, L/LS "
|
||
"на Xbox."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Game controller SDL right stick button. Corresponds to the Sony R3, Xbox R/RS "
|
||
"button."
|
||
msgstr ""
|
||
"Правый стик игрового контроллера SDL. Соответствует кнопкам: R3 на Sony, R/RS "
|
||
"на Xbox."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Game controller SDL left shoulder button. Corresponds to the Sony L1, Xbox LB "
|
||
"button."
|
||
msgstr ""
|
||
"Левая плечевая кнопка игрового контроллера SDL. Соответствует кнопкам: L1 на "
|
||
"Sony и LB на Xbox."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Game controller SDL right shoulder button. Corresponds to the Sony R1, Xbox "
|
||
"RB button."
|
||
msgstr ""
|
||
"Правая плечевая кнопка игрового контроллера SDL. Соответствует кнопкам: R1 на "
|
||
"Sony и RB на Xbox."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Game controller SDL miscellaneous button. Corresponds to Xbox share button, "
|
||
"PS5 microphone button, Nintendo Switch capture button."
|
||
msgstr ""
|
||
"Кнопка разное на игровом контроллере SDL. Соответствует кнопкам: поделиться "
|
||
"на Xbox, микрофон на PS5, захват на Nintendo Switch."
|
||
|
||
msgid "The number of SDL game controller axes."
|
||
msgstr "Количество осей игрового контроллера SDL."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The maximum number of game controller axes: OpenVR supports up to 5 Joysticks "
|
||
"making a total of 10 axes."
|
||
msgstr ""
|
||
"Максимальное количество игрового котроллера: OpenVR поддерживает до 5 "
|
||
"Джойстиков, что в итоге дает 10 осей."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Does not correspond to any MIDI message. This is the default value of [member "
|
||
"InputEventMIDI.message]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Не соответствует ни одному MIDI-сообщению. Это значение по умолчанию для "
|
||
"[member InputEventMIDI.message]."
|
||
|
||
msgid "MIDI message sent when a note is pressed."
|
||
msgstr "MIDI-сообщение, отправляемое при нажатии на ноту."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"MIDI message sent to indicate a change in pressure while a note is being "
|
||
"pressed down, also called aftertouch."
|
||
msgstr ""
|
||
"MIDI-сообщение, отправляемое для указания изменения давления при нажатии "
|
||
"ноты, также называемое aftertouch."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"MIDI message sent when a controller value changes. In a MIDI device, a "
|
||
"controller is any input that doesn't play notes. These may include sliders "
|
||
"for volume, balance, and panning, as well as switches and pedals. See the "
|
||
"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/General_MIDI#Controller_events]General "
|
||
"MIDI specification[/url] for a small list."
|
||
msgstr ""
|
||
"MIDI-сообщение, отправляемое после изменения значения контроллера. В MIDI "
|
||
"устройстве, контроллер — любое устройство, которое не проигрывает ноты. К ним "
|
||
"могут относиться ползунки для регулировки громкости звука, регулировки "
|
||
"баланса и панорамирования, а также переключатели и педали. Подробнее о них "
|
||
"смотрите по ссылке: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
|
||
"General_MIDI#Controller_events]General MIDI specification[/url]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"MIDI message sent when the MIDI device changes its current instrument (also "
|
||
"called [i]program[/i] or [i]preset[/i])."
|
||
msgstr ""
|
||
"MIDI-сообщение, отправляемое после изменения MIDI-устройством своего "
|
||
"инструмента (также называется [i]программой[/i] или [i]предустановкой[/i])."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"MIDI message sent to indicate a change in pressure for the whole channel. "
|
||
"Some MIDI devices may send this instead of [constant MIDI_MESSAGE_AFTERTOUCH]."
|
||
msgstr ""
|
||
"MIDI-сообщение, отправляемое для указания изменения давления для всего "
|
||
"канала. Некоторые MIDI-устройства могут отправлять его вместо [constant "
|
||
"MIDI_MESSAGE_AFTERTOUCH]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"MIDI message sent when the value of the pitch bender changes, usually a wheel "
|
||
"on the MIDI device."
|
||
msgstr ""
|
||
"MIDI-сообщение, отправляемое после изменения значения питч-бендера, обычно "
|
||
"колесиком, расположенным на MIDI-устройстве."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"MIDI system exclusive (SysEx) message. This type of message is not "
|
||
"standardized and it's highly dependent on the MIDI device sending it.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Getting this message's data from [InputEventMIDI] is not "
|
||
"implemented."
|
||
msgstr ""
|
||
"Системное эксклюзивное сообщение MIDI (SysEx). Этот тип сообщения не является "
|
||
"стандартным и во многом зависит от отправляющего его MIDI-устройства.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Получение данных этого сообщения через [InputEventMIDI] не "
|
||
"реализовано."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"MIDI message sent every quarter frame to keep connected MIDI devices "
|
||
"synchronized. Related to [constant MIDI_MESSAGE_TIMING_CLOCK].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Getting this message's data from [InputEventMIDI] is not "
|
||
"implemented."
|
||
msgstr ""
|
||
"MIDI-сообщение, отправляемое каждую четверть кадра для синхронизации "
|
||
"подключенных MIDI-устройств. Связано с [constant MIDI_MESSAGE_TIMING_CLOCK].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Получение данных этого сообщения через [InputEventMIDI] не "
|
||
"реализовано."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"MIDI message sent to jump onto a new position in the current sequence or "
|
||
"song.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Getting this message's data from [InputEventMIDI] is not "
|
||
"implemented."
|
||
msgstr ""
|
||
"MIDI-сообщение, отправляемое для перехода на новую позицию в текущей "
|
||
"секвенции или песне.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Получение данных этого сообщения через [InputEventMIDI] не "
|
||
"реализовано."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"MIDI message sent to request a tuning calibration. Used on analog "
|
||
"synthesizers. Most modern MIDI devices do not need this message."
|
||
msgstr ""
|
||
"MIDI-сообщение, отправляемое для запроса калибровки настройки. Используется в "
|
||
"аналоговых синтезаторах. Большинству современных MIDI-устройств это сообщение "
|
||
"не требуется."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"MIDI message sent 24 times after [constant MIDI_MESSAGE_QUARTER_FRAME], to "
|
||
"keep connected MIDI devices synchronized."
|
||
msgstr ""
|
||
"MIDI-сообщение, отправляемое 24 раза после [constant "
|
||
"MIDI_MESSAGE_QUARTER_FRAME], для синхронизации подключенных MIDI-устройств."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"MIDI message sent to resume from the point the current sequence or song was "
|
||
"paused."
|
||
msgstr ""
|
||
"MIDI-сообщение, отправляемое для возобновления воспроизведения с того "
|
||
"момента, когда текущая секвенция или песня была приостановлена."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"MIDI message sent repeatedly while the MIDI device is idle, to tell the "
|
||
"receiver that the connection is alive. Most MIDI devices do not send this "
|
||
"message."
|
||
msgstr ""
|
||
"MIDI-сообщение, многократно отправляемое во время бездействия MIDI-устройства "
|
||
"для того, чтобы сообщить приемнику, что связь поддерживается. Большинство "
|
||
"MIDI-устройств это сообщение не отправляется."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"MIDI message sent to reset a MIDI device to its default state, as if it was "
|
||
"just turned on. It should not be sent when the MIDI device is being turned on."
|
||
msgstr ""
|
||
"MIDI-сообщение, отправляемое для возврата MIDI-устройства в состояние по "
|
||
"умолчанию, как если бы оно было только что включено. Его нельзя отправлять, "
|
||
"когда MIDI-устройство включено."
|
||
|
||
msgid "Generic error."
|
||
msgstr "Общая ошибка."
|
||
|
||
msgid "Unavailable error."
|
||
msgstr "Ошибка \"Недоступно\"."
|
||
|
||
msgid "Unconfigured error."
|
||
msgstr "Ошибка \"Не настроено\"."
|
||
|
||
msgid "Unauthorized error."
|
||
msgstr "Ошибка \"Не авторизовано\"."
|
||
|
||
msgid "File: Not found error."
|
||
msgstr "Ошибка \"Файл: Не найден\"."
|
||
|
||
msgid "File: Bad drive error."
|
||
msgstr "Ошибка \"Файл: Недопустимый диск\"."
|
||
|
||
msgid "File: Bad path error."
|
||
msgstr "Ошибка \"Файл: Неверный путь\"."
|
||
|
||
msgid "File: No permission error."
|
||
msgstr "Ошибка \"Файл: Нет разрешения\"."
|
||
|
||
msgid "File: Already in use error."
|
||
msgstr "Ошибка \"Файл: Уже используется\"."
|
||
|
||
msgid "File: Can't open error."
|
||
msgstr "Ошибка \"Файл: Невозможно открыть\"."
|
||
|
||
msgid "File: Can't write error."
|
||
msgstr "Ошибка \"Файл: Невозможно записать\"."
|
||
|
||
msgid "File: Can't read error."
|
||
msgstr "Ошибка \"Файл: Невозможно прочитать\"."
|
||
|
||
msgid "File: Unrecognized error."
|
||
msgstr "Ошибка \"Файл: Не распознан\"."
|
||
|
||
msgid "File: Corrupt error."
|
||
msgstr "Ошибка \"Файл: Повреждён\"."
|
||
|
||
msgid "File: Missing dependencies error."
|
||
msgstr "Ошибка \"Файл: Отсутствуют зависимости\"."
|
||
|
||
msgid "File: End of file (EOF) error."
|
||
msgstr "Ошибка \"Файл: Конец файла (EOF)\"."
|
||
|
||
msgid "Can't open error."
|
||
msgstr "Ошибка \"Невозможно открыть\"."
|
||
|
||
msgid "Can't create error."
|
||
msgstr "Ошибка \"Невозможно создать\"."
|
||
|
||
msgid "Query failed error."
|
||
msgstr "Ошибка \"Не удалось выполнить запрос\"."
|
||
|
||
msgid "Already in use error."
|
||
msgstr "Ошибка \"Уже используется\"."
|
||
|
||
msgid "Locked error."
|
||
msgstr "Ошибка \"Заблокировано\"."
|
||
|
||
msgid "Timeout error."
|
||
msgstr "Ошибка \"Время ожидания истекло\"."
|
||
|
||
msgid "Can't connect error."
|
||
msgstr "Ошибка \"Невозможно подключиться\"."
|
||
|
||
msgid "Can't resolve error."
|
||
msgstr "Ошибка \"Невозможно разрешить\"."
|
||
|
||
msgid "Connection error."
|
||
msgstr "Ошибка подключения."
|
||
|
||
msgid "Can't acquire resource error."
|
||
msgstr "Ошибка \"Невозможно получить ресурс\"."
|
||
|
||
msgid "Invalid data error."
|
||
msgstr "Ошибка неверных данных."
|
||
|
||
msgid "Invalid parameter error."
|
||
msgstr "Ошибка неверного параметра."
|
||
|
||
msgid "Already exists error."
|
||
msgstr "Ошибка \"Уже существует\"."
|
||
|
||
msgid "Does not exist error."
|
||
msgstr "Ошибка \"Не существует\"."
|
||
|
||
msgid "Database: Read error."
|
||
msgstr "База данных: Ошибка чтения."
|
||
|
||
msgid "Database: Write error."
|
||
msgstr "База данных: Ошибка записи."
|
||
|
||
msgid "Compilation failed error."
|
||
msgstr "Ошибка компиляции."
|
||
|
||
msgid "Method not found error."
|
||
msgstr "Ошибка \"Метод не найден\"."
|
||
|
||
msgid "Linking failed error."
|
||
msgstr "Ошибка линковки."
|
||
|
||
msgid "Invalid declaration error."
|
||
msgstr "Ошибка \"Недопустимое определение\"."
|
||
|
||
msgid "Duplicate symbol error."
|
||
msgstr "Ошибка \"Повторяющийся символ\"."
|
||
|
||
msgid "Parse error."
|
||
msgstr "Ошибка синтаксического разбора."
|
||
|
||
msgid "Busy error."
|
||
msgstr "Ошибка \"Занято\"."
|
||
|
||
msgid "Skip error."
|
||
msgstr "Ошибка \"Пропущено\"."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Help error. Used internally when passing [code]--version[/code] or [code]--"
|
||
"help[/code] as executable options."
|
||
msgstr ""
|
||
"Ошибка при получении справки. Служит для внутреннего использования при "
|
||
"передаче [code]--version[/code] или [code]--help[/code] в качестве опций "
|
||
"исполняемого файла."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Bug error, caused by an implementation issue in the method.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] If a built-in method returns this code, please open an issue on "
|
||
"[url=https://github.com/godotengine/godot/issues]the GitHub Issue Tracker[/"
|
||
"url]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Ошибка, вызванная проблемой реализации метода.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Если встроенный метод возвращает этот код, пожалуйста, "
|
||
"откройте проблему на [url=https://github.com/godotengine/godot/issues]трекере "
|
||
"проблем GitHub[/url]."
|
||
|
||
msgid "The property has no hint for the editor."
|
||
msgstr "Свойство не имеет подсказку в редакторе."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Hints that an [int] or [String] property is an enumerated value to pick in a "
|
||
"list specified via a hint string.\n"
|
||
"The hint string is a comma separated list of names such as [code]\"Hello,"
|
||
"Something,Else\"[/code]. Whitespaces are [b]not[/b] removed from either end "
|
||
"of a name. For integer properties, the first name in the list has value 0, "
|
||
"the next 1, and so on. Explicit values can also be specified by appending "
|
||
"[code]:integer[/code] to the name, e.g. [code]\"Zero,One,Three:3,Four,"
|
||
"Six:6\"[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Указывает, что свойство [int] или [String] является перечисляемым значением, "
|
||
"которое нужно выбрать из списка, заданного в строке подсказки.\n"
|
||
"Строка подсказки представляет собой список имен, разделенных запятыми, "
|
||
"например [code]«Hello,Something,Else»[/code]. С обоих концов имени пробелы "
|
||
"[b]не удаляются[/b]. Для целых значений первое имя в списке имеет значение 0, "
|
||
"следующее - 1 и так далее. Выраженные значения также можно указать, добавив к "
|
||
"имени [code]:integer[/code], например, [code]«Zero,One,Three:3,Four,Six:6»[/"
|
||
"code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Hints that a [String] property can be an enumerated value to pick in a list "
|
||
"specified via a hint string such as [code]\"Hello,Something,Else\"[/code].\n"
|
||
"Unlike [constant PROPERTY_HINT_ENUM], a property with this hint still accepts "
|
||
"arbitrary values and can be empty. The list of values serves to suggest "
|
||
"possible values."
|
||
msgstr ""
|
||
"Указывает, что свойство [String] может быть перечисляемым значением, которое "
|
||
"нужно выбрать из списка, заданного в строке подсказки, например, "
|
||
"[code]\"Hello,Something,Else\"[/code].\n"
|
||
"В отличие от [constant PROPERTY_HINT_ENUM], свойство с этой подсказкой по-"
|
||
"прежнему принимает произвольные значения и может быть пустым. Список значений "
|
||
"служит для предложения возможных значений."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Hints that a vector property should allow its components to be linked. For "
|
||
"example, this allows [member Vector2.x] and [member Vector2.y] to be edited "
|
||
"together."
|
||
msgstr ""
|
||
"Указывает, что векторное свойство позволяет связать его компоненты. Например, "
|
||
"это позволяет редактировать [member Vector2.x] и [member Vector2.y] вместе."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Hints that an [int] property is a bitmask with named bit flags.\n"
|
||
"The hint string is a comma separated list of names such as [code]\"Bit0,Bit1,"
|
||
"Bit2,Bit3\"[/code]. Whitespaces are [b]not[/b] removed from either end of a "
|
||
"name. The first name in the list has value 1, the next 2, then 4, 8, 16 and "
|
||
"so on. Explicit values can also be specified by appending [code]:integer[/"
|
||
"code] to the name, e.g. [code]\"A:4,B:8,C:16\"[/code]. You can also combine "
|
||
"several flags ([code]\"A:4,B:8,AB:12,C:16\"[/code]).\n"
|
||
"[b]Note:[/b] A flag value must be at least [code]1[/code] and at most [code]2 "
|
||
"** 32 - 1[/code].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Unlike [constant PROPERTY_HINT_ENUM], the previous explicit "
|
||
"value is not taken into account. For the hint [code]\"A:16,B,C\"[/code], A is "
|
||
"16, B is 2, C is 4."
|
||
msgstr ""
|
||
"Указывает, что свойство типа [int] - это битовая маска с именованными "
|
||
"битовыми флагами.\n"
|
||
"Текст подсказки - это разделенный запятыми список идентификаторов, таких как "
|
||
"[code]\"Bit0,Bit1,Bit2,Bit3\"[/code]. Пробелы [b]не[/b] удаляются ни с одной "
|
||
"из сторон идентификатора. У первого идентификатора в списке - значение 1, у "
|
||
"следующего - 2, дальше - 4, 8, 16, и так далее. Также можно указать явные "
|
||
"значения, добавив [code]:integer[/code] к идентификатору, например, "
|
||
"[code]\"A:4,B:8,C:16\"[/code]. Также можно сочетать несколько флагов "
|
||
"([code]\"A:4,B:8,AB:12,C:16\"[/code]).\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Значение флага должно быть как минимум [code]1[/code] и "
|
||
"как максимум [code]2 ** 32 - 1[/code].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] В отличие от [constant PROPERTY_HINT_ENUM], предыдущее "
|
||
"явное значение не переносится на идентификатор, стоящий следом. Для подсказки "
|
||
"с текстом [code]\"A:16,B,C\"[/code], A будет 16, B - 2, C - 4."
|
||
|
||
msgid "Hints that a [String] property is an [Expression]."
|
||
msgstr "Указывает, что свойство [String] является [Expression]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Hints that the property's value is an object encoded as object ID, with its "
|
||
"type specified in the hint string. Used by the debugger."
|
||
msgstr ""
|
||
"Указывает, что значение свойства - это объект, представленный как ID объекта, "
|
||
"тип которого указан в строке подсказки. Используется отладчиком."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If a property is [String], hints that the property represents a particular "
|
||
"type (class). This allows to select a type from the create dialog. The "
|
||
"property will store the selected type as a string.\n"
|
||
"If a property is [Array], hints the editor how to show elements. The "
|
||
"[code]hint_string[/code] must encode nested types using [code]\":\"[/code] "
|
||
"and [code]\"/\"[/code].\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"# Array of elem_type.\n"
|
||
"hint_string = \"%d:\" % [elem_type]\n"
|
||
"hint_string = \"%d/%d:%s\" % [elem_type, elem_hint, elem_hint_string]\n"
|
||
"# Two-dimensional array of elem_type (array of arrays of elem_type).\n"
|
||
"hint_string = \"%d:%d:\" % [TYPE_ARRAY, elem_type]\n"
|
||
"hint_string = \"%d:%d/%d:%s\" % [TYPE_ARRAY, elem_type, elem_hint, "
|
||
"elem_hint_string]\n"
|
||
"# Three-dimensional array of elem_type (array of arrays of arrays of "
|
||
"elem_type).\n"
|
||
"hint_string = \"%d:%d:%d:\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_ARRAY, elem_type]\n"
|
||
"hint_string = \"%d:%d:%d/%d:%s\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_ARRAY, elem_type, "
|
||
"elem_hint, elem_hint_string]\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"// Array of elemType.\n"
|
||
"hintString = $\"{elemType:D}:\";\n"
|
||
"hintString = $\"{elemType:}/{elemHint:D}:{elemHintString}\";\n"
|
||
"// Two-dimensional array of elemType (array of arrays of elemType).\n"
|
||
"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}:\";\n"
|
||
"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}/{elemHint:D}:"
|
||
"{elemHintString}\";\n"
|
||
"// Three-dimensional array of elemType (array of arrays of arrays of "
|
||
"elemType).\n"
|
||
"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}:"
|
||
"\";\n"
|
||
"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}/"
|
||
"{elemHint:D}:{elemHintString}\";\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"[b]Examples:[/b]\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"hint_string = \"%d:\" % [TYPE_INT] # Array of integers.\n"
|
||
"hint_string = \"%d/%d:1,10,1\" % [TYPE_INT, PROPERTY_HINT_RANGE] # Array of "
|
||
"integers (in range from 1 to 10).\n"
|
||
"hint_string = \"%d/%d:Zero,One,Two\" % [TYPE_INT, PROPERTY_HINT_ENUM] # Array "
|
||
"of integers (an enum).\n"
|
||
"hint_string = \"%d/%d:Zero,One,Three:3,Six:6\" % [TYPE_INT, "
|
||
"PROPERTY_HINT_ENUM] # Array of integers (an enum).\n"
|
||
"hint_string = \"%d/%d:*.png\" % [TYPE_STRING, PROPERTY_HINT_FILE] # Array of "
|
||
"strings (file paths).\n"
|
||
"hint_string = \"%d/%d:Texture2D\" % [TYPE_OBJECT, "
|
||
"PROPERTY_HINT_RESOURCE_TYPE] # Array of textures.\n"
|
||
"\n"
|
||
"hint_string = \"%d:%d:\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_FLOAT] # Two-dimensional array "
|
||
"of floats.\n"
|
||
"hint_string = \"%d:%d/%d:\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_STRING, "
|
||
"PROPERTY_HINT_MULTILINE_TEXT] # Two-dimensional array of multiline strings.\n"
|
||
"hint_string = \"%d:%d/%d:-1,1,0.1\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_FLOAT, "
|
||
"PROPERTY_HINT_RANGE] # Two-dimensional array of floats (in range from -1 to "
|
||
"1).\n"
|
||
"hint_string = \"%d:%d/%d:Texture2D\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_OBJECT, "
|
||
"PROPERTY_HINT_RESOURCE_TYPE] # Two-dimensional array of textures.\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"hintString = $\"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Range:D}:1,10,1\"; // "
|
||
"Array of integers (in range from 1 to 10).\n"
|
||
"hintString = $\"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Enum:D}:Zero,One,Two\"; // "
|
||
"Array of integers (an enum).\n"
|
||
"hintString = $\"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Enum:D}:Zero,One,Three:3,"
|
||
"Six:6\"; // Array of integers (an enum).\n"
|
||
"hintString = $\"{Variant.Type.String:D}/{PropertyHint.File:D}:*.png\"; // "
|
||
"Array of strings (file paths).\n"
|
||
"hintString = $\"{Variant.Type.Object:D}/{PropertyHint.ResourceType:D}:"
|
||
"Texture2D\"; // Array of textures.\n"
|
||
"\n"
|
||
"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Float:D}:\"; // Two-"
|
||
"dimensional array of floats.\n"
|
||
"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.String:D}/{PropertyHint."
|
||
"MultilineText:D}:\"; // Two-dimensional array of multiline strings.\n"
|
||
"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Float:D}/{PropertyHint."
|
||
"Range:D}:-1,1,0.1\"; // Two-dimensional array of floats (in range from -1 to "
|
||
"1).\n"
|
||
"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Object:D}/{PropertyHint."
|
||
"ResourceType:D}:Texture2D\"; // Two-dimensional array of textures.\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"[b]Note:[/b] The trailing colon is required for properly detecting built-in "
|
||
"types."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если свойство — [String], это намекает, что свойство представляет "
|
||
"определенный тип (класс). Это позволяет выбрать тип из диалогового окна "
|
||
"создания. Свойство сохранит выбранный тип как строку.\n"
|
||
"Если свойство — [Array], подсказывает редактору, как показывать элементы. "
|
||
"[code]hint_string[/code] должен кодировать вложенные типы с помощью [code]\":"
|
||
"\"[/code] и [code]\"/\"[/code].\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"# Массив elem_type.\n"
|
||
"hint_string = \"%d:\" % [elem_type]\n"
|
||
"hint_string = \"%d/%d:%s\" % [elem_type, elem_hint, elem_hint_string]\n"
|
||
"# Двумерный массив elem_type (массив массивов elem_type).\n"
|
||
"hint_string = \"%d:%d:\" % [TYPE_ARRAY, elem_type]\n"
|
||
"hint_string = \"%d:%d/%d:%s\" % [TYPE_ARRAY, elem_type, elem_hint, "
|
||
"elem_hint_string]\n"
|
||
"#Трехмерный массив elem_type (array of arrays of arrays of elem_type).\n"
|
||
"hint_string = \"%d:%d:%d:\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_ARRAY, elem_type]\n"
|
||
"hint_string = \"%d:%d:%d/%d:%s\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_ARRAY, elem_type, "
|
||
"elem_hint, elem_hint_string]\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"// Массив elemType.\n"
|
||
"hintString = $\"{elemType:D}:\";\n"
|
||
"hintString = $\"{elemType:}/{elemHint:D}:{elemHintString}\";\n"
|
||
"// Двумерный массив elemType (array of arrays of elemType).\n"
|
||
"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}:\";\n"
|
||
"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}/{elemHint:D}:"
|
||
"{elemHintString}\";\n"
|
||
"// Трехмерный массив elemType (array of arrays of arrays of elemType).\n"
|
||
"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}:"
|
||
"\";\n"
|
||
"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}/"
|
||
"{elemHint:D}:{elemHintString}\";\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"[b]Примеры:[/b]\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"hint_string = \"%d:\" % [TYPE_INT] # Array of integers.\n"
|
||
"hint_string = \"%d/%d:1,10,1\" % [TYPE_INT, PROPERTY_HINT_RANGE] # Array of "
|
||
"integers (in range from 1 to 10).\n"
|
||
"hint_string = \"%d/%d:Zero,One,Two\" % [TYPE_INT, PROPERTY_HINT_ENUM] # Array "
|
||
"of integers (an enum).\n"
|
||
"hint_string = \"%d/%d:Zero,One,Three:3,Six:6\" % [TYPE_INT, "
|
||
"PROPERTY_HINT_ENUM] # Array of integers (an enum).\n"
|
||
"hint_string = \"%d/%d:*.png\" % [TYPE_STRING, PROPERTY_HINT_FILE] # Array of "
|
||
"strings (file paths).\n"
|
||
"hint_string = \"%d/%d:Texture2D\" % [TYPE_OBJECT, "
|
||
"PROPERTY_HINT_RESOURCE_TYPE] # Array of textures.\n"
|
||
"\n"
|
||
"hint_string = \"%d:%d:\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_FLOAT] # Two-dimensional array "
|
||
"of floats.\n"
|
||
"hint_string = \"%d:%d/%d:\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_STRING, "
|
||
"PROPERTY_HINT_MULTILINE_TEXT] # Two-dimensional array of multiline strings.\n"
|
||
"hint_string = \"%d:%d/%d:-1,1,0.1\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_FLOAT, "
|
||
"PROPERTY_HINT_RANGE] # Two-dimensional array of floats (in range from -1 to "
|
||
"1).\n"
|
||
"hint_string = \"%d:%d/%d:Texture2D\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_OBJECT, "
|
||
"PROPERTY_HINT_RESOURCE_TYPE] # Two-dimensional array of textures.\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"hintString = $\"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Range:D}:1,10,1\"; // "
|
||
"Array of integers (in range from 1 to 10).\n"
|
||
"hintString = $\"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Enum:D}:Zero,One,Two\"; // "
|
||
"Array of integers (an enum).\n"
|
||
"hintString = $\"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Enum:D}:Zero,One,Three:3,"
|
||
"Six:6\"; // Array of integers (an enum).\n"
|
||
"hintString = $\"{Variant.Type.String:D}/{PropertyHint.File:D}:*.png\"; // "
|
||
"Array of strings (file paths).\n"
|
||
"hintString = $\"{Variant.Type.Object:D}/{PropertyHint.ResourceType:D}:"
|
||
"Texture2D\"; // Array of textures.\n"
|
||
"\n"
|
||
"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Float:D}:\"; // Two-"
|
||
"dimensional array of floats.\n"
|
||
"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.String:D}/{PropertyHint."
|
||
"MultilineText:D}:\"; // Two-dimensional array of multiline strings.\n"
|
||
"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Float:D}/{PropertyHint."
|
||
"Range:D}:-1,1,0.1\"; // Two-dimensional array of floats (in range from -1 to "
|
||
"1).\n"
|
||
"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Object:D}/{PropertyHint."
|
||
"ResourceType:D}:Texture2D\"; // Two-dimensional array of textures.\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Завершающее двоеточие необходимо для правильного "
|
||
"определения встроенных типов."
|
||
|
||
msgid "Hints that an object is too big to be sent via the debugger."
|
||
msgstr "Указывает, что обьект слишком большой для отправки через отладчик."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Hints that the hint string specifies valid node types for property of type "
|
||
"[NodePath]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Подсказка о том, что строка подсказки указывает допустимые типы узлов для "
|
||
"свойства типа [NodePath]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Hints that a property is an [Array] with the stored type specified in the "
|
||
"hint string."
|
||
msgstr ""
|
||
"Подсказывает, что свойство представляет собой [Array] с сохраненным типом, "
|
||
"указанным в строке подсказки."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Hints that a property is a [Dictionary] with the stored types specified in "
|
||
"the hint string."
|
||
msgstr ""
|
||
"Подсказывает, что свойство представляет собой [Словарь] с сохраненными "
|
||
"типами, указанными в строке подсказки."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Hints that a dictionary property is string translation map. Dictionary keys "
|
||
"are locale codes and, values are translated strings."
|
||
msgstr ""
|
||
"Подсказки, что свойство словаря — это карта перевода строк. Ключи словаря — "
|
||
"это коды локалей, а значения — это переведенные строки."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Hints that a quaternion property should disable the temporary euler editor."
|
||
msgstr ""
|
||
"Подсказка о том, что свойство кватерниона должно отключать временный редактор "
|
||
"Эйлера."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Hints that a string property is a password, and every character is replaced "
|
||
"with the secret character."
|
||
msgstr ""
|
||
"Указывает, что строковое свойство является паролем и каждый символ заменяется "
|
||
"секретным символом."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Hints that a [Callable] property should be displayed as a clickable button. "
|
||
"When the button is pressed, the callable is called. The hint string specifies "
|
||
"the button text and optionally an icon from the [code]\"EditorIcons\"[/code] "
|
||
"theme type.\n"
|
||
"[codeblock lang=text]\n"
|
||
"\"Click me!\" - A button with the text \"Click me!\" and the default "
|
||
"\"Callable\" icon.\n"
|
||
"\"Click me!,ColorRect\" - A button with the text \"Click me!\" and the "
|
||
"\"ColorRect\" icon.\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"[b]Note:[/b] A [Callable] cannot be properly serialized and stored in a file, "
|
||
"so it is recommended to use [constant PROPERTY_USAGE_EDITOR] instead of "
|
||
"[constant PROPERTY_USAGE_DEFAULT]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Подсказки, что свойство [Callable] должно отображаться как кнопка, на которую "
|
||
"можно нажать. При нажатии кнопки вызывается вызываемый объект. Строка "
|
||
"подсказки указывает текст кнопки и, при необходимости, значок из типа темы "
|
||
"[code]\"EditorIcons\"[/code].\n"
|
||
"[codeblock lang=text]\n"
|
||
"\"Click me!\" - A button with the text \"Click me!\" and the default "
|
||
"\"Callable\" icon.\n"
|
||
"\"Click me!,ColorRect\" - A button with the text \"Click me!\" and the "
|
||
"\"ColorRect\" icon.\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] [Callable] не может быть правильно сериализован "
|
||
"(serialized) и сохранен в файле, поэтому рекомендуется использовать [constant "
|
||
"PROPERTY_USAGE_EDITOR] вместо [constant PROPERTY_USAGE_DEFAULT]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Hints that a property will be changed on its own after setting, such as "
|
||
"[member AudioStreamPlayer.playing] or [member GPUParticles3D.emitting]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Подсказки о том, что свойство будет изменено само по себе после настройки, "
|
||
"например [member AudioStreamPlayer.playing] или [member GPUParticles3D."
|
||
"emitting]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The property is not stored, and does not display in the editor. This is the "
|
||
"default for non-exported properties."
|
||
msgstr ""
|
||
"Свойство не сохраняется и не отображается в редакторе. Это значение по "
|
||
"умолчанию для неэкспортируемых свойств."
|
||
|
||
msgid "Used to categorize properties together in the editor."
|
||
msgstr "Используется для категоризации свойств в редакторе."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The property is a bitfield, i.e. it contains multiple flags represented as "
|
||
"bits."
|
||
msgstr ""
|
||
"Свойство является битовым полем, т.е. оно содержит несколько флагов, "
|
||
"представленных в виде битов."
|
||
|
||
msgid "The property does not save its state in [PackedScene]."
|
||
msgstr "Свойство не сохраняет свое состояние в [PackedScene]."
|
||
|
||
msgid "Editing the property prompts the user for restarting the editor."
|
||
msgstr ""
|
||
"При редактировании свойства пользователю предлагается перезапустить редактор."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The property is a script variable. [constant PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] "
|
||
"can be used to distinguish between exported script variables from built-in "
|
||
"variables (which don't have this usage flag). By default, [constant "
|
||
"PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] is [b]not[/b] applied to variables that are "
|
||
"created by overriding [method Object._get_property_list] in a script."
|
||
msgstr ""
|
||
"Свойство является переменной скрипта. [constant "
|
||
"PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] может использоваться для различения "
|
||
"экспортированных переменных скрипта от встроенных переменных (которые не "
|
||
"имеют этого флага использования). По умолчанию [constant "
|
||
"PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] [b]не[/b] применяется к переменным, которые "
|
||
"создаются путем переопределения [method Object._get_property_list] в скрипте."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The property value of type [Object] will be stored even if its value is "
|
||
"[code]null[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Значение свойства типа [Object] будет сохранено, даже если его значение равно "
|
||
"[code]null[/code]."
|
||
|
||
msgid "If this property is modified, all inspector fields will be refreshed."
|
||
msgstr "Если это свойство изменено, все поля инспектора будут обновлены."
|
||
|
||
msgid "This flag is not used by the engine."
|
||
msgstr "Этот флаг не используется движком."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If property has [code]nil[/code] as default value, its type will be [Variant]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если свойство имеет значение по умолчанию [code]nil[/code], его тип будет "
|
||
"[Variant]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"When duplicating a resource with [method Resource.duplicate], and this flag "
|
||
"is set on a property of that resource, the property should always be "
|
||
"duplicated, regardless of the [code]subresources[/code] bool parameter."
|
||
msgstr ""
|
||
"При дублировании ресурса с помощью [метода Resource.duplicate] и установке "
|
||
"этого флага для свойства этого ресурса свойство всегда должно дублироваться, "
|
||
"независимо от параметра [code]subresources[/code] bool."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"When duplicating a resource with [method Resource.duplicate], and this flag "
|
||
"is set on a property of that resource, the property should never be "
|
||
"duplicated, regardless of the [code]subresources[/code] bool parameter."
|
||
msgstr ""
|
||
"При дублировании ресурса с помощью [метода Resource.duplicate] и установке "
|
||
"этого флага для свойства этого ресурса свойство никогда не должно "
|
||
"дублироваться, независимо от параметра [code]subresources[/code] bool."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The property is only shown in the editor if modern renderers are supported "
|
||
"(the Compatibility rendering method is excluded)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Свойство отображается в редакторе только если поддерживаются современные "
|
||
"методы отрисовки (метод отрисовки Совместимость исключен)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The [NodePath] property will always be relative to the scene's root. Mostly "
|
||
"useful for local resources."
|
||
msgstr ""
|
||
"Свойство [NodePath] всегда будет относительным к корню сцены. В основном "
|
||
"полезно для локальных ресурсов."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Use when a resource is created on the fly, i.e. the getter will always return "
|
||
"a different instance. [ResourceSaver] needs this information to properly save "
|
||
"such resources."
|
||
msgstr ""
|
||
"Используйте, когда ресурс создается «на лету», т. е. геттер всегда будет "
|
||
"возвращать другой экземпляр. [ResourceSaver] нуждается в этой информации для "
|
||
"правильного сохранения таких ресурсов."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Inserting an animation key frame of this property will automatically "
|
||
"increment the value, allowing to easily keyframe multiple values in a row."
|
||
msgstr ""
|
||
"Вставка ключевого кадра анимации этого свойства автоматически увеличит "
|
||
"значение, что позволит легко создавать ключевые кадры для нескольких значений "
|
||
"подряд."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"When this property is a [Resource] and base object is a [Node], a resource "
|
||
"instance will be automatically created whenever the node is created in the "
|
||
"editor."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если это свойство — [Resource], а базовый объект — [Node], экземпляр ресурса "
|
||
"будет автоматически создаваться всякий раз, когда узел создается в редакторе."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The property is considered a basic setting and will appear even when advanced "
|
||
"mode is disabled. Used for project settings."
|
||
msgstr ""
|
||
"Свойство считается базовой настройкой и будет отображаться даже при "
|
||
"отключенном расширенном режиме. Используется для настроек проекта."
|
||
|
||
msgid "The property is read-only in the [EditorInspector]."
|
||
msgstr "Свойство доступно только для чтения в инспекторе редактора."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"An export preset property with this flag contains confidential information "
|
||
"and is stored separately from the rest of the export preset configuration."
|
||
msgstr ""
|
||
"Свойство предустановки экспорта с этим флагом содержит конфиденциальную "
|
||
"информацию и хранится отдельно от остальной конфигурации предустановки "
|
||
"экспорта."
|
||
|
||
msgid "Flag for a normal method."
|
||
msgstr "Флаг для обычного метода."
|
||
|
||
msgid "Flag for an editor method."
|
||
msgstr "Флаг для метода редактора."
|
||
|
||
msgid "Flag for a virtual method."
|
||
msgstr "Флаг для виртуального метода."
|
||
|
||
msgid "Flag for a method with a variable number of arguments."
|
||
msgstr "Флаг для метода с переменным числом аргументов."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Used internally. Allows to not dump core virtual methods (such as [method "
|
||
"Object._notification]) to the JSON API."
|
||
msgstr ""
|
||
"Используется внутри. Позволяет не выгружать основные виртуальные методы "
|
||
"(такие как [method Object._notification]) в JSON API."
|
||
|
||
msgid "Variable is [code]null[/code]."
|
||
msgstr "Переменная равна [code]null[/code]."
|
||
|
||
msgid "Variable is of type [bool]."
|
||
msgstr "Переменная типа [bool]."
|
||
|
||
msgid "Variable is of type [int]."
|
||
msgstr "Переменная типа [int]."
|
||
|
||
msgid "Variable is of type [String]."
|
||
msgstr "Переменная типа [String]."
|
||
|
||
msgid "Variable is of type [Vector2]."
|
||
msgstr "Переменная типа [Vector2]."
|
||
|
||
msgid "Variable is of type [Rect2]."
|
||
msgstr "Переменная типа [Rect2]."
|
||
|
||
msgid "Variable is of type [Vector3]."
|
||
msgstr "Переменная типа [Vector3]."
|
||
|
||
msgid "Variable is of type [Transform2D]."
|
||
msgstr "Переменная типа [Transform2D]."
|
||
|
||
msgid "Variable is of type [Plane]."
|
||
msgstr "Переменная типа [Plane]."
|
||
|
||
msgid "Variable is of type [AABB]."
|
||
msgstr "Переменная типа [AABB]."
|
||
|
||
msgid "Variable is of type [Basis]."
|
||
msgstr "Переменная типа [Basis]."
|
||
|
||
msgid "Variable is of type [Color]."
|
||
msgstr "Переменная типа [Color]."
|
||
|
||
msgid "Variable is of type [NodePath]."
|
||
msgstr "Переменная типа [NodePath]."
|
||
|
||
msgid "Variable is of type [RID]."
|
||
msgstr "Переменная типа [RID]."
|
||
|
||
msgid "Variable is of type [Object]."
|
||
msgstr "Переменная типа [Object]."
|
||
|
||
msgid "Variable is of type [Dictionary]."
|
||
msgstr "Переменная типа [Dictionary]."
|
||
|
||
msgid "Variable is of type [Array]."
|
||
msgstr "Переменная типа [Array]."
|
||
|
||
msgid "Represents the size of the [enum Variant.Type] enum."
|
||
msgstr "Представляет размер перечисления [enum Variant.Type]."
|
||
|
||
msgid "Equality operator ([code]==[/code])."
|
||
msgstr "Оператор \"Равно\" ([code]==[/code])."
|
||
|
||
msgid "Inequality operator ([code]!=[/code])."
|
||
msgstr "Оператор \"Не равно\" ([code]!=[/code])."
|
||
|
||
msgid "Less than operator ([code]<[/code])."
|
||
msgstr "Оператор \"Меньше чем\" ([code]<[/code])."
|
||
|
||
msgid "Less than or equal operator ([code]<=[/code])."
|
||
msgstr "Оператор \"Меньше чем или равно\" ([code]<=[/code])."
|
||
|
||
msgid "Greater than operator ([code]>[/code])."
|
||
msgstr "Оператор \"Больше чем\" ([code]>[/code])."
|
||
|
||
msgid "Greater than or equal operator ([code]>=[/code])."
|
||
msgstr "Оператор \"Больше чем или равно\" ([code]>=[/code])."
|
||
|
||
msgid "Addition operator ([code]+[/code])."
|
||
msgstr "Оператор сложения ([code]+[/code])."
|
||
|
||
msgid "Subtraction operator ([code]-[/code])."
|
||
msgstr "Оператор вычитания ([code]-[/code])."
|
||
|
||
msgid "Multiplication operator ([code]*[/code])."
|
||
msgstr "Оператор умножения ([code]*[/code])."
|
||
|
||
msgid "Division operator ([code]/[/code])."
|
||
msgstr "Оператор деления ([code]/[/code])."
|
||
|
||
msgid "Unary negation operator ([code]-[/code])."
|
||
msgstr "Унарный оператор отрицания ([code]-[/code])."
|
||
|
||
msgid "Unary plus operator ([code]+[/code])."
|
||
msgstr "Унарный оператор \"Плюс\" ([code]+[/code])."
|
||
|
||
msgid "Remainder/modulo operator ([code]%[/code])."
|
||
msgstr "Оператор остатка/модуля ([code]%[/code])."
|
||
|
||
msgid "Left shift operator ([code]<<[/code])."
|
||
msgstr "Оператор сдвига влево ([code]<<[/code])."
|
||
|
||
msgid "Right shift operator ([code]>>[/code])."
|
||
msgstr "Оператор сдвига вправо ([code]>>[/code])."
|
||
|
||
msgid "Bitwise AND operator ([code]&[/code])."
|
||
msgstr "Побитовый оператор И ([code]&[/code])."
|
||
|
||
msgid "Bitwise OR operator ([code]|[/code])."
|
||
msgstr "Побитовый оператор ИЛИ ([code]|[/code])."
|
||
|
||
msgid "Bitwise XOR operator ([code]^[/code])."
|
||
msgstr "Побитовый оператор Исключающее ИЛИ ([code]^[/code])."
|
||
|
||
msgid "Bitwise NOT operator ([code]~[/code])."
|
||
msgstr "Побитовый оператор НЕ ([code]~[/code])."
|
||
|
||
msgid "Logical AND operator ([code]and[/code] or [code]&&[/code])."
|
||
msgstr "Оператор \"Логическое И\" ([code]and[/code] или [code]&&[/code])."
|
||
|
||
msgid "Logical OR operator ([code]or[/code] or [code]||[/code])."
|
||
msgstr "Логический оператор ИЛИ ([code]or[/code] или [code]||[/code])."
|
||
|
||
msgid "Logical XOR operator (not implemented in GDScript)."
|
||
msgstr "Логический оператор Исключающее ИЛИ (не реализован в GDScript)."
|
||
|
||
msgid "Logical NOT operator ([code]not[/code] or [code]![/code])."
|
||
msgstr "Логический оператор НЕ ([code]not[/code] или [code]![/code])."
|
||
|
||
msgid "Logical IN operator ([code]in[/code])."
|
||
msgstr "Логический оператор В ([code]in[/code])."
|
||
|
||
msgid "Represents the size of the [enum Variant.Operator] enum."
|
||
msgstr "Представляет размер перечисления [enum Variant.Operator]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The [AABB] built-in [Variant] type represents an axis-aligned bounding box in "
|
||
"a 3D space. It is defined by its [member position] and [member size], which "
|
||
"are [Vector3]. It is frequently used for fast overlap tests (see [method "
|
||
"intersects]). Although [AABB] itself is axis-aligned, it can be combined with "
|
||
"[Transform3D] to represent a rotated or skewed bounding box.\n"
|
||
"It uses floating-point coordinates. The 2D counterpart to [AABB] is [Rect2]. "
|
||
"There is no version of [AABB] that uses integer coordinates.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Negative values for [member size] are not supported. With "
|
||
"negative size, most [AABB] methods do not work correctly. Use [method abs] to "
|
||
"get an equivalent [AABB] with a non-negative size.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] In a boolean context, a [AABB] evaluates to [code]false[/code] "
|
||
"if both [member position] and [member size] are zero (equal to [constant "
|
||
"Vector3.ZERO]). Otherwise, it always evaluates to [code]true[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Встроенный тип [Variant] [AABB] представляет собой выровненный по осям "
|
||
"ограничивающий прямоугольник в трехмерном пространстве. Он определяется его "
|
||
"[положением члена] и [размером члена], которые являются [Vector3]. Он часто "
|
||
"используется для быстрых тестов на перекрытие (см. [метод пересекает]). Хотя "
|
||
"сам [AABB] выровнен по осям, его можно объединить с [Transform3D] для "
|
||
"представления повернутого или наклоненного ограничивающего прямоугольника.\n"
|
||
"Он использует координаты с плавающей точкой. Двумерным аналогом [AABB] "
|
||
"является [Rect2]. Версии [AABB], которая использует целочисленные координаты, "
|
||
"не существует.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Отрицательные значения для [member size] не "
|
||
"поддерживаются. При отрицательном размере большинство методов [AABB] работают "
|
||
"неправильно. Используйте [method abs], чтобы получить эквивалентный [AABB] с "
|
||
"неотрицательным размером.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] В булевом контексте [AABB] оценивается как [code]false[/"
|
||
"code], если и [member position], и [member size] равны нулю (равны [constant "
|
||
"Vector3.ZERO]). В противном случае он всегда оценивается как [code]true[/"
|
||
"code]."
|
||
|
||
msgid "Math documentation index"
|
||
msgstr "Каталог математической документации"
|
||
|
||
msgid "Vector math"
|
||
msgstr "Векторная математика"
|
||
|
||
msgid "Advanced vector math"
|
||
msgstr "Расширенная векторная математика"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Constructs an [AABB] with its [member position] and [member size] set to "
|
||
"[constant Vector3.ZERO]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Создает [AABB] с его [позицией элемента] и [размером элемента], "
|
||
"установленными на [константа Vector3.ZERO]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns an [AABB] equivalent to this bounding box, with its width, height, "
|
||
"and depth modified to be non-negative values.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var box = AABB(Vector3(5, 0, 5), Vector3(-20, -10, -5))\n"
|
||
"var absolute = box.abs()\n"
|
||
"print(absolute.position) # Prints (-15.0, -10.0, 0.0)\n"
|
||
"print(absolute.size) # Prints (20.0, 10.0, 5.0)\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var box = new Aabb(new Vector3(5, 0, 5), new Vector3(-20, -10, -5));\n"
|
||
"var absolute = box.Abs();\n"
|
||
"GD.Print(absolute.Position); // Prints (-15, -10, 0)\n"
|
||
"GD.Print(absolute.Size); // Prints (20, 10, 5)\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"[b]Note:[/b] It's recommended to use this method when [member size] is "
|
||
"negative, as most other methods in Godot assume that the [member size]'s "
|
||
"components are greater than [code]0[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает эквивалент [AABB] для данного ограничивающего прямоугольника, "
|
||
"ширина, высота и глубина которого изменены так, чтобы они были "
|
||
"неотрицательными значениями.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var box = AABB(Vector3(5, 0, 5), Vector3(-20, -10, -5))\n"
|
||
"var absolute = box.abs()\n"
|
||
"print(absolute.position) # Prints (-15.0, -10.0, 0.0)\n"
|
||
"print(absolute.size) # Prints (20.0, 10.0, 5.0)\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var box = new Aabb(new Vector3(5, 0, 5), new Vector3(-20, -10, -5));\n"
|
||
"var absolute = box.Abs();\n"
|
||
"GD.Print(absolute.Position); // Prints (-15, -10, 0)\n"
|
||
"GD.Print(absolute.Size); // Prints (20, 10, 5)\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Рекомендуется использовать этот метод, когда [размер "
|
||
"члена] отрицательный, так как большинство других методов в Godot "
|
||
"предполагают, что компоненты [размера члена] больше, чем [code]0[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if this bounding box [i]completely[/i] encloses the "
|
||
"[param with] box. The edges of both boxes are included.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var a = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(4, 4, 4))\n"
|
||
"var b = AABB(Vector3(1, 1, 1), Vector3(3, 3, 3))\n"
|
||
"var c = AABB(Vector3(2, 2, 2), Vector3(8, 8, 8))\n"
|
||
"\n"
|
||
"print(a.encloses(a)) # Prints true\n"
|
||
"print(a.encloses(b)) # Prints true\n"
|
||
"print(a.encloses(c)) # Prints false\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var a = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(4, 4, 4));\n"
|
||
"var b = new Aabb(new Vector3(1, 1, 1), new Vector3(3, 3, 3));\n"
|
||
"var c = new Aabb(new Vector3(2, 2, 2), new Vector3(8, 8, 8));\n"
|
||
"\n"
|
||
"GD.Print(a.Encloses(a)); // Prints True\n"
|
||
"GD.Print(a.Encloses(b)); // Prints True\n"
|
||
"GD.Print(a.Encloses(c)); // Prints False\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если этот ограничивающий прямоугольник "
|
||
"[i]полностью[/i] охватывает прямоугольник [param with]. Края обоих "
|
||
"прямоугольников включены.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var a = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(4, 4, 4))\n"
|
||
"var b = AABB(Vector3(1, 1, 1), Vector3(3, 3, 3))\n"
|
||
"var c = AABB(Vector3(2, 2, 2), Vector3(8, 8, 8))\n"
|
||
"\n"
|
||
"print(a.encloses(a)) # Prints true\n"
|
||
"print(a.encloses(b)) # Prints true\n"
|
||
"print(a.encloses(c)) # Prints false\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var a = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(4, 4, 4));\n"
|
||
"var b = new Aabb(new Vector3(1, 1, 1), new Vector3(3, 3, 3));\n"
|
||
"var c = new Aabb(new Vector3(2, 2, 2), new Vector3(8, 8, 8));\n"
|
||
"\n"
|
||
"GD.Print(a.Encloses(a)); // Prints True\n"
|
||
"GD.Print(a.Encloses(b)); // Prints True\n"
|
||
"GD.Print(a.Encloses(c)); // Prints False\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the position of one of the 8 vertices that compose this bounding box. "
|
||
"With a [param idx] of [code]0[/code] this is the same as [member position], "
|
||
"and a [param idx] of [code]7[/code] is the same as [member end]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает позицию одной из 8 вершин, составляющих этот ограничивающий "
|
||
"прямоугольник. С [param idx] [code]0[/code] это то же самое, что и [member "
|
||
"position], а [param idx] [code]7[/code] это то же самое, что и [member end]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the longest normalized axis of this bounding box's [member size], as "
|
||
"a [Vector3] ([constant Vector3.RIGHT], [constant Vector3.UP], or [constant "
|
||
"Vector3.BACK]).\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(2, 4, 8))\n"
|
||
"\n"
|
||
"print(box.get_longest_axis()) # Prints (0.0, 0.0, 1.0)\n"
|
||
"print(box.get_longest_axis_index()) # Prints 2\n"
|
||
"print(box.get_longest_axis_size()) # Prints 8.0\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(2, 4, 8));\n"
|
||
"\n"
|
||
"GD.Print(box.GetLongestAxis()); // Prints (0, 0, 1)\n"
|
||
"GD.Print(box.GetLongestAxisIndex()); // Prints Z\n"
|
||
"GD.Print(box.GetLongestAxisSize()); // Prints 8\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"See also [method get_longest_axis_index] and [method get_longest_axis_size]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает самую длинную нормализованную ось [размера элемента] этого "
|
||
"ограничивающего прямоугольника в виде [Vector3] ([константа Vector3.RIGHT], "
|
||
"[константа Vector3.UP] или [константа Vector3.BACK]).\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(2, 4, 8))\n"
|
||
"\n"
|
||
"print(box.get_longest_axis()) # Prints (0.0, 0.0, 1.0)\n"
|
||
"print(box.get_longest_axis_index()) # Prints 2\n"
|
||
"print(box.get_longest_axis_size()) # Prints 8.0\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(2, 4, 8));\n"
|
||
"\n"
|
||
"GD.Print(box.GetLongestAxis()); // Prints (0, 0, 1)\n"
|
||
"GD.Print(box.GetLongestAxisIndex()); // Prints Z\n"
|
||
"GD.Print(box.GetLongestAxisSize()); // Prints 8\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"См. также [method get_longest_axis_index] и [method get_longest_axis_size]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the index to the longest axis of this bounding box's [member size] "
|
||
"(see [constant Vector3.AXIS_X], [constant Vector3.AXIS_Y], and [constant "
|
||
"Vector3.AXIS_Z]).\n"
|
||
"For an example, see [method get_longest_axis]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает индекс самой длинной оси [размера элемента] этого ограничивающего "
|
||
"прямоугольника (см. [константа Vector3.AXIS_X], [константа Vector3.AXIS_Y] и "
|
||
"[константа Vector3.AXIS_Z]).\n"
|
||
"Пример см. в [методе get_longest_axis]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the longest dimension of this bounding box's [member size].\n"
|
||
"For an example, see [method get_longest_axis]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает самое длинное измерение [размера элемента] этого ограничивающего "
|
||
"прямоугольника.\n"
|
||
"Пример см. в [методе get_longest_axis]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the shortest normalized axis of this bounding box's [member size], as "
|
||
"a [Vector3] ([constant Vector3.RIGHT], [constant Vector3.UP], or [constant "
|
||
"Vector3.BACK]).\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(2, 4, 8))\n"
|
||
"\n"
|
||
"print(box.get_shortest_axis()) # Prints (1.0, 0.0, 0.0)\n"
|
||
"print(box.get_shortest_axis_index()) # Prints 0\n"
|
||
"print(box.get_shortest_axis_size()) # Prints 2.0\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(2, 4, 8));\n"
|
||
"\n"
|
||
"GD.Print(box.GetShortestAxis()); // Prints (1, 0, 0)\n"
|
||
"GD.Print(box.GetShortestAxisIndex()); // Prints X\n"
|
||
"GD.Print(box.GetShortestAxisSize()); // Prints 2\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"See also [method get_shortest_axis_index] and [method get_shortest_axis_size]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает самую короткую нормализованную ось [размера элемента] этого "
|
||
"ограничивающего прямоугольника в виде [Vector3] ([constant Vector3.RIGHT], "
|
||
"[constant Vector3.UP] или [constant Vector3.BACK]).\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(2, 4, 8))\n"
|
||
"\n"
|
||
"print(box.get_shortest_axis()) # Prints (1.0, 0.0, 0.0)\n"
|
||
"print(box.get_shortest_axis_index()) # Prints 0\n"
|
||
"print(box.get_shortest_axis_size()) # Prints 2.0\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(2, 4, 8));\n"
|
||
"\n"
|
||
"GD.Print(box.GetShortestAxis()); // Prints (1, 0, 0)\n"
|
||
"GD.Print(box.GetShortestAxisIndex()); // Prints X\n"
|
||
"GD.Print(box.GetShortestAxisSize()); // Prints 2\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"См. также [метод get_shortest_axis_index] и [метод get_shortest_axis_size]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the index to the shortest axis of this bounding box's [member size] "
|
||
"(see [constant Vector3.AXIS_X], [constant Vector3.AXIS_Y], and [constant "
|
||
"Vector3.AXIS_Z]).\n"
|
||
"For an example, see [method get_shortest_axis]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает индекс самой короткой оси [размера элемента] этого ограничивающего "
|
||
"прямоугольника (см. [константа Vector3.AXIS_X], [константа Vector3.AXIS_Y] и "
|
||
"[константа Vector3.AXIS_Z]).\n"
|
||
"Пример см. в [методе get_shortest_axis]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the shortest dimension of this bounding box's [member size].\n"
|
||
"For an example, see [method get_shortest_axis]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает наименьшее измерение [размера элемента] этого ограничивающего "
|
||
"прямоугольника.\n"
|
||
"Пример см. в [методе get_shortest_axis]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if the bounding box contains the given [param "
|
||
"point]. By convention, points exactly on the right, top, and front sides are "
|
||
"[b]not[/b] included.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This method is not reliable for [AABB] with a [i]negative[/i] "
|
||
"[member size]. Use [method abs] first to get a valid bounding box."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если ограничивающий прямоугольник содержит "
|
||
"заданный [param point]. По соглашению, точки точно на правой, верхней и "
|
||
"передней сторонах [b]не[/b] включены.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Этот метод ненадежен для [AABB] с [i]отрицательным[/i] "
|
||
"[размером элемента]. Сначала используйте [method abs], чтобы получить "
|
||
"допустимый ограничивающий прямоугольник."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the intersection between this bounding box and [param with]. If the "
|
||
"boxes do not intersect, returns an empty [AABB]. If the boxes intersect at "
|
||
"the edge, returns a flat [AABB] with no volume (see [method has_surface] and "
|
||
"[method has_volume]).\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var box1 = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(5, 2, 8))\n"
|
||
"var box2 = AABB(Vector3(2, 0, 2), Vector3(8, 4, 4))\n"
|
||
"\n"
|
||
"var intersection = box1.intersection(box2)\n"
|
||
"print(intersection.position) # Prints (2.0, 0.0, 2.0)\n"
|
||
"print(intersection.size) # Prints (3.0, 2.0, 4.0)\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var box1 = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(5, 2, 8));\n"
|
||
"var box2 = new Aabb(new Vector3(2, 0, 2), new Vector3(8, 4, 4));\n"
|
||
"\n"
|
||
"var intersection = box1.Intersection(box2);\n"
|
||
"GD.Print(intersection.Position); // Prints (2, 0, 2)\n"
|
||
"GD.Print(intersection.Size); // Prints (3, 2, 4)\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"[b]Note:[/b] If you only need to know whether two bounding boxes are "
|
||
"intersecting, use [method intersects], instead."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает пересечение между этим ограничивающим прямоугольником и [param "
|
||
"with]. Если прямоугольники не пересекаются, возвращает пустой [AABB]. Если "
|
||
"прямоугольники пересекаются по краю, возвращает плоский [AABB] без объема "
|
||
"(см. [method has_surface] и [method has_volume]).\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var box1 = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(5, 2, 8))\n"
|
||
"var box2 = AABB(Vector3(2, 0, 2), Vector3(8, 4, 4))\n"
|
||
"\n"
|
||
"var intersection = box1.intersection(box2)\n"
|
||
"print(intersection.position) # Prints (2.0, 0.0, 2.0)\n"
|
||
"print(intersection.size) # Prints (3.0, 2.0, 4.0)\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var box1 = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(5, 2, 8));\n"
|
||
"var box2 = new Aabb(new Vector3(2, 0, 2), new Vector3(8, 4, 4));\n"
|
||
"\n"
|
||
"var intersection = box1.Intersection(box2);\n"
|
||
"GD.Print(intersection.Position); // Prints (2, 0, 2)\n"
|
||
"GD.Print(intersection.Size); // Prints (3, 2, 4)\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Если вам нужно только узнать, пересекаются ли два "
|
||
"ограничивающих прямоугольника, используйте вместо этого [метод intersects]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the first point where this bounding box and the given ray intersect, "
|
||
"as a [Vector3]. If no intersection occurs, returns [code]null[/code].\n"
|
||
"The ray begin at [param from], faces [param dir] and extends towards infinity."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает первую точку пересечения этого ограничивающего прямоугольника и "
|
||
"заданного луча в виде [Vector3]. Если пересечения не происходит, возвращает "
|
||
"[code]null[/code].\n"
|
||
"Луч начинается в [param from], смотрит в [param dir] и простирается в "
|
||
"бесконечность."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the first point where this bounding box and the given segment "
|
||
"intersect, as a [Vector3]. If no intersection occurs, returns [code]null[/"
|
||
"code].\n"
|
||
"The segment begins at [param from] and ends at [param to]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает первую точку пересечения этого ограничивающего прямоугольника и "
|
||
"заданного сегмента в виде [Vector3]. Если пересечения не происходит, "
|
||
"возвращает [code]null[/code].\n"
|
||
"Сегмент начинается в [param from] и заканчивается в [param to]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns an [AABB] that encloses both this bounding box and [param with] "
|
||
"around the edges. See also [method encloses]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [AABB], который охватывает как этот ограничивающий прямоугольник, "
|
||
"так и [param with] по краям. См. также [method encludes]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The origin point. This is usually the corner on the bottom-left and forward "
|
||
"of the bounding box."
|
||
msgstr ""
|
||
"Начальная точка. Обычно это нижний левый угол спереди ограничивающей рамки."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The bounding box's width, height, and depth starting from [member position]. "
|
||
"Setting this value also affects the [member end] point.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] It's recommended setting the width, height, and depth to non-"
|
||
"negative values. This is because most methods in Godot assume that the "
|
||
"[member position] is the bottom-left-forward corner, and the [member end] is "
|
||
"the top-right-back corner. To get an equivalent bounding box with non-"
|
||
"negative size, use [method abs]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Ширина, высота и глубина ограничивающего прямоугольника, начиная с [member "
|
||
"position]. Установка этого значения также влияет на точку [member end].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Рекомендуется устанавливать ширину, высоту и глубину на "
|
||
"неотрицательные значения. Это связано с тем, что большинство методов в Godot "
|
||
"предполагают, что [member position] — это нижний левый передний угол, а "
|
||
"[member end] — это верхний правый задний угол. Чтобы получить эквивалентный "
|
||
"ограничивающий прямоугольник с неотрицательным размером, используйте [method "
|
||
"abs]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Inversely transforms (multiplies) the [AABB] by the given [Transform3D] "
|
||
"transformation matrix, under the assumption that the transformation basis is "
|
||
"orthonormal (i.e. rotation/reflection is fine, scaling/skew is not).\n"
|
||
"[code]aabb * transform[/code] is equivalent to [code]transform.inverse() * "
|
||
"aabb[/code]. See [method Transform3D.inverse].\n"
|
||
"For transforming by inverse of an affine transformation (e.g. with scaling) "
|
||
"[code]transform.affine_inverse() * aabb[/code] can be used instead. See "
|
||
"[method Transform3D.affine_inverse]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Обратно преобразует (умножает) [AABB] на заданную матрицу преобразования "
|
||
"[Transform3D], при условии, что базис преобразования ортонормален (т. е. "
|
||
"поворот/отражение хороши, масштабирование/перекос — нет).\n"
|
||
"[code]aabb * transform[/code] эквивалентно [code]transform.inverse() * aabb[/"
|
||
"code]. См. [method Transform3D.inverse].\n"
|
||
"Для преобразования с помощью обратного аффинного преобразования (например, с "
|
||
"масштабированием) вместо этого можно использовать [code]transform."
|
||
"affine_inverse() * aabb[/code]. См. [method Transform3D.affine_inverse]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The default use of [AcceptDialog] is to allow it to only be accepted or "
|
||
"closed, with the same result. However, the [signal confirmed] and [signal "
|
||
"canceled] signals allow to make the two actions different, and the [method "
|
||
"add_button] method allows to add custom buttons and actions."
|
||
msgstr ""
|
||
"Использование [AcceptDialog] по умолчанию — разрешить только принять или "
|
||
"закрыть его, с тем же результатом. Однако сигналы [signal confirmed] и "
|
||
"[signal canceled] позволяют сделать эти два действия разными, а метод [method "
|
||
"add_button] позволяет добавлять пользовательские кнопки и действия."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the label used for built-in text.\n"
|
||
"[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may "
|
||
"cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their "
|
||
"[member CanvasItem.visible] property."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает метку, используемую для встроенного текста.\n"
|
||
"[b]Предупреждение:[/b] Это обязательный внутренний узел, его удаление и "
|
||
"освобождение может привести к сбою. Если вы хотите скрыть его или любой из "
|
||
"его дочерних элементов, используйте их свойство [member CanvasItem.visible]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the OK [Button] instance.\n"
|
||
"[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may "
|
||
"cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their "
|
||
"[member CanvasItem.visible] property."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает экземпляр кнопки OK [Button].\n"
|
||
"[b]Предупреждение:[/b] Это обязательный внутренний узел, его удаление и "
|
||
"освобождение может привести к сбою. Если вы хотите скрыть его или любой из "
|
||
"его дочерних элементов, используйте их свойство [member CanvasItem.visible]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Registers a [LineEdit] in the dialog. When the enter key is pressed, the "
|
||
"dialog will be accepted."
|
||
msgstr ""
|
||
"Регистрирует [LineEdit] в диалоге. При нажатии клавиши ввода диалог будет "
|
||
"принят."
|
||
|
||
msgid "Sets autowrapping for the text in the dialog."
|
||
msgstr "Устанавливает автоматический перенос текста в диалоге."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], the dialog is hidden when the OK button is pressed. You "
|
||
"can set it to [code]false[/code] if you want to do e.g. input validation when "
|
||
"receiving the [signal confirmed] signal, and handle hiding the dialog in your "
|
||
"own logic.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Some nodes derived from this class can have a different default "
|
||
"value, and potentially their own built-in logic overriding this setting. For "
|
||
"example [FileDialog] defaults to [code]false[/code], and has its own input "
|
||
"validation code that is called when you press OK, which eventually hides the "
|
||
"dialog if the input is valid. As such, this property can't be used in "
|
||
"[FileDialog] to disable hiding the dialog when pressing OK."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], диалоговое окно будет скрыто при нажатии кнопки OK. "
|
||
"Вы можете установить значение в [code]false[/code] если хотите, например, "
|
||
"сделать проверку ввода при получении сигнала [signal confirmed], и обработать "
|
||
"сокрытие диалога в своей собственной логике.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Некоторые узлы, производные от этого класса, могут иметь "
|
||
"другое значение по умолчанию, и потенциально их собственная встроенная логика "
|
||
"переопределяет этот параметр. Например, [FileDialog] имеет значение по "
|
||
"умолчанию [code]false[/code] и собственный код проверки ввода, который "
|
||
"вызывается при нажатии кнопки OK, который в конечном итоге скрывает диалог, "
|
||
"если ввод является допустимым. Как таковое, это свойство не может быть "
|
||
"использовано в [FileDialog] для отключения скрытия диалога при нажатии OK."
|
||
|
||
msgid "The text displayed by the dialog."
|
||
msgstr "Текст, отображаемый в диалоговом окне."
|
||
|
||
msgid "The text displayed by the OK button (see [method get_ok_button])."
|
||
msgstr "Текст, отображаемый кнопкой ОК (см. [method get_ok_button])."
|
||
|
||
msgid "Emitted when the dialog is accepted, i.e. the OK button is pressed."
|
||
msgstr "Излучается при принятии диалога, т.е. когда нажата кнопка OK."
|
||
|
||
msgid "Emitted when a custom button is pressed. See [method add_button]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Излучается при нажатии пользовательской кнопки. Смотрите [method add_button]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The minimum height of each button in the bottom row (such as OK/Cancel) in "
|
||
"pixels. This can be increased to make buttons with short texts easier to "
|
||
"click/tap."
|
||
msgstr ""
|
||
"Минимальная высота каждой кнопки в нижнем ряду (например, OK/Отмена) в "
|
||
"пикселях. Ее можно увеличить, чтобы кнопки с коротким текстом было легче "
|
||
"нажимать/касать."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The minimum width of each button in the bottom row (such as OK/Cancel) in "
|
||
"pixels. This can be increased to make buttons with short texts easier to "
|
||
"click/tap."
|
||
msgstr ""
|
||
"Минимальная ширина каждой кнопки в нижнем ряду (например, OK/Отмена) в "
|
||
"пикселях. Ее можно увеличить, чтобы кнопки с коротким текстом было легче "
|
||
"нажимать/касать."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The size of the vertical space between the dialog's content and the button "
|
||
"row."
|
||
msgstr ""
|
||
"Размер вертикального пространства между содержимым диалогового окна и рядом "
|
||
"кнопок."
|
||
|
||
msgid "The panel that fills the background of the window."
|
||
msgstr "Панель которая заполняет задний план окна."
|
||
|
||
msgid "Provides access to AES encryption/decryption of raw data."
|
||
msgstr ""
|
||
"Предоставляет доступ к шифрованию/дешифрованию необработанных данных по "
|
||
"алгоритму AES."
|
||
|
||
msgid "Close this AES context so it can be started again. See [method start]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Закрыть данный AES-контекст, чтобы его можно было запустить заново. См. "
|
||
"раздел [method start]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Get the current IV state for this context (IV gets updated when calling "
|
||
"[method update]). You normally don't need this function.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This function only makes sense when the context is started with "
|
||
"[constant MODE_CBC_ENCRYPT] or [constant MODE_CBC_DECRYPT]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Получить текущее IV состояние для данного контекста (IV обновляется при "
|
||
"вызове [method update]). Обычно эта функция вам не нужна.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Эта функция имеет смысл только тогда, когда контекст "
|
||
"запущен с [constant MODE_CBC_ENCRYPT] или [constant MODE_CBC_DECRYPT]."
|
||
|
||
msgid "AES electronic codebook encryption mode."
|
||
msgstr "AES режим шифрования электронной кодовой книги."
|
||
|
||
msgid "AES electronic codebook decryption mode."
|
||
msgstr "AES режим дешифрования электронной кодовой книги."
|
||
|
||
msgid "AES cipher blocker chaining encryption mode."
|
||
msgstr ""
|
||
"AES шифрование режимом сцепления блоков шифротекста Cipher Block Chaining "
|
||
"(CBC)."
|
||
|
||
msgid "AES cipher blocker chaining decryption mode."
|
||
msgstr ""
|
||
"AES дешифрование режимом сцепления блоков шифротекста Cipher Block Chaining "
|
||
"(CBC)."
|
||
|
||
msgid "Maximum value for the mode enum."
|
||
msgstr "Максимальное значение для режима перечисления."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A 2D physics body that can't be moved by external forces. When moved "
|
||
"manually, it affects other bodies in its path."
|
||
msgstr ""
|
||
"Двумерное физическое тело, которое не перемещается под действием внешних сил. "
|
||
"При перемещении вручную оно влияет на другие тела на своем пути."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"An animatable 2D physics body. It can't be moved by external forces or "
|
||
"contacts, but can be moved manually by other means such as code, "
|
||
"[AnimationMixer]s (with [member AnimationMixer.callback_mode_process] set to "
|
||
"[constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]), and "
|
||
"[RemoteTransform2D].\n"
|
||
"When [AnimatableBody2D] is moved, its linear and angular velocity are "
|
||
"estimated and used to affect other physics bodies in its path. This makes it "
|
||
"useful for moving platforms, doors, and other moving objects."
|
||
msgstr ""
|
||
"Анимируемое 2D физическое тело. Его нельзя перемещать внешними силами или "
|
||
"контактами, но можно перемещать вручную другими способами, такими как код, "
|
||
"[AnimationMixer]s (с [member AnimationMixer.callback_mode_process] "
|
||
"установленным на [constant AnimationMixer."
|
||
"ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]) и [RemoteTransform2D].\n"
|
||
"Когда [AnimatableBody2D] перемещается, его линейная и угловая скорости "
|
||
"оцениваются и используются для воздействия на другие физические тела на его "
|
||
"пути. Это делает его полезным для перемещения платформ, дверей и других "
|
||
"движущихся объектов."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], the body's movement will be synchronized to the physics "
|
||
"frame. This is useful when animating movement via [AnimationPlayer], for "
|
||
"example on moving platforms. Do [b]not[/b] use together with [method "
|
||
"PhysicsBody2D.move_and_collide]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], движение тела будет синхронизировано с физическим "
|
||
"кадром. Это полезно при анимации движения через [AnimationPlayer], например, "
|
||
"на движущихся платформах. [b]Не[/b] используйте вместе с [method "
|
||
"PhysicsBody2D.move_and_collide]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A 3D physics body that can't be moved by external forces. When moved "
|
||
"manually, it affects other bodies in its path."
|
||
msgstr ""
|
||
"Физическое тело 3D, которое не может быть перемещено внешними силами. При "
|
||
"перемещении вручную оно влияет на другие тела на своем пути."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"An animatable 3D physics body. It can't be moved by external forces or "
|
||
"contacts, but can be moved manually by other means such as code, "
|
||
"[AnimationMixer]s (with [member AnimationMixer.callback_mode_process] set to "
|
||
"[constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]), and "
|
||
"[RemoteTransform3D].\n"
|
||
"When [AnimatableBody3D] is moved, its linear and angular velocity are "
|
||
"estimated and used to affect other physics bodies in its path. This makes it "
|
||
"useful for moving platforms, doors, and other moving objects."
|
||
msgstr ""
|
||
"Анимируемое физическое тело 3D. Его нельзя перемещать внешними силами или "
|
||
"контактами, но можно перемещать вручную другими способами, такими как код, "
|
||
"[AnimationMixer]s (с [member AnimationMixer.callback_mode_process] "
|
||
"установленным на [constant AnimationMixer."
|
||
"ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]) и [RemoteTransform3D].\n"
|
||
"При перемещении [AnimatableBody3D] его линейная и угловая скорости "
|
||
"оцениваются и используются для воздействия на другие физические тела на его "
|
||
"пути. Это делает его полезным для перемещения платформ, дверей и других "
|
||
"движущихся объектов."
|
||
|
||
msgid "3D Physics Tests Demo"
|
||
msgstr "Демонстрация 3D-физических тестов"
|
||
|
||
msgid "Third Person Shooter (TPS) Demo"
|
||
msgstr "Демонстрация шутера от третьего лица (TPS)"
|
||
|
||
msgid "3D Voxel Demo"
|
||
msgstr "Демоверсия 3D вокселей"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], the body's movement will be synchronized to the physics "
|
||
"frame. This is useful when animating movement via [AnimationPlayer], for "
|
||
"example on moving platforms. Do [b]not[/b] use together with [method "
|
||
"PhysicsBody3D.move_and_collide]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], движение тела будет синхронизировано с физическим "
|
||
"кадром. Это полезно при анимации движения через [AnimationPlayer], например, "
|
||
"на движущихся платформах. Не [b][/b] используйте вместе с [method "
|
||
"PhysicsBody3D.move_and_collide]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sprite node that contains multiple textures as frames to play for animation."
|
||
msgstr ""
|
||
"Узел спрайта, содержащий несколько текстур в качестве кадров для анимации."
|
||
|
||
msgid "2D Sprite animation"
|
||
msgstr "Анимация 2D спрайтов"
|
||
|
||
msgid "2D Dodge The Creeps Demo"
|
||
msgstr "2D Dodge The Creeps Демо"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Pauses the currently playing animation. The [member frame] and [member "
|
||
"frame_progress] will be kept and calling [method play] or [method "
|
||
"play_backwards] without arguments will resume the animation from the current "
|
||
"playback position.\n"
|
||
"See also [method stop]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Приостанавливает текущую воспроизводимую анимацию. [Member frame] и [member "
|
||
"frame_progress] будут сохранены, а вызов [method play] или [method "
|
||
"play_backwards] без аргументов возобновит анимацию с текущей позиции "
|
||
"воспроизведения.\n"
|
||
"См. также [method stop]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Plays the animation with key [param name]. If [param custom_speed] is "
|
||
"negative and [param from_end] is [code]true[/code], the animation will play "
|
||
"backwards (which is equivalent to calling [method play_backwards]).\n"
|
||
"If this method is called with that same animation [param name], or with no "
|
||
"[param name] parameter, the assigned animation will resume playing if it was "
|
||
"paused."
|
||
msgstr ""
|
||
"Воспроизводит анимацию с ключом [имя параметра]. Если [параметр custom_speed] "
|
||
"отрицательный, а [параметр from_end] равен [код]истина[/код], анимация будет "
|
||
"воспроизводиться в обратном направлении (что эквивалентно вызову [метода "
|
||
"play_backwards]).\n"
|
||
"Если этот метод вызывается с той же анимацией [имя параметра] или без "
|
||
"параметра [имя параметра], назначенная анимация возобновит воспроизведение, "
|
||
"если она была приостановлена."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets [member frame] the [member frame_progress] to the given values. Unlike "
|
||
"setting [member frame], this method does not reset the [member "
|
||
"frame_progress] to [code]0.0[/code] implicitly.\n"
|
||
"[b]Example:[/b] Change the animation while keeping the same [member frame] "
|
||
"and [member frame_progress]:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var current_frame = animated_sprite.get_frame()\n"
|
||
"var current_progress = animated_sprite.get_frame_progress()\n"
|
||
"animated_sprite.play(\"walk_another_skin\")\n"
|
||
"animated_sprite.set_frame_and_progress(current_frame, current_progress)\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает [member frame] [member frame_progress] на заданные значения. В "
|
||
"отличие от установки [member frame], этот метод не сбрасывает [member "
|
||
"frame_progress] на [code]0.0[/code] неявно.\n"
|
||
"[b]Пример:[/b] Измените анимацию, сохранив те же [member frame] и [member "
|
||
"frame_progress]:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var current_frame = animated_sprite.get_frame()\n"
|
||
"var current_progress = animated_sprite.get_frame_progress()\n"
|
||
"animated_sprite.play(\"walk_another_skin\")\n"
|
||
"animated_sprite.set_frame_and_progress(current_frame, current_progress)\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Stops the currently playing animation. The animation position is reset to "
|
||
"[code]0[/code] and the [code]custom_speed[/code] is reset to [code]1.0[/"
|
||
"code]. See also [method pause]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Останавливает текущую воспроизводимую анимацию. Позиция анимации сбрасывается "
|
||
"на [code]0[/code], а [code]custom_speed[/code] сбрасывается на [code]1.0[/"
|
||
"code]. См. также [method pause]."
|
||
|
||
msgid "The key of the animation to play when the scene loads."
|
||
msgstr "Ключ анимации, воспроизводимой при загрузке сцены."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], texture will be centered.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] For games with a pixel art aesthetic, textures may appear "
|
||
"deformed when centered. This is caused by their position being between "
|
||
"pixels. To prevent this, set this property to [code]false[/code], or consider "
|
||
"enabling [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel] "
|
||
"and [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], текстура будет центрирована.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] В играх с пиксельной эстетикой текстуры могут выглядеть "
|
||
"деформированными при центрировании. Это вызвано их положением между "
|
||
"пикселями. Чтобы предотвратить это, установите это свойство на [code]false[/"
|
||
"code] или рассмотрите возможность включения [member ProjectSettings."
|
||
"rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel] и [member ProjectSettings."
|
||
"rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel]."
|
||
|
||
msgid "If [code]true[/code], texture is flipped horizontally."
|
||
msgstr "Если [code]true[/code], текстура отражена по горизонтали."
|
||
|
||
msgid "If [code]true[/code], texture is flipped vertically."
|
||
msgstr "Если [code]true[/code], текстура отражена по вертикали."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The displayed animation frame's index. Setting this property also resets "
|
||
"[member frame_progress]. If this is not desired, use [method "
|
||
"set_frame_and_progress]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Индекс отображаемого кадра анимации. Установка этого свойства также "
|
||
"сбрасывает [member frame_progress]. Если это нежелательно, используйте "
|
||
"[method set_frame_and_progress]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The progress value between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] until the "
|
||
"current frame transitions to the next frame. If the animation is playing "
|
||
"backwards, the value transitions from [code]1.0[/code] to [code]0.0[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Значение прогресса между [code]0.0[/code] и [code]1.0[/code] до тех пор, пока "
|
||
"текущий кадр не перейдет к следующему кадру. Если анимация воспроизводится в "
|
||
"обратном направлении, значение переходит от [code]1.0[/code] к [code]0.0[/"
|
||
"code]."
|
||
|
||
msgid "The texture's drawing offset."
|
||
msgstr "Смещение текстуры."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The speed scaling ratio. For example, if this value is [code]1[/code], then "
|
||
"the animation plays at normal speed. If it's [code]0.5[/code], then it plays "
|
||
"at half speed. If it's [code]2[/code], then it plays at double speed.\n"
|
||
"If set to a negative value, the animation is played in reverse. If set to "
|
||
"[code]0[/code], the animation will not advance."
|
||
msgstr ""
|
||
"Коэффициент масштабирования скорости. Например, если это значение равно "
|
||
"[code]1[/code], то анимация воспроизводится с нормальной скоростью. Если это "
|
||
"[code]0.5[/code], то она воспроизводится с половинной скоростью. Если это "
|
||
"[code]2[/code], то она воспроизводится с двойной скоростью.\n"
|
||
"Если установлено отрицательное значение, анимация воспроизводится в обратном "
|
||
"направлении. Если установлено значение [code]0[/code], анимация не будет "
|
||
"продвигаться."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The [SpriteFrames] resource containing the animation(s). Allows you the "
|
||
"option to load, edit, clear, make unique and save the states of the "
|
||
"[SpriteFrames] resource."
|
||
msgstr ""
|
||
"Ресурс [SpriteFrames], содержащий анимацию(и). Позволяет загружать, "
|
||
"редактировать, очищать, делать уникальными и сохранять состояния ресурса "
|
||
"[SpriteFrames]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"2D sprite node in 3D world, that can use multiple 2D textures for animation."
|
||
msgstr ""
|
||
"Узел 2D спрайта в 3D мире, который может использовать несколько 2D текстур "
|
||
"для анимации."
|
||
|
||
msgid "2D Sprite animation (also applies to 3D)"
|
||
msgstr "Анимация 2D-спрайта (также применимо к 3D)"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"This class does not work properly in current versions and may be removed in "
|
||
"the future. There is currently no equivalent workaround."
|
||
msgstr ""
|
||
"Этот класс не работает должным образом в текущих версиях и может быть удален "
|
||
"в будущем. В настоящее время нет эквивалентного обходного пути."
|
||
|
||
msgid "Proxy texture for simple frame-based animations."
|
||
msgstr "Прокси-текстура для простых покадровых анимаций."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"[AnimatedTexture] is a resource format for frame-based animations, where "
|
||
"multiple textures can be chained automatically with a predefined delay for "
|
||
"each frame. Unlike [AnimationPlayer] or [AnimatedSprite2D], it isn't a "
|
||
"[Node], but has the advantage of being usable anywhere a [Texture2D] resource "
|
||
"can be used, e.g. in a [TileSet].\n"
|
||
"The playback of the animation is controlled by the [member speed_scale] "
|
||
"property, as well as each frame's duration (see [method set_frame_duration]). "
|
||
"The animation loops, i.e. it will restart at frame 0 automatically after "
|
||
"playing the last frame.\n"
|
||
"[AnimatedTexture] currently requires all frame textures to have the same "
|
||
"size, otherwise the bigger ones will be cropped to match the smallest one.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] AnimatedTexture doesn't support using [AtlasTexture]s. Each "
|
||
"frame needs to be a separate [Texture2D].\n"
|
||
"[b]Warning:[/b] The current implementation is not efficient for the modern "
|
||
"renderers."
|
||
msgstr ""
|
||
"[AnimatedTexture] — это формат ресурса для покадровых анимаций, где несколько "
|
||
"текстур могут быть автоматически сцеплены с предопределенной задержкой для "
|
||
"каждого кадра. В отличие от [AnimationPlayer] или [AnimatedSprite2D], не "
|
||
"является [Node], и имеет преимущество в том, что может быть использован "
|
||
"везде, где может быть использован ресурс [Texture2D], например в [TileSet].\n"
|
||
"Воспроизведение анимации контролируется свойством [member speed_scale], а "
|
||
"также опциональной задержкой каждого кадра (см. [method set_frame_duration]). "
|
||
"Анимация зациклена, т.е. после проигрывания последнего кадра она "
|
||
"автоматически перезапускается на 0 кадр.\n"
|
||
"В настоящее время [AnimatedTexture] требует, чтобы все текстуры кадров имели "
|
||
"одинаковый размер, в противном случае более крупные будут обрезаны в "
|
||
"соответствии с наименьшим кадром.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] [AnimatedTexture] не поддерживает [AtlasTexture]. Каждый "
|
||
"кадр должен быть отдельным [Texture2D].\n"
|
||
"[b]Предупреждение:[/b] Текущая реализация для современных методов отрисовки "
|
||
"неэффективна."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the duration of any given [param frame]. The final duration is affected "
|
||
"by the [member speed_scale]. If set to [code]0[/code], the frame is skipped "
|
||
"during playback."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает длительность любого заданного [param frame]. Окончательная "
|
||
"длительность зависит от [member speed_scale]. Если установлено значение "
|
||
"[code]0[/code], кадр пропускается во время воспроизведения."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the currently visible frame of the texture. Setting this frame while "
|
||
"playing resets the current frame time, so the newly selected frame plays for "
|
||
"its whole configured frame duration."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает текущий видимый кадр текстуры. Установка этого кадра во время "
|
||
"воспроизведения сбрасывает текущее время кадра, поэтому вновь выбранный кадр "
|
||
"воспроизводится в течение всей настроенной длительности кадра."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Number of frames to use in the animation. While you can create the frames "
|
||
"independently with [method set_frame_texture], you need to set this value for "
|
||
"the animation to take new frames into account. The maximum number of frames "
|
||
"is [constant MAX_FRAMES]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Количество кадров, используемых в анимации. Хотя кадры можно создавать "
|
||
"самостоятельно с помощью [method set_frame_texture], необходимо установить "
|
||
"это значение, чтобы анимация учитывала новые кадры. Максимальное количество "
|
||
"кадров - [constant MAX_FRAMES]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], the animation will only play once and will not loop "
|
||
"back to the first frame after reaching the end. Note that reaching the end "
|
||
"will not set [member pause] to [code]true[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], анимация будет воспроизводиться только один раз и не "
|
||
"будет возвращаться к первому кадру после достижения конца. Обратите внимание, "
|
||
"что достижение конца не установит [member pause] в [code]true[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], the animation will pause where it currently is (i.e. at "
|
||
"[member current_frame]). The animation will continue from where it was paused "
|
||
"when changing this property to [code]false[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], анимация приостанавливается там, где она находится в "
|
||
"данный момент (т.е. на [member current_frame]). При изменении этого свойства "
|
||
"на [code]false[/code] анимация продолжится с того места, где она была "
|
||
"приостановлена."
|
||
|
||
msgid "Adds a track to the Animation."
|
||
msgstr "Добавляет дорожку в анимацию."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets whether the track will be blended with other animations. If [code]true[/"
|
||
"code], the audio playback volume changes depending on the blend value."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает, будет ли трек смешиваться с другими анимациями. Если "
|
||
"[code]true[/code], громкость воспроизведения звука меняется в зависимости от "
|
||
"значения смешивания."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Inserts a Bezier Track key at the given [param time] in seconds. The [param "
|
||
"track_idx] must be the index of a Bezier Track.\n"
|
||
"[param in_handle] is the left-side weight of the added Bezier curve point, "
|
||
"[param out_handle] is the right-side one, while [param value] is the actual "
|
||
"value at this point."
|
||
msgstr ""
|
||
"Вставляет ключ дорожки Безье в указанное [param time] в секундах. [param "
|
||
"track_idx] должен быть индексом дорожки Безье.\n"
|
||
"[param in_handle] — вес левой стороны добавленной точки кривой Безье, [param "
|
||
"out_handle] — вес правой стороны, а [param value] — фактическое значение в "
|
||
"этой точке."
|
||
|
||
msgid "Inserts a key in a given blend shape track. Returns the key index."
|
||
msgstr "Вставляет ключ в заданную дорожку blend shape. Возвращает индекс ключа."
|
||
|
||
msgid "Clear the animation (clear all tracks and reset all)."
|
||
msgstr "Очистить анимацию (удалить все дорожки и сбросить всё)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Compress the animation and all its tracks in-place. This will make [method "
|
||
"track_is_compressed] return [code]true[/code] once called on this "
|
||
"[Animation]. Compressed tracks require less memory to be played, and are "
|
||
"designed to be used for complex 3D animations (such as cutscenes) imported "
|
||
"from external 3D software. Compression is lossy, but the difference is "
|
||
"usually not noticeable in real world conditions.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Compressed tracks have various limitations (such as not being "
|
||
"editable from the editor), so only use compressed animations if you actually "
|
||
"need them."
|
||
msgstr ""
|
||
"Сжать анимацию и все ее дорожки на месте. Это заставит [method "
|
||
"track_is_compressed] возвращать [code]true[/code] после вызова этой "
|
||
"[Animation]. Сжатые дорожки требуют меньше памяти для воспроизведения и "
|
||
"предназначены для использования в сложных 3D-анимациях (например, катсценах), "
|
||
"импортированных из внешнего 3D-программного обеспечения. Сжатие происходит с "
|
||
"потерями, но разница обычно не заметна в реальных условиях.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Сжатые дорожки имеют различные ограничения (например, "
|
||
"невозможность редактирования в редакторе), поэтому используйте сжатые "
|
||
"анимации только в том случае, если они вам действительно нужны."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the index of the specified track. If the track is not found, return "
|
||
"-1."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает индекс указанной дорожки. Если дорожка не найдена, возвращает -1."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the closest marker that comes after the given time. If no such marker "
|
||
"exists, an empty string is returned."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает ближайший маркер, который следует после указанного времени. Если "
|
||
"такого маркера не существует, возвращается пустая строка."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the closest marker that comes before the given time. If no such "
|
||
"marker exists, an empty string is returned."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает ближайший маркер, который предшествует указанному времени. Если "
|
||
"такого маркера не существует, возвращается пустая строка."
|
||
|
||
msgid "Returns the amount of tracks in the animation."
|
||
msgstr "Возвращает количество дорожек в анимации."
|
||
|
||
msgid "Returns the method name of a method track."
|
||
msgstr "Возвращает имя метода для дорожки методов."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the arguments values to be called on a method track for a given key "
|
||
"in a given track."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает значения аргументов, которые необходимо вызвать в дорожке метода "
|
||
"для заданного ключа в заданной дорожке."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Optimize the animation and all its tracks in-place. This will preserve only "
|
||
"as many keys as are necessary to keep the animation within the specified "
|
||
"bounds."
|
||
msgstr ""
|
||
"Оптимизируйте анимацию и все ее дорожки на месте. Это сохранит только столько "
|
||
"ключей, сколько необходимо для удержания анимации в указанных границах."
|
||
|
||
msgid "Inserts a key in a given 3D position track. Returns the key index."
|
||
msgstr "Вставляет ключ в заданную 3D-трек позиции. Возвращает индекс ключа."
|
||
|
||
msgid "Removes a track by specifying the track index."
|
||
msgstr "Удаляет дорожку, указав индекс дорожки."
|
||
|
||
msgid "Inserts a key in a given 3D rotation track. Returns the key index."
|
||
msgstr "Вставляет ключ в заданную 3D-дорожку вращения. Возвращает индекс ключа."
|
||
|
||
msgid "Inserts a key in a given 3D scale track. Returns the key index."
|
||
msgstr "Вставляет ключ в заданную 3D-шкалу трека. Возвращает индекс ключа."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Finds the key index by time in a given track. Optionally, only find it if the "
|
||
"approx/exact time is given.\n"
|
||
"If [param limit] is [code]true[/code], it does not return keys outside the "
|
||
"animation range.\n"
|
||
"If [param backward] is [code]true[/code], the direction is reversed in "
|
||
"methods that rely on one directional processing.\n"
|
||
"For example, in case [param find_mode] is [constant FIND_MODE_NEAREST], if "
|
||
"there is no key in the current position just after seeked, the first key "
|
||
"found is retrieved by searching before the position, but if [param backward] "
|
||
"is [code]true[/code], the first key found is retrieved after the position."
|
||
msgstr ""
|
||
"Находит индекс ключа по времени в заданном треке. При желании находит его "
|
||
"только в том случае, если указано приблизительное/точное время.\n"
|
||
"Если [param limit] равно [code]true[/code], он не возвращает ключи за "
|
||
"пределами диапазона анимации.\n"
|
||
"Если [param backward] равно [code]true[/code], направление меняется на "
|
||
"противоположное в методах, которые полагаются на однонаправленную обработку.\n"
|
||
"Например, в случае, если [param find_mode] равно [constant "
|
||
"FIND_MODE_NEAREST], если в текущей позиции сразу после искомого нет ключа, "
|
||
"первый найденный ключ извлекается путем поиска перед позицией, но если [param "
|
||
"backward] равно [code]true[/code], первый найденный ключ извлекается после "
|
||
"позиции."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if the track at [param track_idx] wraps the "
|
||
"interpolation loop. New tracks wrap the interpolation loop by default."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если дорожка в [param track_idx] оборачивает "
|
||
"цикл интерполяции. Новые дорожки оборачивают цикл интерполяции по умолчанию."
|
||
|
||
msgid "Returns the interpolation type of a given track."
|
||
msgstr "Возвращает тип интерполяции данной дорожки."
|
||
|
||
msgid "Returns the time at which the key is located."
|
||
msgstr "Возвращает время, в котором расположен ключ."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the transition curve (easing) for a specific key (see the built-in "
|
||
"math function [method @GlobalScope.ease])."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает кривую перехода (плавность) для определенной клавиши (см. "
|
||
"встроенную математическую функцию [метод @GlobalScope.ease])."
|
||
|
||
msgid "Returns the value of a given key in a given track."
|
||
msgstr "Возвращает значение заданной клавиши в заданной дорожке."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Gets the path of a track. For more information on the path format, see "
|
||
"[method track_set_path]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Получает путь к дорожке. Для получения дополнительной информации о формате "
|
||
"пути см. [ метод track_set_path]."
|
||
|
||
msgid "Gets the type of a track."
|
||
msgstr "Получает тип дорожки."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if the given track is imported. Else, return "
|
||
"[code]false[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если указанная дорожка импортирована. В "
|
||
"противном случае возвращает [code]false[/code]."
|
||
|
||
msgid "Moves a track down."
|
||
msgstr "Перемещает дорожку вниз."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Changes the index position of track [param track_idx] to the one defined in "
|
||
"[param to_idx]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Изменяет индексную позицию дорожки [param track_idx] на ту, которая "
|
||
"определена в [param to_idx]."
|
||
|
||
msgid "Moves a track up."
|
||
msgstr "Перемещает дорожку вверх."
|
||
|
||
msgid "Removes a key by index in a given track."
|
||
msgstr "Удаляет ключ по индексу из данной дорожки."
|
||
|
||
msgid "Enables/disables the given track. Tracks are enabled by default."
|
||
msgstr "Включает/отключает данную дорожку. По умолчанию дорожки включены."
|
||
|
||
msgid "Sets the given track as imported or not."
|
||
msgstr "Устанавливает, импортирован ли данная дорожка."
|
||
|
||
msgid "Sets the time of an existing key."
|
||
msgstr "Устанавливает время существующего ключа."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the transition curve (easing) for a specific key (see the built-in math "
|
||
"function [method @GlobalScope.ease])."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает кривую перехода (плавность) для определенной клавиши (см. "
|
||
"встроенную математическую функцию [метод @GlobalScope.ease])."
|
||
|
||
msgid "Sets the value of an existing key."
|
||
msgstr "Устанавливает значение существующего ключа."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the path of a track. Paths must be valid scene-tree paths to a node and "
|
||
"must be specified starting from the [member AnimationMixer.root_node] that "
|
||
"will reproduce the animation. Tracks that control properties or bones must "
|
||
"append their name after the path, separated by [code]\":\"[/code].\n"
|
||
"For example, [code]\"character/skeleton:ankle\"[/code] or [code]\"character/"
|
||
"mesh:transform/local\"[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает путь дорожки. Пути должны быть допустимыми путями дерева сцены "
|
||
"к узлу и должны быть указаны, начиная с [member AnimationMixer.root_node], "
|
||
"который будет воспроизводить анимацию. Дорожки, которые управляют свойствами "
|
||
"или костями, должны добавлять свое имя после пути, разделенного [code]\":\"[/"
|
||
"code]. \n"
|
||
"Например, [code]\"character/skeleton:ankle\"[/code] или [code]\"character/"
|
||
"mesh:transform/local\"[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Swaps the track [param track_idx]'s index position with the track [param "
|
||
"with_idx]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Меняет индексную позицию дорожки [param track_idx] на дорожку [param "
|
||
"with_idx]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the interpolated value at the given time (in seconds). The [param "
|
||
"track_idx] must be the index of a value track.\n"
|
||
"A [param backward] mainly affects the direction of key retrieval of the track "
|
||
"with [constant UPDATE_DISCRETE] converted by [constant AnimationMixer."
|
||
"ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_FORCE_CONTINUOUS] to match the result with "
|
||
"[method track_find_key]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает интерполированное значение в указанное время (в секундах). "
|
||
"[Параметр track_idx] должен быть индексом значения track.\n"
|
||
"[Параметр backward] в основном влияет на направление извлечения ключа track с "
|
||
"[constant UPDATE_DISCRETE], преобразованным [constant AnimationMixer."
|
||
"ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_FORCE_CONTINUOUS] для соответствия "
|
||
"результату с [method track_find_key]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The total length of the animation (in seconds).\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Length is not delimited by the last key, as this one may be "
|
||
"before or after the end to ensure correct interpolation and looping."
|
||
msgstr ""
|
||
"Общая длина анимации (в секундах).\n"
|
||
"[b]Замечание:[/b] Длина не ограничена последним ключом, так как он может "
|
||
"находиться до или после конца для обеспечения корректной интерполяции и "
|
||
"зацикливания."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Determines the behavior of both ends of the animation timeline during "
|
||
"animation playback. This is used for correct interpolation of animation "
|
||
"cycles, and for hinting the player that it must restart the animation."
|
||
msgstr ""
|
||
"Определяет поведение обоих концов временной шкалы анимации во время "
|
||
"воспроизведения анимации. Используется для корректной интерполяции циклов "
|
||
"анимации и для подсказки игроку, что необходимо перезапустить анимацию."
|
||
|
||
msgid "The animation step value."
|
||
msgstr "Значение шага анимации."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Value tracks set values in node properties, but only those which can be "
|
||
"interpolated. For 3D position/rotation/scale, using the dedicated [constant "
|
||
"TYPE_POSITION_3D], [constant TYPE_ROTATION_3D] and [constant TYPE_SCALE_3D] "
|
||
"track types instead of [constant TYPE_VALUE] is recommended for performance "
|
||
"reasons."
|
||
msgstr ""
|
||
"Значение отслеживает заданные значения в свойствах узла, но только те, "
|
||
"которые можно интерполировать. Для 3D-позиции/вращения/масштаба рекомендуется "
|
||
"использовать выделенных дорожек треков [constant TYPE_POSITION_3D], "
|
||
"[константа TYPE_ROTATION_3D] и [константа TYPE_SCALE_3D] вместо [константы "
|
||
"TYPE_VALUE] по соображениям производительности."
|
||
|
||
msgid "3D position track (values are stored in [Vector3]s)."
|
||
msgstr "Трехмерная дорожка положения (значения хранятся в [Vector3])."
|
||
|
||
msgid "3D rotation track (values are stored in [Quaternion]s)."
|
||
msgstr "Трехмерная дорожка вращения (значения хранятся в [Quaternion]s)."
|
||
|
||
msgid "3D scale track (values are stored in [Vector3]s)."
|
||
msgstr "Дорожка 3D-масштаба (значения хранятся в [Vector3])."
|
||
|
||
msgid "Blend shape track."
|
||
msgstr "Орбита смешанной формы."
|
||
|
||
msgid "No interpolation (nearest value)."
|
||
msgstr "Без интерполяции (ближайшее значение)."
|
||
|
||
msgid "Linear interpolation."
|
||
msgstr "Линейная интерполяция."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Cubic interpolation. This looks smoother than linear interpolation, but is "
|
||
"more expensive to interpolate. Stick to [constant INTERPOLATION_LINEAR] for "
|
||
"complex 3D animations imported from external software, even if it requires "
|
||
"using a higher animation framerate in return."
|
||
msgstr ""
|
||
"Кубическая интерполяция. Выглядит более гладко, чем линейная интерполяция, но "
|
||
"интерполяция более затратна. Придерживайтесь [константы INTERPOLATION_LINEAR] "
|
||
"для сложных 3D-анимаций, импортированных из внешнего программного "
|
||
"обеспечения, даже если это требует использования более высокой частоты кадров "
|
||
"анимации взамен."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Linear interpolation with shortest path rotation.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] The result value is always normalized and may not match the key "
|
||
"value."
|
||
msgstr ""
|
||
"Линейная интерполяция с вращением по кратчайшему пути.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Значение результата всегда нормализовано и может не "
|
||
"совпадать со значением ключа."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Cubic interpolation with shortest path rotation.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] The result value is always normalized and may not match the key "
|
||
"value."
|
||
msgstr ""
|
||
"Кубическая интерполяция с вращением по кратчайшему пути.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Значение результата всегда нормализовано и может не "
|
||
"совпадать со значением ключа."
|
||
|
||
msgid "Update between keyframes and hold the value."
|
||
msgstr "Обновляйте между ключевыми кадрами и сохраняйте значение."
|
||
|
||
msgid "Update at the keyframes."
|
||
msgstr "Обновление на ключевых кадрах."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Same as [constant UPDATE_CONTINUOUS] but works as a flag to capture the value "
|
||
"of the current object and perform interpolation in some methods. See also "
|
||
"[method AnimationMixer.capture], [member AnimationPlayer."
|
||
"playback_auto_capture], and [method AnimationPlayer.play_with_capture]."
|
||
msgstr ""
|
||
"То же, что и [constant UPDATE_CONTINUOUS], но работает как флаг для захвата "
|
||
"значения текущего объекта и выполнения интерполяции в некоторых методах. См. "
|
||
"также [method AnimationMixer.capture], [member AnimationPlayer."
|
||
"playback_auto_capture] и [method AnimationPlayer.play_with_capture]."
|
||
|
||
msgid "At both ends of the animation, the animation will stop playing."
|
||
msgstr "В обоих случаях воспроизведение анимации остановится."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"At both ends of the animation, the animation will be repeated without "
|
||
"changing the playback direction."
|
||
msgstr ""
|
||
"В обоих концах анимации она будет повторяться без изменения направления "
|
||
"воспроизведения."
|
||
|
||
msgid "Repeats playback and reverse playback at both ends of the animation."
|
||
msgstr ""
|
||
"Повторяет воспроизведение и обратное воспроизведение в обоих концах анимации."
|
||
|
||
msgid "This flag indicates that the animation proceeds without any looping."
|
||
msgstr "Этот флаг указывает, что анимация выполняется без зацикливания."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"This flag indicates that the animation has reached the end of the animation "
|
||
"and just after loop processed."
|
||
msgstr ""
|
||
"Этот флаг указывает на то, что анимация достигла конца и сразу после "
|
||
"обработки цикла."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"This flag indicates that the animation has reached the start of the animation "
|
||
"and just after loop processed."
|
||
msgstr ""
|
||
"Этот флаг указывает на то, что анимация достигла начала анимации и сразу "
|
||
"после обработки цикла."
|
||
|
||
msgid "Finds only the key with approximating the time."
|
||
msgstr "Находит только ключ с приблизительным временем."
|
||
|
||
msgid "Finds only the key with matching the time."
|
||
msgstr "Находит только ключ с соответствующим временем."
|
||
|
||
msgid "Container for [Animation] resources."
|
||
msgstr "Контейнер для ресурсов [Анимации]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"An animation library stores a set of animations accessible through "
|
||
"[StringName] keys, for use with [AnimationPlayer] nodes."
|
||
msgstr ""
|
||
"Библиотека анимации хранит набор анимаций, доступных через ключи "
|
||
"[StringName], для использования с узлами [AnimationPlayer]."
|
||
|
||
msgid "Animation tutorial index"
|
||
msgstr "Каталог уроков по анимации"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Adds the [param animation] to the library, accessible by the key [param name]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Добавляет [param animation] в библиотеку, доступную по ключу [param name]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Changes the key of the [Animation] associated with the key [param name] to "
|
||
"[param newname]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Изменяет ключ [Animation], связанный с ключом [param name], на [param "
|
||
"newname]."
|
||
|
||
msgid "Emitted when an [Animation] is added, under the key [param name]."
|
||
msgstr "Выдается при добавлении [Animation] под ключом [имя параметра]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Emitted when there's a change in one of the animations, e.g. tracks are "
|
||
"added, moved or have changed paths. [param name] is the key of the animation "
|
||
"that was changed.\n"
|
||
"See also [signal Resource.changed], which this acts as a relay for."
|
||
msgstr ""
|
||
"Выдается при изменении одной из анимаций, например, при добавлении, "
|
||
"перемещении или изменении путей треков. [имя параметра] — это ключ анимации, "
|
||
"которая была изменена.\n"
|
||
"См. также [сигнал Resource.changed], для которого он действует как реле."
|
||
|
||
msgid "Emitted when an [Animation] stored with the key [param name] is removed."
|
||
msgstr ""
|
||
"Вызывается при удалении [Animation], сохраненной с ключом [имя параметра]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Emitted when the key for an [Animation] is changed, from [param name] to "
|
||
"[param to_name]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Вызывается при изменении ключа для [Animation] с [параметра name] на "
|
||
"[параметр to_name]."
|
||
|
||
msgid "Base class for [AnimationPlayer] and [AnimationTree]."
|
||
msgstr "Базовый класс для [AnimationPlayer] и [AnimationTree]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Base class for [AnimationPlayer] and [AnimationTree] to manage animation "
|
||
"lists. It also has general properties and methods for playback and blending.\n"
|
||
"After instantiating the playback information data within the extended class, "
|
||
"the blending is processed by the [AnimationMixer]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Базовый класс для [AnimationPlayer] и [AnimationTree] для управления списками "
|
||
"анимации. Он также имеет общие свойства и методы для воспроизведения и "
|
||
"смешивания.\n"
|
||
"После создания экземпляра данных информации о воспроизведении в расширенном "
|
||
"классе смешивание обрабатывается [AnimationMixer]."
|
||
|
||
msgid "Migrating Animations from Godot 4.0 to 4.3"
|
||
msgstr "Перенос анимации из Godot 4.0 в 4.3"
|
||
|
||
msgid "A virtual function for processing after getting a key during playback."
|
||
msgstr ""
|
||
"Виртуальная функция для обработки после получения ключа во время "
|
||
"воспроизведения."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Adds [param library] to the animation player, under the key [param name].\n"
|
||
"AnimationMixer has a global library by default with an empty string as key. "
|
||
"For adding an animation to the global library:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var global_library = mixer.get_animation_library(\"\")\n"
|
||
"global_library.add_animation(\"animation_name\", animation_resource)\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Добавляет [param library] в проигрыватель анимации под ключом [param name].\n"
|
||
"AnimationMixer имеет глобальную библиотеку по умолчанию с пустой строкой в "
|
||
"качестве ключа. Для добавления анимации в глобальную библиотеку:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var global_library = mixer.get_animation_library(\"\")\n"
|
||
"global_library.add_animation(\"animation_name\", animation_resource)\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
|
||
msgid "Manually advance the animations by the specified time (in seconds)."
|
||
msgstr "Вручную продвиньте анимацию на указанное время (в секундах)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If the animation track specified by [param name] has an option [constant "
|
||
"Animation.UPDATE_CAPTURE], stores current values of the objects indicated by "
|
||
"the track path as a cache. If there is already a captured cache, the old "
|
||
"cache is discarded.\n"
|
||
"After this it will interpolate with current animation blending result during "
|
||
"the playback process for the time specified by [param duration], working like "
|
||
"a crossfade.\n"
|
||
"You can specify [param trans_type] as the curve for the interpolation. For "
|
||
"better results, it may be appropriate to specify [constant Tween."
|
||
"TRANS_LINEAR] for cases where the first key of the track begins with a non-"
|
||
"zero value or where the key value does not change, and [constant Tween."
|
||
"TRANS_QUAD] for cases where the key value changes linearly."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если анимационная дорожка, указанная [param name], имеет опцию [constant "
|
||
"Animation.UPDATE_CAPTURE], сохраняет текущие значения объектов, указанных "
|
||
"путем дорожки, как кэш. Если уже есть захваченный кэш, старый кэш "
|
||
"отбрасывается.\n"
|
||
"После этого он будет интерполироваться с текущим результатом смешивания "
|
||
"анимации во время процесса воспроизведения в течение времени, указанного "
|
||
"[param duration], работая как кроссфейд.\n"
|
||
"Вы можете указать [param trans_type] в качестве кривой для интерполяции. Для "
|
||
"лучших результатов может быть целесообразно указать [constant Tween."
|
||
"TRANS_LINEAR] для случаев, когда первый ключ дорожки начинается с ненулевого "
|
||
"значения или когда значение ключа не меняется, и [constant Tween.TRANS_QUAD] "
|
||
"для случаев, когда значение ключа изменяется линейно."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"[AnimationMixer] caches animated nodes. It may not notice if a node "
|
||
"disappears; [method clear_caches] forces it to update the cache again."
|
||
msgstr ""
|
||
"[AnimationMixer] кэширует анимированные узлы. Он может не заметить, если узел "
|
||
"исчезнет; [method clear_caches] заставляет его обновить кэш снова."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the key of [param animation] or an empty [StringName] if not found."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает ключ [param animation] или пустой [StringName], если он не найден."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the key for the [AnimationLibrary] that contains [param animation] or "
|
||
"an empty [StringName] if not found."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает ключ для [AnimationLibrary], содержащий [param animation], или "
|
||
"пустой [StringName], если он не найден."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Retrieve the motion delta of position with the [member root_motion_track] as "
|
||
"a [Vector3] that can be used elsewhere.\n"
|
||
"If [member root_motion_track] is not a path to a track of type [constant "
|
||
"Animation.TYPE_POSITION_3D], returns [code]Vector3(0, 0, 0)[/code].\n"
|
||
"See also [member root_motion_track] and [RootMotionView].\n"
|
||
"The most basic example is applying position to [CharacterBody3D]:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var current_rotation\n"
|
||
"\n"
|
||
"func _process(delta):\n"
|
||
" if Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n"
|
||
" current_rotation = get_quaternion()\n"
|
||
" state_machine.travel(\"Animate\")\n"
|
||
" var velocity = current_rotation * animation_tree."
|
||
"get_root_motion_position() / delta\n"
|
||
" set_velocity(velocity)\n"
|
||
" move_and_slide()\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"By using this in combination with [method "
|
||
"get_root_motion_rotation_accumulator], you can apply the root motion position "
|
||
"more correctly to account for the rotation of the node.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"func _process(delta):\n"
|
||
" if Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n"
|
||
" state_machine.travel(\"Animate\")\n"
|
||
" set_quaternion(get_quaternion() * animation_tree."
|
||
"get_root_motion_rotation())\n"
|
||
" var velocity = (animation_tree.get_root_motion_rotation_accumulator()."
|
||
"inverse() * get_quaternion()) * animation_tree.get_root_motion_position() / "
|
||
"delta\n"
|
||
" set_velocity(velocity)\n"
|
||
" move_and_slide()\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"If [member root_motion_local] is [code]true[/code], return the pre-multiplied "
|
||
"translation value with the inverted rotation.\n"
|
||
"In this case, the code can be written as follows:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"func _process(delta):\n"
|
||
" if Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n"
|
||
" state_machine.travel(\"Animate\")\n"
|
||
" set_quaternion(get_quaternion() * animation_tree."
|
||
"get_root_motion_rotation())\n"
|
||
" var velocity = get_quaternion() * animation_tree."
|
||
"get_root_motion_position() / delta\n"
|
||
" set_velocity(velocity)\n"
|
||
" move_and_slide()\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Извлеките дельту движения позиции с [элементом root_motion_track] как "
|
||
"[Vector3], который можно использовать в другом месте.\n"
|
||
"Если [элемент root_motion_track] не является путем к треку типа [constant "
|
||
"Animation.TYPE_POSITION_3D], возвращает [code]Vector3(0, 0, 0)[/code].\n"
|
||
"См. также [элемент root_motion_track] и [RootMotionView].\n"
|
||
"Самый простой пример — применение позиции к [CharacterBody3D]:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var current_rotation\n"
|
||
"\n"
|
||
"func _process(delta):\n"
|
||
" if Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n"
|
||
" current_rotation = get_quaternion()\n"
|
||
" state_machine.travel(\"Animate\")\n"
|
||
" var velocity = current_rotation * animation_tree."
|
||
"get_root_motion_position() / delta\n"
|
||
" set_velocity(velocity)\n"
|
||
" move_and_slide()\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"Используя это в сочетании с [методом get_root_motion_rotation_accumulator], "
|
||
"вы можете более правильно применить положение движения корня для учета "
|
||
"вращения узла.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"func _process(delta):\n"
|
||
" if Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n"
|
||
" state_machine.travel(\"Animate\")\n"
|
||
" set_quaternion(get_quaternion() * animation_tree."
|
||
"get_root_motion_rotation())\n"
|
||
" var velocity = (animation_tree.get_root_motion_rotation_accumulator()."
|
||
"inverse() * get_quaternion()) * animation_tree.get_root_motion_position() / "
|
||
"delta\n"
|
||
" set_velocity(velocity)\n"
|
||
" move_and_slide()\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"Если [member root_motion_local] равен [code]true[/code], верните "
|
||
"предварительно умноженное значение перевода с инвертированным вращением.\n"
|
||
"В этом случае код можно записать следующим образом:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"func _process(delta):\n"
|
||
" if Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n"
|
||
" state_machine.travel(\"Animate\")\n"
|
||
" set_quaternion(get_quaternion() * animation_tree."
|
||
"get_root_motion_rotation())\n"
|
||
" var velocity = get_quaternion() * animation_tree."
|
||
"get_root_motion_position() / delta\n"
|
||
" set_velocity(velocity)\n"
|
||
" move_and_slide()\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Retrieve the blended value of the position tracks with the [member "
|
||
"root_motion_track] as a [Vector3] that can be used elsewhere.\n"
|
||
"This is useful in cases where you want to respect the initial key values of "
|
||
"the animation.\n"
|
||
"For example, if an animation with only one key [code]Vector3(0, 0, 0)[/code] "
|
||
"is played in the previous frame and then an animation with only one key "
|
||
"[code]Vector3(1, 0, 1)[/code] is played in the next frame, the difference can "
|
||
"be calculated as follows:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var prev_root_motion_position_accumulator\n"
|
||
"\n"
|
||
"func _process(delta):\n"
|
||
" if Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n"
|
||
" state_machine.travel(\"Animate\")\n"
|
||
" var current_root_motion_position_accumulator = animation_tree."
|
||
"get_root_motion_position_accumulator()\n"
|
||
" var difference = current_root_motion_position_accumulator - "
|
||
"prev_root_motion_position_accumulator\n"
|
||
" prev_root_motion_position_accumulator = "
|
||
"current_root_motion_position_accumulator\n"
|
||
" transform.origin += difference\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"However, if the animation loops, an unintended discrete change may occur, so "
|
||
"this is only useful for some simple use cases."
|
||
msgstr ""
|
||
"Получите смешанное значение треков положения с [элементом root_motion_track] "
|
||
"как [Vector3], которое можно использовать в другом месте.\n"
|
||
"Это полезно в случаях, когда вы хотите соблюдать начальные ключевые значения "
|
||
"анимации.\n"
|
||
"Например, если анимация только с одним ключом [code]Vector3(0, 0, 0)[/code] "
|
||
"воспроизводится в предыдущем кадре, а затем анимация только с одним ключом "
|
||
"[code]Vector3(1, 0, 1)[/code] воспроизводится в следующем кадре, разницу "
|
||
"можно вычислить следующим образом:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var prev_root_motion_position_accumulator\n"
|
||
"\n"
|
||
"func _process(delta):\n"
|
||
" if Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n"
|
||
" state_machine.travel(\"Animate\")\n"
|
||
" var current_root_motion_position_accumulator = animation_tree."
|
||
"get_root_motion_position_accumulator()\n"
|
||
" var difference = current_root_motion_position_accumulator - "
|
||
"prev_root_motion_position_accumulator\n"
|
||
" prev_root_motion_position_accumulator = "
|
||
"current_root_motion_position_accumulator\n"
|
||
" transform.origin += difference\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"Однако если анимация зацикливается, может произойти непреднамеренное "
|
||
"дискретное изменение, поэтому это полезно только для некоторых простых "
|
||
"случаев использования."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Retrieve the motion delta of rotation with the [member root_motion_track] as "
|
||
"a [Quaternion] that can be used elsewhere.\n"
|
||
"If [member root_motion_track] is not a path to a track of type [constant "
|
||
"Animation.TYPE_ROTATION_3D], returns [code]Quaternion(0, 0, 0, 1)[/code].\n"
|
||
"See also [member root_motion_track] and [RootMotionView].\n"
|
||
"The most basic example is applying rotation to [CharacterBody3D]:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"func _process(delta):\n"
|
||
" if Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n"
|
||
" state_machine.travel(\"Animate\")\n"
|
||
" set_quaternion(get_quaternion() * animation_tree."
|
||
"get_root_motion_rotation())\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Извлеките дельту движения вращения с [элементом root_motion_track] как "
|
||
"[Quaternion], который можно использовать в другом месте.\n"
|
||
"Если [элемент root_motion_track] не является путем к треку типа [constant "
|
||
"Animation.TYPE_ROTATION_3D], возвращает [code]Quaternion(0, 0, 0, 1)[/code].\n"
|
||
"См. также [элемент root_motion_track] и [RootMotionView].\n"
|
||
"Самый простой пример — применение вращения к [CharacterBody3D]:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"func _process(delta):\n"
|
||
" if Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n"
|
||
" state_machine.travel(\"Animate\")\n"
|
||
" set_quaternion(get_quaternion() * animation_tree."
|
||
"get_root_motion_rotation())\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Retrieve the blended value of the rotation tracks with the [member "
|
||
"root_motion_track] as a [Quaternion] that can be used elsewhere.\n"
|
||
"This is necessary to apply the root motion position correctly, taking "
|
||
"rotation into account. See also [method get_root_motion_position].\n"
|
||
"Also, this is useful in cases where you want to respect the initial key "
|
||
"values of the animation.\n"
|
||
"For example, if an animation with only one key [code]Quaternion(0, 0, 0, 1)[/"
|
||
"code] is played in the previous frame and then an animation with only one key "
|
||
"[code]Quaternion(0, 0.707, 0, 0.707)[/code] is played in the next frame, the "
|
||
"difference can be calculated as follows:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var prev_root_motion_rotation_accumulator\n"
|
||
"\n"
|
||
"func _process(delta):\n"
|
||
" if Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n"
|
||
" state_machine.travel(\"Animate\")\n"
|
||
" var current_root_motion_rotation_accumulator = animation_tree."
|
||
"get_root_motion_rotation_accumulator()\n"
|
||
" var difference = prev_root_motion_rotation_accumulator.inverse() * "
|
||
"current_root_motion_rotation_accumulator\n"
|
||
" prev_root_motion_rotation_accumulator = "
|
||
"current_root_motion_rotation_accumulator\n"
|
||
" transform.basis *= Basis(difference)\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"However, if the animation loops, an unintended discrete change may occur, so "
|
||
"this is only useful for some simple use cases."
|
||
msgstr ""
|
||
"Извлеките смешанное значение треков вращения с [элементом root_motion_track] "
|
||
"как [Quaternion], которое можно использовать в другом месте.\n"
|
||
"Это необходимо для правильного применения корневой позиции движения с учетом "
|
||
"вращения. См. также [method get_root_motion_position].\n"
|
||
"Кроме того, это полезно в случаях, когда вы хотите соблюдать начальные "
|
||
"ключевые значения анимации.\n"
|
||
"Например, если анимация только с одним ключом [code]Quaternion(0, 0, 0, 1)[/"
|
||
"code] воспроизводится в предыдущем кадре, а затем анимация только с одним "
|
||
"ключом [code]Quaternion(0, 0.707, 0, 0.707)[/code] воспроизводится в "
|
||
"следующем кадре, разницу можно вычислить следующим образом:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var prev_root_motion_rotation_accumulator\n"
|
||
"\n"
|
||
"func _process(delta):\n"
|
||
" if Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n"
|
||
" state_machine.travel(\"Animate\")\n"
|
||
" var current_root_motion_rotation_accumulator = animation_tree."
|
||
"get_root_motion_rotation_accumulator()\n"
|
||
" var difference = prev_root_motion_rotation_accumulator.inverse() * "
|
||
"current_root_motion_rotation_accumulator\n"
|
||
" prev_root_motion_rotation_accumulator = "
|
||
"current_root_motion_rotation_accumulator\n"
|
||
" transform.basis *= Basis(difference)\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"Однако если анимация зацикливается, может произойти непреднамеренное "
|
||
"дискретное изменение, поэтому это полезно только для некоторых простых "
|
||
"случаев использования."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Retrieve the motion delta of scale with the [member root_motion_track] as a "
|
||
"[Vector3] that can be used elsewhere.\n"
|
||
"If [member root_motion_track] is not a path to a track of type [constant "
|
||
"Animation.TYPE_SCALE_3D], returns [code]Vector3(0, 0, 0)[/code].\n"
|
||
"See also [member root_motion_track] and [RootMotionView].\n"
|
||
"The most basic example is applying scale to [CharacterBody3D]:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var current_scale = Vector3(1, 1, 1)\n"
|
||
"var scale_accum = Vector3(1, 1, 1)\n"
|
||
"\n"
|
||
"func _process(delta):\n"
|
||
" if Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n"
|
||
" current_scale = get_scale()\n"
|
||
" scale_accum = Vector3(1, 1, 1)\n"
|
||
" state_machine.travel(\"Animate\")\n"
|
||
" scale_accum += animation_tree.get_root_motion_scale()\n"
|
||
" set_scale(current_scale * scale_accum)\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Извлеките дельту движения масштаба с [элементом root_motion_track] как "
|
||
"[Vector3], который можно использовать в другом месте.\n"
|
||
"Если [элемент root_motion_track] не является путем к треку типа [constant "
|
||
"Animation.TYPE_SCALE_3D], возвращает [code]Vector3(0, 0, 0)[/code].\n"
|
||
"См. также [элемент root_motion_track] и [RootMotionView].\n"
|
||
"Самый простой пример — применение масштаба к [CharacterBody3D]:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var current_scale = Vector3(1, 1, 1)\n"
|
||
"var scale_accum = Vector3(1, 1, 1)\n"
|
||
"\n"
|
||
"func _process(delta):\n"
|
||
" if Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n"
|
||
" current_scale = get_scale()\n"
|
||
" scale_accum = Vector3(1, 1, 1)\n"
|
||
" state_machine.travel(\"Animate\")\n"
|
||
" scale_accum += animation_tree.get_root_motion_scale()\n"
|
||
" set_scale(current_scale * scale_accum)\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Retrieve the blended value of the scale tracks with the [member "
|
||
"root_motion_track] as a [Vector3] that can be used elsewhere.\n"
|
||
"For example, if an animation with only one key [code]Vector3(1, 1, 1)[/code] "
|
||
"is played in the previous frame and then an animation with only one key "
|
||
"[code]Vector3(2, 2, 2)[/code] is played in the next frame, the difference can "
|
||
"be calculated as follows:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var prev_root_motion_scale_accumulator\n"
|
||
"\n"
|
||
"func _process(delta):\n"
|
||
" if Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n"
|
||
" state_machine.travel(\"Animate\")\n"
|
||
" var current_root_motion_scale_accumulator = animation_tree."
|
||
"get_root_motion_scale_accumulator()\n"
|
||
" var difference = current_root_motion_scale_accumulator - "
|
||
"prev_root_motion_scale_accumulator\n"
|
||
" prev_root_motion_scale_accumulator = "
|
||
"current_root_motion_scale_accumulator\n"
|
||
" transform.basis = transform.basis.scaled(difference)\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"However, if the animation loops, an unintended discrete change may occur, so "
|
||
"this is only useful for some simple use cases."
|
||
msgstr ""
|
||
"Получите смешанное значение треков масштабирования с [элементом "
|
||
"root_motion_track] как [Vector3], которое можно использовать в другом месте.\n"
|
||
"Например, если анимация только с одним ключом [code]Vector3(1, 1, 1)[/code] "
|
||
"воспроизводится в предыдущем кадре, а затем анимация только с одним ключом "
|
||
"[code]Vector3(2, 2, 2)[/code] воспроизводится в следующем кадре, разницу "
|
||
"можно рассчитать следующим образом:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var prev_root_motion_scale_accumulator\n"
|
||
"\n"
|
||
"func _process(delta):\n"
|
||
" if Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n"
|
||
" state_machine.travel(\"Animate\")\n"
|
||
" var current_root_motion_scale_accumulator = animation_tree."
|
||
"get_root_motion_scale_accumulator()\n"
|
||
" var difference = current_root_motion_scale_accumulator - "
|
||
"prev_root_motion_scale_accumulator\n"
|
||
" prev_root_motion_scale_accumulator = "
|
||
"current_root_motion_scale_accumulator\n"
|
||
" transform.basis = transform.basis.scaled(difference)\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"Однако если анимация зацикливается, может произойти непреднамеренное "
|
||
"дискретное изменение, поэтому это полезно только для некоторых простых "
|
||
"случаев использования."
|
||
|
||
msgid "Removes the [AnimationLibrary] associated with the key [param name]."
|
||
msgstr "Удаляет [AnimationLibrary], связанный с ключом [param name]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Moves the [AnimationLibrary] associated with the key [param name] to the key "
|
||
"[param newname]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Перемещает [AnimationLibrary], связанный с ключом [param name], в ключ [param "
|
||
"newname]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The number of possible simultaneous sounds for each of the assigned "
|
||
"AudioStreamPlayers.\n"
|
||
"For example, if this value is [code]32[/code] and the animation has two audio "
|
||
"tracks, the two [AudioStreamPlayer]s assigned can play simultaneously up to "
|
||
"[code]32[/code] voices each."
|
||
msgstr ""
|
||
"Количество возможных одновременных звуков для каждого из назначенных "
|
||
"AudioStreamPlayers.\n"
|
||
"Например, если это значение равно [code]32[/code] и анимация имеет две "
|
||
"аудиодорожки, два назначенных [AudioStreamPlayer] могут одновременно "
|
||
"воспроизводить до [code]32[/code] голосов каждый."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Ordinarily, tracks can be set to [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] to "
|
||
"update infrequently, usually when using nearest interpolation.\n"
|
||
"However, when blending with [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] several "
|
||
"results are considered. The [member callback_mode_discrete] specify it "
|
||
"explicitly. See also [enum AnimationCallbackModeDiscrete].\n"
|
||
"To make the blended results look good, it is recommended to set this to "
|
||
"[constant ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_FORCE_CONTINUOUS] to update every "
|
||
"frame during blending. Other values exist for compatibility and they are fine "
|
||
"if there is no blending, but not so, may produce artifacts."
|
||
msgstr ""
|
||
"Обычно дорожки можно установить на [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] для "
|
||
"редкого обновления, обычно при использовании ближайшей интерполяции.\n"
|
||
"Однако при смешивании с [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] "
|
||
"рассматриваются несколько результатов. [Member callback_mode_discrete] "
|
||
"указывает это явно. См. также [enum AnimationCallbackModeDiscrete].\n"
|
||
"Чтобы смешанные результаты выглядели хорошо, рекомендуется установить это на "
|
||
"[constant ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_FORCE_CONTINUOUS] для обновления "
|
||
"каждого кадра во время смешивания. Существуют другие значения для "
|
||
"совместимости, и они хороши, если смешивания нет, но не так, могут создавать "
|
||
"артефакты."
|
||
|
||
msgid "The call mode used for \"Call Method\" tracks."
|
||
msgstr "Режим вызова, используемый для треков «Метод вызова»."
|
||
|
||
msgid "The process notification in which to update animations."
|
||
msgstr "Уведомление о процессе, в котором необходимо обновить анимацию."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], the blending uses the deterministic algorithm. The "
|
||
"total weight is not normalized and the result is accumulated with an initial "
|
||
"value ([code]0[/code] or a [code]\"RESET\"[/code] animation if present).\n"
|
||
"This means that if the total amount of blending is [code]0.0[/code], the "
|
||
"result is equal to the [code]\"RESET\"[/code] animation.\n"
|
||
"If the number of tracks between the blended animations is different, the "
|
||
"animation with the missing track is treated as if it had the initial value.\n"
|
||
"If [code]false[/code], The blend does not use the deterministic algorithm. "
|
||
"The total weight is normalized and always [code]1.0[/code]. If the number of "
|
||
"tracks between the blended animations is different, nothing is done about the "
|
||
"animation that is missing a track.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] In [AnimationTree], the blending with [AnimationNodeAdd2], "
|
||
"[AnimationNodeAdd3], [AnimationNodeSub2] or the weight greater than "
|
||
"[code]1.0[/code] may produce unexpected results.\n"
|
||
"For example, if [AnimationNodeAdd2] blends two nodes with the amount "
|
||
"[code]1.0[/code], then total weight is [code]2.0[/code] but it will be "
|
||
"normalized to make the total amount [code]1.0[/code] and the result will be "
|
||
"equal to [AnimationNodeBlend2] with the amount [code]0.5[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], смешивание использует детерминированный алгоритм. "
|
||
"Общий вес не нормализуется, а результат накапливается с начальным значением "
|
||
"([code]0[/code] или анимацией [code]\"RESET\"[/code], если она "
|
||
"присутствует).\n"
|
||
"Это означает, что если общий объем смешивания равен [code]0.0[/code], "
|
||
"результат равен анимации [code]\"RESET\"[/code]. \n"
|
||
"Если количество дорожек между смешанными анимациями отличается, анимация с "
|
||
"отсутствующей дорожкой обрабатывается так, как если бы она имела начальное "
|
||
"значение.\n"
|
||
"Если [code]false[/code], смешивание не использует детерминированный алгоритм. "
|
||
"Общий вес нормализуется и всегда [code]1.0[/code]. Если количество дорожек "
|
||
"между смешанными анимациями отличается, ничего не делается для анимации, в "
|
||
"которой отсутствует дорожка.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] В [AnimationTree] смешивание с [AnimationNodeAdd2], "
|
||
"[AnimationNodeAdd3], [AnimationNodeSub2] или весом больше [code]1.0[/code] "
|
||
"может привести к неожиданным результатам.\n"
|
||
"Например, если [AnimationNodeAdd2] смешивает два узла с количеством "
|
||
"[code]1.0[/code], то общий вес составит [code]2.0[/code], но он будет "
|
||
"нормализован, чтобы сделать общее количество [code]1.0[/code], а результат "
|
||
"будет равен [AnimationNodeBlend2] с количеством [code]0.5[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"This is used by the editor. If set to [code]true[/code], the scene will be "
|
||
"saved with the effects of the reset animation (the animation with the key "
|
||
"[code]\"RESET\"[/code]) applied as if it had been seeked to time 0, with the "
|
||
"editor keeping the values that the scene had before saving.\n"
|
||
"This makes it more convenient to preview and edit animations in the editor, "
|
||
"as changes to the scene will not be saved as long as they are set in the "
|
||
"reset animation."
|
||
msgstr ""
|
||
"Это используется редактором. Если установлено значение [code]true[/code], "
|
||
"сцена будет сохранена с эффектами анимации сброса (анимация с ключом "
|
||
"[code]\"RESET\"[/code]), примененными так, как если бы она была перенесена на "
|
||
"время 0, при этом редактор сохраняет значения, которые сцена имела до "
|
||
"сохранения. \n"
|
||
"Это делает более удобным предварительный просмотр и редактирование анимаций в "
|
||
"редакторе, поскольку изменения в сцене не будут сохранены, пока они "
|
||
"установлены в анимации сброса."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], [method get_root_motion_position] value is extracted as "
|
||
"a local translation value before blending. In other words, it is treated like "
|
||
"the translation is done after the rotation."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], значение [method get_root_motion_position] "
|
||
"извлекается как локальное значение перевода перед смешиванием. Другими "
|
||
"словами, оно обрабатывается так, как будто перевод выполняется после поворота."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The path to the Animation track used for root motion. Paths must be valid "
|
||
"scene-tree paths to a node, and must be specified starting from the parent "
|
||
"node of the node that will reproduce the animation. The [member "
|
||
"root_motion_track] uses the same format as [method Animation.track_set_path], "
|
||
"but note that a bone must be specified.\n"
|
||
"If the track has type [constant Animation.TYPE_POSITION_3D], [constant "
|
||
"Animation.TYPE_ROTATION_3D], or [constant Animation.TYPE_SCALE_3D] the "
|
||
"transformation will be canceled visually, and the animation will appear to "
|
||
"stay in place. See also [method get_root_motion_position], [method "
|
||
"get_root_motion_rotation], [method get_root_motion_scale], and "
|
||
"[RootMotionView]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Путь к дорожке анимации, используемой для корневого движения. Пути должны "
|
||
"быть допустимыми путями дерева сцены к узлу и должны быть указаны, начиная с "
|
||
"родительского узла узла, который будет воспроизводить анимацию. [Member "
|
||
"root_motion_track] использует тот же формат, что и [method Animation."
|
||
"track_set_path], но обратите внимание, что должна быть указана кость.\n"
|
||
"Если дорожка имеет тип [constant Animation.TYPE_POSITION_3D], [constant "
|
||
"Animation.TYPE_ROTATION_3D] или [constant Animation.TYPE_SCALE_3D], "
|
||
"преобразование будет визуально отменено, и анимация будет казаться оставшейся "
|
||
"на месте. См. также [method get_root_motion_position], [method "
|
||
"get_root_motion_rotation], [method get_root_motion_scale] и [RootMotionView]."
|
||
|
||
msgid "The node which node path references will travel from."
|
||
msgstr "Узел, на который ссылается путь узла, будет отправлен."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Notifies when an animation finished playing.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This signal is not emitted if an animation is looping."
|
||
msgstr ""
|
||
"Уведомляет об окончании воспроизведения анимации.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Этот сигнал не выдается, если анимация зацикливается."
|
||
|
||
msgid "Notifies when the animation libraries have changed."
|
||
msgstr "Уведомляет об изменении библиотек анимации."
|
||
|
||
msgid "Notifies when an animation list is changed."
|
||
msgstr "Уведомляет об изменении списка анимаций."
|
||
|
||
msgid "Notifies when an animation starts playing."
|
||
msgstr "Уведомляет о начале воспроизведения анимации."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Notifies when the caches have been cleared, either automatically, or manually "
|
||
"via [method clear_caches]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Уведомляет об очистке кэшей автоматически или вручную с помощью [метода "
|
||
"clear_caches]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Notifies when the blending result related have been applied to the target "
|
||
"objects."
|
||
msgstr ""
|
||
"Уведомляет, когда соответствующий результат смешивания был применен к целевым "
|
||
"объектам."
|
||
|
||
msgid "Notifies when the property related process have been updated."
|
||
msgstr "Уведомляет об обновлении процесса, связанного с недвижимостью."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Process animation during physics frames (see [constant Node."
|
||
"NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS]). This is especially useful when "
|
||
"animating physics bodies."
|
||
msgstr ""
|
||
"Анимация процесса во время физических кадров (см. [constant Node."
|
||
"NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS]). Это особенно полезно при анимации "
|
||
"физических тел."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Process animation during process frames (see [constant Node."
|
||
"NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])."
|
||
msgstr ""
|
||
"Анимация процесса во время кадров процесса (см. [constant Node."
|
||
"NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Do not process animation. Use [method advance] to process the animation "
|
||
"manually."
|
||
msgstr ""
|
||
"Не обрабатывать анимацию. Используйте [method advance] для ручной обработки "
|
||
"анимации."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Batch method calls during the animation process, then do the calls after "
|
||
"events are processed. This avoids bugs involving deleting nodes or modifying "
|
||
"the AnimationPlayer while playing."
|
||
msgstr ""
|
||
"Пакетные вызовы методов во время процесса анимации, затем вызовы после "
|
||
"обработки событий. Это позволяет избежать ошибок, связанных с удалением узлов "
|
||
"или изменением AnimationPlayer во время воспроизведения."
|
||
|
||
msgid "Make method calls immediately when reached in the animation."
|
||
msgstr "Вызывайте методы немедленно при достижении их в анимации."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"An [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track value takes precedence when "
|
||
"blending [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] or [constant Animation."
|
||
"UPDATE_CAPTURE] track values and [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track "
|
||
"values."
|
||
msgstr ""
|
||
"Значение дорожки [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] имеет приоритет при "
|
||
"смешивании значений дорожки [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] или "
|
||
"[constant Animation.UPDATE_CAPTURE] и значений дорожки [constant Animation."
|
||
"UPDATE_DISCRETE]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"An [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] or [constant Animation."
|
||
"UPDATE_CAPTURE] track value takes precedence when blending the [constant "
|
||
"Animation.UPDATE_CONTINUOUS] or [constant Animation.UPDATE_CAPTURE] track "
|
||
"values and the [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track values. This is the "
|
||
"default behavior for [AnimationPlayer]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Значение дорожки [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] или [constant "
|
||
"Animation.UPDATE_CAPTURE] имеет приоритет при смешивании значений дорожки "
|
||
"[constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] или [constant Animation."
|
||
"UPDATE_CAPTURE] и значений дорожки [constant Animation.UPDATE_DISCRETE]. Это "
|
||
"поведение по умолчанию для [AnimationPlayer]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Always treat the [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track value as "
|
||
"[constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] with [constant Animation."
|
||
"INTERPOLATION_NEAREST]. This is the default behavior for [AnimationTree].\n"
|
||
"If a value track has un-interpolatable type key values, it is internally "
|
||
"converted to use [constant ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_RECESSIVE] with "
|
||
"[constant Animation.UPDATE_DISCRETE].\n"
|
||
"Un-interpolatable type list:\n"
|
||
"- [constant @GlobalScope.TYPE_NIL]\n"
|
||
"- [constant @GlobalScope.TYPE_NODE_PATH]\n"
|
||
"- [constant @GlobalScope.TYPE_RID]\n"
|
||
"- [constant @GlobalScope.TYPE_OBJECT]\n"
|
||
"- [constant @GlobalScope.TYPE_CALLABLE]\n"
|
||
"- [constant @GlobalScope.TYPE_SIGNAL]\n"
|
||
"- [constant @GlobalScope.TYPE_DICTIONARY]\n"
|
||
"- [constant @GlobalScope.TYPE_PACKED_BYTE_ARRAY]\n"
|
||
"[constant @GlobalScope.TYPE_BOOL] and [constant @GlobalScope.TYPE_INT] are "
|
||
"treated as [constant @GlobalScope.TYPE_FLOAT] during blending and rounded "
|
||
"when the result is retrieved.\n"
|
||
"It is same for arrays and vectors with them such as [constant @GlobalScope."
|
||
"TYPE_PACKED_INT32_ARRAY] or [constant @GlobalScope.TYPE_VECTOR2I], they are "
|
||
"treated as [constant @GlobalScope.TYPE_PACKED_FLOAT32_ARRAY] or [constant "
|
||
"@GlobalScope.TYPE_VECTOR2]. Also note that for arrays, the size is also "
|
||
"interpolated.\n"
|
||
"[constant @GlobalScope.TYPE_STRING] and [constant @GlobalScope."
|
||
"TYPE_STRING_NAME] are interpolated between character codes and lengths, but "
|
||
"note that there is a difference in algorithm between interpolation between "
|
||
"keys and interpolation by blending."
|
||
msgstr ""
|
||
"Всегда обрабатывайте значение дорожки [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] "
|
||
"как [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] с [constant Animation."
|
||
"INTERPOLATION_NEAREST]. Это поведение по умолчанию для [AnimationTree].\n"
|
||
"Если дорожка значений имеет неинтерполируемые значения типа ключа, она "
|
||
"внутренне преобразуется для использования [constant "
|
||
"ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_RECESSIVE] с [constant Animation."
|
||
"UPDATE_DISCRETE].\n"
|
||
"Список неинтерполируемых типов:\n"
|
||
"- [constant @GlobalScope.TYPE_NIL]\n"
|
||
"- [constant @GlobalScope.TYPE_NODE_PATH]\n"
|
||
"- [constant @GlobalScope.TYPE_RID]\n"
|
||
"- [constant @GlobalScope.TYPE_OBJECT]\n"
|
||
"- [constant @GlobalScope.TYPE_CALLABLE]\n"
|
||
"- [constant @GlobalScope.TYPE_SIGNAL]\n"
|
||
"- [constant @GlobalScope.TYPE_DICTIONARY]\n"
|
||
"- [constant @GlobalScope.TYPE_PACKED_BYTE_ARRAY]\n"
|
||
"[constant @GlobalScope.TYPE_BOOL] и [constant @GlobalScope.TYPE_INT] "
|
||
"обрабатываются как [constant @GlobalScope.TYPE_FLOAT] во время смешивания и "
|
||
"округляются при получении результата.\n"
|
||
"То же самое касается массивов и векторов с ними, например, [константа "
|
||
"@GlobalScope.TYPE_PACKED_INT32_ARRAY] или [константа @GlobalScope."
|
||
"TYPE_VECTOR2I], они обрабатываются как [константа @GlobalScope."
|
||
"TYPE_PACKED_FLOAT32_ARRAY] или [константа @GlobalScope.TYPE_VECTOR2]. Также "
|
||
"обратите внимание, что для массивов размер также интерполируется.\n"
|
||
"[константа @GlobalScope.TYPE_STRING] и [константа @GlobalScope."
|
||
"TYPE_STRING_NAME] интерполируются между кодами символов и длинами, но "
|
||
"обратите внимание, что есть разница в алгоритме между интерполяцией между "
|
||
"ключами и интерполяцией путем смешивания."
|
||
|
||
msgid "Base class for [AnimationTree] nodes. Not related to scene nodes."
|
||
msgstr "Базовый класс для узлов [AnimationTree]. Не относится к узлам сцены."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Base resource for [AnimationTree] nodes. In general, it's not used directly, "
|
||
"but you can create custom ones with custom blending formulas.\n"
|
||
"Inherit this when creating animation nodes mainly for use in "
|
||
"[AnimationNodeBlendTree], otherwise [AnimationRootNode] should be used "
|
||
"instead.\n"
|
||
"You can access the time information as read-only parameter which is processed "
|
||
"and stored in the previous frame for all nodes except [AnimationNodeOutput].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] If multiple inputs exist in the [AnimationNode], which time "
|
||
"information takes precedence depends on the type of [AnimationNode].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"var current_length = $AnimationTree[parameters/AnimationNodeName/"
|
||
"current_length]\n"
|
||
"var current_position = $AnimationTree[parameters/AnimationNodeName/"
|
||
"current_position]\n"
|
||
"var current_delta = $AnimationTree[parameters/AnimationNodeName/"
|
||
"current_delta]\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Базовый ресурс для узлов [AnimationTree]. Обычно он не используется напрямую, "
|
||
"но вы можете создавать собственные с помощью собственных формул смешивания.\n"
|
||
"Наследуйте его при создании узлов анимации, в основном для использования в "
|
||
"[AnimationNodeBlendTree], в противном случае вместо него следует использовать "
|
||
"[AnimationRootNode].\n"
|
||
"Вы можете получить доступ к информации о времени как к параметру только для "
|
||
"чтения, который обрабатывается и сохраняется в предыдущем кадре для всех "
|
||
"узлов, кроме [AnimationNodeOutput].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Если в [AnimationNode] существует несколько входов, то "
|
||
"приоритет информации о времени зависит от типа [AnimationNode].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"var current_length = $AnimationTree[parameters/AnimationNodeName/"
|
||
"current_length]\n"
|
||
"var current_position = $AnimationTree[parameters/AnimationNodeName/"
|
||
"current_position]\n"
|
||
"var current_delta = $AnimationTree[parameters/AnimationNodeName/"
|
||
"current_delta]\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
|
||
msgid "Using AnimationTree"
|
||
msgstr "Использование дерева анимации"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to "
|
||
"override the text caption for this animation node."
|
||
msgstr ""
|
||
"При наследовании от [AnimationRootNode] реализуйте этот виртуальный метод, "
|
||
"чтобы переопределить текстовую подпись для этого узла анимации."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to "
|
||
"return a child animation node by its [param name]."
|
||
msgstr ""
|
||
"При наследовании от [AnimationRootNode] реализуйте этот виртуальный метод для "
|
||
"возврата дочернего узла анимации по его [имя параметра]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to "
|
||
"return all child animation nodes in order as a [code]name: node[/code] "
|
||
"dictionary."
|
||
msgstr ""
|
||
"При наследовании от [AnimationRootNode] реализуйте этот виртуальный метод для "
|
||
"возврата всех дочерних узлов анимации в порядке словаря [code]name: node[/"
|
||
"code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to "
|
||
"return the default value of a [param parameter]. Parameters are custom local "
|
||
"memory used for your animation nodes, given a resource can be reused in "
|
||
"multiple trees."
|
||
msgstr ""
|
||
"При наследовании от [AnimationRootNode] реализуйте этот виртуальный метод для "
|
||
"возврата значения по умолчанию параметра [param]. Параметры — это "
|
||
"настраиваемая локальная память, используемая для ваших узлов анимации, "
|
||
"учитывая, что ресурс может быть повторно использован в нескольких деревьях."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to "
|
||
"return a list of the properties on this animation node. Parameters are custom "
|
||
"local memory used for your animation nodes, given a resource can be reused in "
|
||
"multiple trees. Format is similar to [method Object.get_property_list]."
|
||
msgstr ""
|
||
"При наследовании от [AnimationRootNode] реализуйте этот виртуальный метод для "
|
||
"возврата списка свойств этого узла анимации. Параметры — это настраиваемая "
|
||
"локальная память, используемая для ваших узлов анимации, учитывая, что ресурс "
|
||
"может быть повторно использован в нескольких деревьях. Формат аналогичен "
|
||
"[method Object.get_property_list]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to "
|
||
"return whether the blend tree editor should display filter editing on this "
|
||
"animation node."
|
||
msgstr ""
|
||
"При наследовании от [AnimationRootNode] реализуйте этот виртуальный метод, "
|
||
"чтобы узнать, должен ли редактор смешанного дерева отображать редактирование "
|
||
"фильтра на этом узле анимации."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to "
|
||
"return whether the [param parameter] is read-only. Parameters are custom "
|
||
"local memory used for your animation nodes, given a resource can be reused in "
|
||
"multiple trees."
|
||
msgstr ""
|
||
"При наследовании от [AnimationRootNode] реализуйте этот виртуальный метод, "
|
||
"чтобы вернуть, является ли параметр [param] доступным только для чтения. "
|
||
"Параметры — это настраиваемая локальная память, используемая для ваших узлов "
|
||
"анимации, учитывая, что ресурс может быть повторно использован в нескольких "
|
||
"деревьях."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Currently this is mostly useless as there is a lack of many APIs to extend "
|
||
"AnimationNode by GDScript. It is planned that a more flexible API using "
|
||
"structures will be provided in the future."
|
||
msgstr ""
|
||
"В настоящее время это в основном бесполезно, поскольку не хватает многих API "
|
||
"для расширения AnimationNode с помощью GDScript. Планируется, что в будущем "
|
||
"будет предоставлен более гибкий API с использованием структур."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to "
|
||
"run some code when this animation node is processed. The [param time] "
|
||
"parameter is a relative delta, unless [param seek] is [code]true[/code], in "
|
||
"which case it is absolute.\n"
|
||
"Here, call the [method blend_input], [method blend_node] or [method "
|
||
"blend_animation] functions. You can also use [method get_parameter] and "
|
||
"[method set_parameter] to modify local memory.\n"
|
||
"This function should return the delta."
|
||
msgstr ""
|
||
"При наследовании от [AnimationRootNode] реализуйте этот виртуальный метод для "
|
||
"запуска некоторого кода при обработке этого узла анимации. Параметр [param "
|
||
"time] является относительной дельтой, если только [param seek] не является "
|
||
"[code]true[/code], в этом случае он является абсолютным.\n"
|
||
"Здесь вызовите функции [method blend_input], [method blend_node] или [method "
|
||
"blend_animation]. Вы также можете использовать [method get_parameter] и "
|
||
"[method set_parameter] для изменения локальной памяти.\n"
|
||
"Эта функция должна возвращать дельту."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Adds an input to the animation node. This is only useful for animation nodes "
|
||
"created for use in an [AnimationNodeBlendTree]. If the addition fails, "
|
||
"returns [code]false[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Добавляет вход в узел анимации. Это полезно только для узлов анимации, "
|
||
"созданных для использования в [AnimationNodeBlendTree]. Если добавление не "
|
||
"удается, возвращает [code]false[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Blend an animation by [param blend] amount (name must be valid in the linked "
|
||
"[AnimationPlayer]). A [param time] and [param delta] may be passed, as well "
|
||
"as whether [param seeked] happened.\n"
|
||
"A [param looped_flag] is used by internal processing immediately after the "
|
||
"loop. See also [enum Animation.LoopedFlag]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Смешайте анимацию на величину [param blend] (имя должно быть допустимым в "
|
||
"связанном [AnimationPlayer]). Могут быть переданы [param time] и [param "
|
||
"delta], а также произошло ли [param seeked].\n"
|
||
"[param looped_flag] используется внутренней обработкой сразу после цикла. См. "
|
||
"также [enum Animation.LoopedFlag]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Blend an input. This is only useful for animation nodes created for an "
|
||
"[AnimationNodeBlendTree]. The [param time] parameter is a relative delta, "
|
||
"unless [param seek] is [code]true[/code], in which case it is absolute. A "
|
||
"filter mode may be optionally passed (see [enum FilterAction] for options)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Смешайте входные данные. Это полезно только для узлов анимации, созданных для "
|
||
"[AnimationNodeBlendTree]. Параметр [param time] является относительной "
|
||
"дельтой, если только [param seek] не является [code]true[/code], в этом "
|
||
"случае он является абсолютным. Режим фильтра может быть передан опционально "
|
||
"(см. [enum FilterAction] для опций)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Blend another animation node (in case this animation node contains child "
|
||
"animation nodes). This function is only useful if you inherit from "
|
||
"[AnimationRootNode] instead, otherwise editors will not display your "
|
||
"animation node for addition."
|
||
msgstr ""
|
||
"Смешайте другой узел анимации (в случае, если этот узел анимации содержит "
|
||
"дочерние узлы анимации). Эта функция полезна только если вы наследуете от "
|
||
"[AnimationRootNode], в противном случае редакторы не будут отображать ваш "
|
||
"узел анимации для добавления."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Amount of inputs in this animation node, only useful for animation nodes that "
|
||
"go into [AnimationNodeBlendTree]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Количество входов в этом узле анимации, полезно только для узлов анимации, "
|
||
"которые входят в [AnimationNodeBlendTree]."
|
||
|
||
msgid "Gets the name of an input by index."
|
||
msgstr "Получает имя ввода по индексу."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Gets the value of a parameter. Parameters are custom local memory used for "
|
||
"your animation nodes, given a resource can be reused in multiple trees."
|
||
msgstr ""
|
||
"Получает значение параметра. Параметры — это настраиваемая локальная память, "
|
||
"используемая для ваших узлов анимации, учитывая, что ресурс может быть "
|
||
"повторно использован в нескольких деревьях."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the object id of the [AnimationTree] that owns this node.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This method should only be called from within the [method "
|
||
"AnimationNodeExtension._process_animation_node] method, and will return an "
|
||
"invalid id otherwise."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает идентификатор объекта [AnimationTree], которому принадлежит этот "
|
||
"узел.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Этот метод следует вызывать только из метода [method "
|
||
"AnimationNodeExtension._process_animation_node], в противном случае он вернет "
|
||
"недействительный идентификатор."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the name of the input at the given [param input] index. If the setting "
|
||
"fails, returns [code]false[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает имя входа по указанному индексу [param input]. Если настройка "
|
||
"не удалась, возвращает [code]false[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets a custom parameter. These are used as local memory, because resources "
|
||
"can be reused across the tree or scenes."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает пользовательский параметр. Они используются как локальная "
|
||
"память, поскольку ресурсы могут повторно использоваться по всему дереву или "
|
||
"сценам."
|
||
|
||
msgid "If [code]true[/code], filtering is enabled."
|
||
msgstr "Если [code]true[/code], фильтрация включена."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Emitted by nodes that inherit from this class and that have an internal tree "
|
||
"when one of their animation nodes removes. The animation nodes that emit this "
|
||
"signal are [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], "
|
||
"[AnimationNodeStateMachine], and [AnimationNodeBlendTree]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Выдается узлами, которые наследуют этот класс и имеют внутреннее дерево, "
|
||
"когда один из их узлов анимации удаляется. Узлы анимации, которые выдают этот "
|
||
"сигнал – [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], "
|
||
"[AnimationNodeStateMachine] и [AnimationNodeBlendTree]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Emitted by nodes that inherit from this class and that have an internal tree "
|
||
"when one of their animation node names changes. The animation nodes that emit "
|
||
"this signal are [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], "
|
||
"[AnimationNodeStateMachine], and [AnimationNodeBlendTree]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Выпускается узлами, которые наследуют этот класс и имеют внутреннее дерево, "
|
||
"когда изменяется одно из имен их узлов анимации. Узлы анимации, которые "
|
||
"выдают этот сигнал – [AnimationNodeBlendSpace1D], "
|
||
"[AnimationNodeBlendSpace2D], [AnimationNodeStateMachine] и "
|
||
"[AnimationNodeBlendTree]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Emitted by nodes that inherit from this class and that have an internal tree "
|
||
"when one of their animation nodes changes. The animation nodes that emit this "
|
||
"signal are [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], "
|
||
"[AnimationNodeStateMachine], [AnimationNodeBlendTree] and "
|
||
"[AnimationNodeTransition]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Выпускается узлами, которые наследуют этот класс и имеют внутреннее дерево, "
|
||
"когда один из их узлов анимации изменяется. Узлы анимации, которые выдают "
|
||
"этот сигнал – [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], "
|
||
"[AnimationNodeStateMachine], [AnimationNodeBlendTree] и "
|
||
"[AnimationNodeTransition]."
|
||
|
||
msgid "Do not use filtering."
|
||
msgstr "Не использовать фильтрацию."
|
||
|
||
msgid "Paths matching the filter will be allowed to pass."
|
||
msgstr "Пути, соответствующие фильтру, будут пропущены."
|
||
|
||
msgid "Paths matching the filter will be discarded."
|
||
msgstr "Пути, соответствующие фильтру, будут отброшены."
|
||
|
||
msgid "Paths matching the filter will be blended (by the blend value)."
|
||
msgstr "Пути, соответствующие фильтру, будут смешаны (по значению смешивания)."
|
||
|
||
msgid "Blends two animations additively inside of an [AnimationNodeBlendTree]."
|
||
msgstr "Смешивает две анимации аддитивно внутри [AnimationNodeBlendTree]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations "
|
||
"additively based on the amount value.\n"
|
||
"If the amount is greater than [code]1.0[/code], the animation connected to "
|
||
"\"in\" port is blended with the amplified animation connected to \"add\" "
|
||
"port.\n"
|
||
"If the amount is less than [code]0.0[/code], the animation connected to "
|
||
"\"in\" port is blended with the inverted animation connected to \"add\" port."
|
||
msgstr ""
|
||
"Ресурс для добавления в [AnimationNodeBlendTree]. Смешивает две анимации "
|
||
"аддитивно на основе значения количества.\n"
|
||
"Если количество больше [code]1.0[/code], анимация, подключенная к порту "
|
||
"\"in\", смешивается с усиленной анимацией, подключенной к порту \"add\".\n"
|
||
"Если количество меньше [code]0.0[/code], анимация, подключенная к порту "
|
||
"\"in\", смешивается с инвертированной анимацией, подключенной к порту \"add\"."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Blends two of three animations additively inside of an "
|
||
"[AnimationNodeBlendTree]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Смешивает две из трех анимаций аддитивно внутри [AnimationNodeBlendTree]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations out "
|
||
"of three additively out of three based on the amount value.\n"
|
||
"This animation node has three inputs:\n"
|
||
"- The base animation to add to\n"
|
||
"- A \"-add\" animation to blend with when the blend amount is negative\n"
|
||
"- A \"+add\" animation to blend with when the blend amount is positive\n"
|
||
"If the absolute value of the amount is greater than [code]1.0[/code], the "
|
||
"animation connected to \"in\" port is blended with the amplified animation "
|
||
"connected to \"-add\"/\"+add\" port."
|
||
msgstr ""
|
||
"Ресурс для добавления в [AnimationNodeBlendTree]. Смешивает две анимации из "
|
||
"трех аддитивно из трех на основе значения количества.\n"
|
||
"Этот узел анимации имеет три входа:\n"
|
||
"- Базовая анимация для добавления\n"
|
||
"- Анимация \"-add\" для смешивания, когда количество смешивания отрицательно\n"
|
||
"- Анимация \"+add\" для смешивания, когда количество смешивания положительно\n"
|
||
"Если абсолютное значение количества больше [code]1.0[/code], анимация, "
|
||
"подключенная к порту \"in\", смешивается с усиленной анимацией, подключенной "
|
||
"к порту \"-add\"/\"+add\"."
|
||
|
||
msgid "An input animation for an [AnimationNodeBlendTree]."
|
||
msgstr "Входная анимация для [AnimationNodeBlendTree]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Only has one output port "
|
||
"using the [member animation] property. Used as an input for [AnimationNode]s "
|
||
"that blend animations together."
|
||
msgstr ""
|
||
"Ресурс для добавления в [AnimationNodeBlendTree]. Имеет только один выходной "
|
||
"порт, использующий свойство [member animation]. Используется как вход для "
|
||
"[AnimationNode], которые смешивают анимации."
|
||
|
||
msgid "3D Platformer Demo"
|
||
msgstr "Демо-версия 3D-платформера"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], on receiving a request to play an animation from the "
|
||
"start, the first frame is not drawn, but only processed, and playback starts "
|
||
"from the next frame.\n"
|
||
"See also the notes of [method AnimationPlayer.play]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], при получении запроса на воспроизведение анимации с "
|
||
"начала первый кадр не отрисовывается, а только обрабатывается, и "
|
||
"воспроизведение начинается со следующего кадра.\n"
|
||
"См. также примечания к [методу AnimationPlayer.play]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Animation to use as an output. It is one of the animations provided by "
|
||
"[member AnimationTree.anim_player]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Анимация для использования в качестве вывода. Это одна из анимаций, "
|
||
"предоставленных [member AnimationTree.anim_player]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [member use_custom_timeline] is [code]true[/code], override the loop "
|
||
"settings of the original [Animation] resource with the value.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] If the [member Animation.loop_mode] isn't set to looping, the "
|
||
"[method Animation.track_set_interpolation_loop_wrap] option will not be "
|
||
"respected. If you cannot get the expected behavior, consider duplicating the "
|
||
"[Animation] resource and changing the loop settings."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [member use_custom_timeline] равен [code]true[/code], переопределите "
|
||
"настройки цикла исходного ресурса [Animation] на значение.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Если [member Animation.loop_mode] не установлен на цикл, "
|
||
"параметр [method Animation.track_set_interpolation_loop_wrap] не будет "
|
||
"учитываться. Если вы не можете получить ожидаемое поведение, рассмотрите "
|
||
"возможность дублирования ресурса [Animation] и изменения настроек цикла."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [member use_custom_timeline] is [code]true[/code], offset the start "
|
||
"position of the animation.\n"
|
||
"This is useful for adjusting which foot steps first in 3D walking animations."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [member use_custom_timeline] равно [code]true[/code], сместите начальную "
|
||
"позицию анимации. \n"
|
||
"Это полезно для настройки того, какая нога ступает первой в 3D-анимации "
|
||
"ходьбы."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], scales the time so that the length specified in [member "
|
||
"timeline_length] is one cycle.\n"
|
||
"This is useful for matching the periods of walking and running animations.\n"
|
||
"If [code]false[/code], the original animation length is respected. If you set "
|
||
"the loop to [member loop_mode], the animation will loop in [member "
|
||
"timeline_length]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], масштабирует время так, чтобы длина, указанная в "
|
||
"[member timeline_length], была одним циклом.\n"
|
||
"Это полезно для сопоставления периодов анимации ходьбы и бега.\n"
|
||
"Если [code]false[/code], исходная длина анимации соблюдается. Если установить "
|
||
"цикл на [member loop_mode], анимация будет циклично повторяться в [member "
|
||
"timeline_length]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [member use_custom_timeline] is [code]true[/code], offset the start "
|
||
"position of the animation."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [member use_custom_timeline] равно [code]true[/code], сместите начальную "
|
||
"позицию анимации."
|
||
|
||
msgid "Plays animation in forward direction."
|
||
msgstr "Воспроизводит анимацию в прямом направлении."
|
||
|
||
msgid "Plays animation in backward direction."
|
||
msgstr "Воспроизводит анимацию в обратном направлении."
|
||
|
||
msgid "Blends two animations linearly inside of an [AnimationNodeBlendTree]."
|
||
msgstr "Смешивает две анимации линейно внутри [AnimationNodeBlendTree]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations "
|
||
"linearly based on the amount value.\n"
|
||
"In general, the blend value should be in the [code][0.0, 1.0][/code] range. "
|
||
"Values outside of this range can blend amplified or inverted animations, "
|
||
"however, [AnimationNodeAdd2] works better for this purpose."
|
||
msgstr ""
|
||
"Ресурс для добавления в [AnimationNodeBlendTree]. Смешивает две анимации "
|
||
"линейно на основе значения количества.\n"
|
||
"В общем случае значение смешивания должно быть в диапазоне [code][0.0, 1.0][/"
|
||
"code]. Значения за пределами этого диапазона могут смешивать усиленные или "
|
||
"инвертированные анимации, однако [AnimationNodeAdd2] подходит для этой цели "
|
||
"лучше."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Blends two of three animations linearly inside of an [AnimationNodeBlendTree]."
|
||
msgstr "Смешивает две из трех анимаций линейно внутри [AnimationNodeBlendTree]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations out "
|
||
"of three linearly out of three based on the amount value.\n"
|
||
"This animation node has three inputs:\n"
|
||
"- The base animation to blend with\n"
|
||
"- A \"-blend\" animation to blend with when the blend amount is negative "
|
||
"value\n"
|
||
"- A \"+blend\" animation to blend with when the blend amount is positive "
|
||
"value\n"
|
||
"In general, the blend value should be in the [code][-1.0, 1.0][/code] range. "
|
||
"Values outside of this range can blend amplified animations, however, "
|
||
"[AnimationNodeAdd3] works better for this purpose."
|
||
msgstr ""
|
||
"Ресурс для добавления в [AnimationNodeBlendTree]. Смешивает две анимации из "
|
||
"трех линейно из трех на основе значения количества.\n"
|
||
"Этот узел анимации имеет три входа:\n"
|
||
"- Базовая анимация для смешивания\n"
|
||
"- Анимация \"-blend\" для смешивания, когда количество смешивания "
|
||
"отрицательное\n"
|
||
"- Анимация \"+blend\" для смешивания, когда количество смешивания "
|
||
"положительное\n"
|
||
"В общем, значение смешивания должно быть в диапазоне [code][-1.0, 1.0][/"
|
||
"code]. Значения за пределами этого диапазона могут смешивать усиленные "
|
||
"анимации, однако [AnimationNodeAdd3] подходит для этой цели лучше."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A set of [AnimationRootNode]s placed on a virtual axis, crossfading between "
|
||
"the two adjacent ones. Used by [AnimationTree]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Набор [AnimationRootNode], размещенных на виртуальной оси, плавно переходящих "
|
||
"между двумя соседними. Используется [AnimationTree]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A resource used by [AnimationNodeBlendTree].\n"
|
||
"[AnimationNodeBlendSpace1D] represents a virtual axis on which any type of "
|
||
"[AnimationRootNode]s can be added using [method add_blend_point]. Outputs the "
|
||
"linear blend of the two [AnimationRootNode]s adjacent to the current value.\n"
|
||
"You can set the extents of the axis with [member min_space] and [member "
|
||
"max_space]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Ресурс, используемый [AnimationNodeBlendTree].\n"
|
||
"[AnimationNodeBlendSpace1D] представляет собой виртуальную ось, на которую "
|
||
"можно добавить любой тип [AnimationRootNode] с помощью [method "
|
||
"add_blend_point]. Выводит линейную смесь двух [AnimationRootNode], смежных с "
|
||
"текущим значением.\n"
|
||
"Вы можете задать пределы оси с помощью [member min_space] и [member "
|
||
"max_space]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Adds a new point that represents a [param node] on the virtual axis at a "
|
||
"given position set by [param pos]. You can insert it at a specific index "
|
||
"using the [param at_index] argument. If you use the default value for [param "
|
||
"at_index], the point is inserted at the end of the blend points array."
|
||
msgstr ""
|
||
"Добавляет новую точку, которая представляет [param node] на виртуальной оси в "
|
||
"заданной позиции, заданной [param pos]. Вы можете вставить ее в определенный "
|
||
"индекс, используя аргумент [param at_index]. Если вы используете значение по "
|
||
"умолчанию для [param at_index], точка вставляется в конец массива точек "
|
||
"смешивания."
|
||
|
||
msgid "Returns the number of points on the blend axis."
|
||
msgstr "Возвращает количество точек на оси смешивания."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Changes the [AnimationNode] referenced by the point at index [param point]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Изменяет [AnimationNode], на который ссылается точка с индексом [param point]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Controls the interpolation between animations. See [enum BlendMode] constants."
|
||
msgstr ""
|
||
"Управляет интерполяцией между анимациями. См. константы [enum BlendMode]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The blend space's axis's upper limit for the points' position. See [method "
|
||
"add_blend_point]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Верхний предел оси пространства смешивания для положения точек. См. [метод "
|
||
"add_blend_point]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The blend space's axis's lower limit for the points' position. See [method "
|
||
"add_blend_point]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Нижний предел оси пространства смешивания для положения точек. См. [метод "
|
||
"add_blend_point]."
|
||
|
||
msgid "Position increment to snap to when moving a point on the axis."
|
||
msgstr "Приращение позиции для привязки при перемещении точки по оси."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]false[/code], the blended animations' frame are stopped when the "
|
||
"blend value is [code]0[/code].\n"
|
||
"If [code]true[/code], forcing the blended animations to advance frame."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]false[/code], кадр смешанной анимации останавливается, когда "
|
||
"значение смешивания равно [code]0[/code]. \n"
|
||
"Если [code]true[/code], смешанная анимация принудительно переходит на "
|
||
"следующий кадр."
|
||
|
||
msgid "Label of the virtual axis of the blend space."
|
||
msgstr "Метка виртуальной оси пространства смешивания."
|
||
|
||
msgid "The interpolation between animations is linear."
|
||
msgstr "Интерполяция между анимациями линейная."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The blend space plays the animation of the animation node which blending "
|
||
"position is closest to. Useful for frame-by-frame 2D animations."
|
||
msgstr ""
|
||
"Пространство смешивания воспроизводит анимацию узла анимации, к которому "
|
||
"ближе всего позиция смешивания. Полезно для покадровой 2D-анимации."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Similar to [constant BLEND_MODE_DISCRETE], but starts the new animation at "
|
||
"the last animation's playback position."
|
||
msgstr ""
|
||
"Аналогично [constant BLEND_MODE_DISCRETE], но запускает новую анимацию с "
|
||
"позиции воспроизведения последней анимации."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A set of [AnimationRootNode]s placed on 2D coordinates, crossfading between "
|
||
"the three adjacent ones. Used by [AnimationTree]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Набор [AnimationRootNode], размещенных в 2D-координатах, плавно переходящих "
|
||
"между тремя соседними. Используется [AnimationTree]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A resource used by [AnimationNodeBlendTree].\n"
|
||
"[AnimationNodeBlendSpace2D] represents a virtual 2D space on which "
|
||
"[AnimationRootNode]s are placed. Outputs the linear blend of the three "
|
||
"adjacent animations using a [Vector2] weight. Adjacent in this context means "
|
||
"the three [AnimationRootNode]s making up the triangle that contains the "
|
||
"current value.\n"
|
||
"You can add vertices to the blend space with [method add_blend_point] and "
|
||
"automatically triangulate it by setting [member auto_triangles] to "
|
||
"[code]true[/code]. Otherwise, use [method add_triangle] and [method "
|
||
"remove_triangle] to triangulate the blend space by hand."
|
||
msgstr ""
|
||
"Ресурс, используемый [AnimationNodeBlendTree].\n"
|
||
"[AnimationNodeBlendSpace2D] представляет собой виртуальное 2D-пространство, "
|
||
"на котором размещены [AnimationRootNode]. Выводит линейное смешивание трех "
|
||
"смежных анимаций с использованием веса [Vector2]. Смежный в этом контексте "
|
||
"означает три [AnimationRootNode], составляющие треугольник, содержащий "
|
||
"текущее значение.\n"
|
||
"Вы можете добавить вершины в пространство смешивания с помощью [method "
|
||
"add_blend_point] и автоматически триангулировать его, установив [member "
|
||
"auto_triangles] на [code]true[/code]. В противном случае используйте [method "
|
||
"add_triangle] и [method remove_triangle] для триангуляции пространства "
|
||
"смешивания вручную."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Adds a new point that represents a [param node] at the position set by [param "
|
||
"pos]. You can insert it at a specific index using the [param at_index] "
|
||
"argument. If you use the default value for [param at_index], the point is "
|
||
"inserted at the end of the blend points array."
|
||
msgstr ""
|
||
"Добавляет новую точку, которая представляет [param node] в позиции, заданной "
|
||
"[param pos]. Вы можете вставить ее в определенный индекс, используя аргумент "
|
||
"[param at_index]. Если вы используете значение по умолчанию для [param "
|
||
"at_index], точка вставляется в конец массива точек смешивания."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Creates a new triangle using three points [param x], [param y], and [param "
|
||
"z]. Triangles can overlap. You can insert the triangle at a specific index "
|
||
"using the [param at_index] argument. If you use the default value for [param "
|
||
"at_index], the point is inserted at the end of the blend points array."
|
||
msgstr ""
|
||
"Создает новый треугольник, используя три точки [param x], [param y] и [param "
|
||
"z]. Треугольники могут перекрываться. Вы можете вставить треугольник в "
|
||
"определенный индекс, используя аргумент [param at_index]. Если вы используете "
|
||
"значение по умолчанию для [param at_index], точка вставляется в конец массива "
|
||
"точек смешивания."
|
||
|
||
msgid "Returns the number of points in the blend space."
|
||
msgstr "Возвращает количество точек в пространстве смешивания."
|
||
|
||
msgid "Returns the number of triangles in the blend space."
|
||
msgstr "Возвращает количество треугольников в пространстве смешивания."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], the blend space is triangulated automatically. The mesh "
|
||
"updates every time you add or remove points with [method add_blend_point] and "
|
||
"[method remove_blend_point]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], пространство смешивания триангулируется "
|
||
"автоматически. Сетка обновляется каждый раз, когда вы добавляете или удаляете "
|
||
"точки с помощью [method add_blend_point] и [method remove_blend_point]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The blend space's X and Y axes' upper limit for the points' position. See "
|
||
"[method add_blend_point]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Верхний предел осей X и Y пространства смешивания для положения точек. См. "
|
||
"[метод add_blend_point]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The blend space's X and Y axes' lower limit for the points' position. See "
|
||
"[method add_blend_point]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Нижний предел осей X и Y пространства смешивания для положения точек. См. "
|
||
"[метод add_blend_point]."
|
||
|
||
msgid "Position increment to snap to when moving a point."
|
||
msgstr "Приращение позиции для привязки при перемещении точки."
|
||
|
||
msgid "Name of the blend space's X axis."
|
||
msgstr "Имя оси X пространства смешивания."
|
||
|
||
msgid "Name of the blend space's Y axis."
|
||
msgstr "Имя оси Y пространства смешивания."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Emitted every time the blend space's triangles are created, removed, or when "
|
||
"one of their vertices changes position."
|
||
msgstr ""
|
||
"Вызывается каждый раз, когда создаются, удаляются треугольники пространства "
|
||
"смешивания или когда одна из их вершин меняет положение."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A sub-tree of many type [AnimationNode]s used for complex animations. Used by "
|
||
"[AnimationTree]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Поддерево многих типов [AnimationNode], используемых для сложных анимаций. "
|
||
"Используется [AnimationTree]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"This animation node may contain a sub-tree of any other type animation nodes, "
|
||
"such as [AnimationNodeTransition], [AnimationNodeBlend2], "
|
||
"[AnimationNodeBlend3], [AnimationNodeOneShot], etc. This is one of the most "
|
||
"commonly used animation node roots.\n"
|
||
"An [AnimationNodeOutput] node named [code]output[/code] is created by default."
|
||
msgstr ""
|
||
"Этот узел анимации может содержать поддерево любых других узлов анимации, "
|
||
"таких как [AnimationNodeTransition], [AnimationNodeBlend2], "
|
||
"[AnimationNodeBlend3], [AnimationNodeOneShot] и т. д. Это один из наиболее "
|
||
"часто используемых корней узлов анимации.\n"
|
||
"Узел [AnimationNodeOutput] с именем [code]output[/code] создается по "
|
||
"умолчанию."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Adds an [AnimationNode] at the given [param position]. The [param name] is "
|
||
"used to identify the created sub animation node later."
|
||
msgstr ""
|
||
"Добавляет [AnimationNode] в указанную [позицию параметра]. [Имя параметра] "
|
||
"используется для идентификации созданного подузла анимации в дальнейшем."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Connects the output of an [AnimationNode] as input for another "
|
||
"[AnimationNode], at the input port specified by [param input_index]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Подключает выход [AnimationNode] в качестве входа для другого [AnimationNode] "
|
||
"к порту входа, указанному [param input_index]."
|
||
|
||
msgid "Disconnects the animation node connected to the specified input."
|
||
msgstr "Отключает узел анимации, подключенный к указанному входу."
|
||
|
||
msgid "Removes a sub animation node."
|
||
msgstr "Удаляет подузел анимации."
|
||
|
||
msgid "The global offset of all sub animation nodes."
|
||
msgstr "Глобальное смещение всех узлов поданимации."
|
||
|
||
msgid "The connection was successful."
|
||
msgstr "Соединение было успешно установлено."
|
||
|
||
msgid "The input node is [code]null[/code]."
|
||
msgstr "Входной узел — [code]null[/code]."
|
||
|
||
msgid "The specified input port is out of range."
|
||
msgstr "Указанный входной порт находится вне диапазона."
|
||
|
||
msgid "The output node is [code]null[/code]."
|
||
msgstr "Выходной узел — [code]null[/code]."
|
||
|
||
msgid "Input and output nodes are the same."
|
||
msgstr "Входные и выходные узлы одинаковы."
|
||
|
||
msgid "The specified connection already exists."
|
||
msgstr "Указанное соединение уже существует."
|
||
|
||
msgid "Base class for extending [AnimationRootNode]s from GDScript, C#, or C++."
|
||
msgstr ""
|
||
"Базовый класс для расширения [AnimationRootNode] из GDScript, C# или C++."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"[AnimationNodeExtension] exposes the APIs of [AnimationRootNode] to allow "
|
||
"users to extend it from GDScript, C#, or C++. This class is not meant to be "
|
||
"used directly, but to be extended by other classes. It is used to create "
|
||
"custom nodes for the [AnimationTree] system."
|
||
msgstr ""
|
||
"[AnimationNodeExtension] раскрывает API [AnimationRootNode], позволяя "
|
||
"пользователям расширять его из GDScript, C# или C++. Этот класс не "
|
||
"предназначен для прямого использования, а для расширения другими классами. Он "
|
||
"используется для создания пользовательских узлов для системы [AnimationTree]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A version of the [method AnimationNode._process] method that is meant to be "
|
||
"overridden by custom nodes. It returns a [PackedFloat32Array] with the "
|
||
"processed animation data.\n"
|
||
"The [PackedFloat64Array] parameter contains the playback information, "
|
||
"containing the following values encoded as floating point numbers (in order): "
|
||
"playback time and delta, start and end times, whether a seek was requested "
|
||
"(encoded as a float greater than [code]0[/code]), whether the seek request "
|
||
"was externally requested (encoded as a float greater than [code]0[/code]), "
|
||
"the current [enum Animation.LoopedFlag] (encoded as a float), and the current "
|
||
"blend weight.\n"
|
||
"The function must return a [PackedFloat32Array] of the node's time info, "
|
||
"containing the following values (in order): animation length, time position, "
|
||
"delta, [enum Animation.LoopMode] (encoded as a float), whether the animation "
|
||
"is about to end (encoded as a float greater than [code]0[/code]) and whether "
|
||
"the animation is infinite (encoded as a float greater than [code]0[/code]). "
|
||
"All values must be included in the returned array."
|
||
msgstr ""
|
||
"Версия метода [method AnimationNode._process], которая должна быть "
|
||
"переопределена пользовательскими узлами. Возвращает [PackedFloat32Array] с "
|
||
"обработанными данными анимации.\n"
|
||
"Параметр [PackedFloat64Array] содержит информацию о воспроизведении, "
|
||
"включающую следующие значения, закодированные как числа с плавающей точкой "
|
||
"(по порядку): время воспроизведения и дельта, время начала и окончания, был "
|
||
"ли запрошен поиск (закодирован как число с плавающей точкой больше [code]0[/"
|
||
"code]), был ли запрос поиска запрошен извне (закодирован как число с "
|
||
"плавающей точкой больше [code]0[/code]), текущий [enum Animation.LoopedFlag] "
|
||
"(закодирован как число с плавающей точкой) и текущий вес смешивания.\n"
|
||
"Функция должна возвращать [PackedFloat32Array] временной информации узла, "
|
||
"содержащей следующие значения (по порядку): длина анимации, временная "
|
||
"позиция, дельта, [enum Animation.LoopMode] (закодировано как float), "
|
||
"заканчивается ли анимация (закодировано как float больше [code]0[/code]) и "
|
||
"бесконечна ли анимация (закодировано как float больше [code]0[/code]). Все "
|
||
"значения должны быть включены в возвращаемый массив."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the animation's remaining time for the given node info. For looping "
|
||
"animations, it will only return the remaining time if [param break_loop] is "
|
||
"[code]true[/code], a large integer value will be returned otherwise."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает оставшееся время анимации для заданной информации узла. Для "
|
||
"циклических анимаций оставшееся время будет возвращено только если [param "
|
||
"break_loop] равен [code]true[/code], в противном случае будет возвращено "
|
||
"большое целочисленное значение."
|
||
|
||
msgid "Plays an animation once in an [AnimationNodeBlendTree]."
|
||
msgstr "Воспроизводит анимацию один раз в [AnimationNodeBlendTree]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. This animation node will "
|
||
"execute a sub-animation and return once it finishes. Blend times for fading "
|
||
"in and out can be customized, as well as filters.\n"
|
||
"After setting the request and changing the animation playback, the one-shot "
|
||
"node automatically clears the request on the next process frame by setting "
|
||
"its [code]request[/code] value to [constant ONE_SHOT_REQUEST_NONE].\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"# Play child animation connected to \"shot\" port.\n"
|
||
"animation_tree.set(\"parameters/OneShot/request\", AnimationNodeOneShot."
|
||
"ONE_SHOT_REQUEST_FIRE)\n"
|
||
"# Alternative syntax (same result as above).\n"
|
||
"animation_tree[\"parameters/OneShot/request\"] = AnimationNodeOneShot."
|
||
"ONE_SHOT_REQUEST_FIRE\n"
|
||
"\n"
|
||
"# Abort child animation connected to \"shot\" port.\n"
|
||
"animation_tree.set(\"parameters/OneShot/request\", AnimationNodeOneShot."
|
||
"ONE_SHOT_REQUEST_ABORT)\n"
|
||
"# Alternative syntax (same result as above).\n"
|
||
"animation_tree[\"parameters/OneShot/request\"] = AnimationNodeOneShot."
|
||
"ONE_SHOT_REQUEST_ABORT\n"
|
||
"\n"
|
||
"# Abort child animation with fading out connected to \"shot\" port.\n"
|
||
"animation_tree.set(\"parameters/OneShot/request\", AnimationNodeOneShot."
|
||
"ONE_SHOT_REQUEST_FADE_OUT)\n"
|
||
"# Alternative syntax (same result as above).\n"
|
||
"animation_tree[\"parameters/OneShot/request\"] = AnimationNodeOneShot."
|
||
"ONE_SHOT_REQUEST_FADE_OUT\n"
|
||
"\n"
|
||
"# Get current state (read-only).\n"
|
||
"animation_tree.get(\"parameters/OneShot/active\")\n"
|
||
"# Alternative syntax (same result as above).\n"
|
||
"animation_tree[\"parameters/OneShot/active\"]\n"
|
||
"\n"
|
||
"# Get current internal state (read-only).\n"
|
||
"animation_tree.get(\"parameters/OneShot/internal_active\")\n"
|
||
"# Alternative syntax (same result as above).\n"
|
||
"animation_tree[\"parameters/OneShot/internal_active\"]\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"// Play child animation connected to \"shot\" port.\n"
|
||
"animationTree.Set(\"parameters/OneShot/request\", (int)AnimationNodeOneShot."
|
||
"OneShotRequest.Fire);\n"
|
||
"\n"
|
||
"// Abort child animation connected to \"shot\" port.\n"
|
||
"animationTree.Set(\"parameters/OneShot/request\", (int)AnimationNodeOneShot."
|
||
"OneShotRequest.Abort);\n"
|
||
"\n"
|
||
"// Abort child animation with fading out connected to \"shot\" port.\n"
|
||
"animationTree.Set(\"parameters/OneShot/request\", (int)AnimationNodeOneShot."
|
||
"OneShotRequest.FadeOut);\n"
|
||
"\n"
|
||
"// Get current state (read-only).\n"
|
||
"animationTree.Get(\"parameters/OneShot/active\");\n"
|
||
"\n"
|
||
"// Get current internal state (read-only).\n"
|
||
"animationTree.Get(\"parameters/OneShot/internal_active\");\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Ресурс для добавления в [AnimationNodeBlendTree]. Этот узел анимации выполнит "
|
||
"поданимацию и вернется после ее завершения. Можно настроить время смешивания "
|
||
"для появления и исчезновения, а также фильтры.\n"
|
||
"После установки запроса и изменения воспроизведения анимации узел one-shot "
|
||
"автоматически очищает запрос на следующем кадре процесса, устанавливая его "
|
||
"значение [code]request[/code] на [constant ONE_SHOT_REQUEST_NONE].\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"# Воспроизвести дочернюю анимацию, подключенную к порту \"shot\".\n"
|
||
"animation_tree.set(\"parameters/OneShot/request\", AnimationNodeOneShot."
|
||
"ONE_SHOT_REQUEST_FIRE)\n"
|
||
"Альтернативный синтаксис (тот же результат, что и выше).\n"
|
||
"animation_tree[\"parameters/OneShot/request\"] = AnimationNodeOneShot."
|
||
"ONE_SHOT_REQUEST_FIRE\n"
|
||
"\n"
|
||
"# Прервать дочернюю анимацию, подключенную к порту «выстрел».\n"
|
||
"animation_tree.set(\"parameters/OneShot/request\", AnimationNodeOneShot."
|
||
"ONE_SHOT_REQUEST_ABORT)\n"
|
||
"# Альтернативный синтаксис (тот же результат, что и выше).\n"
|
||
"animation_tree[\"parameters/OneShot/request\"] = AnimationNodeOneShot."
|
||
"ONE_SHOT_REQUEST_ABORT\n"
|
||
"\n"
|
||
"# Отменить дочернюю анимацию с затуханием, подключенным к порту «выстрел».\n"
|
||
"animation_tree.set(\"parameters/OneShot/request\", AnimationNodeOneShot."
|
||
"ONE_SHOT_REQUEST_FADE_OUT)\n"
|
||
"# Альтернативный синтаксис (тот же результат, что и выше).\n"
|
||
"animation_tree[\"parameters/OneShot/request\"] = AnimationNodeOneShot."
|
||
"ONE_SHOT_REQUEST_FADE_OUT\n"
|
||
"\n"
|
||
"# Получить текущее состояние (только чтение).\n"
|
||
"animation_tree.get(\"parameters/OneShot/active\")\n"
|
||
"# Альтернативный синтаксис (тот же результат, что и выше).\n"
|
||
"animation_tree[\"parameters/OneShot/active\"]\n"
|
||
"\n"
|
||
"# Получить текущее внутреннее состояние (только для чтения).\n"
|
||
"animation_tree.get(\"parameters/OneShot/internal_active\")\n"
|
||
"# Альтернативный синтаксис (тот же результат, что и выше).\n"
|
||
"animation_tree[\"parameters/OneShot/internal_active\"]\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"// Воспроизвести дочернюю анимацию, подключенную к порту «выстрел».\n"
|
||
"animationTree.Set(\"parameters/OneShot/request\", (int)AnimationNodeOneShot."
|
||
"OneShotRequest.Fire);\n"
|
||
"\n"
|
||
"//Прервать дочернюю анимацию, подключенную к порту «shot».\n"
|
||
"animationTree.Set(\"parameters/OneShot/request\", (int)AnimationNodeOneShot."
|
||
"OneShotRequest.Abort);\n"
|
||
"\n"
|
||
"// Прервать дочернюю анимацию с затуханием, подключенную к порту «shot».\n"
|
||
"animationTree.Set(\"parameters/OneShot/request\", (int)AnimationNodeOneShot."
|
||
"OneShotRequest.FadeOut);\n"
|
||
"\n"
|
||
"// Получить текущее состояние (только чтение).\n"
|
||
"animationTree.Get(\"parameters/OneShot/active\");\n"
|
||
"\n"
|
||
"// Получить текущее внутреннее состояние (только для чтения).\n"
|
||
"animationTree.Get(\"parameters/OneShot/internal_active\");\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], the sub-animation will restart automatically after "
|
||
"finishing.\n"
|
||
"In other words, to start auto restarting, the animation must be played once "
|
||
"with the [constant ONE_SHOT_REQUEST_FIRE] request. The [constant "
|
||
"ONE_SHOT_REQUEST_ABORT] request stops the auto restarting, but it does not "
|
||
"disable the [member autorestart] itself. So, the [constant "
|
||
"ONE_SHOT_REQUEST_FIRE] request will start auto restarting again."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], суб-анимация автоматически перезапустится после "
|
||
"завершения.\n"
|
||
"Другими словами, чтобы начать автоматический перезапуск, анимация должна быть "
|
||
"воспроизведена один раз с запросом [constant ONE_SHOT_REQUEST_FIRE]. Запрос "
|
||
"[constant ONE_SHOT_REQUEST_ABORT] останавливает автоматический перезапуск, но "
|
||
"он не отключает сам [member autorestart]. Таким образом, запрос [constant "
|
||
"ONE_SHOT_REQUEST_FIRE] снова запустит автоматический перезапуск."
|
||
|
||
msgid "The delay after which the automatic restart is triggered, in seconds."
|
||
msgstr ""
|
||
"Задержка, после которой срабатывает автоматический перезапуск, в секундах."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [member autorestart] is [code]true[/code], a random additional delay (in "
|
||
"seconds) between 0 and this value will be added to [member autorestart_delay]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [member autorestart] имеет значение [code]true[/code], к [member "
|
||
"autorestart_delay] будет добавлена случайная дополнительная задержка (в "
|
||
"секундах) между 0 и этим значением."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], breaks the loop at the end of the loop cycle for "
|
||
"transition, even if the animation is looping."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], прерывает цикл в конце цикла перехода, даже если "
|
||
"анимация зациклена."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Determines how cross-fading between animations is eased. If empty, the "
|
||
"transition will be linear. Should be a unit [Curve]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Определяет, как плавно смягчается перекрестное затухание между анимациями. "
|
||
"Если пусто, переход будет линейным. Должен быть единицей [Curve]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The fade-in duration. For example, setting this to [code]1.0[/code] for a 5 "
|
||
"second length animation will produce a cross-fade that starts at 0 second and "
|
||
"ends at 1 second during the animation.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] [AnimationNodeOneShot] transitions the current state after the "
|
||
"end of the fading. When [AnimationNodeOutput] is considered as the most "
|
||
"upstream, so the [member fadein_time] is scaled depending on the downstream "
|
||
"delta. For example, if this value is set to [code]1.0[/code] and a "
|
||
"[AnimationNodeTimeScale] with a value of [code]2.0[/code] is chained "
|
||
"downstream, the actual processing time will be 0.5 second."
|
||
msgstr ""
|
||
"Длительность затухания. Например, если задать это значение [code]1.0[/code] "
|
||
"для анимации длиной 5 секунд, то будет создано перекрестное затухание, "
|
||
"которое начинается с 0 секунды и заканчивается на 1 секунде во время "
|
||
"анимации.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] [AnimationNodeOneShot] переводит текущее состояние после "
|
||
"окончания затухания. Когда [AnimationNodeOutput] считается самым верхним по "
|
||
"потоку, то [member fadein_time] масштабируется в зависимости от дельты "
|
||
"нижнего потока. Например, если это значение установлено на [code]1.0[/code], "
|
||
"а [AnimationNodeTimeScale] со значением [code]2.0[/code] присоединен ниже по "
|
||
"потоку, фактическое время обработки составит 0,5 секунды."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The fade-out duration. For example, setting this to [code]1.0[/code] for a 5 "
|
||
"second length animation will produce a cross-fade that starts at 4 second and "
|
||
"ends at 5 second during the animation.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] [AnimationNodeOneShot] transitions the current state after the "
|
||
"end of the fading. When [AnimationNodeOutput] is considered as the most "
|
||
"upstream, so the [member fadeout_time] is scaled depending on the downstream "
|
||
"delta. For example, if this value is set to [code]1.0[/code] and an "
|
||
"[AnimationNodeTimeScale] with a value of [code]2.0[/code] is chained "
|
||
"downstream, the actual processing time will be 0.5 second."
|
||
msgstr ""
|
||
"Длительность затухания. Например, если задать это значение [code]1.0[/code] "
|
||
"для анимации длиной 5 секунд, то будет создано перекрестное затухание, "
|
||
"которое начинается на 4 секунде и заканчивается на 5 секунде во время "
|
||
"анимации.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] [AnimationNodeOneShot] переводит текущее состояние после "
|
||
"окончания затухания. Когда [AnimationNodeOutput] считается самым верхним по "
|
||
"потоку, то [member fadeout_time] масштабируется в зависимости от дельты "
|
||
"нижнего потока. Например, если это значение установлено на [code]1.0[/code], "
|
||
"а [AnimationNodeTimeScale] со значением [code]2.0[/code] присоединен ниже по "
|
||
"потоку, фактическое время обработки составит 0,5 секунды."
|
||
|
||
msgid "The default state of the request. Nothing is done."
|
||
msgstr "Состояние запроса по умолчанию. Ничего не сделано."
|
||
|
||
msgid "The request to play the animation connected to \"shot\" port."
|
||
msgstr "Запрос на воспроизведение анимации подключен к порту \"shot\"."
|
||
|
||
msgid "The request to stop the animation connected to \"shot\" port."
|
||
msgstr "Запрос на остановку анимации подключен к порту \"shot\"."
|
||
|
||
msgid "The request to fade out the animation connected to \"shot\" port."
|
||
msgstr "Запрос на затухание анимации, подключенной к порту \"shot\"."
|
||
|
||
msgid "Blends two animations. See also [AnimationNodeBlend2]."
|
||
msgstr "Смешивает две анимации. См. также [AnimationNodeBlend2]."
|
||
|
||
msgid "Blends two animations additively. See also [AnimationNodeAdd2]."
|
||
msgstr "Смешивает две анимации аддитивно. См. также [AnimationNodeAdd2]."
|
||
|
||
msgid "The animation output node of an [AnimationNodeBlendTree]."
|
||
msgstr "Узел вывода анимации [AnimationNodeBlendTree]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A node created automatically in an [AnimationNodeBlendTree] that outputs the "
|
||
"final animation."
|
||
msgstr ""
|
||
"Узел, автоматически созданный в [AnimationNodeBlendTree], который выводит "
|
||
"окончательную анимацию."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A state machine with multiple [AnimationRootNode]s, used by [AnimationTree]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Конечный автомат с несколькими [AnimationRootNode], используемый "
|
||
"[AnimationTree]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Contains multiple [AnimationRootNode]s representing animation states, "
|
||
"connected in a graph. State transitions can be configured to happen "
|
||
"automatically or via code, using a shortest-path algorithm. Retrieve the "
|
||
"[AnimationNodeStateMachinePlayback] object from the [AnimationTree] node to "
|
||
"control it programmatically.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var state_machine = $AnimationTree.get(\"parameters/playback\")\n"
|
||
"state_machine.travel(\"some_state\")\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var stateMachine = GetNode<AnimationTree>(\"AnimationTree\").Get(\"parameters/"
|
||
"playback\") as AnimationNodeStateMachinePlayback;\n"
|
||
"stateMachine.Travel(\"some_state\");\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Содержит несколько [AnimationRootNode], представляющих состояния анимации, "
|
||
"соединенные в граф. Переходы состояний можно настроить так, чтобы они "
|
||
"происходили автоматически или через код, используя алгоритм кратчайшего пути. "
|
||
"Извлеките объект [AnimationNodeStateMachinePlayback] из узла [AnimationTree], "
|
||
"чтобы управлять им программно.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var state_machine = $AnimationTree.get(\"parameters/playback\")\n"
|
||
"state_machine.travel(\"some_state\")\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var stateMachine = GetNode<AnimationTree>(\"AnimationTree\").Get(\"parameters/"
|
||
"playback\") as AnimationNodeStateMachinePlayback;\n"
|
||
"stateMachine.Travel(\"some_state\");\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Adds a new animation node to the graph. The [param position] is used for "
|
||
"display in the editor."
|
||
msgstr ""
|
||
"Добавляет новый узел анимации в график. [Позиция параметра] используется для "
|
||
"отображения в редакторе."
|
||
|
||
msgid "Returns the draw offset of the graph. Used for display in the editor."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает смещение отрисовки графика. Используется для отображения в "
|
||
"редакторе."
|
||
|
||
msgid "Returns the animation node with the given name."
|
||
msgstr "Возвращает узел анимации с заданным именем."
|
||
|
||
msgid "Returns the given animation node's name."
|
||
msgstr "Возвращает имя указанного узла анимации."
|
||
|
||
msgid "Returns the given transition."
|
||
msgstr "Возвращает указанный переход."
|
||
|
||
msgid "Returns the number of connections in the graph."
|
||
msgstr "Возвращает количество соединений в графике."
|
||
|
||
msgid "Returns the given transition's start node."
|
||
msgstr "Возвращает начальный узел указанного перехода."
|
||
|
||
msgid "Returns the given transition's end node."
|
||
msgstr "Возвращает конечный узел указанного перехода."
|
||
|
||
msgid "Deletes the given transition by index."
|
||
msgstr "Удаляет указанный переход по индексу."
|
||
|
||
msgid "Sets the draw offset of the graph. Used for display in the editor."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает смещение отрисовки графика. Используется для отображения в "
|
||
"редакторе."
|
||
|
||
msgid "Sets the animation node's coordinates. Used for display in the editor."
|
||
msgstr ""
|
||
"Задает координаты узла анимации. Используется для отображения в редакторе."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], allows teleport to the self state with [method "
|
||
"AnimationNodeStateMachinePlayback.travel]. When the reset option is enabled "
|
||
"in [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel], the animation is "
|
||
"restarted. If [code]false[/code], nothing happens on the teleportation to the "
|
||
"self state."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], разрешает телепортацию в собственное состояние с "
|
||
"помощью [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel]. Когда опция сброса "
|
||
"включена в [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel], анимация "
|
||
"перезапускается. Если [code]false[/code], при телепортации в собственное "
|
||
"состояние ничего не происходит."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], treat the cross-fade to the start and end nodes as a "
|
||
"blend with the RESET animation.\n"
|
||
"In most cases, when additional cross-fades are performed in the parent "
|
||
"[AnimationNode] of the state machine, setting this property to [code]false[/"
|
||
"code] and matching the cross-fade time of the parent [AnimationNode] and the "
|
||
"state machine's start node and end node gives good results."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], обрабатывайте кроссфейд (cross-fade) к начальному и "
|
||
"конечному узлам как смешение с анимацией RESET.\n"
|
||
"В большинстве случаев, когда дополнительные кроссфейды выполняются в "
|
||
"родительском [AnimationNode] конечного автомата, установка этого свойства в "
|
||
"[code]false[/code] и сопоставление времени кроссфейда родительского "
|
||
"[AnimationNode] и начального и конечного узлов конечного автомата дает "
|
||
"хорошие результаты."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"This property can define the process of transitions for different use cases. "
|
||
"See also [enum AnimationNodeStateMachine.StateMachineType]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Это свойство может определять процесс переходов для различных вариантов "
|
||
"использования. См. также [enum AnimationNodeStateMachine.StateMachineType]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Seeking to the beginning is treated as playing from the start state. "
|
||
"Transition to the end state is treated as exiting the state machine."
|
||
msgstr ""
|
||
"Переход к началу рассматривается как воспроизведение с начального состояния. "
|
||
"Переход к конечному состоянию рассматривается как выход из конечного автомата."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Seeking to the beginning is treated as seeking to the beginning of the "
|
||
"animation in the current state. Transition to the end state, or the absence "
|
||
"of transitions in each state, is treated as exiting the state machine."
|
||
msgstr ""
|
||
"Поиск начала рассматривается как поиск начала анимации в текущем состоянии. "
|
||
"Переход в конечное состояние или отсутствие переходов в каждом состоянии "
|
||
"рассматривается как выход из конечного автомата."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"This is a grouped state machine that can be controlled from a parent state "
|
||
"machine. It does not work independently. There must be a state machine with "
|
||
"[member state_machine_type] of [constant STATE_MACHINE_TYPE_ROOT] or "
|
||
"[constant STATE_MACHINE_TYPE_NESTED] in the parent or ancestor."
|
||
msgstr ""
|
||
"Это сгруппированный конечный автомат, которым можно управлять из "
|
||
"родительского конечного автомата. Он не работает независимо. Должен быть "
|
||
"конечный автомат с [member state_machine_type] [constant "
|
||
"STATE_MACHINE_TYPE_ROOT] или [constant STATE_MACHINE_TYPE_NESTED] в "
|
||
"родительском или предковом объекте."
|
||
|
||
msgid "Provides playback control for an [AnimationNodeStateMachine]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Обеспечивает управление воспроизведением для [AnimationNodeStateMachine]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Allows control of [AnimationTree] state machines created with "
|
||
"[AnimationNodeStateMachine]. Retrieve with [code]$AnimationTree."
|
||
"get(\"parameters/playback\")[/code].\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var state_machine = $AnimationTree.get(\"parameters/playback\")\n"
|
||
"state_machine.travel(\"some_state\")\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var stateMachine = GetNode<AnimationTree>(\"AnimationTree\").Get(\"parameters/"
|
||
"playback\").As<AnimationNodeStateMachinePlayback>();\n"
|
||
"stateMachine.Travel(\"some_state\");\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Позволяет управлять конечными автоматами [AnimationTree], созданными с "
|
||
"помощью [AnimationNodeStateMachine]. Извлечь с помощью [code]$AnimationTree."
|
||
"get(\"parameters/playback\")[/code].\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var state_machine = $AnimationTree.get(\"parameters/playback\")\n"
|
||
"state_machine.travel(\"some_state\")\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var stateMachine = GetNode<AnimationTree>(\"AnimationTree\").Get(\"parameters/"
|
||
"playback\").As<AnimationNodeStateMachinePlayback>();\n"
|
||
"stateMachine.Travel(\"some_state\");\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the current state length.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] It is possible that any [AnimationRootNode] can be nodes as well "
|
||
"as animations. This means that there can be multiple animations within a "
|
||
"single state. Which animation length has priority depends on the nodes "
|
||
"connected inside it. Also, if a transition does not reset, the remaining "
|
||
"length at that point will be returned."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает текущую длину состояния.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Возможно, что любой [AnimationRootNode] может быть как "
|
||
"узлами, так и анимациями. Это означает, что в одном состоянии может быть "
|
||
"несколько анимаций. Какая длина анимации имеет приоритет, зависит от узлов, "
|
||
"подключенных внутри него. Кроме того, если переход не сбрасывается, будет "
|
||
"возвращена оставшаяся длина в этой точке."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the currently playing animation state.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] When using a cross-fade, the current state changes to the next "
|
||
"state immediately after the cross-fade begins."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает текущее состояние воспроизводимой анимации.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] При использовании кроссфейда текущее состояние меняется на "
|
||
"следующее состояние сразу после начала кроссфейда."
|
||
|
||
msgid "Returns the playback position within the current animation state."
|
||
msgstr "Возвращает позицию воспроизведения в текущем состоянии анимации."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the current travel path as computed internally by the A* algorithm."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает текущий путь перемещения, рассчитанный внутренним алгоритмом A*."
|
||
|
||
msgid "Returns [code]true[/code] if an animation is playing."
|
||
msgstr "Возвращает [code]true[/code], если анимация воспроизводится."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If there is a next path by travel or auto advance, immediately transitions "
|
||
"from the current state to the next state."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если есть следующий путь посредством перемещения или автоматического "
|
||
"продвижения, немедленно переходит из текущего состояния в следующее состояние."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Starts playing the given animation.\n"
|
||
"If [param reset] is [code]true[/code], the animation is played from the "
|
||
"beginning."
|
||
msgstr ""
|
||
"Начинает воспроизведение заданной анимации.\n"
|
||
"Если [param reset] равен [code]true[/code], анимация воспроизводится с начала."
|
||
|
||
msgid "Stops the currently playing animation."
|
||
msgstr "Останавливает текущую анимацию."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Transitions from the current state to another one, following the shortest "
|
||
"path.\n"
|
||
"If the path does not connect from the current state, the animation will play "
|
||
"after the state teleports.\n"
|
||
"If [param reset_on_teleport] is [code]true[/code], the animation is played "
|
||
"from the beginning when the travel cause a teleportation."
|
||
msgstr ""
|
||
"Переход из текущего состояния в другое по кратчайшему пути.\n"
|
||
"Если путь не соединяется с текущим состоянием, анимация будет "
|
||
"воспроизводиться после телепортации состояния.\n"
|
||
"Если [param reset_on_teleport] равен [code]true[/code], анимация "
|
||
"воспроизводится с начала, когда путешествие вызывает телепортацию."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A transition within an [AnimationNodeStateMachine] connecting two "
|
||
"[AnimationRootNode]s."
|
||
msgstr ""
|
||
"Переход внутри [AnimationNodeStateMachine], соединяющий два "
|
||
"[AnimationRootNode]-ов."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The path generated when using [method AnimationNodeStateMachinePlayback."
|
||
"travel] is limited to the nodes connected by "
|
||
"[AnimationNodeStateMachineTransition].\n"
|
||
"You can set the timing and conditions of the transition in detail."
|
||
msgstr ""
|
||
"Путь, сгенерированный при использовании [метода "
|
||
"AnimationNodeStateMachinePlayback.travel], ограничен узлами, соединенными "
|
||
"[AnimationNodeStateMachineTransition].\n"
|
||
"Вы можете подробно задать время и условия перехода."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Turn on auto advance when this condition is set. The provided name will "
|
||
"become a boolean parameter on the [AnimationTree] that can be controlled from "
|
||
"code (see [url=$DOCS_URL/tutorials/animation/animation_tree.html#controlling-"
|
||
"from-code]Using AnimationTree[/url]). For example, if [member AnimationTree."
|
||
"tree_root] is an [AnimationNodeStateMachine] and [member advance_condition] "
|
||
"is set to [code]\"idle\"[/code]:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"$animation_tree.set(\"parameters/conditions/idle\", is_on_floor and "
|
||
"(linear_velocity.x == 0))\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"GetNode<AnimationTree>(\"animation_tree\").Set(\"parameters/conditions/"
|
||
"idle\", IsOnFloor && (LinearVelocity.X == 0));\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Включите автоматическое продвижение, когда задано это условие. "
|
||
"Предоставленное имя станет булевым параметром в [AnimationTree], которым "
|
||
"можно управлять из кода (см. [url=$DOCS_URL/tutorials/animation/"
|
||
"animation_tree.html#controlling-from-code]Использование AnimationTree[/url]). "
|
||
"Например, если [member AnimationTree.tree_root] является "
|
||
"[AnimationNodeStateMachine], а [member advance_condition] установлен в "
|
||
"[code]\"idle\"[/code]:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"$animation_tree.set(\"parameters/conditions/idle\", is_on_floor and "
|
||
"(linear_velocity.x == 0))\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"GetNode<AnimationTree>(\"animation_tree\").Set(\"parameters/conditions/"
|
||
"idle\", IsOnFloor && (LinearVelocity.X == 0));\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Use an expression as a condition for state machine transitions. It is "
|
||
"possible to create complex animation advance conditions for switching between "
|
||
"states and gives much greater flexibility for creating complex state machines "
|
||
"by directly interfacing with the script code."
|
||
msgstr ""
|
||
"Используйте выражение как условие для переходов между состояниями машины. "
|
||
"Можно создавать сложные условия продвижения анимации для переключения между "
|
||
"состояниями и обеспечивает гораздо большую гибкость для создания сложных "
|
||
"машин состояний путем прямого взаимодействия с кодом скрипта."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Determines whether the transition should be disabled, enabled when using "
|
||
"[method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel], or traversed automatically "
|
||
"if the [member advance_condition] and [member advance_expression] checks are "
|
||
"[code]true[/code] (if assigned)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Определяет, следует ли отключить переход, включить его при использовании "
|
||
"[метода AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] или выполнить переход "
|
||
"автоматически, если проверки [member advance_condition] и [member "
|
||
"advance_expression] равны [code]true[/code] (если назначено)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Lower priority transitions are preferred when travelling through the tree via "
|
||
"[method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] or [member advance_mode] is "
|
||
"set to [constant ADVANCE_MODE_AUTO]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Переходы с более низким приоритетом предпочтительны при перемещении по дереву "
|
||
"с помощью [метода AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] или [элемент "
|
||
"advance_mode] установлен в [константу ADVANCE_MODE_AUTO]."
|
||
|
||
msgid "The transition type."
|
||
msgstr "Тип перехода."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Ease curve for better control over cross-fade between this state and the "
|
||
"next. Should be a unit [Curve]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Кривая плавности для лучшего контроля над кроссфейдом (cross-fade) между этим "
|
||
"состоянием и следующим. Должна быть единицей [Кривая]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The time to cross-fade between this state and the next.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] [AnimationNodeStateMachine] transitions the current state "
|
||
"immediately after the start of the fading. The precise remaining time can "
|
||
"only be inferred from the main animation. When [AnimationNodeOutput] is "
|
||
"considered as the most upstream, so the [member xfade_time] is not scaled "
|
||
"depending on the downstream delta. See also [member AnimationNodeOneShot."
|
||
"fadeout_time]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Время для перехода между этим состоянием и следующим.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] [AnimationNodeStateMachine] переходит в текущее состояние "
|
||
"сразу после начала перехода. Точное оставшееся время можно вывести только из "
|
||
"основной анимации. Когда [AnimationNodeOutput] считается самым верхним по "
|
||
"потоку, то [member xfade_time] не масштабируется в зависимости от дельты "
|
||
"нижнего потока. См. также [member AnimationNodeOneShot.fadeout_time]."
|
||
|
||
msgid "Emitted when [member advance_condition] is changed."
|
||
msgstr "Вызывается при изменении [member advance_condition]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Switch to the next state immediately. The current state will end and blend "
|
||
"into the beginning of the new one."
|
||
msgstr ""
|
||
"Немедленно переключиться на следующее состояние. Текущее состояние закончится "
|
||
"и сольется с началом нового."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Switch to the next state immediately, but will seek the new state to the "
|
||
"playback position of the old state."
|
||
msgstr ""
|
||
"Немедленно переключиться на следующее состояние, но новое состояние будет "
|
||
"искаться в позиции воспроизведения старого состояния."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Wait for the current state playback to end, then switch to the beginning of "
|
||
"the next state animation."
|
||
msgstr ""
|
||
"Дождитесь окончания воспроизведения текущего состояния, затем переключитесь "
|
||
"на начало анимации следующего состояния."
|
||
|
||
msgid "Don't use this transition."
|
||
msgstr "Не используйте этот переход."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Only use this transition during [method AnimationNodeStateMachinePlayback."
|
||
"travel]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Используйте этот переход только во время [метода "
|
||
"AnimationNodeStateMachinePlayback.travel]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Automatically use this transition if the [member advance_condition] and "
|
||
"[member advance_expression] checks are [code]true[/code] (if assigned)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Автоматически использовать этот переход, если проверки [member "
|
||
"advance_condition] и [member advance_expression] равны [code]true[/code] "
|
||
"(если назначено)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Blends two animations subtractively inside of an [AnimationNodeBlendTree]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Смешивает две анимации методом вычитания внутри [AnimationNodeBlendTree]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations "
|
||
"subtractively based on the amount value.\n"
|
||
"This animation node is usually used for pre-calculation to cancel out any "
|
||
"extra poses from the animation for the \"add\" animation source in "
|
||
"[AnimationNodeAdd2] or [AnimationNodeAdd3].\n"
|
||
"In general, the blend value should be in the [code][0.0, 1.0][/code] range, "
|
||
"but values outside of this range can be used for amplified or inverted "
|
||
"animations.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This calculation is different from using a negative value in "
|
||
"[AnimationNodeAdd2], since the transformation matrices do not satisfy the "
|
||
"commutative law. [AnimationNodeSub2] multiplies the transformation matrix of "
|
||
"the inverted animation from the left side, while negative [AnimationNodeAdd2] "
|
||
"multiplies it from the right side."
|
||
msgstr ""
|
||
"Ресурс для добавления в [AnimationNodeBlendTree]. Смешивает две анимации "
|
||
"вычитающим образом на основе значения количества.\n"
|
||
"Этот узел анимации обычно используется для предварительного расчета, чтобы "
|
||
"отменить любые дополнительные позы из анимации для источника анимации «add» в "
|
||
"[AnimationNodeAdd2] или [AnimationNodeAdd3].\n"
|
||
"В общем случае значение смешивания должно находиться в диапазоне [code][0.0, "
|
||
"1.0][/code], но значения за пределами этого диапазона могут использоваться "
|
||
"для усиленных или инвертированных анимаций.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Это вычисление отличается от использования отрицательного "
|
||
"значения в [AnimationNodeAdd2], поскольку матрицы преобразования не "
|
||
"удовлетворяют коммутативному закону. [AnimationNodeSub2] умножает матрицу "
|
||
"преобразования инвертированной анимации с левой стороны, тогда как "
|
||
"отрицательное [AnimationNodeAdd2] умножает ее с правой стороны."
|
||
|
||
msgid "AnimationTree"
|
||
msgstr "Дерево анимации"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Base class for [AnimationNode]s with multiple input ports that must be "
|
||
"synchronized."
|
||
msgstr ""
|
||
"Базовый класс для [AnimationNode] с несколькими входными портами, которые "
|
||
"необходимо синхронизировать."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"An animation node used to combine, mix, or blend two or more animations "
|
||
"together while keeping them synchronized within an [AnimationTree]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Узел анимации, используемый для объединения, смешивания или комбинирования "
|
||
"двух или более анимаций, сохраняя их синхронизированными в [AnimationTree]."
|
||
|
||
msgid "A time-scaling animation node used in [AnimationTree]."
|
||
msgstr "Узел анимации масштабирования времени, используемый в [AnimationTree]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Allows to scale the speed of the animation (or reverse it) in any child "
|
||
"[AnimationNode]s. Setting it to [code]0.0[/code] will pause the animation."
|
||
msgstr ""
|
||
"Позволяет масштабировать скорость анимации (или обратить ее вспять) в любом "
|
||
"дочернем [AnimationNode]. Установка его в [code]0.0[/code] приостановит "
|
||
"анимацию."
|
||
|
||
msgid "A time-seeking animation node used in [AnimationTree]."
|
||
msgstr "Узел анимации поиска по времени, используемый в [AnimationTree]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"This animation node can be used to cause a seek command to happen to any sub-"
|
||
"children of the animation graph. Use to play an [Animation] from the start or "
|
||
"a certain playback position inside the [AnimationNodeBlendTree].\n"
|
||
"After setting the time and changing the animation playback, the time seek "
|
||
"node automatically goes into sleep mode on the next process frame by setting "
|
||
"its [code]seek_request[/code] value to [code]-1.0[/code].\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"# Play child animation from the start.\n"
|
||
"animation_tree.set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 0.0)\n"
|
||
"# Alternative syntax (same result as above).\n"
|
||
"animation_tree[\"parameters/TimeSeek/seek_request\"] = 0.0\n"
|
||
"\n"
|
||
"# Play child animation from 12 second timestamp.\n"
|
||
"animation_tree.set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 12.0)\n"
|
||
"# Alternative syntax (same result as above).\n"
|
||
"animation_tree[\"parameters/TimeSeek/seek_request\"] = 12.0\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"// Play child animation from the start.\n"
|
||
"animationTree.Set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 0.0);\n"
|
||
"\n"
|
||
"// Play child animation from 12 second timestamp.\n"
|
||
"animationTree.Set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 12.0);\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Этот узел анимации может использоваться для того, чтобы команда seek "
|
||
"выполнялась для любых дочерних элементов графика анимации. Используйте для "
|
||
"воспроизведения [Animation] с начала или с определенной позиции "
|
||
"воспроизведения внутри [AnimationNodeBlendTree].\n"
|
||
"После установки времени и изменения воспроизведения анимации узел поиска "
|
||
"времени автоматически переходит в спящий режим на следующем кадре процесса, "
|
||
"устанавливая его значение [code]seek_request[/code] на [code]-1.0[/code].\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"# Включайте детскую анимацию с самого начала.\n"
|
||
"animation_tree.set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 0.0)\n"
|
||
"# Альтернативный синтаксис (тот же результат, что и выше).\n"
|
||
"animation_tree[\"parameters/TimeSeek/seek_request\"] = 0.0\n"
|
||
"\n"
|
||
"# Воспроизвести детскую анимацию с 12-секундной отметки времени.\n"
|
||
"animation_tree.set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 12.0)\n"
|
||
"# Альтернативный синтаксис (тот же результат, что и выше).\n"
|
||
"animation_tree[\"parameters/TimeSeek/seek_request\"] = 12.0\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"//Включайте детскую анимацию с самого начала.\n"
|
||
"animationTree.Set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 0.0);\n"
|
||
"\n"
|
||
"// Воспроизвести детскую анимацию с 12-секундной отметки времени.\n"
|
||
"animationTree.Set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 12.0);\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], some processes are executed to handle keys between "
|
||
"seeks, such as calculating root motion and finding the nearest discrete key."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], выполняются некоторые процессы для обработки ключей "
|
||
"между поисками, такие как вычисление корневого движения и поиск ближайшего "
|
||
"дискретного ключа."
|
||
|
||
msgid "A transition within an [AnimationTree] connecting two [AnimationNode]s."
|
||
msgstr "Переход внутри [AnimationTree], соединяющий две [AnimationNode]-ы."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Simple state machine for cases which don't require a more advanced "
|
||
"[AnimationNodeStateMachine]. Animations can be connected to the inputs and "
|
||
"transition times can be specified.\n"
|
||
"After setting the request and changing the animation playback, the transition "
|
||
"node automatically clears the request on the next process frame by setting "
|
||
"its [code]transition_request[/code] value to empty.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] When using a cross-fade, [code]current_state[/code] and "
|
||
"[code]current_index[/code] change to the next state immediately after the "
|
||
"cross-fade begins.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"# Play child animation connected to \"state_2\" port.\n"
|
||
"animation_tree.set(\"parameters/Transition/transition_request\", "
|
||
"\"state_2\")\n"
|
||
"# Alternative syntax (same result as above).\n"
|
||
"animation_tree[\"parameters/Transition/transition_request\"] = \"state_2\"\n"
|
||
"\n"
|
||
"# Get current state name (read-only).\n"
|
||
"animation_tree.get(\"parameters/Transition/current_state\")\n"
|
||
"# Alternative syntax (same result as above).\n"
|
||
"animation_tree[\"parameters/Transition/current_state\"]\n"
|
||
"\n"
|
||
"# Get current state index (read-only).\n"
|
||
"animation_tree.get(\"parameters/Transition/current_index\")\n"
|
||
"# Alternative syntax (same result as above).\n"
|
||
"animation_tree[\"parameters/Transition/current_index\"]\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"// Play child animation connected to \"state_2\" port.\n"
|
||
"animationTree.Set(\"parameters/Transition/transition_request\", "
|
||
"\"state_2\");\n"
|
||
"\n"
|
||
"// Get current state name (read-only).\n"
|
||
"animationTree.Get(\"parameters/Transition/current_state\");\n"
|
||
"\n"
|
||
"// Get current state index (read-only).\n"
|
||
"animationTree.Get(\"parameters/Transition/current_index\");\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Простой конечный автомат для случаев, не требующих более продвинутого "
|
||
"[AnimationNodeStateMachine]. Анимации можно подключать к входам и можно "
|
||
"указывать время перехода.\n"
|
||
"После установки запроса и изменения воспроизведения анимации узел перехода "
|
||
"автоматически очищает запрос на следующем кадре процесса, устанавливая его "
|
||
"значение [code]transition_request[/code] пустым.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] При использовании кросс-фейда [code]current_state[/code] и "
|
||
"[code]current_index[/code] изменяются на следующее состояние сразу после "
|
||
"начала кросс-фейда.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"# Воспроизвести дочернюю анимацию, подключенную к порту «state_2».\n"
|
||
"animation_tree.set(\"parameters/Transition/transition_request\", "
|
||
"\"state_2\")\n"
|
||
"# Альтернативный синтаксис (тот же результат, что и выше).\n"
|
||
"animation_tree[\"parameters/Transition/transition_request\"] = \"state_2\"\n"
|
||
"\n"
|
||
"# Получить название текущего состояния (только для чтения).\n"
|
||
"animation_tree.get(\"parameters/Transition/current_state\")\n"
|
||
"# Альтернативный синтаксис (тот же результат, что и выше).\n"
|
||
"animation_tree[\"parameters/Transition/current_state\"]\n"
|
||
"\n"
|
||
"# Получить текущий индекс состояния (только для чтения).\n"
|
||
"animation_tree.get(\"parameters/Transition/current_index\")\n"
|
||
"# Альтернативный синтаксис (тот же результат, что и выше).\n"
|
||
"animation_tree[\"parameters/Transition/current_index\"]\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"// Воспроизвести дочернюю анимацию, подключенную к порту «state_2».\n"
|
||
"animationTree.Set(\"parameters/Transition/transition_request\", "
|
||
"\"state_2\");\n"
|
||
"\n"
|
||
"// Получить название текущего состояния (только для чтения).\n"
|
||
"animationTree.Get(\"parameters/Transition/current_state\");\n"
|
||
"\n"
|
||
"// Получить текущий индекс состояния (только для чтения).\n"
|
||
"animationTree.Get(\"parameters/Transition/current_index\");\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Enables or disables auto-advance for the given [param input] index. If "
|
||
"enabled, state changes to the next input after playing the animation once. If "
|
||
"enabled for the last input state, it loops to the first."
|
||
msgstr ""
|
||
"Включает или отключает автоматическое продвижение для заданного индекса "
|
||
"[param input]. Если включено, состояние изменяется на следующий ввод после "
|
||
"однократного воспроизведения анимации. Если включено для последнего состояния "
|
||
"ввода, оно циклически возвращается к первому."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], allows transition to the self state. When the reset "
|
||
"option is enabled in input, the animation is restarted. If [code]false[/"
|
||
"code], nothing happens on the transition to the self state."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], разрешает переход в состояние self. Когда опция "
|
||
"сброса включена во входных данных, анимация перезапускается. Если "
|
||
"[code]false[/code], при переходе в состояние self ничего не происходит."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Cross-fading time (in seconds) between each animation connected to the "
|
||
"inputs.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] [AnimationNodeTransition] transitions the current state "
|
||
"immediately after the start of the fading. The precise remaining time can "
|
||
"only be inferred from the main animation. When [AnimationNodeOutput] is "
|
||
"considered as the most upstream, so the [member xfade_time] is not scaled "
|
||
"depending on the downstream delta. See also [member AnimationNodeOneShot."
|
||
"fadeout_time]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Время кросс-фейдинга (в секундах) между каждой анимацией, подключенной к "
|
||
"входам.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] [AnimationNodeTransition] переходит в текущее состояние "
|
||
"сразу после начала затухания. Точное оставшееся время можно вывести только из "
|
||
"основной анимации. Когда [AnimationNodeOutput] считается самым верхним по "
|
||
"потоку, то [member xfade_time] не масштабируется в зависимости от дельты "
|
||
"нижнего потока. См. также [member AnimationNodeOneShot.fadeout_time]."
|
||
|
||
msgid "A node used for animation playback."
|
||
msgstr "Узел, используемый для воспроизведения анимации."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Triggers the [param animation_to] animation when the [param animation_from] "
|
||
"animation completes."
|
||
msgstr ""
|
||
"Запускает анимацию [param animation_to] после завершения анимации [param "
|
||
"animation_from]."
|
||
|
||
msgid "Clears all queued, unplayed animations."
|
||
msgstr "Очищает все поставленные в очередь невоспроизведенные анимации."
|
||
|
||
msgid "Use [member AnimationMixer.callback_mode_method] instead."
|
||
msgstr "Вместо этого используйте [member AnimationMixer.callback_mode_method]."
|
||
|
||
msgid "Use [member AnimationMixer.callback_mode_process] instead."
|
||
msgstr "Вместо этого используйте [member AnimationMixer.callback_mode_process]."
|
||
|
||
msgid "Use [member AnimationMixer.root_node] instead."
|
||
msgstr "Вместо этого используйте [member AnimationMixer.root_node]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Pauses the currently playing animation. The [member "
|
||
"current_animation_position] will be kept and calling [method play] or [method "
|
||
"play_backwards] without arguments or with the same animation name as [member "
|
||
"assigned_animation] will resume the animation.\n"
|
||
"See also [method stop]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Приостанавливает текущую воспроизводимую анимацию. [Member "
|
||
"current_animation_position] будет сохранен, а вызов [method play] или [method "
|
||
"play_backwards] без аргументов или с тем же именем анимации, что и [member "
|
||
"assignment_animation], возобновит анимацию.\n"
|
||
"См. также [method stop]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Plays the animation with key [param name] and the section starting from "
|
||
"[param start_time] and ending on [param end_time]. See also [method play].\n"
|
||
"Setting [param start_time] to a value outside the range of the animation "
|
||
"means the start of the animation will be used instead, and setting [param "
|
||
"end_time] to a value outside the range of the animation means the end of the "
|
||
"animation will be used instead. [param start_time] cannot be equal to [param "
|
||
"end_time]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Воспроизводит анимацию с ключом [param name] и разделом, начинающимся с "
|
||
"[param start_time] и заканчивающимся на [param end_time]. См. также [method "
|
||
"play].\n"
|
||
"Установка [param start_time] на значение вне диапазона анимации означает, что "
|
||
"вместо этого будет использоваться начало анимации, а установка [param "
|
||
"end_time] на значение вне диапазона анимации означает, что вместо этого будет "
|
||
"использоваться конец анимации. [param start_time] не может быть равен [param "
|
||
"end_time]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Plays the animation with key [param name] and the section starting from "
|
||
"[param start_marker] and ending on [param end_marker].\n"
|
||
"If the start marker is empty, the section starts from the beginning of the "
|
||
"animation. If the end marker is empty, the section ends on the end of the "
|
||
"animation. See also [method play]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Воспроизводит анимацию с ключом [param name] и разделом, начинающимся с "
|
||
"[param start_marker] и заканчивающимся на [param end_marker].\n"
|
||
"Если начальный маркер пуст, раздел начинается с начала анимации. Если "
|
||
"конечный маркер пуст, раздел заканчивается в конце анимации. См. также "
|
||
"[method play]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"See also [method AnimationMixer.capture].\n"
|
||
"You can use this method to use more detailed options for capture than those "
|
||
"performed by [member playback_auto_capture]. When [member "
|
||
"playback_auto_capture] is [code]false[/code], this method is almost the same "
|
||
"as the following:\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"capture(name, duration, trans_type, ease_type)\n"
|
||
"play(name, custom_blend, custom_speed, from_end)\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"If [param name] is blank, it specifies [member assigned_animation].\n"
|
||
"If [param duration] is a negative value, the duration is set to the interval "
|
||
"between the current position and the first key, when [param from_end] is "
|
||
"[code]true[/code], uses the interval between the current position and the "
|
||
"last key instead.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] The [param duration] takes [member speed_scale] into account, "
|
||
"but [param custom_speed] does not, because the capture cache is interpolated "
|
||
"with the blend result and the result may contain multiple animations."
|
||
msgstr ""
|
||
"См. также [метод AnimationMixer.capture].\n"
|
||
"Вы можете использовать этот метод для использования более подробных "
|
||
"параметров захвата, чем те, которые выполняются [member "
|
||
"playback_auto_capture]. Когда [member playback_auto_capture] имеет значение "
|
||
"[code]false[/code], этот метод почти такой же, как следующий:\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"capture(name, duration, trans_type, ease_type)\n"
|
||
"play(name, custom_blend, custom_speed, from_end)\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"Если [param name] пусто, он указывает [member assignment_animation].\n"
|
||
"Если [param duration] отрицательное значение, длительность устанавливается на "
|
||
"интервал между текущей позицией и первым ключом, когда [param from_end] равен "
|
||
"[code]true[/code], вместо этого используется интервал между текущей позицией "
|
||
"и последним ключом.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] [param duration] учитывает [member speed_scale], но [param "
|
||
"custom_speed] — нет, поскольку кэш захвата интерполируется с результатом "
|
||
"смешивания, и результат может содержать несколько анимаций."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Seeks the animation to the [param seconds] point in time (in seconds). If "
|
||
"[param update] is [code]true[/code], the animation updates too, otherwise it "
|
||
"updates at process time. Events between the current frame and [param seconds] "
|
||
"are skipped.\n"
|
||
"If [param update_only] is [code]true[/code], the method / audio / animation "
|
||
"playback tracks will not be processed.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Seeking to the end of the animation doesn't emit [signal "
|
||
"AnimationMixer.animation_finished]. If you want to skip animation and emit "
|
||
"the signal, use [method AnimationMixer.advance]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Ищет анимацию до момента времени [param seconds] (в секундах). Если [param "
|
||
"update] равен [code]true[/code], анимация также обновляется, в противном "
|
||
"случае она обновляется во время процесса. События между текущим кадром и "
|
||
"[param seconds] пропускаются.\n"
|
||
"Если [param update_only] равен [code]true[/code], метод / аудио / дорожки "
|
||
"воспроизведения анимации не будут обработаны.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Поиск до конца анимации не выдает [сигнал AnimationMixer."
|
||
"animation_finished]. Если вы хотите пропустить анимацию и выдать сигнал, "
|
||
"используйте [method AnimationMixer.advance]."
|
||
|
||
msgid "Sets the process notification in which to update animations."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает уведомление о процессе, в котором необходимо обновить анимацию."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Changes the start and end times of the section being played. The current "
|
||
"playback position will be clamped within the new section. See also [method "
|
||
"play_section]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Изменяет время начала и окончания воспроизводимого раздела. Текущая позиция "
|
||
"воспроизведения будет зафиксирована в новом разделе. См. также [метод "
|
||
"play_section]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Changes the start and end markers of the section being played. The current "
|
||
"playback position will be clamped within the new section. See also [method "
|
||
"play_section_with_markers].\n"
|
||
"If the argument is empty, the section uses the beginning or end of the "
|
||
"animation. If both are empty, it means that the section is not set."
|
||
msgstr ""
|
||
"Изменяет начальный и конечный маркеры воспроизводимого раздела. Текущая "
|
||
"позиция воспроизведения будет зафиксирована в новом разделе. См. также "
|
||
"[method play_section_with_markers].\n"
|
||
"Если аргумент пустой, раздел использует начало или конец анимации. Если оба "
|
||
"пусты, это означает, что раздел не установлен."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Stops the currently playing animation. The animation position is reset to "
|
||
"[code]0[/code] and the [code]custom_speed[/code] is reset to [code]1.0[/"
|
||
"code]. See also [method pause].\n"
|
||
"If [param keep_state] is [code]true[/code], the animation state is not "
|
||
"updated visually.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] The method / audio / animation playback tracks will not be "
|
||
"processed by this method."
|
||
msgstr ""
|
||
"Останавливает текущую воспроизводимую анимацию. Позиция анимации сбрасывается "
|
||
"на [code]0[/code], а [code]custom_speed[/code] сбрасывается на [code]1.0[/"
|
||
"code]. См. также [method pause].\n"
|
||
"Если [param keep_state] равен [code]true[/code], состояние анимации визуально "
|
||
"не обновляется.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Метод / аудио / дорожки воспроизведения анимации не будут "
|
||
"обрабатываться этим методом."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If playing, the current animation's key, otherwise, the animation last "
|
||
"played. When set, this changes the animation, but will not play it unless "
|
||
"already playing. See also [member current_animation]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если воспроизводится, ключ текущей анимации, в противном случае — последняя "
|
||
"воспроизведенная анимация. Если установлено, это изменяет анимацию, но не "
|
||
"воспроизводит ее, если она уже не воспроизводится. См. также [member "
|
||
"current_animation]."
|
||
|
||
msgid "The length (in seconds) of the currently playing animation."
|
||
msgstr "Продолжительность (в секундах) текущей воспроизводимой анимации."
|
||
|
||
msgid "The position (in seconds) of the currently playing animation."
|
||
msgstr "Позиция (в секундах) текущей воспроизводимой анимации."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code] and the engine is running in Movie Maker mode (see "
|
||
"[MovieWriter]), exits the engine with [method SceneTree.quit] as soon as an "
|
||
"animation is done playing in this [AnimationPlayer]. A message is printed "
|
||
"when the engine quits for this reason.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This obeys the same logic as the [signal AnimationMixer."
|
||
"animation_finished] signal, so it will not quit the engine if the animation "
|
||
"is set to be looping."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code] и движок работает в режиме Movie Maker (см. "
|
||
"[MovieWriter]), выходит из движка с помощью [method SceneTree.quit], как "
|
||
"только анимация завершит воспроизведение в этом [AnimationPlayer]. Сообщение "
|
||
"выводится, когда движок завершает работу по этой причине.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Это подчиняется той же логике, что и сигнал [signal "
|
||
"AnimationMixer.animation_finished], поэтому он не выйдет из движка, если "
|
||
"анимация установлена как циклическая."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], performs [method AnimationMixer.capture] before "
|
||
"playback automatically. This means just [method play_with_capture] is "
|
||
"executed with default arguments instead of [method play].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Capture interpolation is only performed if the animation "
|
||
"contains a capture track. See also [constant Animation.UPDATE_CAPTURE]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], выполняет [method AnimationMixer.capture] перед "
|
||
"воспроизведением автоматически. Это означает, что выполняется только [method "
|
||
"play_with_capture] с аргументами по умолчанию вместо [method play].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Интерполяция захвата выполняется только в том случае, если "
|
||
"анимация содержит трек захвата. См. также [constant Animation.UPDATE_CAPTURE]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"See also [method play_with_capture] and [method AnimationMixer.capture].\n"
|
||
"If [member playback_auto_capture_duration] is negative value, the duration is "
|
||
"set to the interval between the current position and the first key."
|
||
msgstr ""
|
||
"См. также [метод play_with_capture] и [метод AnimationMixer.capture].\n"
|
||
"Если [член playback_auto_capture_duration] имеет отрицательное значение, "
|
||
"длительность устанавливается на интервал между текущей позицией и первым "
|
||
"ключом."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The ease type of the capture interpolation. See also [enum Tween.EaseType]."
|
||
msgstr "Тип легкости интерполяции захвата. См. также [enum Tween.EaseType]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The transition type of the capture interpolation. See also [enum Tween."
|
||
"TransitionType]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Тип перехода интерполяции захвата. См. также [enum Tween.TransitionType]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The default time in which to blend animations. Ranges from 0 to 4096 with "
|
||
"0.01 precision."
|
||
msgstr ""
|
||
"Время по умолчанию для смешивания анимаций. Диапазон от 0 до 4096 с точностью "
|
||
"0,01."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Emitted when a queued animation plays after the previous animation finished. "
|
||
"See also [method AnimationPlayer.queue].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] The signal is not emitted when the animation is changed via "
|
||
"[method AnimationPlayer.play] or by an [AnimationTree]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Вызывается, когда анимация в очереди воспроизводится после завершения "
|
||
"предыдущей анимации. См. также [метод AnimationPlayer.queue].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Сигнал не вызывается, когда анимация изменяется через "
|
||
"[метод AnimationPlayer.play] или [AnimationTree]."
|
||
|
||
msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]."
|
||
msgstr "См. [константу AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]."
|
||
|
||
msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_IDLE]."
|
||
msgstr "См. [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_IDLE]."
|
||
|
||
msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_MANUAL]."
|
||
msgstr "См. [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_MANUAL]."
|
||
|
||
msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_DEFERRED]."
|
||
msgstr "См. [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_DEFERRED]."
|
||
|
||
msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_IMMEDIATE]."
|
||
msgstr "См. [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_IMMEDIATE]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Base class for [AnimationNode]s that hold one or multiple composite "
|
||
"animations. Usually used for [member AnimationTree.tree_root]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Базовый класс для [AnimationNode], которые содержат одну или несколько "
|
||
"составных анимаций. Обычно используется для [member AnimationTree.tree_root]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"[AnimationRootNode] is a base class for [AnimationNode]s that hold a complete "
|
||
"animation. A complete animation refers to the output of an "
|
||
"[AnimationNodeOutput] in an [AnimationNodeBlendTree] or the output of another "
|
||
"[AnimationRootNode]. Used for [member AnimationTree.tree_root] or in other "
|
||
"[AnimationRootNode]s.\n"
|
||
"Examples of built-in root nodes include [AnimationNodeBlendTree] (allows "
|
||
"blending nodes between each other using various modes), "
|
||
"[AnimationNodeStateMachine] (allows to configure blending and transitions "
|
||
"between nodes using a state machine pattern), [AnimationNodeBlendSpace2D] "
|
||
"(allows linear blending between [b]three[/b] [AnimationNode]s), "
|
||
"[AnimationNodeBlendSpace1D] (allows linear blending only between [b]two[/b] "
|
||
"[AnimationNode]s)."
|
||
msgstr ""
|
||
"[AnimationRootNode] — это базовый класс для [AnimationNode], которые содержат "
|
||
"полную анимацию. Полная анимация относится к выходу [AnimationNodeOutput] в "
|
||
"[AnimationNodeBlendTree] или выходу другого [AnimationRootNode]. Используется "
|
||
"для [member AnimationTree.tree_root] или в других [AnimationRootNode].\n"
|
||
"Примерами встроенных корневых узлов являются [AnimationNodeBlendTree] "
|
||
"(позволяет смешивать узлы между собой с использованием различных режимов), "
|
||
"[AnimationNodeStateMachine] (позволяет настраивать смешивание и переходы "
|
||
"между узлами с использованием шаблона конечного автомата), "
|
||
"[AnimationNodeBlendSpace2D] (позволяет линейное смешивание между [b]тремя[/b] "
|
||
"[AnimationNode]-ми), [AnimationNodeBlendSpace1D] (позволяет линейное "
|
||
"смешивание только между [b]двумя[/b] [AnimationNode]-ми)."
|
||
|
||
msgid "A node used for advanced animation transitions in an [AnimationPlayer]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Узел, используемый для расширенных анимационных переходов в [AnimationPlayer]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A node used for advanced animation transitions in an [AnimationPlayer].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] When linked with an [AnimationPlayer], several properties and "
|
||
"methods of the corresponding [AnimationPlayer] will not function as expected. "
|
||
"Playback and transitions should be handled using only the [AnimationTree] and "
|
||
"its constituent [AnimationNode](s). The [AnimationPlayer] node should be used "
|
||
"solely for adding, deleting, and editing animations."
|
||
msgstr ""
|
||
"Узел, используемый для расширенных анимационных переходов в "
|
||
"[AnimationPlayer].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] При связывании с [AnimationPlayer] несколько свойств и "
|
||
"методов соответствующего [AnimationPlayer] не будут работать так, как "
|
||
"ожидается. Воспроизведение и переходы должны обрабатываться только с "
|
||
"использованием [AnimationTree] и его составляющих [AnimationNode]. Узел "
|
||
"[AnimationPlayer] должен использоваться исключительно для добавления, "
|
||
"удаления и редактирования анимаций."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The path to the [Node] used to evaluate the [AnimationNode] [Expression] if "
|
||
"one is not explicitly specified internally."
|
||
msgstr ""
|
||
"Путь к [Node], используемый для оценки [AnimationNode] [Expression], если он "
|
||
"явно не указан внутри."
|
||
|
||
msgid "The path to the [AnimationPlayer] used for animating."
|
||
msgstr "Путь к [AnimationPlayer], используемому для анимации."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The root animation node of this [AnimationTree]. See [AnimationRootNode]."
|
||
msgstr "Корневой узел анимации этого [AnimationTree]. См. [AnimationRootNode]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A region of 2D space that detects other [CollisionObject2D]s entering or "
|
||
"exiting it."
|
||
msgstr ""
|
||
"Область 2D пространства, которая обнаруживает другие [CollisionObject2D], "
|
||
"входящие в нее или выходящие из нее."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"[Area2D] is a region of 2D space defined by one or multiple "
|
||
"[CollisionShape2D] or [CollisionPolygon2D] child nodes. It detects when other "
|
||
"[CollisionObject2D]s enter or exit it, and it also keeps track of which "
|
||
"collision objects haven't exited it yet (i.e. which one are overlapping it).\n"
|
||
"This node can also locally alter or override physics parameters (gravity, "
|
||
"damping) and route audio to custom audio buses.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Areas and bodies created with [PhysicsServer2D] might not "
|
||
"interact as expected with [Area2D]s, and might not emit signals or track "
|
||
"objects correctly."
|
||
msgstr ""
|
||
"[Area2D] — это область двумерного пространства, определяемая одним или "
|
||
"несколькими дочерними узлами [CollisionShape2D] или [CollisionPolygon2D]. Он "
|
||
"определяет, когда другие [CollisionObject2D] входят в него или выходят из "
|
||
"него, а также отслеживает, какие объекты столкновения еще не вышли из него "
|
||
"(т. е. какие из них перекрывают его).\n"
|
||
"Этот узел также может локально изменять или переопределять физические "
|
||
"параметры (гравитация, затухание) и направлять звук на пользовательские "
|
||
"аудиошины.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Области и тела, созданные с помощью [PhysicsServer2D], "
|
||
"могут не взаимодействовать с [Area2D]-ми так, как ожидается, и могут не "
|
||
"испускать сигналы или не отслеживать объекты правильно."
|
||
|
||
msgid "Using Area2D"
|
||
msgstr "Использование Area2D"
|
||
|
||
msgid "2D Pong Demo"
|
||
msgstr "Демоверсия 2D-понга"
|
||
|
||
msgid "2D Platformer Demo"
|
||
msgstr "Демоверсия 2D-платформера"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns a list of intersecting [Area2D]s. The overlapping area's [member "
|
||
"CollisionObject2D.collision_layer] must be part of this area's [member "
|
||
"CollisionObject2D.collision_mask] in order to be detected.\n"
|
||
"For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this "
|
||
"list is modified once during the physics step, not immediately after objects "
|
||
"are moved. Consider using signals instead."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает список пересекающихся [Area2D]. [Member CollisionObject2D."
|
||
"collision_layer] перекрывающейся области должен быть частью [member "
|
||
"CollisionObject2D.collision_mask] этой области, чтобы быть обнаруженным.\n"
|
||
"Из соображений производительности (все столкновения обрабатываются "
|
||
"одновременно) этот список изменяется один раз во время шага физики, а не "
|
||
"сразу после перемещения объектов. Рассмотрите возможность использования "
|
||
"сигналов вместо этого."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns a list of intersecting [PhysicsBody2D]s and [TileMap]s. The "
|
||
"overlapping body's [member CollisionObject2D.collision_layer] must be part of "
|
||
"this area's [member CollisionObject2D.collision_mask] in order to be "
|
||
"detected.\n"
|
||
"For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this "
|
||
"list is modified once during the physics step, not immediately after objects "
|
||
"are moved. Consider using signals instead."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает список пересекающихся [PhysicsBody2D] и [TileMap]. [Member "
|
||
"CollisionObject2D.collision_layer] перекрывающегося тела должен быть частью "
|
||
"[member CollisionObject2D.collision_mask] этой области, чтобы быть "
|
||
"обнаруженным.\n"
|
||
"Из соображений производительности (все столкновения обрабатываются "
|
||
"одновременно) этот список изменяется один раз во время шага физики, а не "
|
||
"сразу после перемещения объектов. Рассмотрите возможность использования "
|
||
"сигналов вместо этого."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if intersecting any [Area2D]s, otherwise returns "
|
||
"[code]false[/code]. The overlapping area's [member CollisionObject2D."
|
||
"collision_layer] must be part of this area's [member CollisionObject2D."
|
||
"collision_mask] in order to be detected.\n"
|
||
"For performance reasons (collisions are all processed at the same time) the "
|
||
"list of overlapping areas is modified once during the physics step, not "
|
||
"immediately after objects are moved. Consider using signals instead."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если пересекает какие-либо [Area2D]-ы, в "
|
||
"противном случае возвращает [code]false[/code]. [Member CollisionObject2D."
|
||
"collision_layer] перекрывающейся области должен быть частью [member "
|
||
"CollisionObject2D.collision_mask] этой области, чтобы быть обнаруженным.\n"
|
||
"Из соображений производительности (все столкновения обрабатываются "
|
||
"одновременно) список перекрывающихся областей изменяется один раз во время "
|
||
"шага физики, а не сразу после перемещения объектов. Рассмотрите возможность "
|
||
"использования сигналов вместо этого."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if intersecting any [PhysicsBody2D]s or [TileMap]s, "
|
||
"otherwise returns [code]false[/code]. The overlapping body's [member "
|
||
"CollisionObject2D.collision_layer] must be part of this area's [member "
|
||
"CollisionObject2D.collision_mask] in order to be detected.\n"
|
||
"For performance reasons (collisions are all processed at the same time) the "
|
||
"list of overlapping bodies is modified once during the physics step, not "
|
||
"immediately after objects are moved. Consider using signals instead."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если пересекает любые [PhysicsBody2D]-ы или "
|
||
"[TileMap]-ми, в противном случае возвращает [code]false[/code]. [Member "
|
||
"CollisionObject2D.collision_layer] перекрывающего тела должен быть частью "
|
||
"[member CollisionObject2D.collision_mask] этой области, чтобы быть "
|
||
"обнаруженным.\n"
|
||
"Из соображений производительности (все столкновения обрабатываются "
|
||
"одновременно) список перекрывающихся тел изменяется один раз во время шага "
|
||
"физики, а не сразу после перемещения объектов. Рассмотрите возможность "
|
||
"использования сигналов вместо этого."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if the given [Area2D] intersects or overlaps this "
|
||
"[Area2D], [code]false[/code] otherwise.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. "
|
||
"For performance, the list of overlaps is updated once per frame and before "
|
||
"the physics step. Consider using signals instead."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если заданная [Area2D] пересекает или "
|
||
"перекрывает эту [Area2D], [code]false[/code] в противном случае.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Результат этого теста не появляется сразу после "
|
||
"перемещения объектов. Для производительности список перекрытий обновляется "
|
||
"один раз за кадр и перед шагом физики. Рассмотрите возможность использования "
|
||
"сигналов вместо этого."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if the given physics body intersects or overlaps "
|
||
"this [Area2D], [code]false[/code] otherwise.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. "
|
||
"For performance, list of overlaps is updated once per frame and before the "
|
||
"physics step. Consider using signals instead.\n"
|
||
"The [param body] argument can either be a [PhysicsBody2D] or a [TileMap] "
|
||
"instance. While TileMaps are not physics bodies themselves, they register "
|
||
"their tiles with collision shapes as a virtual physics body."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если заданное физическое тело пересекает или "
|
||
"перекрывает это [Area2D], [code]false[/code] в противном случае.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Результат этого теста не появляется немедленно после "
|
||
"перемещения объектов. Для производительности список перекрытий обновляется "
|
||
"один раз за кадр и перед шагом физики. Рассмотрите возможность использования "
|
||
"сигналов вместо этого.\n"
|
||
"Аргумент [param body] может быть либо экземпляром [PhysicsBody2D], либо "
|
||
"[TileMap]. Хотя TileMaps сами по себе не являются физическими телами, они "
|
||
"регистрируют свои плитки с формами столкновений как виртуальное физическое "
|
||
"тело."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The rate at which objects stop spinning in this area. Represents the angular "
|
||
"velocity lost per second.\n"
|
||
"See [member ProjectSettings.physics/2d/default_angular_damp] for more details "
|
||
"about damping."
|
||
msgstr ""
|
||
"Скорость, с которой объекты прекращают вращаться в этой области. Представляет "
|
||
"угловую скорость, потерянную в секунду.\n"
|
||
"Подробнее о затухании см. [member ProjectSettings.physics/2d/"
|
||
"default_angular_damp]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Override mode for angular damping calculations within this area. See [enum "
|
||
"SpaceOverride] for possible values."
|
||
msgstr ""
|
||
"Режим переопределения для расчетов углового затухания в этой области. См. "
|
||
"[enum SpaceOverride] для возможных значений."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], the area's audio bus overrides the default audio bus."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], аудиошина области переопределяет аудиошину по "
|
||
"умолчанию."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The area's gravity intensity (in pixels per second squared). This value "
|
||
"multiplies the gravity direction. This is useful to alter the force of "
|
||
"gravity without altering its direction."
|
||
msgstr ""
|
||
"Интенсивность гравитации области (в пикселях в секунду в квадрате). Это "
|
||
"значение умножает направление гравитации. Это полезно для изменения силы "
|
||
"гравитации без изменения ее направления."
|
||
|
||
msgid "The area's gravity vector (not normalized)."
|
||
msgstr "Вектор силы тяжести области (не нормализован)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], gravity is calculated from a point (set via [member "
|
||
"gravity_point_center]). See also [member gravity_space_override]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], гравитация рассчитывается из точки (задается через "
|
||
"[member gravity_point_center]). См. также [member gravity_space_override]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If gravity is a point (see [member gravity_point]), this will be the point of "
|
||
"attraction."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если гравитация — это точка (см. [membergravity_point]), то это будет точка "
|
||
"притяжения."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The distance at which the gravity strength is equal to [member gravity]. For "
|
||
"example, on a planet 100 pixels in radius with a surface gravity of 4.0 px/"
|
||
"s², set the [member gravity] to 4.0 and the unit distance to 100.0. The "
|
||
"gravity will have falloff according to the inverse square law, so in the "
|
||
"example, at 200 pixels from the center the gravity will be 1.0 px/s² (twice "
|
||
"the distance, 1/4th the gravity), at 50 pixels it will be 16.0 px/s² (half "
|
||
"the distance, 4x the gravity), and so on.\n"
|
||
"The above is true only when the unit distance is a positive number. When this "
|
||
"is set to 0.0, the gravity will be constant regardless of distance."
|
||
msgstr ""
|
||
"Расстояние, на котором сила гравитации равна [силе гравитации элемента]. "
|
||
"Например, на планете радиусом 100 пикселей с поверхностной силой гравитации "
|
||
"4,0 px/s² установите [силу гравитации элемента] на 4,0, а единичное "
|
||
"расстояние на 100,0. Сила гравитации будет уменьшаться в соответствии с "
|
||
"законом обратных квадратов, поэтому в этом примере на расстоянии 200 пикселей "
|
||
"от центра сила гравитации будет равна 1,0 px/s² (в два раза больше "
|
||
"расстояния, 1/4 силы гравитации), на расстоянии 50 пикселей она будет равна "
|
||
"16,0 px/s² (в два раза больше расстояния, 4x силы гравитации) и т. д. \n"
|
||
"Вышесказанное верно только в том случае, если единичное расстояние является "
|
||
"положительным числом. Если установлено значение 0,0, сила гравитации будет "
|
||
"постоянной независимо от расстояния."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Override mode for gravity calculations within this area. See [enum "
|
||
"SpaceOverride] for possible values."
|
||
msgstr ""
|
||
"Режим переопределения для гравитационных расчетов в этой области. См. [enum "
|
||
"SpaceOverride] для возможных значений."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The rate at which objects stop moving in this area. Represents the linear "
|
||
"velocity lost per second.\n"
|
||
"See [member ProjectSettings.physics/2d/default_linear_damp] for more details "
|
||
"about damping."
|
||
msgstr ""
|
||
"Скорость, с которой объекты прекращают движение в этой области. Представляет "
|
||
"собой потерю линейной скорости в секунду.\n"
|
||
"Подробнее о затухании см. [member ProjectSettings.physics/2d/"
|
||
"default_linear_damp]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Override mode for linear damping calculations within this area. See [enum "
|
||
"SpaceOverride] for possible values."
|
||
msgstr ""
|
||
"Режим переопределения для расчетов линейного затухания в этой области. См. "
|
||
"[enum SpaceOverride] для возможных значений."
|
||
|
||
msgid "If [code]true[/code], other monitoring areas can detect this area."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], другие области мониторинга могут обнаружить эту "
|
||
"область."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], the area detects bodies or areas entering and exiting "
|
||
"it."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], область обнаруживает входящие и выходящие из нее тела "
|
||
"или области."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The area's priority. Higher priority areas are processed first. The "
|
||
"[World2D]'s physics is always processed last, after all areas."
|
||
msgstr ""
|
||
"Приоритет области. Области с более высоким приоритетом обрабатываются в "
|
||
"первую очередь. Физика [World2D] всегда обрабатывается в последнюю очередь, "
|
||
"после всех областей."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Emitted when the received [param area] enters this area. Requires [member "
|
||
"monitoring] to be set to [code]true[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Выдается, когда полученный [param area] входит в эту область. Требуется, "
|
||
"чтобы [member monitoring] был установлен в [code]true[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Emitted when the received [param area] exits this area. Requires [member "
|
||
"monitoring] to be set to [code]true[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Выдается, когда полученная [param area] выходит из этой области. Требует, "
|
||
"чтобы [member monitoring] был установлен на [code]true[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Emitted when a [Shape2D] of the received [param area] enters a shape of this "
|
||
"area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].\n"
|
||
"[param local_shape_index] and [param area_shape_index] contain indices of the "
|
||
"interacting shapes from this area and the other area, respectively. [param "
|
||
"area_rid] contains the [RID] of the other area. These values can be used with "
|
||
"the [PhysicsServer2D].\n"
|
||
"[b]Example:[/b] Get the [CollisionShape2D] node from the shape index:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var other_shape_owner = area.shape_find_owner(area_shape_index)\n"
|
||
"var other_shape_node = area.shape_owner_get_owner(other_shape_owner)\n"
|
||
"\n"
|
||
"var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)\n"
|
||
"var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Выдается, когда [Shape2D] полученного [param area] входит в форму этой "
|
||
"области. Требует, чтобы [member monitoring] был установлен в [code]true[/"
|
||
"code].\n"
|
||
"[param local_shape_index] и [param area_shape_index] содержат индексы "
|
||
"взаимодействующих фигур из этой области и другой области соответственно. "
|
||
"[param area_rid] содержит [RID] другой области. Эти значения можно "
|
||
"использовать с [PhysicsServer2D].\n"
|
||
"[b]Пример:[/b] Получить узел [CollisionShape2D] из индекса формы:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var other_shape_owner = area.shape_find_owner(area_shape_index)\n"
|
||
"var other_shape_node = area.shape_owner_get_owner(other_shape_owner)\n"
|
||
"\n"
|
||
"var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)\n"
|
||
"var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Emitted when a [Shape2D] of the received [param area] exits a shape of this "
|
||
"area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].\n"
|
||
"See also [signal area_shape_entered]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Выдается, когда [Shape2D] полученной [param area] выходит из формы этой "
|
||
"области. Требует, чтобы [member monitoring] был установлен на [code]true[/"
|
||
"code].\n"
|
||
"См. также [signal area_shape_entered]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Emitted when the received [param body] enters this area. [param body] can be "
|
||
"a [PhysicsBody2D] or a [TileMap]. [TileMap]s are detected if their [TileSet] "
|
||
"has collision shapes configured. Requires [member monitoring] to be set to "
|
||
"[code]true[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Вызывается, когда полученное [param body] попадает в эту область. [param "
|
||
"body] может быть [PhysicsBody2D] или [TileMap]. [TileMap] обнаруживаются, "
|
||
"если их [TileSet] имеет настроенные формы столкновений. Требует, чтобы "
|
||
"[member monitoring] был установлен на [code]true[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Emitted when the received [param body] exits this area. [param body] can be a "
|
||
"[PhysicsBody2D] or a [TileMap]. [TileMap]s are detected if their [TileSet] "
|
||
"has collision shapes configured. Requires [member monitoring] to be set to "
|
||
"[code]true[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Вызывается, когда полученное [param body] покидает эту область. [param body] "
|
||
"может быть [PhysicsBody2D] или [TileMap]. [TileMap] обнаруживаются, если их "
|
||
"[TileSet] имеет настроенные формы столкновений. Требует, чтобы [member "
|
||
"monitoring] был установлен на [code]true[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Emitted when a [Shape2D] of the received [param body] enters a shape of this "
|
||
"area. [param body] can be a [PhysicsBody2D] or a [TileMap]. [TileMap]s are "
|
||
"detected if their [TileSet] has collision shapes configured. Requires [member "
|
||
"monitoring] to be set to [code]true[/code].\n"
|
||
"[param local_shape_index] and [param body_shape_index] contain indices of the "
|
||
"interacting shapes from this area and the interacting body, respectively. "
|
||
"[param body_rid] contains the [RID] of the body. These values can be used "
|
||
"with the [PhysicsServer2D].\n"
|
||
"[b]Example:[/b] Get the [CollisionShape2D] node from the shape index:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var body_shape_owner = body.shape_find_owner(body_shape_index)\n"
|
||
"var body_shape_node = body.shape_owner_get_owner(body_shape_owner)\n"
|
||
"\n"
|
||
"var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)\n"
|
||
"var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Вызывается, когда [Shape2D] полученного [param body] входит в форму этой "
|
||
"области. [param body] может быть [PhysicsBody2D] или [TileMap]. [TileMap] "
|
||
"обнаруживаются, если их [TileSet] имеет настроенные формы столкновений. "
|
||
"Требует, чтобы [member monitoring] был установлен на [code]true[/code].\n"
|
||
"[param local_shape_index] и [param body_shape_index] содержат индексы "
|
||
"взаимодействующих фигур из этой области и взаимодействующего тела "
|
||
"соответственно. [param body_rid] содержит [RID] тела. Эти значения можно "
|
||
"использовать с [PhysicsServer2D].\n"
|
||
"[b]Пример:[/b] Получить узел [CollisionShape2D] из индекса формы:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var body_shape_owner = body.shape_find_owner(body_shape_index)\n"
|
||
"var body_shape_node = body.shape_owner_get_owner(body_shape_owner)\n"
|
||
"\n"
|
||
"var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)\n"
|
||
"var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Emitted when a [Shape2D] of the received [param body] exits a shape of this "
|
||
"area. [param body] can be a [PhysicsBody2D] or a [TileMap]. [TileMap]s are "
|
||
"detected if their [TileSet] has collision shapes configured. Requires [member "
|
||
"monitoring] to be set to [code]true[/code].\n"
|
||
"See also [signal body_shape_entered]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Выдается, когда [Shape2D] полученного [param body] выходит из формы этой "
|
||
"области. [param body] может быть [PhysicsBody2D] или [TileMap]. [TileMap] "
|
||
"обнаруживаются, если их [TileSet] имеет настроенные формы столкновений. "
|
||
"Требует, чтобы [member monitoring] был установлен на [code]true[/code].\n"
|
||
"См. также [signal body_shape_entered]."
|
||
|
||
msgid "This area does not affect gravity/damping."
|
||
msgstr "Эта область не влияет на гравитацию/демпфирование."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"This area adds its gravity/damping values to whatever has been calculated so "
|
||
"far (in [member priority] order)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Эта область добавляет свои значения гравитации/затухания ко всему, что было "
|
||
"рассчитано до сих пор (в порядке [приоритет участника])."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"This area adds its gravity/damping values to whatever has been calculated so "
|
||
"far (in [member priority] order), ignoring any lower priority areas."
|
||
msgstr ""
|
||
"Эта область добавляет свои значения гравитации/демпфирования ко всему, что "
|
||
"было рассчитано до сих пор (в порядке [приоритет элемента]), игнорируя любые "
|
||
"области с более низким приоритетом."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"This area replaces any gravity/damping, even the defaults, ignoring any lower "
|
||
"priority areas."
|
||
msgstr ""
|
||
"Эта область заменяет любую гравитацию/демпфирование, даже значения по "
|
||
"умолчанию, игнорируя любые области с более низким приоритетом."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"This area replaces any gravity/damping calculated so far (in [member "
|
||
"priority] order), but keeps calculating the rest of the areas."
|
||
msgstr ""
|
||
"Эта область заменяет все рассчитанные до сих пор значения гравитации/"
|
||
"демпфирования (в порядке [приоритет участника]), но продолжает рассчитывать "
|
||
"остальные области."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A region of 3D space that detects other [CollisionObject3D]s entering or "
|
||
"exiting it."
|
||
msgstr ""
|
||
"Область трехмерного пространства, которая обнаруживает другие "
|
||
"[CollisionObject3D], входящие в нее или выходящие из нее."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"[Area3D] is a region of 3D space defined by one or multiple "
|
||
"[CollisionShape3D] or [CollisionPolygon3D] child nodes. It detects when other "
|
||
"[CollisionObject3D]s enter or exit it, and it also keeps track of which "
|
||
"collision objects haven't exited it yet (i.e. which one are overlapping it).\n"
|
||
"This node can also locally alter or override physics parameters (gravity, "
|
||
"damping) and route audio to custom audio buses.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Areas and bodies created with [PhysicsServer3D] might not "
|
||
"interact as expected with [Area3D]s, and might not emit signals or track "
|
||
"objects correctly.\n"
|
||
"[b]Warning:[/b] Using a [ConcavePolygonShape3D] inside a [CollisionShape3D] "
|
||
"child of this node (created e.g. by using the [b]Create Trimesh Collision "
|
||
"Sibling[/b] option in the [b]Mesh[/b] menu that appears when selecting a "
|
||
"[MeshInstance3D] node) may give unexpected results, since this collision "
|
||
"shape is hollow. If this is not desired, it has to be split into multiple "
|
||
"[ConvexPolygonShape3D]s or primitive shapes like [BoxShape3D], or in some "
|
||
"cases it may be replaceable by a [CollisionPolygon3D]."
|
||
msgstr ""
|
||
"[Area3D] — это область трехмерного пространства, определяемая одним или "
|
||
"несколькими дочерними узлами [CollisionShape3D] или [CollisionPolygon3D]. Он "
|
||
"определяет, когда другие [CollisionObject3D] входят в него или выходят из "
|
||
"него, а также отслеживает, какие объекты столкновения еще не вышли из него "
|
||
"(т. е. какие из них перекрывают его).\n"
|
||
"Этот узел также может локально изменять или переопределять физические "
|
||
"параметры (гравитация, затухание) и направлять звук на пользовательские "
|
||
"аудиошины.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Области и тела, созданные с помощью [PhysicsServer3D], "
|
||
"могут не взаимодействовать с [Area3D] так, как ожидается, и могут не "
|
||
"испускать сигналы или не отслеживать объекты правильно.\n"
|
||
"[b]Предупреждение:[/b] Использование [ConcavePolygonShape3D] внутри дочернего "
|
||
"узла [CollisionShape3D] этого узла (созданного, например, с помощью параметра "
|
||
"[b]Create Trimesh Collision Sibling[/b] в меню [b]Mesh[/b], которое "
|
||
"появляется при выборе узла [MeshInstance3D]) может дать неожиданные "
|
||
"результаты, поскольку эта форма столкновения полая. Если это нежелательно, ее "
|
||
"следует разделить на несколько [ConvexPolygonShape3D] или примитивных форм, "
|
||
"таких как [BoxShape3D], или в некоторых случаях ее можно заменить на "
|
||
"[CollisionPolygon3D]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns a list of intersecting [Area3D]s. The overlapping area's [member "
|
||
"CollisionObject3D.collision_layer] must be part of this area's [member "
|
||
"CollisionObject3D.collision_mask] in order to be detected.\n"
|
||
"For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this "
|
||
"list is modified once during the physics step, not immediately after objects "
|
||
"are moved. Consider using signals instead."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает список пересекающихся [Area3D]-ов. [Member CollisionObject3D."
|
||
"collision_layer] перекрывающейся области должен быть частью [member "
|
||
"CollisionObject3D.collision_mask] этой области, чтобы быть обнаруженным.\n"
|
||
"Из соображений производительности (все столкновения обрабатываются "
|
||
"одновременно) этот список изменяется один раз во время шага физики, а не "
|
||
"сразу после перемещения объектов. Рассмотрите возможность использования "
|
||
"сигналов вместо этого."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns a list of intersecting [PhysicsBody3D]s and [GridMap]s. The "
|
||
"overlapping body's [member CollisionObject3D.collision_layer] must be part of "
|
||
"this area's [member CollisionObject3D.collision_mask] in order to be "
|
||
"detected.\n"
|
||
"For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this "
|
||
"list is modified once during the physics step, not immediately after objects "
|
||
"are moved. Consider using signals instead."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает список пересекающихся [PhysicsBody3D]-ов и [GridMap]-ов. [Member "
|
||
"CollisionObject3D.collision_layer] перекрывающегося тела должен быть частью "
|
||
"[member CollisionObject3D.collision_mask] этой области, чтобы его можно было "
|
||
"обнаружить.\n"
|
||
"Из соображений производительности (все столкновения обрабатываются "
|
||
"одновременно) этот список изменяется один раз во время шага физики, а не "
|
||
"сразу после перемещения объектов. Рассмотрите возможность использования "
|
||
"сигналов вместо этого."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if intersecting any [Area3D]s, otherwise returns "
|
||
"[code]false[/code]. The overlapping area's [member CollisionObject3D."
|
||
"collision_layer] must be part of this area's [member CollisionObject3D."
|
||
"collision_mask] in order to be detected.\n"
|
||
"For performance reasons (collisions are all processed at the same time) the "
|
||
"list of overlapping areas is modified once during the physics step, not "
|
||
"immediately after objects are moved. Consider using signals instead."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если пересекает какие-либо [Area3D], в "
|
||
"противном случае возвращает [code]false[/code]. [Member CollisionObject3D."
|
||
"collision_layer] перекрывающейся области должен быть частью [member "
|
||
"CollisionObject3D.collision_mask] этой области, чтобы быть обнаруженным.\n"
|
||
"Из соображений производительности (все столкновения обрабатываются "
|
||
"одновременно) список перекрывающихся областей изменяется один раз во время "
|
||
"шага физики, а не сразу после перемещения объектов. Рассмотрите возможность "
|
||
"использования сигналов вместо этого."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if intersecting any [PhysicsBody3D]s or [GridMap]s, "
|
||
"otherwise returns [code]false[/code]. The overlapping body's [member "
|
||
"CollisionObject3D.collision_layer] must be part of this area's [member "
|
||
"CollisionObject3D.collision_mask] in order to be detected.\n"
|
||
"For performance reasons (collisions are all processed at the same time) the "
|
||
"list of overlapping bodies is modified once during the physics step, not "
|
||
"immediately after objects are moved. Consider using signals instead."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если пересекает любые [PhysicsBody3D] или "
|
||
"[GridMap], в противном случае возвращает [code]false[/code]. [Member "
|
||
"CollisionObject3D.collision_layer] перекрывающегося тела должен быть частью "
|
||
"[member CollisionObject3D.collision_mask] этой области, чтобы быть "
|
||
"обнаруженным.\n"
|
||
"Из соображений производительности (все столкновения обрабатываются "
|
||
"одновременно) список перекрывающихся тел изменяется один раз во время шага "
|
||
"физики, а не сразу после перемещения объектов. Рассмотрите возможность "
|
||
"использования сигналов вместо этого."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if the given [Area3D] intersects or overlaps this "
|
||
"[Area3D], [code]false[/code] otherwise.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. "
|
||
"For performance, list of overlaps is updated once per frame and before the "
|
||
"physics step. Consider using signals instead."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если заданная [Area3D] пересекает или "
|
||
"перекрывает эту [Area3D], [code]false[/code] в противном случае.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Результат этого теста не появляется сразу после "
|
||
"перемещения объектов. Для производительности список перекрытий обновляется "
|
||
"один раз за кадр и перед шагом физики. Рассмотрите возможность использования "
|
||
"сигналов вместо этого."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if the given physics body intersects or overlaps "
|
||
"this [Area3D], [code]false[/code] otherwise.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. "
|
||
"For performance, list of overlaps is updated once per frame and before the "
|
||
"physics step. Consider using signals instead.\n"
|
||
"The [param body] argument can either be a [PhysicsBody3D] or a [GridMap] "
|
||
"instance. While GridMaps are not physics body themselves, they register their "
|
||
"tiles with collision shapes as a virtual physics body."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если заданное физическое тело пересекает или "
|
||
"перекрывает это [Area3D], [code]false[/code] в противном случае.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Результат этого теста не появляется немедленно после "
|
||
"перемещения объектов. Для производительности список перекрытий обновляется "
|
||
"один раз за кадр и перед шагом физики. Рассмотрите возможность использования "
|
||
"сигналов вместо этого.\n"
|
||
"Аргумент [param body] может быть либо экземпляром [PhysicsBody3D], либо "
|
||
"[GridMap]. Хотя GridMaps сами по себе не являются физическими телами, они "
|
||
"регистрируют свои плитки с формами столкновений как виртуальные физические "
|
||
"тела."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The rate at which objects stop spinning in this area. Represents the angular "
|
||
"velocity lost per second.\n"
|
||
"See [member ProjectSettings.physics/3d/default_angular_damp] for more details "
|
||
"about damping."
|
||
msgstr ""
|
||
"Скорость, с которой объекты прекращают вращаться в этой области. Представляет "
|
||
"угловую скорость, потерянную в секунду.\n"
|
||
"Подробнее о затухании см. [member ProjectSettings.physics/3d/"
|
||
"default_angular_damp]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The area's gravity intensity (in meters per second squared). This value "
|
||
"multiplies the gravity direction. This is useful to alter the force of "
|
||
"gravity without altering its direction."
|
||
msgstr ""
|
||
"Интенсивность гравитации области (в метрах в секунду в квадрате). Это "
|
||
"значение умножает направление гравитации. Это полезно для изменения силы "
|
||
"гравитации без изменения ее направления."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The distance at which the gravity strength is equal to [member gravity]. For "
|
||
"example, on a planet 100 meters in radius with a surface gravity of 4.0 m/s², "
|
||
"set the [member gravity] to 4.0 and the unit distance to 100.0. The gravity "
|
||
"will have falloff according to the inverse square law, so in the example, at "
|
||
"200 meters from the center the gravity will be 1.0 m/s² (twice the distance, "
|
||
"1/4th the gravity), at 50 meters it will be 16.0 m/s² (half the distance, 4x "
|
||
"the gravity), and so on.\n"
|
||
"The above is true only when the unit distance is a positive number. When this "
|
||
"is set to 0.0, the gravity will be constant regardless of distance."
|
||
msgstr ""
|
||
"Расстояние, на котором сила гравитации равна [силе гравитации члена]. "
|
||
"Например, на планете радиусом 100 метров с поверхностной силой гравитации 4,0 "
|
||
"м/с² установите [силу гравитации члена] на 4,0, а единичное расстояние на "
|
||
"100,0. Сила гравитации будет падать в соответствии с законом обратных "
|
||
"квадратов, поэтому в этом примере на расстоянии 200 метров от центра сила "
|
||
"гравитации составит 1,0 м/с² (в два раза больше расстояния, 1/4 силы "
|
||
"гравитации), на расстоянии 50 метров она составит 16,0 м/с² (в два раза "
|
||
"больше расстояния, 4x силы гравитации) и т. д. \n"
|
||
"Вышесказанное верно только тогда, когда единичное расстояние является "
|
||
"положительным числом. Если оно установлено на 0,0, сила гравитации будет "
|
||
"постоянной независимо от расстояния."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The rate at which objects stop moving in this area. Represents the linear "
|
||
"velocity lost per second.\n"
|
||
"See [member ProjectSettings.physics/3d/default_linear_damp] for more details "
|
||
"about damping."
|
||
msgstr ""
|
||
"Скорость, с которой объекты прекращают движение в этой области. Представляет "
|
||
"собой потерю линейной скорости в секунду.\n"
|
||
"Подробнее о затухании см. [member ProjectSettings.physics/3d/"
|
||
"default_linear_damp]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The area's priority. Higher priority areas are processed first. The "
|
||
"[World3D]'s physics is always processed last, after all areas."
|
||
msgstr ""
|
||
"Приоритет области. Области с более высоким приоритетом обрабатываются в "
|
||
"первую очередь. Физика [World3D] всегда обрабатывается в последнюю очередь, "
|
||
"после всех областей."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The degree to which this area applies reverb to its associated audio. Ranges "
|
||
"from [code]0[/code] to [code]1[/code] with [code]0.1[/code] precision."
|
||
msgstr ""
|
||
"Степень, в которой эта область применяет реверберацию к связанному с ней "
|
||
"аудио. Диапазон от [code]0[/code] до [code]1[/code] с точностью [code]0.1[/"
|
||
"code]."
|
||
|
||
msgid "If [code]true[/code], the area applies reverb to its associated audio."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], область применяет реверберацию (reverb) к связанному "
|
||
"с ней звуку."
|
||
|
||
msgid "The name of the reverb bus to use for this area's associated audio."
|
||
msgstr ""
|
||
"Имя шины реверберации, используемой для звука, связанного с этой областью."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The degree to which this area's reverb is a uniform effect. Ranges from "
|
||
"[code]0[/code] to [code]1[/code] with [code]0.1[/code] precision."
|
||
msgstr ""
|
||
"Степень, в которой реверберация этой области является равномерным эффектом. "
|
||
"Диапазон от [code]0[/code] до [code]1[/code] с точностью [code]0.1[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The exponential rate at which wind force decreases with distance from its "
|
||
"origin.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This wind force only applies to [SoftBody3D] nodes. Other "
|
||
"physics bodies are currently not affected by wind."
|
||
msgstr ""
|
||
"Экспоненциальная скорость, с которой сила ветра уменьшается с расстоянием от "
|
||
"ее источника.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Эта сила ветра применяется только к узлам [SoftBody3D]. "
|
||
"Другие физические тела в настоящее время не подвержены влиянию ветра."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The magnitude of area-specific wind force.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This wind force only applies to [SoftBody3D] nodes. Other "
|
||
"physics bodies are currently not affected by wind."
|
||
msgstr ""
|
||
"Величина силы ветра, специфичной для данной области.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Эта сила ветра применяется только к узлам [SoftBody3D]. "
|
||
"Другие физические тела в настоящее время не подвержены влиянию ветра."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The [Node3D] which is used to specify the direction and origin of an area-"
|
||
"specific wind force. The direction is opposite to the z-axis of the "
|
||
"[Node3D]'s local transform, and its origin is the origin of the [Node3D]'s "
|
||
"local transform.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This wind force only applies to [SoftBody3D] nodes. Other "
|
||
"physics bodies are currently not affected by wind."
|
||
msgstr ""
|
||
"[Node3D], который используется для указания направления и источника силы "
|
||
"ветра, специфичной для области. Направление противоположно оси z локального "
|
||
"преобразования [Node3D], а его источник является источником локального "
|
||
"преобразования [Node3D].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Эта сила ветра применяется только к узлам [SoftBody3D]. "
|
||
"Другие физические тела в настоящее время не подвержены влиянию ветра."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Emitted when a [Shape3D] of the received [param area] enters a shape of this "
|
||
"area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].\n"
|
||
"[param local_shape_index] and [param area_shape_index] contain indices of the "
|
||
"interacting shapes from this area and the other area, respectively. [param "
|
||
"area_rid] contains the [RID] of the other area. These values can be used with "
|
||
"the [PhysicsServer3D].\n"
|
||
"[b]Example:[/b] Get the [CollisionShape3D] node from the shape index:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var other_shape_owner = area.shape_find_owner(area_shape_index)\n"
|
||
"var other_shape_node = area.shape_owner_get_owner(other_shape_owner)\n"
|
||
"\n"
|
||
"var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)\n"
|
||
"var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Выдается, когда [Shape3D] полученного [param area] входит в форму этой "
|
||
"области. Требует, чтобы [member monitoring] был установлен в [code]true[/"
|
||
"code].\n"
|
||
"[param local_shape_index] и [param area_shape_index] содержат индексы "
|
||
"взаимодействующих фигур из этой области и другой области соответственно. "
|
||
"[param area_rid] содержит [RID] другой области. Эти значения можно "
|
||
"использовать с [PhysicsServer3D].\n"
|
||
"[b]Пример:[/b] Получить узел [CollisionShape3D] из индекса формы:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var other_shape_owner = area.shape_find_owner(area_shape_index)\n"
|
||
"var other_shape_node = area.shape_owner_get_owner(other_shape_owner)\n"
|
||
"\n"
|
||
"var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)\n"
|
||
"var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Emitted when a [Shape3D] of the received [param area] exits a shape of this "
|
||
"area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].\n"
|
||
"See also [signal area_shape_entered]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Выдается, когда [Shape3D] полученной [param area] выходит из формы этой "
|
||
"области. Требует, чтобы [member monitoring] был установлен на [code]true[/"
|
||
"code].\n"
|
||
"См. также [signal area_shape_entered]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Emitted when the received [param body] enters this area. [param body] can be "
|
||
"a [PhysicsBody3D] or a [GridMap]. [GridMap]s are detected if their "
|
||
"[MeshLibrary] has collision shapes configured. Requires [member monitoring] "
|
||
"to be set to [code]true[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Вызывается, когда полученное [param body] попадает в эту область. [param "
|
||
"body] может быть [PhysicsBody3D] или [GridMap]. [GridMap] обнаруживаются, "
|
||
"если в их [MeshLibrary] настроены формы столкновений. Требуется, чтобы "
|
||
"[member monitoring] был установлен на [code]true[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Emitted when the received [param body] exits this area. [param body] can be a "
|
||
"[PhysicsBody3D] or a [GridMap]. [GridMap]s are detected if their "
|
||
"[MeshLibrary] has collision shapes configured. Requires [member monitoring] "
|
||
"to be set to [code]true[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Вызывается, когда полученное [param body] покидает эту область. [param body] "
|
||
"может быть [PhysicsBody3D] или [GridMap]. [GridMap] обнаруживаются, если в их "
|
||
"[MeshLibrary] настроены формы столкновений. Требуется, чтобы [member "
|
||
"monitoring] был установлен на [code]true[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Emitted when a [Shape3D] of the received [param body] enters a shape of this "
|
||
"area. [param body] can be a [PhysicsBody3D] or a [GridMap]. [GridMap]s are "
|
||
"detected if their [MeshLibrary] has collision shapes configured. Requires "
|
||
"[member monitoring] to be set to [code]true[/code].\n"
|
||
"[param local_shape_index] and [param body_shape_index] contain indices of the "
|
||
"interacting shapes from this area and the interacting body, respectively. "
|
||
"[param body_rid] contains the [RID] of the body. These values can be used "
|
||
"with the [PhysicsServer3D].\n"
|
||
"[b]Example:[/b] Get the [CollisionShape3D] node from the shape index:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var body_shape_owner = body.shape_find_owner(body_shape_index)\n"
|
||
"var body_shape_node = body.shape_owner_get_owner(body_shape_owner)\n"
|
||
"\n"
|
||
"var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)\n"
|
||
"var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Выдается, когда [Shape3D] полученного [param body] входит в форму этой "
|
||
"области. [param body] может быть [PhysicsBody3D] или [GridMap]. [GridMap] "
|
||
"обнаруживаются, если в их [MeshLibrary] настроены формы столкновений. "
|
||
"Требует, чтобы [member monitoring] был установлен на [code]true[/code].\n"
|
||
"[param local_shape_index] и [param body_shape_index] содержат индексы "
|
||
"взаимодействующих форм из этой области и взаимодействующего тела "
|
||
"соответственно. [param body_rid] содержит [RID] тела. Эти значения можно "
|
||
"использовать с [PhysicsServer3D].\n"
|
||
"[b]Пример:[/b] Получите узел [CollisionShape3D] из индекса формы:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var body_shape_owner = body.shape_find_owner(body_shape_index)\n"
|
||
"var body_shape_node = body.shape_owner_get_owner(body_shape_owner)\n"
|
||
"\n"
|
||
"var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)\n"
|
||
"var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Emitted when a [Shape3D] of the received [param body] exits a shape of this "
|
||
"area. [param body] can be a [PhysicsBody3D] or a [GridMap]. [GridMap]s are "
|
||
"detected if their [MeshLibrary] has collision shapes configured. Requires "
|
||
"[member monitoring] to be set to [code]true[/code].\n"
|
||
"See also [signal body_shape_entered]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Выдается, когда [Shape3D] полученного [param body] выходит из формы этой "
|
||
"области. [param body] может быть [PhysicsBody3D] или [GridMap]. [GridMap] "
|
||
"обнаруживаются, если в их [MeshLibrary] настроены формы столкновений. "
|
||
"Требуется, чтобы [member monitoring] был установлен на [code]true[/code].\n"
|
||
"См. также [signal body_shape_entered]."
|
||
|
||
msgid "A built-in data structure that holds a sequence of elements."
|
||
msgstr "Встроенная структура данных, содержащая последовательность элементов."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Creates a typed array from the [param base] array. A typed array can only "
|
||
"contain elements of the given type, or that inherit from the given class, as "
|
||
"described by this constructor's parameters:\n"
|
||
"- [param type] is the built-in [Variant] type, as one the [enum Variant.Type] "
|
||
"constants.\n"
|
||
"- [param class_name] is the built-in class name (see [method Object."
|
||
"get_class]).\n"
|
||
"- [param script] is the associated script. It must be a [Script] instance or "
|
||
"[code]null[/code].\n"
|
||
"If [param type] is not [constant TYPE_OBJECT], [param class_name] must be an "
|
||
"empty [StringName] and [param script] must be [code]null[/code].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"class_name Sword\n"
|
||
"extends Node\n"
|
||
"\n"
|
||
"class Stats:\n"
|
||
" pass\n"
|
||
"\n"
|
||
"func _ready():\n"
|
||
" var a = Array([], TYPE_INT, \"\", null) # Array[int]\n"
|
||
" var b = Array([], TYPE_OBJECT, \"Node\", null) # Array[Node]\n"
|
||
" var c = Array([], TYPE_OBJECT, \"Node\", Sword) # Array[Sword]\n"
|
||
" var d = Array([], TYPE_OBJECT, \"RefCounted\", Stats) # Array[Stats]\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"The [param base] array's elements are converted when necessary. If this is "
|
||
"not possible or [param base] is already typed, this constructor fails and "
|
||
"returns an empty [Array].\n"
|
||
"In GDScript, this constructor is usually not necessary, as it is possible to "
|
||
"create a typed array through static typing:\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"var numbers: Array[float] = []\n"
|
||
"var children: Array[Node] = [$Node, $Sprite2D, $RigidBody3D]\n"
|
||
"\n"
|
||
"var integers: Array[int] = [0.2, 4.5, -2.0]\n"
|
||
"print(integers) # Prints [0, 4, -2]\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Создает типизированный массив из массива [param base]. Типизированный массив "
|
||
"может содержать только элементы заданного типа или те, которые наследуются от "
|
||
"заданного класса, как описано в параметрах этого конструктора:\n"
|
||
"- [param type] — встроенный тип [Variant], как одна из констант [enum Variant."
|
||
"Type].\n"
|
||
"- [param class_name] — имя встроенного класса (см. [method Object."
|
||
"get_class]).\n"
|
||
"- [param script] — связанный скрипт. Он должен быть экземпляром [Script] или "
|
||
"[code]null[/code].\n"
|
||
"Если [param type] не является [constant TYPE_OBJECT], [param class_name] "
|
||
"должен быть пустым [StringName], а [param script] должен быть [code]null[/"
|
||
"code].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"class_name Sword\n"
|
||
"extends Node\n"
|
||
"\n"
|
||
"class Stats:\n"
|
||
" pass\n"
|
||
"\n"
|
||
"func _ready():\n"
|
||
" var a = Array([], TYPE_INT, \"\", null) # Array[int]\n"
|
||
" var b = Array([], TYPE_OBJECT, \"Node\", null) # Array[Node]\n"
|
||
" var c = Array([], TYPE_OBJECT, \"Node\", Sword) # Array[Sword]\n"
|
||
" var d = Array([], TYPE_OBJECT, \"RefCounted\", Stats) # Array[Stats]\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"Элементы массива [param base] преобразуются при необходимости. Если это "
|
||
"невозможно или [param base] уже типизирован, этот конструктор завершается "
|
||
"ошибкой и возвращает пустой [Array].\n"
|
||
"В GDScript этот конструктор обычно не нужен, так как можно создать "
|
||
"типизированный массив посредством статической типизации:\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"var numbers: Array[float] = []\n"
|
||
"var children: Array[Node] = [$Node, $Sprite2D, $RigidBody3D]\n"
|
||
"\n"
|
||
"var integers: Array[int] = [0.2, 4.5, -2.0]\n"
|
||
"print(integers) # Prints [0, 4, -2]\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the same array as [param from]. If you need a copy of the array, use "
|
||
"[method duplicate]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает тот же массив, что и [param from]. Если вам нужна копия массива, "
|
||
"используйте [method duplicate]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Calls the given [Callable] on each element in the array and returns "
|
||
"[code]true[/code] if the [Callable] returns [code]true[/code] for [i]all[/i] "
|
||
"elements in the array. If the [Callable] returns [code]false[/code] for one "
|
||
"array element or more, this method returns [code]false[/code].\n"
|
||
"The [param method] should take one [Variant] parameter (the current array "
|
||
"element) and return a [bool].\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"func greater_than_5(number):\n"
|
||
" return number > 5\n"
|
||
"\n"
|
||
"func _ready():\n"
|
||
" print([6, 10, 6].all(greater_than_5)) # Prints true (3/3 elements "
|
||
"evaluate to true).\n"
|
||
" print([4, 10, 4].all(greater_than_5)) # Prints false (1/3 elements "
|
||
"evaluate to true).\n"
|
||
" print([4, 4, 4].all(greater_than_5)) # Prints false (0/3 elements "
|
||
"evaluate to true).\n"
|
||
" print([].all(greater_than_5)) # Prints true (0/0 elements "
|
||
"evaluate to true).\n"
|
||
"\n"
|
||
" # Same as the first line above, but using a lambda function.\n"
|
||
" print([6, 10, 6].all(func(element): return element > 5)) # Prints true\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"private static bool GreaterThan5(int number)\n"
|
||
"{\n"
|
||
" return number > 5;\n"
|
||
"}\n"
|
||
"\n"
|
||
"public override void _Ready()\n"
|
||
"{\n"
|
||
" // Prints True (3/3 elements evaluate to true).\n"
|
||
" GD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { 6, 10, 6 }."
|
||
"All(GreaterThan5));\n"
|
||
" // Prints False (1/3 elements evaluate to true).\n"
|
||
" GD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { 4, 10, 4 }."
|
||
"All(GreaterThan5));\n"
|
||
" // Prints False (0/3 elements evaluate to true).\n"
|
||
" GD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { 4, 4, 4 }."
|
||
"All(GreaterThan5));\n"
|
||
" // Prints True (0/0 elements evaluate to true).\n"
|
||
" GD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { }.All(GreaterThan5));\n"
|
||
"\n"
|
||
" // Same as the first line above, but using a lambda function.\n"
|
||
" GD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { 6, 10, 6 }.All(element => "
|
||
"element > 5)); // Prints True\n"
|
||
"}\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"See also [method any], [method filter], [method map] and [method reduce].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Unlike relying on the size of an array returned by [method "
|
||
"filter], this method will return as early as possible to improve performance "
|
||
"(especially with large arrays).\n"
|
||
"[b]Note:[/b] For an empty array, this method [url=https://en.wikipedia.org/"
|
||
"wiki/Vacuous_truth]always[/url] returns [code]true[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Вызывает заданный [Callable] для каждого элемента массива и возвращает "
|
||
"[code]true[/code], если [Callable] возвращает [code]true[/code] для [i]всех[/"
|
||
"i] элементов массива. Если [Callable] возвращает [code]false[/code] для "
|
||
"одного элемента массива или более, этот метод возвращает [code]false[/code].\n"
|
||
"Метод [param] должен принимать один параметр [Variant] (текущий элемент "
|
||
"массива) и возвращать [bool].\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"func greater_than_5(number):\n"
|
||
" return number > 5\n"
|
||
"\n"
|
||
"func _ready():\n"
|
||
" print([6, 10, 6].all(greater_than_5)) # Prints true (3/3 элементы "
|
||
"оцениваются как true).\n"
|
||
" print([4, 10, 4].all(greater_than_5)) # Prints false (1/3 элементы "
|
||
"оцениваются как true).\n"
|
||
" print([4, 4, 4].all(greater_than_5)) # Prints false (0/3 элементы "
|
||
"оцениваются как true).\n"
|
||
" print([].all(greater_than_5)) # Prints true (0/0 элементы "
|
||
"оцениваются как true).\n"
|
||
"\n"
|
||
" # То же, что и в первой строке выше, но с использованием лямбда-функции.\n"
|
||
" print([6, 10, 6].all(func(element): return element > 5)) # Prints true\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"private static bool GreaterThan5(int number)\n"
|
||
"{\n"
|
||
" return number > 5;\n"
|
||
"}\n"
|
||
"\n"
|
||
"public override void _Ready()\n"
|
||
"{\n"
|
||
" // Prints True (3/3 elements evaluate to true).\n"
|
||
" GD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { 6, 10, 6 }."
|
||
"All(GreaterThan5));\n"
|
||
" // Prints False (1/3 elements evaluate to true).\n"
|
||
" GD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { 4, 10, 4 }."
|
||
"All(GreaterThan5));\n"
|
||
" // Prints False (0/3 elements evaluate to true).\n"
|
||
" GD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { 4, 4, 4 }."
|
||
"All(GreaterThan5));\n"
|
||
" // Prints True (0/0 elements evaluate to true).\n"
|
||
" GD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { }.All(GreaterThan5));\n"
|
||
"\n"
|
||
" // То же, что и в первой строке выше, но с использованием лямбда-"
|
||
"функции.\n"
|
||
" GD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { 6, 10, 6 }.All(element => "
|
||
"element > 5)); // Prints True\n"
|
||
"}\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"См. также [method any], [method filter], [method map] и [method reduce].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] В отличие от использования размера массива, возвращаемого "
|
||
"[method filter], этот метод вернет управление как можно раньше, чтобы "
|
||
"повысить производительность (особенно с большими массивами).\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Для пустого массива этот метод [url=https://en.wikipedia."
|
||
"org/wiki/Vacuous_truth]всегда[/url] возвращает [code]true[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Calls the given [Callable] on each element in the array and returns "
|
||
"[code]true[/code] if the [Callable] returns [code]true[/code] for [i]one or "
|
||
"more[/i] elements in the array. If the [Callable] returns [code]false[/code] "
|
||
"for all elements in the array, this method returns [code]false[/code].\n"
|
||
"The [param method] should take one [Variant] parameter (the current array "
|
||
"element) and return a [bool].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"func greater_than_5(number):\n"
|
||
" return number > 5\n"
|
||
"\n"
|
||
"func _ready():\n"
|
||
" print([6, 10, 6].any(greater_than_5)) # Prints true (3 elements evaluate "
|
||
"to true).\n"
|
||
" print([4, 10, 4].any(greater_than_5)) # Prints true (1 elements evaluate "
|
||
"to true).\n"
|
||
" print([4, 4, 4].any(greater_than_5)) # Prints false (0 elements evaluate "
|
||
"to true).\n"
|
||
" print([].any(greater_than_5)) # Prints false (0 elements evaluate "
|
||
"to true).\n"
|
||
"\n"
|
||
" # Same as the first line above, but using a lambda function.\n"
|
||
" print([6, 10, 6].any(func(number): return number > 5)) # Prints true\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"See also [method all], [method filter], [method map] and [method reduce].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Unlike relying on the size of an array returned by [method "
|
||
"filter], this method will return as early as possible to improve performance "
|
||
"(especially with large arrays).\n"
|
||
"[b]Note:[/b] For an empty array, this method always returns [code]false[/"
|
||
"code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Вызывает заданный [Callable] для каждого элемента в массиве и возвращает "
|
||
"[code]true[/code], если [Callable] возвращает [code]true[/code] для [i]одного "
|
||
"или более[/i] элементов в массиве. Если [Callable] возвращает [code]false[/"
|
||
"code] для всех элементов в массиве, этот метод возвращает [code]false[/"
|
||
"code].\n"
|
||
"Метод [param] должен принимать один параметр [Variant] (текущий элемент "
|
||
"массива) и возвращать [bool].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"func greater_than_5(number):\n"
|
||
" return number > 5\n"
|
||
"\n"
|
||
"func _ready():\n"
|
||
" print([6, 10, 6].any(greater_than_5)) # Prints true (3 элементы "
|
||
"оцениваются как true).\n"
|
||
" print([4, 10, 4].any(greater_than_5)) # Prints true (1 элементы "
|
||
"оцениваются как true).\n"
|
||
" print([4, 4, 4].any(greater_than_5)) # Prints false (0 элементы "
|
||
"оцениваются как true).\n"
|
||
" print([].any(greater_than_5)) # Prints false (0 элементы "
|
||
"оцениваются как true).\n"
|
||
"\n"
|
||
" # То же, что и в первой строке выше, но с использованием лямбда-функции.\n"
|
||
" print([6, 10, 6].any(func(number): return number > 5)) # Prints true\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"См. также [method all], [method filter], [method map] и [method reduce].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] В отличие от использования размера массива, возвращаемого "
|
||
"[method filter], этот метод вернет управление как можно раньше, чтобы "
|
||
"повысить производительность (особенно с большими массивами).\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Для пустого массива этот метод всегда возвращает "
|
||
"[code]false[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Appends another [param array] at the end of this array.\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"var numbers = [1, 2, 3]\n"
|
||
"var extra = [4, 5, 6]\n"
|
||
"numbers.append_array(extra)\n"
|
||
"print(numbers) # Prints [1, 2, 3, 4, 5, 6]\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Добавляет еще один [param array] в конец этого массива.\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"var numbers = [1, 2, 3]\n"
|
||
"var extra = [4, 5, 6]\n"
|
||
"numbers.append_array(extra)\n"
|
||
"print(numbers) # Prints [1, 2, 3, 4, 5, 6]\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Assigns elements of another [param array] into the array. Resizes the array "
|
||
"to match [param array]. Performs type conversions if the array is typed."
|
||
msgstr ""
|
||
"Назначает элементы другого [param array] в массив. Изменяет размер массива "
|
||
"для соответствия [param array]. Выполняет преобразования типов, если массив "
|
||
"типизирован."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the last element of the array. If the array is empty, fails and "
|
||
"returns [code]null[/code]. See also [method front].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Unlike with the [code][][/code] operator ([code]array[-1][/"
|
||
"code]), an error is generated without stopping project execution."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает последний элемент массива. Если массив пуст, происходит сбой и "
|
||
"возвращается [code]null[/code]. См. также [method front].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] В отличие от оператора [code][][/code] ([code]array[-1][/"
|
||
"code]), ошибка генерируется без остановки выполнения проекта."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the index of [param value] in the sorted array. If it cannot be "
|
||
"found, returns where [param value] should be inserted to keep the array "
|
||
"sorted. The algorithm used is [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
|
||
"Binary_search_algorithm]binary search[/url].\n"
|
||
"If [param before] is [code]true[/code] (as by default), the returned index "
|
||
"comes before all existing elements equal to [param value] in the array.\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"var numbers = [2, 4, 8, 10]\n"
|
||
"var idx = numbers.bsearch(7)\n"
|
||
"\n"
|
||
"numbers.insert(idx, 7)\n"
|
||
"print(numbers) # Prints [2, 4, 7, 8, 10]\n"
|
||
"\n"
|
||
"var fruits = [\"Apple\", \"Lemon\", \"Lemon\", \"Orange\"]\n"
|
||
"print(fruits.bsearch(\"Lemon\", true)) # Prints 1, points at the first "
|
||
"\"Lemon\".\n"
|
||
"print(fruits.bsearch(\"Lemon\", false)) # Prints 3, points at \"Orange\".\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Calling [method bsearch] on an [i]unsorted[/i] array will result "
|
||
"in unexpected behavior. Use [method sort] before calling this method."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает индекс [param value] в отсортированном массиве. Если его не "
|
||
"удается найти, возвращает место, где следует вставить [param value], чтобы "
|
||
"сохранить массив отсортированным. Используемый алгоритм — [url=https://en."
|
||
"wikipedia.org/wiki/Binary_search_algorithm]бинарный поиск[/url].\n"
|
||
"Если [param before] равен [code]true[/code] (как по умолчанию), возвращаемый "
|
||
"индекс предшествует всем существующим элементам, равным [param value] в "
|
||
"массиве.\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"var numbers = [2, 4, 8, 10]\n"
|
||
"var idx = numbers.bsearch(7)\n"
|
||
"\n"
|
||
"numbers.insert(idx, 7)\n"
|
||
"print(numbers) # Prints [2, 4, 7, 8, 10]\n"
|
||
"\n"
|
||
"var fruits = [\"Apple\", \"Lemon\", \"Lemon\", \"Orange\"]\n"
|
||
"print(fruits.bsearch(\"Lemon\", true)) # Prints 1, points at the first "
|
||
"\"Lemon\".\n"
|
||
"print(fruits.bsearch(\"Lemon\", false)) # Prints 3, points at \"Orange\".\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Вызов [метода bsearch] для [i]unsorted (несортированного)[/"
|
||
"i] массива приведет к неожиданному поведению. Используйте [method sort] перед "
|
||
"вызовом этого метода."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the index of [param value] in the sorted array. If it cannot be "
|
||
"found, returns where [param value] should be inserted to keep the array "
|
||
"sorted (using [param func] for the comparisons). The algorithm used is "
|
||
"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Binary_search_algorithm]binary search[/"
|
||
"url].\n"
|
||
"Similar to [method sort_custom], [param func] is called as many times as "
|
||
"necessary, receiving one array element and [param value] as arguments. The "
|
||
"function should return [code]true[/code] if the array element should be "
|
||
"[i]behind[/i] [param value], otherwise it should return [code]false[/code].\n"
|
||
"If [param before] is [code]true[/code] (as by default), the returned index "
|
||
"comes before all existing elements equal to [param value] in the array.\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"func sort_by_amount(a, b):\n"
|
||
" if a[1] < b[1]:\n"
|
||
" return true\n"
|
||
" return false\n"
|
||
"\n"
|
||
"func _ready():\n"
|
||
" var my_items = [[\"Tomato\", 2], [\"Kiwi\", 5], [\"Rice\", 9]]\n"
|
||
"\n"
|
||
" var apple = [\"Apple\", 5]\n"
|
||
" # \"Apple\" is inserted before \"Kiwi\".\n"
|
||
" my_items.insert(my_items.bsearch_custom(apple, sort_by_amount, true), "
|
||
"apple)\n"
|
||
"\n"
|
||
" var banana = [\"Banana\", 5]\n"
|
||
" # \"Banana\" is inserted after \"Kiwi\".\n"
|
||
" my_items.insert(my_items.bsearch_custom(banana, sort_by_amount, false), "
|
||
"banana)\n"
|
||
"\n"
|
||
" # Prints [[\"Tomato\", 2], [\"Apple\", 5], [\"Kiwi\", 5], [\"Banana\", "
|
||
"5], [\"Rice\", 9]]\n"
|
||
" print(my_items)\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Calling [method bsearch_custom] on an [i]unsorted[/i] array will "
|
||
"result in unexpected behavior. Use [method sort_custom] with [param func] "
|
||
"before calling this method."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает индекс [param value] в отсортированном массиве. Если его не "
|
||
"удается найти, возвращает, куда следует вставить [param value], чтобы "
|
||
"сохранить массив отсортированным (используя [param func] для сравнений). "
|
||
"Используемый алгоритм — [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
|
||
"Binary_search_algorithm]бинарный поиск[/url].\n"
|
||
"Подобно [method sort_custom], [param func] вызывается столько раз, сколько "
|
||
"необходимо, получая один элемент массива и [param value] в качестве "
|
||
"аргументов. Функция должна возвращать [code]true[/code], если элемент массива "
|
||
"должен быть [i]behind (позади)[/i] [param value], в противном случае она "
|
||
"должна возвращать [code]false[/code].\n"
|
||
"Если [param before] равен [code]true[/code] (как по умолчанию), возвращаемый "
|
||
"индекс предшествует всем существующим элементам, равным [param value] в "
|
||
"массиве.\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"func sort_by_amount(a, b):\n"
|
||
" if a[1] < b[1]:\n"
|
||
" return true\n"
|
||
" return false\n"
|
||
"\n"
|
||
"func _ready():\n"
|
||
" var my_items = [[\"Tomato\", 2], [\"Kiwi\", 5], [\"Rice\", 9]]\n"
|
||
"\n"
|
||
" var apple = [\"Apple\", 5]\n"
|
||
" # \"Apple\" is inserted before \"Kiwi\".\n"
|
||
" my_items.insert(my_items.bsearch_custom(apple, sort_by_amount, true), "
|
||
"apple)\n"
|
||
"\n"
|
||
" var banana = [\"Banana\", 5]\n"
|
||
" # \"Banana\" is inserted after \"Kiwi\".\n"
|
||
" my_items.insert(my_items.bsearch_custom(banana, sort_by_amount, false), "
|
||
"banana)\n"
|
||
"\n"
|
||
" # Prints [[\"Tomato\", 2], [\"Apple\", 5], [\"Kiwi\", 5], [\"Banana\", "
|
||
"5], [\"Rice\", 9]]\n"
|
||
" print(my_items)\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Вызов [method bsearch_custom] для [i]несортированного[/i] "
|
||
"массива приведет к неожиданному поведению. Используйте [method sort_custom] с "
|
||
"[param func] перед вызовом этого метода."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the number of times an element is in the array.\n"
|
||
"To count how many elements in an array satisfy a condition, see [method "
|
||
"reduce]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает количество раз, когда элемент встречается в массиве.\n"
|
||
"Чтобы подсчитать, сколько элементов в массиве удовлетворяют условию, см. "
|
||
"[метод reduce]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns a new copy of the array.\n"
|
||
"By default, a [b]shallow[/b] copy is returned: all nested [Array] and "
|
||
"[Dictionary] elements are shared with the original array. Modifying them in "
|
||
"one array will also affect them in the other.[br]If [param deep] is "
|
||
"[code]true[/code], a [b]deep[/b] copy is returned: all nested arrays and "
|
||
"dictionaries are also duplicated (recursively)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает новую копию массива.\n"
|
||
"По умолчанию возвращается [b]поверхностная[/b] копия: все вложенные элементы "
|
||
"[Array] и [Dictionary] являются общими с исходным массивом. Изменение их в "
|
||
"одном массиве также повлияет на них в другом.[br]Если [param deep] равен "
|
||
"[code]true[/code], возвращается [b]глубокая[/b] копия: все вложенные массивы "
|
||
"и словари также дублируются (рекурсивно)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Finds and removes the first occurrence of [param value] from the array. If "
|
||
"[param value] does not exist in the array, nothing happens. To remove an "
|
||
"element by index, use [method remove_at] instead.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This method shifts every element's index after the removed "
|
||
"[param value] back, which may have a noticeable performance cost, especially "
|
||
"on larger arrays.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Erasing elements while iterating over arrays is [b]not[/b] "
|
||
"supported and will result in unpredictable behavior."
|
||
msgstr ""
|
||
"Находит и удаляет первое вхождение [param value] из массива. Если [param "
|
||
"value] отсутствует в массиве, ничего не происходит. Чтобы удалить элемент по "
|
||
"индексу, используйте [method remove_at].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Этот метод сдвигает индекс каждого элемента после "
|
||
"удаленного [param value] назад, что может иметь заметные издержки "
|
||
"производительности, особенно для больших массивов.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Удаление элементов при итерации по массивам [b]не[/b] "
|
||
"поддерживается и приведет к непредсказуемому поведению."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Assigns the given [param value] to all elements in the array.\n"
|
||
"This method can often be combined with [method resize] to create an array "
|
||
"with a given size and initialized elements:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var array = []\n"
|
||
"array.resize(5)\n"
|
||
"array.fill(2)\n"
|
||
"print(array) # Prints [2, 2, 2, 2, 2]\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"Godot.Collections.Array array = [];\n"
|
||
"array.Resize(5);\n"
|
||
"array.Fill(2);\n"
|
||
"GD.Print(array); // Prints [2, 2, 2, 2, 2]\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"[b]Note:[/b] If [param value] is a [Variant] passed by reference ([Object]-"
|
||
"derived, [Array], [Dictionary], etc.), the array will be filled with "
|
||
"references to the same [param value], which are not duplicates."
|
||
msgstr ""
|
||
"Назначает заданное [значение параметра] всем элементам массива. \n"
|
||
"Этот метод часто можно комбинировать с [методом resize] для создания массива "
|
||
"с заданным размером и инициализированными элементами:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var array = []\n"
|
||
"array.resize(5)\n"
|
||
"array.fill(2)\n"
|
||
"print(array) # Prints [2, 2, 2, 2, 2]\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"Godot.Collections.Array array = [];\n"
|
||
"array.Resize(5);\n"
|
||
"array.Fill(2);\n"
|
||
"GD.Print(array); // Prints [2, 2, 2, 2, 2]\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Если [значение параметра] является [Вариантом], переданным "
|
||
"по ссылке (производным от [Объекта], [Массив], [Словарь] и т. д.), массив "
|
||
"будет заполнен ссылками на одно и то же [значение параметра], которые не "
|
||
"являются дубликатами."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Calls the given [Callable] on each element in the array and returns a new, "
|
||
"filtered [Array].\n"
|
||
"The [param method] receives one of the array elements as an argument, and "
|
||
"should return [code]true[/code] to add the element to the filtered array, or "
|
||
"[code]false[/code] to exclude it.\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"func is_even(number):\n"
|
||
" return number % 2 == 0\n"
|
||
"\n"
|
||
"func _ready():\n"
|
||
" print([1, 4, 5, 8].filter(is_even)) # Prints [4, 8]\n"
|
||
"\n"
|
||
" # Same as above, but using a lambda function.\n"
|
||
" print([1, 4, 5, 8].filter(func(number): return number % 2 == 0))\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"See also [method any], [method all], [method map] and [method reduce]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Вызывает заданный [Callable] для каждого элемента в массиве и возвращает "
|
||
"новый, отфильтрованный [Array].\n"
|
||
"Метод [param] получает один из элементов массива в качестве аргумента и "
|
||
"должен возвращать [code]true[/code] для добавления элемента в отфильтрованный "
|
||
"массив или [code]false[/code] для его исключения.\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"func is_even(number):\n"
|
||
" return number % 2 == 0\n"
|
||
"\n"
|
||
"func _ready():\n"
|
||
" print([1, 4, 5, 8].filter(is_even)) # Prints [4, 8]\n"
|
||
"\n"
|
||
" # Same as above, but using a lambda function.\n"
|
||
" print([1, 4, 5, 8].filter(func(number): return number % 2 == 0))\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"См. также [метод any], [метод all], [метод map] и [метод reduce]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the index of the [b]first[/b] occurrence of [param what] in this "
|
||
"array, or [code]-1[/code] if there are none. The search's start can be "
|
||
"specified with [param from], continuing to the end of the array.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] If you just want to know whether the array contains [param "
|
||
"what], use [method has] ([code]Contains[/code] in C#). In GDScript, you may "
|
||
"also use the [code]in[/code] operator.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] For performance reasons, the search is affected by [param "
|
||
"what]'s [enum Variant.Type]. For example, [code]7[/code] ([int]) and "
|
||
"[code]7.0[/code] ([float]) are not considered equal for this method."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает индекс [b]first (первого)[/b] вхождения [param what] в этом "
|
||
"массиве или [code]-1[/code], если их нет. Начало поиска можно указать с "
|
||
"помощью [param from], продолжая до конца массива.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Если вы просто хотите узнать, содержит ли массив [param "
|
||
"what], используйте [method has] ([code]Contains[/code] в C#). В GDScript вы "
|
||
"также можете использовать оператор [code]in[/code].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Из соображений производительности на поиск влияет [enum "
|
||
"Variant.Type] [param what]. Например, [code]7[/code] ([int]) и [code]7.0[/"
|
||
"code] ([float]) не считаются равными для этого метода."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the index of the [b]first[/b] element in the array that causes [param "
|
||
"method] to return [code]true[/code], or [code]-1[/code] if there are none. "
|
||
"The search's start can be specified with [param from], continuing to the end "
|
||
"of the array.\n"
|
||
"[param method] is a callable that takes an element of the array, and returns "
|
||
"a [bool].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] If you just want to know whether the array contains [i]anything[/"
|
||
"i] that satisfies [param method], use [method any].\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"func is_even(number):\n"
|
||
" return number % 2 == 0\n"
|
||
"\n"
|
||
"func _ready():\n"
|
||
" print([1, 3, 4, 7].find_custom(is_even.bind())) # Prints 2\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает индекс [b]первого[/b] элемента в массиве, который заставляет "
|
||
"[param method] вернуть [code]true[/code] или [code]-1[/code], если их нет. "
|
||
"Начало поиска можно указать с помощью [param from], продолжая до конца "
|
||
"массива.\n"
|
||
"[param method] — это вызываемый объект, который принимает элемент массива и "
|
||
"возвращает [bool].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Если вы просто хотите узнать, содержит ли массив [i]что-"
|
||
"либо[/i], удовлетворяющее [param method], используйте [method any].\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"func is_even(number):\n"
|
||
" return number % 2 == 0\n"
|
||
"\n"
|
||
"func _ready():\n"
|
||
" print([1, 3, 4, 7].find_custom(is_even.bind())) # Prints 2\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the built-in [Variant] type of the typed array as a [enum Variant."
|
||
"Type] constant. If the array is not typed, returns [constant TYPE_NIL]. See "
|
||
"also [method is_typed]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает встроенный тип [Variant] типизированного массива как константу "
|
||
"[enum Variant.Type]. Если массив не типизирован, возвращает [константу "
|
||
"TYPE_NIL]. См. также [метод is_typed]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the [b]built-in[/b] class name of the typed array, if the built-in "
|
||
"[Variant] type [constant TYPE_OBJECT]. Otherwise, returns an empty "
|
||
"[StringName]. See also [method is_typed] and [method Object.get_class]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [b]встроенное[/b] имя класса типизированного массива, если "
|
||
"встроенный [Variant] тип [константа TYPE_OBJECT]. В противном случае "
|
||
"возвращает пустой [StringName]. См. также [метод is_typed] и [метод Object."
|
||
"get_class]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if the array contains the given [param value].\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"print([\"inside\", 7].has(\"inside\")) # Prints true\n"
|
||
"print([\"inside\", 7].has(\"outside\")) # Prints false\n"
|
||
"print([\"inside\", 7].has(7)) # Prints true\n"
|
||
"print([\"inside\", 7].has(\"7\")) # Prints false\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"Godot.Collections.Array arr = [\"inside\", 7];\n"
|
||
"// By C# convention, this method is renamed to `Contains`.\n"
|
||
"GD.Print(arr.Contains(\"inside\")); // Prints True\n"
|
||
"GD.Print(arr.Contains(\"outside\")); // Prints False\n"
|
||
"GD.Print(arr.Contains(7)); // Prints True\n"
|
||
"GD.Print(arr.Contains(\"7\")); // Prints False\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"In GDScript, this is equivalent to the [code]in[/code] operator:\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"if 4 in [2, 4, 6, 8]:\n"
|
||
" print(\"4 is here!\") # Will be printed.\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"[b]Note:[/b] For performance reasons, the search is affected by the [param "
|
||
"value]'s [enum Variant.Type]. For example, [code]7[/code] ([int]) and "
|
||
"[code]7.0[/code] ([float]) are not considered equal for this method."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [код]true[/код], если массив содержит указанное [значение "
|
||
"параметра].\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"print([\"inside\", 7].has(\"inside\")) # Prints true\n"
|
||
"print([\"inside\", 7].has(\"outside\")) # Prints false\n"
|
||
"print([\"inside\", 7].has(7)) # Prints true\n"
|
||
"print([\"inside\", 7].has(\"7\")) # Prints false\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"Godot.Collections.Array arr = [\"inside\", 7];\n"
|
||
"// By C# convention, this method is renamed to `Contains`.\n"
|
||
"GD.Print(arr.Contains(\"inside\")); // Prints True\n"
|
||
"GD.Print(arr.Contains(\"outside\")); // Prints False\n"
|
||
"GD.Print(arr.Contains(7)); // Prints True\n"
|
||
"GD.Print(arr.Contains(\"7\")); // Prints False\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"In GDScript, this is equivalent to the [code]in[/code] operator:\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"if 4 in [2, 4, 6, 8]:\n"
|
||
" print(\"4 is here!\") # Will be printed.\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Из соображений производительности на поиск влияет "
|
||
"[значение параметра] [enum Variant.Type]. Например, [code]7[/code] ([int]) и "
|
||
"[code]7.0[/code] ([float]) не считаются равными для этого метода."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns a hashed 32-bit integer value representing the array and its "
|
||
"contents.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Arrays with equal hash values are [i]not[/i] guaranteed to be "
|
||
"the same, as a result of hash collisions. On the countrary, arrays with "
|
||
"different hash values are guaranteed to be different."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает хешированное 32-битное целое значение, представляющее массив и его "
|
||
"содержимое.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Массивы с одинаковыми значениями хэша [i]не[/i] "
|
||
"гарантированно будут одинаковыми из-за коллизий хэшей. В стране массивы с "
|
||
"разными значениями хэшей гарантированно будут разными."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Inserts a new element ([param value]) at a given index ([param position]) in "
|
||
"the array. [param position] should be between [code]0[/code] and the array's "
|
||
"[method size].\n"
|
||
"Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] constants "
|
||
"if this method fails.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Every element's index after [param position] needs to be shifted "
|
||
"forward, which may have a noticeable performance cost, especially on larger "
|
||
"arrays."
|
||
msgstr ""
|
||
"Вставляет новый элемент ([param value]) по указанному индексу ([param "
|
||
"position]) в массиве. [param position] должен быть между [code]0[/code] и "
|
||
"[method size] массива.\n"
|
||
"Возвращает [constant OK] в случае успеха или одну из других констант [enum "
|
||
"Error], если этот метод не выполняется.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Индекс каждого элемента после [param position] необходимо "
|
||
"сместить вперед, что может иметь заметные потери производительности, особенно "
|
||
"в больших массивах."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if the array is read-only. See [method "
|
||
"make_read_only].\n"
|
||
"In GDScript, arrays are automatically read-only if declared with the "
|
||
"[code]const[/code] keyword."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если массив доступен только для чтения. См. "
|
||
"[method make_read_only].\n"
|
||
"В GDScript массивы автоматически доступны только для чтения, если объявлены с "
|
||
"ключевым словом [code]const[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if the array is typed. Typed arrays can only "
|
||
"contain elements of a specific type, as defined by the typed array "
|
||
"constructor. The methods of a typed array are still expected to return a "
|
||
"generic [Variant].\n"
|
||
"In GDScript, it is possible to define a typed array with static typing:\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"var numbers: Array[float] = [0.2, 4.2, -2.0]\n"
|
||
"print(numbers.is_typed()) # Prints true\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если массив типизирован. Типизированные массивы "
|
||
"могут содержать только элементы определенного типа, как определено "
|
||
"конструктором типизированного массива. Методы типизированного массива по-"
|
||
"прежнему должны возвращать обобщенный [Variant].\n"
|
||
"В GDScript можно определить типизированный массив со статической типизацией:\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"var numbers: Array[float] = [0.2, 4.2, -2.0]\n"
|
||
"print(numbers.is_typed()) # Prints true\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Makes the array read-only. The array's elements cannot be overridden with "
|
||
"different values, and their order cannot change. Does not apply to nested "
|
||
"elements, such as dictionaries.\n"
|
||
"In GDScript, arrays are automatically read-only if declared with the "
|
||
"[code]const[/code] keyword."
|
||
msgstr ""
|
||
"Делает массив доступным только для чтения. Элементы массива не могут быть "
|
||
"переопределены другими значениями, и их порядок не может быть изменен. Не "
|
||
"применяется к вложенным элементам, таким как словари.\n"
|
||
"В GDScript массивы автоматически доступны только для чтения, если объявлены с "
|
||
"ключевым словом [code]const[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Calls the given [Callable] for each element in the array and returns a new "
|
||
"array filled with values returned by the [param method].\n"
|
||
"The [param method] should take one [Variant] parameter (the current array "
|
||
"element) and can return any [Variant].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"func double(number):\n"
|
||
" return number * 2\n"
|
||
"\n"
|
||
"func _ready():\n"
|
||
" print([1, 2, 3].map(double)) # Prints [2, 4, 6]\n"
|
||
"\n"
|
||
" # Same as above, but using a lambda function.\n"
|
||
" print([1, 2, 3].map(func(element): return element * 2))\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"See also [method filter], [method reduce], [method any] and [method all]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Вызывает заданный [Callable] для каждого элемента в массиве и возвращает "
|
||
"новый массив, заполненный значениями, возвращаемыми [param method]. \n"
|
||
"[param method] должен принимать один параметр [Variant] (текущий элемент "
|
||
"массива) и может возвращать любой [Variant].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"func double(number):\n"
|
||
" return number * 2\n"
|
||
"\n"
|
||
"func _ready():\n"
|
||
" print([1, 2, 3].map(double)) # Prints [2, 4, 6]\n"
|
||
"\n"
|
||
" # Same as above, but using a lambda function.\n"
|
||
" print([1, 2, 3].map(func(element): return element * 2))\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"См. также [метод filter], [метод reduce], [метод any] и [метод all]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns a random element from the array. Generates an error and returns "
|
||
"[code]null[/code] if the array is empty.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"# May print 1, 2, 3.25, or \"Hi\".\n"
|
||
"print([1, 2, 3.25, \"Hi\"].pick_random())\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"Godot.Collections.Array array = [1, 2, 3.25f, \"Hi\"];\n"
|
||
"GD.Print(array.PickRandom()); // May print 1, 2, 3.25, or \"Hi\".\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Like many similar functions in the engine (such as [method "
|
||
"@GlobalScope.randi] or [method shuffle]), this method uses a common, global "
|
||
"random seed. To get a predictable outcome from this method, see [method "
|
||
"@GlobalScope.seed]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает случайный элемент из массива. Генерирует ошибку и возвращает "
|
||
"[code]null[/code], если массив пуст.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"# May print 1, 2, 3.25, or \"Hi\".\n"
|
||
"print([1, 2, 3.25, \"Hi\"].pick_random())\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"Godot.Collections.Array array = [1, 2, 3.25f, \"Hi\"];\n"
|
||
"GD.Print(array.PickRandom()); // May print 1, 2, 3.25, or \"Hi\".\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Как и многие подобные функции в движке (например, [метод "
|
||
"@GlobalScope.randi] или [метод shuffle]), этот метод использует общее "
|
||
"глобальное случайное начальное число. Чтобы получить предсказуемый результат "
|
||
"от этого метода, см. [метод @GlobalScope.seed]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Removes and returns the element of the array at index [param position]. If "
|
||
"negative, [param position] is considered relative to the end of the array. "
|
||
"Returns [code]null[/code] if the array is empty. If [param position] is out "
|
||
"of bounds, an error message is also generated.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This method shifts every element's index after [param position] "
|
||
"back, which may have a noticeable performance cost, especially on larger "
|
||
"arrays."
|
||
msgstr ""
|
||
"Удаляет и возвращает элемент массива с индексом [param position]. Если "
|
||
"отрицательно, [param position] считается относительно конца массива. "
|
||
"Возвращает [code]null[/code], если массив пуст. Если [param position] выходит "
|
||
"за пределы, также генерируется сообщение об ошибке.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Этот метод сдвигает индекс каждого элемента после [param "
|
||
"position] назад, что может иметь заметные потери производительности, особенно "
|
||
"в больших массивах."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Adds an element at the beginning of the array. See also [method push_back].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This method shifts every other element's index forward, which "
|
||
"may have a noticeable performance cost, especially on larger arrays."
|
||
msgstr ""
|
||
"Добавляет элемент в начало массива. См. также [метод push_back].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Этот метод сдвигает индекс каждого другого элемента "
|
||
"вперед, что может иметь заметные издержки производительности, особенно в "
|
||
"больших массивах."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Calls the given [Callable] for each element in array, accumulates the result "
|
||
"in [param accum], then returns it.\n"
|
||
"The [param method] takes two arguments: the current value of [param accum] "
|
||
"and the current array element. If [param accum] is [code]null[/code] (as by "
|
||
"default), the iteration will start from the second element, with the first "
|
||
"one used as initial value of [param accum].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"func sum(accum, number):\n"
|
||
" return accum + number\n"
|
||
"\n"
|
||
"func _ready():\n"
|
||
" print([1, 2, 3].reduce(sum, 0)) # Prints 6\n"
|
||
" print([1, 2, 3].reduce(sum, 10)) # Prints 16\n"
|
||
"\n"
|
||
" # Same as above, but using a lambda function.\n"
|
||
" print([1, 2, 3].reduce(func(accum, number): return accum + number, 10))\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"If [method max] is not desirable, this method may also be used to implement a "
|
||
"custom comparator:\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"func _ready():\n"
|
||
" var arr = [Vector2i(5, 0), Vector2i(3, 4), Vector2i(1, 2)]\n"
|
||
"\n"
|
||
" var longest_vec = arr.reduce(func(max, vec): return vec if "
|
||
"is_length_greater(vec, max) else max)\n"
|
||
" print(longest_vec) # Prints (3, 4)\n"
|
||
"\n"
|
||
"func is_length_greater(a, b):\n"
|
||
" return a.length() > b.length()\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"This method can also be used to count how many elements in an array satisfy a "
|
||
"certain condition, similar to [method count]:\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"func is_even(number):\n"
|
||
" return number % 2 == 0\n"
|
||
"\n"
|
||
"func _ready():\n"
|
||
" var arr = [1, 2, 3, 4, 5]\n"
|
||
" # If the current element is even, increment count, otherwise leave count "
|
||
"the same.\n"
|
||
" var even_count = arr.reduce(func(count, next): return count + 1 if "
|
||
"is_even(next) else count, 0)\n"
|
||
" print(even_count) # Prints 2\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"See also [method map], [method filter], [method any], and [method all]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Вызывает заданный [Callable] для каждого элемента в массиве, накапливает "
|
||
"результат в [param accum], затем возвращает его.\n"
|
||
"Метод [param] принимает два аргумента: текущее значение [param accum] и "
|
||
"текущий элемент массива. Если [param accum] равен [code]null[/code] (как по "
|
||
"умолчанию), итерация начнется со второго элемента, а первый будет "
|
||
"использоваться как начальное значение [param accum].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"func sum(accum, number):\n"
|
||
" return accum + number\n"
|
||
"\n"
|
||
"func _ready():\n"
|
||
" print([1, 2, 3].reduce(sum, 0)) # Prints 6\n"
|
||
" print([1, 2, 3].reduce(sum, 10)) # Prints 16\n"
|
||
"\n"
|
||
" # Same as above, but using a lambda function.\n"
|
||
" print([1, 2, 3].reduce(func(accum, number): return accum + number, 10))\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"Если [метод max] нежелателен, этот метод также можно использовать для "
|
||
"реализации пользовательского компаратора:\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"func _ready():\n"
|
||
" var arr = [Vector2i(5, 0), Vector2i(3, 4), Vector2i(1, 2)]\n"
|
||
"\n"
|
||
" var longest_vec = arr.reduce(func(max, vec): return vec if "
|
||
"is_length_greater(vec, max) else max)\n"
|
||
" print(longest_vec) # Prints (3, 4)\n"
|
||
"\n"
|
||
"func is_length_greater(a, b):\n"
|
||
" return a.length() > b.length()\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"Этот метод также можно использовать для подсчета количества элементов в "
|
||
"массиве, удовлетворяющих определенному условию, аналогично [методу count]:\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"func is_even(number):\n"
|
||
" return number % 2 == 0\n"
|
||
"\n"
|
||
"func _ready():\n"
|
||
" var arr = [1, 2, 3, 4, 5]\n"
|
||
" # Если текущий элемент четный, увеличиваем count, в противном случае "
|
||
"оставляем count прежним.\n"
|
||
" var even_count = arr.reduce(func(count, next): return count + 1 if "
|
||
"is_even(next) else count, 0)\n"
|
||
" print(even_count) # Prints 2\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"См. также [метод map], [метод filter], [метод any] и [метод all]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Removes the element from the array at the given index ([param position]). If "
|
||
"the index is out of bounds, this method fails.\n"
|
||
"If you need to return the removed element, use [method pop_at]. To remove an "
|
||
"element by value, use [method erase] instead.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This method shifts every element's index after [param position] "
|
||
"back, which may have a noticeable performance cost, especially on larger "
|
||
"arrays.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] The [param position] cannot be negative. To remove an element "
|
||
"relative to the end of the array, use [code]arr.remove_at(arr.size() - (i + "
|
||
"1))[/code]. To remove the last element from the array, use [code]arr."
|
||
"resize(arr.size() - 1)[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Удаляет элемент из массива по указанному индексу ([param position]). Если "
|
||
"индекс выходит за пределы, этот метод завершается ошибкой.\n"
|
||
"Если вам нужно вернуть удаленный элемент, используйте [method pop_at]. Чтобы "
|
||
"удалить элемент по значению, используйте [method erasure].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Этот метод сдвигает индекс каждого элемента после [param "
|
||
"position] назад, что может иметь заметные потери производительности, особенно "
|
||
"в больших массивах.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] [param position] не может быть отрицательным. Чтобы "
|
||
"удалить элемент относительно конца массива, используйте [code]arr."
|
||
"remove_at(arr.size() - (i + 1))[/code]. Чтобы удалить последний элемент из "
|
||
"массива, используйте [code]arr.resize(arr.size() - 1)[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the index of the [b]last[/b] occurrence of [param what] in this "
|
||
"array, or [code]-1[/code] if there are none. The search's start can be "
|
||
"specified with [param from], continuing to the beginning of the array. This "
|
||
"method is the reverse of [method find]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает индекс [b]последнего[/b] вхождения [param what] в этом массиве или "
|
||
"[code]-1[/code], если их нет. Начало поиска можно указать с помощью [param "
|
||
"from], продолжая до начала массива. Этот метод является обратным [method "
|
||
"find]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the index of the [b]last[/b] element of the array that causes [param "
|
||
"method] to return [code]true[/code], or [code]-1[/code] if there are none. "
|
||
"The search's start can be specified with [param from], continuing to the "
|
||
"beginning of the array. This method is the reverse of [method find_custom]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает индекс [b]последнего[/b] элемента массива, который заставляет "
|
||
"[param method] возвращать [code]true[/code] или [code]-1[/code], если их нет. "
|
||
"Начало поиска можно указать с помощью [param from], продолжая до начала "
|
||
"массива. Этот метод является обратным [method find_custom]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the value of the element at the given [param index] to the given [param "
|
||
"value]. This will not change the size of the array, it only changes the value "
|
||
"at an index already in the array. This is the same as using the [code][][/"
|
||
"code] operator ([code]array[index] = value[/code])."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает значение элемента с указанным [param index] на указанное [param "
|
||
"value]. Это не изменит размер массива, а только изменит значение с индексом, "
|
||
"уже имеющимся в массиве. Это то же самое, что использовать оператор [code][][/"
|
||
"code] ([code]array[index] = value[/code])."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Shuffles all elements of the array in a random order.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Like many similar functions in the engine (such as [method "
|
||
"@GlobalScope.randi] or [method pick_random]), this method uses a common, "
|
||
"global random seed. To get a predictable outcome from this method, see "
|
||
"[method @GlobalScope.seed]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Перемешивает все элементы массива в случайном порядке.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Как и многие подобные функции в движке (например, [метод "
|
||
"@GlobalScope.randi] или [метод pick_random]), этот метод использует общее "
|
||
"глобальное случайное начальное число. Чтобы получить предсказуемый результат "
|
||
"от этого метода, см. [метод @GlobalScope.seed]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns a new [Array] containing this array's elements, from index [param "
|
||
"begin] (inclusive) to [param end] (exclusive), every [param step] elements.\n"
|
||
"If either [param begin] or [param end] are negative, their value is relative "
|
||
"to the end of the array.\n"
|
||
"If [param step] is negative, this method iterates through the array in "
|
||
"reverse, returning a slice ordered backwards. For this to work, [param begin] "
|
||
"must be greater than [param end].\n"
|
||
"If [param deep] is [code]true[/code], all nested [Array] and [Dictionary] "
|
||
"elements in the slice are duplicated from the original, recursively. See also "
|
||
"[method duplicate]).\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"var letters = [\"A\", \"B\", \"C\", \"D\", \"E\", \"F\"]\n"
|
||
"\n"
|
||
"print(letters.slice(0, 2)) # Prints [\"A\", \"B\"]\n"
|
||
"print(letters.slice(2, -2)) # Prints [\"C\", \"D\"]\n"
|
||
"print(letters.slice(-2, 6)) # Prints [\"E\", \"F\"]\n"
|
||
"\n"
|
||
"print(letters.slice(0, 6, 2)) # Prints [\"A\", \"C\", \"E\"]\n"
|
||
"print(letters.slice(4, 1, -1)) # Prints [\"E\", \"D\", \"C\"]\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает новый [Array], содержащий элементы этого массива, от индекса "
|
||
"[param begin] (включительно) до [param end] (исключительно), каждые [param "
|
||
"step] элементов.\n"
|
||
"Если [param begin] или [param end] отрицательны, их значение относительно "
|
||
"конца массива.\n"
|
||
"Если [param step] отрицателен, этот метод выполняет итерацию по массиву в "
|
||
"обратном порядке, возвращая срез, упорядоченный в обратном порядке. Чтобы это "
|
||
"работало, [param begin] должен быть больше, чем [param end].\n"
|
||
"Если [param deep] равен [code]true[/code], все вложенные элементы [Array] и "
|
||
"[Dictionary] в срезе дублируются из оригинала, рекурсивно. См. также [method "
|
||
"duplicate]).\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"var letters = [\"A\", \"B\", \"C\", \"D\", \"E\", \"F\"]\n"
|
||
"\n"
|
||
"print(letters.slice(0, 2)) # Prints [\"A\", \"B\"]\n"
|
||
"print(letters.slice(2, -2)) # Prints [\"C\", \"D\"]\n"
|
||
"print(letters.slice(-2, 6)) # Prints [\"E\", \"F\"]\n"
|
||
"\n"
|
||
"print(letters.slice(0, 6, 2)) # Prints [\"A\", \"C\", \"E\"]\n"
|
||
"print(letters.slice(4, 1, -1)) # Prints [\"E\", \"D\", \"C\"]\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sorts the array in ascending order. The final order is dependent on the "
|
||
"\"less than\" ([code]<[/code]) comparison between elements.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var numbers = [10, 5, 2.5, 8]\n"
|
||
"numbers.sort()\n"
|
||
"print(numbers) # Prints [2.5, 5, 8, 10]\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"Godot.Collections.Array numbers = [10, 5, 2.5, 8];\n"
|
||
"numbers.Sort();\n"
|
||
"GD.Print(numbers); // Prints [2.5, 5, 8, 10]\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"[b]Note:[/b] The sorting algorithm used is not [url=https://en.wikipedia.org/"
|
||
"wiki/Sorting_algorithm#Stability]stable[/url]. This means that equivalent "
|
||
"elements (such as [code]2[/code] and [code]2.0[/code]) may have their order "
|
||
"changed when calling [method sort]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Сортирует массив в порядке возрастания. Окончательный порядок зависит от "
|
||
"сравнения \"меньше\" ([code]<[/code]) между элементами.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var numbers = [10, 5, 2.5, 8]\n"
|
||
"numbers.sort()\n"
|
||
"print(numbers) # Prints [2.5, 5, 8, 10]\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"Godot.Collections.Array numbers = [10, 5, 2.5, 8];\n"
|
||
"numbers.Sort();\n"
|
||
"GD.Print(numbers); // Prints [2.5, 5, 8, 10]\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Используемый алгоритм сортировки не является [url=https://"
|
||
"en.wikipedia.org/wiki/Sorting_algorithm#Stability]стабильным[/url]. Это "
|
||
"означает, что эквивалентные элементы (такие как [code]2[/code] и [code]2.0[/"
|
||
"code]) могут иметь измененный порядок при вызове [метода sort]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sorts the array using a custom [Callable].\n"
|
||
"[param func] is called as many times as necessary, receiving two array "
|
||
"elements as arguments. The function should return [code]true[/code] if the "
|
||
"first element should be moved [i]before[/i] the second one, otherwise it "
|
||
"should return [code]false[/code].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"func sort_ascending(a, b):\n"
|
||
" if a[1] < b[1]:\n"
|
||
" return true\n"
|
||
" return false\n"
|
||
"\n"
|
||
"func _ready():\n"
|
||
" var my_items = [[\"Tomato\", 5], [\"Apple\", 9], [\"Rice\", 4]]\n"
|
||
" my_items.sort_custom(sort_ascending)\n"
|
||
" print(my_items) # Prints [[\"Rice\", 4], [\"Tomato\", 5], [\"Apple\", "
|
||
"9]]\n"
|
||
"\n"
|
||
" # Sort descending, using a lambda function.\n"
|
||
" my_items.sort_custom(func(a, b): return a[1] > b[1])\n"
|
||
" print(my_items) # Prints [[\"Apple\", 9], [\"Tomato\", 5], [\"Rice\", "
|
||
"4]]\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"It may also be necessary to use this method to sort strings by natural order, "
|
||
"with [method String.naturalnocasecmp_to], as in the following example:\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"var files = [\"newfile1\", \"newfile2\", \"newfile10\", \"newfile11\"]\n"
|
||
"files.sort_custom(func(a, b): return a.naturalnocasecmp_to(b) < 0)\n"
|
||
"print(files) # Prints [\"newfile1\", \"newfile2\", \"newfile10\", "
|
||
"\"newfile11\"]\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"[b]Note:[/b] In C#, this method is not supported.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] The sorting algorithm used is not [url=https://en.wikipedia.org/"
|
||
"wiki/Sorting_algorithm#Stability]stable[/url]. This means that values "
|
||
"considered equal may have their order changed when calling this method.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] You should not randomize the return value of [param func], as "
|
||
"the heapsort algorithm expects a consistent result. Randomizing the return "
|
||
"value will result in unexpected behavior."
|
||
msgstr ""
|
||
"Сортирует массив с использованием пользовательского [Callable].\n"
|
||
"[param func] вызывается столько раз, сколько необходимо, получая два элемента "
|
||
"массива в качестве аргументов. Функция должна возвращать [code]true[/code], "
|
||
"если первый элемент должен быть перемещен [i]перед[/i] вторым, в противном "
|
||
"случае она должна возвращать [code]false[/code].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"func sort_ascending(a, b):\n"
|
||
" if a[1] < b[1]:\n"
|
||
" return true\n"
|
||
" return false\n"
|
||
"\n"
|
||
"func _ready():\n"
|
||
" var my_items = [[\"Tomato\", 5], [\"Apple\", 9], [\"Rice\", 4]]\n"
|
||
" my_items.sort_custom(sort_ascending)\n"
|
||
" print(my_items) # Prints [[\"Rice\", 4], [\"Tomato\", 5], [\"Apple\", "
|
||
"9]]\n"
|
||
"\n"
|
||
" #Сортировка по убыванию с использованием лямбда-функции.\n"
|
||
" my_items.sort_custom(func(a, b): return a[1] > b[1])\n"
|
||
" print(my_items) # Prints [[\"Apple\", 9], [\"Tomato\", 5], [\"Rice\", "
|
||
"4]]\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"Также может потребоваться использовать этот метод для сортировки строк в "
|
||
"естественном порядке с помощью [метода String.naturalnocasecmp_to], как в "
|
||
"следующем примере:\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"var files = [\"newfile1\", \"newfile2\", \"newfile10\", \"newfile11\"]\n"
|
||
"files.sort_custom(func(a, b): return a.naturalnocasecmp_to(b) < 0)\n"
|
||
"print(files) # Prints [\"newfile1\", \"newfile2\", \"newfile10\", "
|
||
"\"newfile11\"]\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] В C# этот метод не поддерживается.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Используемый алгоритм сортировки не является [url=https://"
|
||
"en.wikipedia.org/wiki/Sorting_algorithm#Stability]стабильным[/url]. Это "
|
||
"означает, что значения, считающиеся равными, могут иметь измененный порядок "
|
||
"при вызове этого метода.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Не следует рандомизировать возвращаемое значение [param "
|
||
"func], так как алгоритм пирамидальной сортировки ожидает согласованного "
|
||
"результата. Рандомизация возвращаемого значения приведет к неожиданному "
|
||
"поведению."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Appends the [param right] array to the left operand, creating a new [Array]. "
|
||
"This is also known as an array concatenation.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var array1 = [\"One\", 2]\n"
|
||
"var array2 = [3, \"Four\"]\n"
|
||
"print(array1 + array2) # Prints [\"One\", 2, 3, \"Four\"]\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"// Note that concatenation is not possible with C#'s native Array type.\n"
|
||
"Godot.Collections.Array array1 = [\"One\", 2];\n"
|
||
"Godot.Collections.Array array2 = [3, \"Four\"];\n"
|
||
"GD.Print(array1 + array2); // Prints [\"One\", 2, 3, \"Four\"]\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"[b]Note:[/b] For existing arrays, [method append_array] is much more "
|
||
"efficient than concatenation and assignment with the [code]+=[/code] operator."
|
||
msgstr ""
|
||
"Добавляет массив [param right] к левому операнду, создавая новый [Array]. Это "
|
||
"также известно как конкатенация массивов.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var array1 = [\"One\", 2]\n"
|
||
"var array2 = [3, \"Four\"]\n"
|
||
"print(array1 + array2) # Prints [\"One\", 2, 3, \"Four\"]\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"// Обратите внимание, что конкатенация невозможна с собственным типом массива "
|
||
"C#.\n"
|
||
"Godot.Collections.Array array1 = [\"One\", 2];\n"
|
||
"Godot.Collections.Array array2 = [3, \"Four\"];\n"
|
||
"GD.Print(array1 + array2); // Prints [\"One\", 2, 3, \"Four\"]\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Для существующих массивов [метод append_array] гораздо "
|
||
"эффективнее, чем конкатенация и присваивание с помощью оператора [code]+=[/"
|
||
"code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Compares the elements of both arrays in order, starting from index [code]0[/"
|
||
"code] and ending on the last index in common between both arrays. For each "
|
||
"pair of elements, returns [code]true[/code] if this array's element is less "
|
||
"than [param right]'s, [code]false[/code] if this element is greater. "
|
||
"Otherwise, continues to the next pair.\n"
|
||
"If all searched elements are equal, returns [code]true[/code] if this array's "
|
||
"size is less than [param right]'s, otherwise returns [code]false[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Сравнивает элементы обоих массивов по порядку, начиная с индекса [code]0[/"
|
||
"code] и заканчивая последним общим индексом для обоих массивов. Для каждой "
|
||
"пары элементов возвращает [code]true[/code], если элемент этого массива "
|
||
"меньше, чем [param right], [code]false[/code], если этот элемент больше. В "
|
||
"противном случае переходит к следующей паре.\n"
|
||
"Если все искомые элементы равны, возвращает [code]true[/code], если размер "
|
||
"этого массива меньше, чем [param right], в противном случае возвращает "
|
||
"[code]false[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Compares the elements of both arrays in order, starting from index [code]0[/"
|
||
"code] and ending on the last index in common between both arrays. For each "
|
||
"pair of elements, returns [code]true[/code] if this array's element is less "
|
||
"than [param right]'s, [code]false[/code] if this element is greater. "
|
||
"Otherwise, continues to the next pair.\n"
|
||
"If all searched elements are equal, returns [code]true[/code] if this array's "
|
||
"size is less or equal to [param right]'s, otherwise returns [code]false[/"
|
||
"code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Сравнивает элементы обоих массивов по порядку, начиная с индекса [code]0[/"
|
||
"code] и заканчивая последним общим индексом для обоих массивов. Для каждой "
|
||
"пары элементов возвращает [code]true[/code], если элемент этого массива "
|
||
"меньше, чем [param right], [code]false[/code], если этот элемент больше. В "
|
||
"противном случае переходит к следующей паре.\n"
|
||
"Если все искомые элементы равны, возвращает [code]true[/code], если размер "
|
||
"этого массива меньше или равен [param right], в противном случае возвращает "
|
||
"[code]false[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Compares the left operand [Array] against the [param right] [Array]. Returns "
|
||
"[code]true[/code] if the sizes and contents of the arrays are equal, "
|
||
"[code]false[/code] otherwise."
|
||
msgstr ""
|
||
"Сравнивает левый операнд [Array] с [param right] [Array]. Возвращает "
|
||
"[code]true[/code], если размеры и содержимое массивов равны, в противном "
|
||
"случае [code]false[/code] ."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Compares the elements of both arrays in order, starting from index [code]0[/"
|
||
"code] and ending on the last index in common between both arrays. For each "
|
||
"pair of elements, returns [code]true[/code] if this array's element is "
|
||
"greater than [param right]'s, [code]false[/code] if this element is less. "
|
||
"Otherwise, continues to the next pair.\n"
|
||
"If all searched elements are equal, returns [code]true[/code] if this array's "
|
||
"size is greater than [param right]'s, otherwise returns [code]false[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Сравнивает элементы обоих массивов по порядку, начиная с индекса [code]0[/"
|
||
"code] и заканчивая последним общим индексом для обоих массивов. Для каждой "
|
||
"пары элементов возвращает [code]true[/code], если элемент этого массива "
|
||
"больше, чем [param right], [code]false[/code], если этот элемент меньше. В "
|
||
"противном случае переходит к следующей паре.\n"
|
||
"Если все искомые элементы равны, возвращает [code]true[/code], если размер "
|
||
"этого массива больше, чем [param right], в противном случае возвращает "
|
||
"[code]false[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Compares the elements of both arrays in order, starting from index [code]0[/"
|
||
"code] and ending on the last index in common between both arrays. For each "
|
||
"pair of elements, returns [code]true[/code] if this array's element is "
|
||
"greater than [param right]'s, [code]false[/code] if this element is less. "
|
||
"Otherwise, continues to the next pair.\n"
|
||
"If all searched elements are equal, returns [code]true[/code] if this array's "
|
||
"size is greater or equal to [param right]'s, otherwise returns [code]false[/"
|
||
"code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Сравнивает элементы обоих массивов по порядку, начиная с индекса [code]0[/"
|
||
"code] и заканчивая последним общим индексом для обоих массивов. Для каждой "
|
||
"пары элементов возвращает [code]true[/code], если элемент этого массива "
|
||
"больше, чем [param right], [code]false[/code], если этот элемент меньше. В "
|
||
"противном случае переходит к следующей паре.\n"
|
||
"Если все искомые элементы равны, возвращает [code]true[/code], если размер "
|
||
"этого массива больше или равен [param right], в противном случае возвращает "
|
||
"[code]false[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the [Variant] element at the specified [param index]. Arrays start at "
|
||
"index 0. If [param index] is greater or equal to [code]0[/code], the element "
|
||
"is fetched starting from the beginning of the array. If [param index] is a "
|
||
"negative value, the element is fetched starting from the end. Accessing an "
|
||
"array out-of-bounds will cause a run-time error, pausing the project "
|
||
"execution if run from the editor."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает элемент [Variant] по указанному [param index]. Массивы начинаются "
|
||
"с индекса 0. Если [param index] больше или равен [code]0[/code], элемент "
|
||
"извлекается, начиная с начала массива. Если [param index] — отрицательное "
|
||
"значение, элемент извлекается, начиная с конца. Доступ к массиву за пределами "
|
||
"границ вызовет ошибку времени выполнения, приостанавливая выполнение проекта, "
|
||
"если он запущен из редактора."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"[Mesh] type that provides utility for constructing a surface from arrays."
|
||
msgstr ""
|
||
"Тип [Mesh], предоставляющий утилиту для построения поверхности из массивов."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The [ArrayMesh] is used to construct a [Mesh] by specifying the attributes as "
|
||
"arrays.\n"
|
||
"The most basic example is the creation of a single triangle:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var vertices = PackedVector3Array()\n"
|
||
"vertices.push_back(Vector3(0, 1, 0))\n"
|
||
"vertices.push_back(Vector3(1, 0, 0))\n"
|
||
"vertices.push_back(Vector3(0, 0, 1))\n"
|
||
"\n"
|
||
"# Initialize the ArrayMesh.\n"
|
||
"var arr_mesh = ArrayMesh.new()\n"
|
||
"var arrays = []\n"
|
||
"arrays.resize(Mesh.ARRAY_MAX)\n"
|
||
"arrays[Mesh.ARRAY_VERTEX] = vertices\n"
|
||
"\n"
|
||
"# Create the Mesh.\n"
|
||
"arr_mesh.add_surface_from_arrays(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES, arrays)\n"
|
||
"var m = MeshInstance3D.new()\n"
|
||
"m.mesh = arr_mesh\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"Vector3[] vertices =\n"
|
||
"[\n"
|
||
" new Vector3(0, 1, 0),\n"
|
||
" new Vector3(1, 0, 0),\n"
|
||
" new Vector3(0, 0, 1),\n"
|
||
"];\n"
|
||
"\n"
|
||
"// Initialize the ArrayMesh.\n"
|
||
"var arrMesh = new ArrayMesh();\n"
|
||
"Godot.Collections.Array arrays = [];\n"
|
||
"arrays.Resize((int)Mesh.ArrayType.Max);\n"
|
||
"arrays[(int)Mesh.ArrayType.Vertex] = vertices;\n"
|
||
"\n"
|
||
"// Create the Mesh.\n"
|
||
"arrMesh.AddSurfaceFromArrays(Mesh.PrimitiveType.Triangles, arrays);\n"
|
||
"var m = new MeshInstance3D();\n"
|
||
"m.Mesh = arrMesh;\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"The [MeshInstance3D] is ready to be added to the [SceneTree] to be shown.\n"
|
||
"See also [ImmediateMesh], [MeshDataTool] and [SurfaceTool] for procedural "
|
||
"geometry generation.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Godot uses clockwise [url=https://learnopengl.com/Advanced-"
|
||
"OpenGL/Face-culling]winding order[/url] for front faces of triangle primitive "
|
||
"modes."
|
||
msgstr ""
|
||
"[ArrayMesh] используется для построения [Mesh] путем указания атрибутов как "
|
||
"массивов.\n"
|
||
"Самый простой пример — создание одного треугольника:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var vertices = PackedVector3Array()\n"
|
||
"vertices.push_back(Vector3(0, 1, 0))\n"
|
||
"vertices.push_back(Vector3(1, 0, 0))\n"
|
||
"vertices.push_back(Vector3(0, 0, 1))\n"
|
||
"\n"
|
||
"#Инициализируйте ArrayMesh.\n"
|
||
"var arr_mesh = ArrayMesh.new()\n"
|
||
"var arrays = []\n"
|
||
"arrays.resize(Mesh.ARRAY_MAX)\n"
|
||
"arrays[Mesh.ARRAY_VERTEX] = vertices\n"
|
||
"\n"
|
||
"# Создать сетку.\n"
|
||
"arr_mesh.add_surface_from_arrays(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES, arrays)\n"
|
||
"var m = MeshInstance3D.new()\n"
|
||
"m.mesh = arr_mesh\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"Vector3[] vertices =\n"
|
||
"[\n"
|
||
" new Vector3(0, 1, 0),\n"
|
||
" new Vector3(1, 0, 0),\n"
|
||
" new Vector3(0, 0, 1),\n"
|
||
"];\n"
|
||
"\n"
|
||
"// Инициализируйте ArrayMesh.\n"
|
||
"var arrMesh = new ArrayMesh();\n"
|
||
"Godot.Collections.Array arrays = [];\n"
|
||
"arrays.Resize((int)Mesh.ArrayType.Max);\n"
|
||
"arrays[(int)Mesh.ArrayType.Vertex] = vertices;\n"
|
||
"\n"
|
||
"// Создать сетку.\n"
|
||
"arrMesh.AddSurfaceFromArrays(Mesh.PrimitiveType.Triangles, arrays);\n"
|
||
"var m = new MeshInstance3D();\n"
|
||
"m.Mesh = arrMesh;\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"[MeshInstance3D] готов к добавлению в [SceneTree] для отображения.\n"
|
||
"См. также [ImmediateMesh], [MeshDataTool] и [SurfaceTool] для создания "
|
||
"процедурной геометрии.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Годо использует [url=https://learnopengl.com/Advanced-"
|
||
"OpenGL/Face-culling]порядок намотки[/url] по часовой стрелке для передних "
|
||
"граней примитивных режимов треугольника."
|
||
|
||
msgid "Procedural geometry using the ArrayMesh"
|
||
msgstr "Процедурная геометрия с использованием ArrayMesh"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Adds name for a blend shape that will be added with [method "
|
||
"add_surface_from_arrays]. Must be called before surface is added."
|
||
msgstr ""
|
||
"Добавляет имя для формы смешивания, которая будет добавлена с помощью [метода "
|
||
"add_surface_from_arrays]. Необходимо вызвать перед добавлением поверхности."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Creates a new surface. [method Mesh.get_surface_count] will become the "
|
||
"[code]surf_idx[/code] for this new surface.\n"
|
||
"Surfaces are created to be rendered using a [param primitive], which may be "
|
||
"any of the values defined in [enum Mesh.PrimitiveType].\n"
|
||
"The [param arrays] argument is an array of arrays. Each of the [constant Mesh."
|
||
"ARRAY_MAX] elements contains an array with some of the mesh data for this "
|
||
"surface as described by the corresponding member of [enum Mesh.ArrayType] or "
|
||
"[code]null[/code] if it is not used by the surface. For example, "
|
||
"[code]arrays[0][/code] is the array of vertices. That first vertex sub-array "
|
||
"is always required; the others are optional. Adding an index array puts this "
|
||
"surface into \"index mode\" where the vertex and other arrays become the "
|
||
"sources of data and the index array defines the vertex order. All sub-arrays "
|
||
"must have the same length as the vertex array (or be an exact multiple of the "
|
||
"vertex array's length, when multiple elements of a sub-array correspond to a "
|
||
"single vertex) or be empty, except for [constant Mesh.ARRAY_INDEX] if it is "
|
||
"used.\n"
|
||
"The [param blend_shapes] argument is an array of vertex data for each blend "
|
||
"shape. Each element is an array of the same structure as [param arrays], but "
|
||
"[constant Mesh.ARRAY_VERTEX], [constant Mesh.ARRAY_NORMAL], and [constant "
|
||
"Mesh.ARRAY_TANGENT] are set if and only if they are set in [param arrays] and "
|
||
"all other entries are [code]null[/code].\n"
|
||
"The [param lods] argument is a dictionary with [float] keys and "
|
||
"[PackedInt32Array] values. Each entry in the dictionary represents an LOD "
|
||
"level of the surface, where the value is the [constant Mesh.ARRAY_INDEX] "
|
||
"array to use for the LOD level and the key is roughly proportional to the "
|
||
"distance at which the LOD stats being used. I.e., increasing the key of an "
|
||
"LOD also increases the distance that the objects has to be from the camera "
|
||
"before the LOD is used.\n"
|
||
"The [param flags] argument is the bitwise OR of, as required: One value of "
|
||
"[enum Mesh.ArrayCustomFormat] left shifted by "
|
||
"[code]ARRAY_FORMAT_CUSTOMn_SHIFT[/code] for each custom channel in use, "
|
||
"[constant Mesh.ARRAY_FLAG_USE_DYNAMIC_UPDATE], [constant Mesh."
|
||
"ARRAY_FLAG_USE_8_BONE_WEIGHTS], or [constant Mesh."
|
||
"ARRAY_FLAG_USES_EMPTY_VERTEX_ARRAY].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] When using indices, it is recommended to only use points, lines, "
|
||
"or triangles."
|
||
msgstr ""
|
||
"Создает новую поверхность. [method Mesh.get_surface_count] станет "
|
||
"[code]surf_idx[/code] для этой новой поверхности.\n"
|
||
"Поверхности создаются для визуализации с использованием [param primitive], "
|
||
"который может быть любым из значений, определенных в [enum Mesh."
|
||
"PrimitiveType].\n"
|
||
"Аргумент [param arrays] — это массив массивов. Каждый из элементов [constant "
|
||
"Mesh.ARRAY_MAX] содержит массив с некоторыми данными сетки для этой "
|
||
"поверхности, как описано соответствующим членом [enum Mesh.ArrayType] или "
|
||
"[code]null[/code], если он не используется поверхностью. Например, "
|
||
"[code]arrays[0][/code] — это массив вершин. Этот первый подмассив вершин "
|
||
"всегда обязателен; остальные необязательны. Добавление индексного массива "
|
||
"переводит эту поверхность в «индексный режим», где вершины и другие массивы "
|
||
"становятся источниками данных, а индексный массив определяет порядок вершин. "
|
||
"Все подмассивы должны иметь ту же длину, что и массив вершин (или быть "
|
||
"кратными длине массива вершин, когда несколько элементов подмассива "
|
||
"соответствуют одной вершине) или быть пустыми, за исключением [constant Mesh."
|
||
"ARRAY_INDEX], если он используется.\n"
|
||
"Аргумент [param blend_shapes] — это массив данных вершин для каждой формы "
|
||
"смешивания. Каждый элемент — это массив той же структуры, что и [param "
|
||
"arrays], но [constant Mesh.ARRAY_VERTEX], [constant Mesh.ARRAY_NORMAL] и "
|
||
"[constant Mesh.ARRAY_TANGENT] устанавливаются тогда и только тогда, когда они "
|
||
"установлены в [param arrays], а все остальные записи — [code]null[/code].\n"
|
||
"Аргумент [param lods] — это словарь с ключами [float] и значениями "
|
||
"[PackedInt32Array]. Каждая запись в словаре представляет уровень детализации "
|
||
"поверхности, где значение — это массив [constant Mesh.ARRAY_INDEX], "
|
||
"используемый для уровня детализации, а ключ примерно пропорционален "
|
||
"расстоянию, на котором используются характеристики детализации. То есть, "
|
||
"увеличение ключа детализации также увеличивает расстояние, на котором объекты "
|
||
"должны находиться от камеры, прежде чем будет использован детализация.\n"
|
||
"Аргумент [param flags] представляет собой побитовое ИЛИ, при необходимости: "
|
||
"одного значения [enum Mesh.ArrayCustomFormat], сдвинутого влево на "
|
||
"[code]ARRAY_FORMAT_CUSTOMn_SHIFT[/code] для каждого используемого "
|
||
"пользовательского канала, [constant Mesh.ARRAY_FLAG_USE_DYNAMIC_UPDATE], "
|
||
"[constant Mesh.ARRAY_FLAG_USE_8_BONE_WEIGHTS] или [constant Mesh."
|
||
"ARRAY_FLAG_USES_EMPTY_VERTEX_ARRAY].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] При использовании индексов рекомендуется использовать "
|
||
"только точки, линии или треугольники."
|
||
|
||
msgid "Removes all blend shapes from this [ArrayMesh]."
|
||
msgstr "Удаляет все смешанные фигуры из этого [ArrayMesh]."
|
||
|
||
msgid "Removes all surfaces from this [ArrayMesh]."
|
||
msgstr "Удаляет все поверхности из этого [ArrayMesh]."
|
||
|
||
msgid "Returns the number of blend shapes that the [ArrayMesh] holds."
|
||
msgstr "Возвращает количество смешанных фигур, хранящихся в [ArrayMesh]."
|
||
|
||
msgid "Returns the name of the blend shape at this index."
|
||
msgstr "Возвращает имя формы смешивания по данному индексу."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Performs a UV unwrap on the [ArrayMesh] to prepare the mesh for lightmapping."
|
||
msgstr ""
|
||
"Выполняет UV-развертку на [ArrayMesh], чтобы подготовить сетку для светового "
|
||
"отображения."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the index of the first surface with this name held within this "
|
||
"[ArrayMesh]. If none are found, -1 is returned."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает индекс первой поверхности с этим именем, хранящейся в этом "
|
||
"[ArrayMesh]. Если ничего не найдено, возвращается -1."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the length in indices of the index array in the requested surface "
|
||
"(see [method add_surface_from_arrays])."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает длину в индексах массива индексов в запрошенной поверхности (см. "
|
||
"[метод add_surface_from_arrays])."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the length in vertices of the vertex array in the requested surface "
|
||
"(see [method add_surface_from_arrays])."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает длину в вершинах массива вершин в запрошенной поверхности (см. "
|
||
"[метод add_surface_from_arrays])."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the format mask of the requested surface (see [method "
|
||
"add_surface_from_arrays])."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает маску формата запрошенной поверхности (см. [метод "
|
||
"add_surface_from_arrays])."
|
||
|
||
msgid "Gets the name assigned to this surface."
|
||
msgstr "Получает имя, назначенное этой поверхности."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the primitive type of the requested surface (see [method "
|
||
"add_surface_from_arrays])."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает примитивный тип запрошенной поверхности (см. [метод "
|
||
"add_surface_from_arrays])."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Removes the surface at the given index from the Mesh, shifting surfaces with "
|
||
"higher index down by one."
|
||
msgstr ""
|
||
"Удаляет поверхность с указанным индексом из сетки, сдвигая поверхности с "
|
||
"более высоким индексом на одну единицу вниз."
|
||
|
||
msgid "Sets a name for a given surface."
|
||
msgstr "Задает имя для данной поверхности."
|
||
|
||
msgid "Sets the blend shape mode to one of [enum Mesh.BlendShapeMode]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает один из режимов смешивания форм [enum Mesh.BlendShapeMode]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Overrides the [AABB] with one defined by user for use with frustum culling. "
|
||
"Especially useful to avoid unexpected culling when using a shader to offset "
|
||
"vertices."
|
||
msgstr ""
|
||
"Переопределяет [AABB] на определенный пользователем для использования с "
|
||
"отсечением по усеченной пирамиде. Особенно полезно для избежания неожиданного "
|
||
"отсечения при использовании шейдера для смещения вершин."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"An optional mesh which can be used for rendering shadows and the depth "
|
||
"prepass. Can be used to increase performance by supplying a mesh with fused "
|
||
"vertices and only vertex position data (without normals, UVs, colors, etc.).\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This mesh must have exactly the same vertex positions as the "
|
||
"source mesh (including the source mesh's LODs, if present). If vertex "
|
||
"positions differ, then the mesh will not draw correctly."
|
||
msgstr ""
|
||
"Необязательная сетка, которая может использоваться для рендеринга теней и "
|
||
"предварительного прохода глубины. Может использоваться для повышения "
|
||
"производительности путем предоставления сетки с объединенными вершинами и "
|
||
"только данными о положении вершин (без нормалей, UV, цветов и т. д.).\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Эта сетка должна иметь точно такие же положения вершин, "
|
||
"как и исходная сетка (включая LOD исходной сетки, если они есть). Если "
|
||
"положения вершин отличаются, то сетка не будет отрисовываться правильно."
|
||
|
||
msgid "3D polygon shape for use with occlusion culling in [OccluderInstance3D]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Трехмерная многоугольная форма для использования с отбраковкой окклюзии в "
|
||
"[OccluderInstance3D]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"[ArrayOccluder3D] stores an arbitrary 3D polygon shape that can be used by "
|
||
"the engine's occlusion culling system. This is analogous to [ArrayMesh], but "
|
||
"for occluders.\n"
|
||
"See [OccluderInstance3D]'s documentation for instructions on setting up "
|
||
"occlusion culling."
|
||
msgstr ""
|
||
"[ArrayOccluder3D] хранит произвольную форму 3D-полигона, которая может "
|
||
"использоваться системой отсечения окклюзии движка. Это аналогично "
|
||
"[ArrayMesh], но для окклюдеров.\n"
|
||
"Инструкции по настройке отсечения окклюзии см. в документации "
|
||
"[OccluderInstance3D]."
|
||
|
||
msgid "Occlusion culling"
|
||
msgstr "Отбраковка окклюзии"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets [member indices] and [member vertices], while updating the final "
|
||
"occluder only once after both values are set."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает [индексы элементов] и [вершины элементов], при этом обновляя "
|
||
"окончательный окклюдер только один раз после установки обоих значений."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The occluder's index position. Indices determine which points from the "
|
||
"[member vertices] array should be drawn, and in which order.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] The occluder is always updated after setting this value. If "
|
||
"creating occluders procedurally, consider using [method set_arrays] instead "
|
||
"to avoid updating the occluder twice when it's created."
|
||
msgstr ""
|
||
"Положение индекса окклюдера. Индексы определяют, какие точки из массива "
|
||
"[member vertices] должны быть нарисованы и в каком порядке.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Окклюдер всегда обновляется после установки этого "
|
||
"значения. Если вы создаете окклюдеры процедурно, рассмотрите возможность "
|
||
"использования [method set_arrays] вместо этого, чтобы избежать обновления "
|
||
"окклюдера дважды при его создании."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The occluder's vertex positions in local 3D coordinates.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] The occluder is always updated after setting this value. If "
|
||
"creating occluders procedurally, consider using [method set_arrays] instead "
|
||
"to avoid updating the occluder twice when it's created."
|
||
msgstr ""
|
||
"Положения вершин окклюдера в локальных 3D-координатах.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Окклюдер всегда обновляется после установки этого "
|
||
"значения. Если вы создаете окклюдеры процедурно, рассмотрите возможность "
|
||
"использования [метода set_arrays] вместо этого, чтобы избежать обновления "
|
||
"окклюдера дважды при его создании."
|
||
|
||
msgid "A container that preserves the proportions of its child controls."
|
||
msgstr "Контейнер, сохраняющий пропорции своих дочерних элементов управления."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A container type that arranges its child controls in a way that preserves "
|
||
"their proportions automatically when the container is resized. Useful when a "
|
||
"container has a dynamic size and the child nodes must adjust their sizes "
|
||
"accordingly without losing their aspect ratios."
|
||
msgstr ""
|
||
"Тип контейнера, который размещает свои дочерние элементы управления таким "
|
||
"образом, чтобы автоматически сохранять их пропорции при изменении размера "
|
||
"контейнера. Полезно, когда контейнер имеет динамический размер, а дочерние "
|
||
"узлы должны соответствующим образом корректировать свои размеры, не теряя "
|
||
"пропорций."
|
||
|
||
msgid "Specifies the horizontal relative position of child controls."
|
||
msgstr ""
|
||
"Задает горизонтальное относительное положение дочерних элементов управления."
|
||
|
||
msgid "Specifies the vertical relative position of child controls."
|
||
msgstr ""
|
||
"Задает вертикальное относительное положение дочерних элементов управления."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The aspect ratio to enforce on child controls. This is the width divided by "
|
||
"the height. The ratio depends on the [member stretch_mode]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Соотношение сторон, применяемое к дочерним элементам управления. Это ширина, "
|
||
"деленная на высоту. Соотношение зависит от [member stretch_mode]."
|
||
|
||
msgid "The stretch mode used to align child controls."
|
||
msgstr ""
|
||
"Режим растяжения, используемый для выравнивания дочерних элементов управления."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The height of child controls is automatically adjusted based on the width of "
|
||
"the container."
|
||
msgstr ""
|
||
"Высота дочерних элементов управления автоматически регулируется в зависимости "
|
||
"от ширины контейнера."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The width of child controls is automatically adjusted based on the height of "
|
||
"the container."
|
||
msgstr ""
|
||
"Ширина дочерних элементов управления автоматически регулируется в зависимости "
|
||
"от высоты контейнера."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The bounding rectangle of child controls is automatically adjusted to fit "
|
||
"inside the container while keeping the aspect ratio."
|
||
msgstr ""
|
||
"Ограничивающий прямоугольник дочерних элементов управления автоматически "
|
||
"подстраивается под размер контейнера, сохраняя при этом соотношение сторон."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The width and height of child controls is automatically adjusted to make "
|
||
"their bounding rectangle cover the entire area of the container while keeping "
|
||
"the aspect ratio.\n"
|
||
"When the bounding rectangle of child controls exceed the container's size and "
|
||
"[member Control.clip_contents] is enabled, this allows to show only the "
|
||
"container's area restricted by its own bounding rectangle."
|
||
msgstr ""
|
||
"Ширина и высота дочерних элементов управления автоматически настраивается "
|
||
"так, чтобы их ограничивающий прямоугольник покрывал всю область контейнера, "
|
||
"сохраняя при этом соотношение сторон.\n"
|
||
"Когда ограничивающий прямоугольник дочерних элементов управления превышает "
|
||
"размер контейнера и включен [member Control.clip_contents], это позволяет "
|
||
"отображать только область контейнера, ограниченную его собственным "
|
||
"ограничивающим прямоугольником."
|
||
|
||
msgid "Aligns child controls with the beginning (left or top) of the container."
|
||
msgstr ""
|
||
"Выравнивает дочерние элементы управления по началу (слева или сверху) "
|
||
"контейнера."
|
||
|
||
msgid "Aligns child controls with the center of the container."
|
||
msgstr "Выравнивает дочерние элементы управления по центру контейнера."
|
||
|
||
msgid "Aligns child controls with the end (right or bottom) of the container."
|
||
msgstr ""
|
||
"Выравнивает дочерние элементы управления по краю (справа или снизу) "
|
||
"контейнера."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"An implementation of A* for finding the shortest path between two vertices on "
|
||
"a connected graph in 2D space."
|
||
msgstr ""
|
||
"Реализация A* для поиска кратчайшего пути между двумя вершинами связного "
|
||
"графа в двумерном пространстве."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"An implementation of the A* algorithm, used to find the shortest path between "
|
||
"two vertices on a connected graph in 2D space.\n"
|
||
"See [AStar3D] for a more thorough explanation on how to use this class. "
|
||
"[AStar2D] is a wrapper for [AStar3D] that enforces 2D coordinates."
|
||
msgstr ""
|
||
"Реализация алгоритма A*, используемого для поиска кратчайшего пути между "
|
||
"двумя вершинами на связном графе в двумерном пространстве.\n"
|
||
"Более подробное объяснение использования этого класса см. в [AStar3D]. "
|
||
"[AStar2D] — это оболочка для [AStar3D], которая обеспечивает двумерные "
|
||
"координаты."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Called when computing the cost between two connected points.\n"
|
||
"Note that this function is hidden in the default [AStar2D] class."
|
||
msgstr ""
|
||
"Вызывается при вычислении стоимости между двумя соединенными точками.\n"
|
||
"Обратите внимание, что эта функция скрыта в классе по умолчанию [AStar2D]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Called when estimating the cost between a point and the path's ending point.\n"
|
||
"Note that this function is hidden in the default [AStar2D] class."
|
||
msgstr ""
|
||
"Вызывается при оценке стоимости между точкой и конечной точкой пути.\n"
|
||
"Обратите внимание, что эта функция скрыта в классе по умолчанию [AStar2D]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Adds a new point at the given position with the given identifier. The [param "
|
||
"id] must be 0 or larger, and the [param weight_scale] must be 0.0 or "
|
||
"greater.\n"
|
||
"The [param weight_scale] is multiplied by the result of [method "
|
||
"_compute_cost] when determining the overall cost of traveling across a "
|
||
"segment from a neighboring point to this point. Thus, all else being equal, "
|
||
"the algorithm prefers points with lower [param weight_scale]s to form a "
|
||
"path.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var astar = AStar2D.new()\n"
|
||
"astar.add_point(1, Vector2(1, 0), 4) # Adds the point (1, 0) with "
|
||
"weight_scale 4 and id 1\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var astar = new AStar2D();\n"
|
||
"astar.AddPoint(1, new Vector2(1, 0), 4); // Adds the point (1, 0) with "
|
||
"weight_scale 4 and id 1\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"If there already exists a point for the given [param id], its position and "
|
||
"weight scale are updated to the given values."
|
||
msgstr ""
|
||
"Добавляет новую точку в указанной позиции с указанным идентификатором. [param "
|
||
"id] должен быть 0 или больше, а [param weight_scale] должен быть 0.0 или "
|
||
"больше.\n"
|
||
"[param weight_scale] умножается на результат [method _compute_cost] при "
|
||
"определении общей стоимости перемещения по сегменту от соседней точки до этой "
|
||
"точки. Таким образом, при прочих равных условиях алгоритм предпочитает точки "
|
||
"с меньшими [param weight_scale] для формирования пути.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var astar = AStar2D.new()\n"
|
||
"astar.add_point(1, Vector2(1, 0), 4) # Adds the point (1, 0) with "
|
||
"weight_scale 4 and id 1\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var astar = new AStar2D();\n"
|
||
"astar.AddPoint(1, new Vector2(1, 0), 4); // Adds the point (1, 0) with "
|
||
"weight_scale 4 and id 1\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"Если точка для указанного [param id] уже существует, ее положение и шкала "
|
||
"веса обновляются до указанных значений."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns whether there is a connection/segment between the given points. If "
|
||
"[param bidirectional] is [code]false[/code], returns whether movement from "
|
||
"[param id] to [param to_id] is possible through this segment."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает, есть ли соединение/сегмент между заданными точками. Если [param "
|
||
"bidirectional] равен [code]false[/code], возвращает, возможно ли движение от "
|
||
"[param id] до [param to_id] через этот сегмент."
|
||
|
||
msgid "Clears all the points and segments."
|
||
msgstr "Очищает все точки и сегменты."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Creates a segment between the given points. If [param bidirectional] is "
|
||
"[code]false[/code], only movement from [param id] to [param to_id] is "
|
||
"allowed, not the reverse direction.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var astar = AStar2D.new()\n"
|
||
"astar.add_point(1, Vector2(1, 1))\n"
|
||
"astar.add_point(2, Vector2(0, 5))\n"
|
||
"astar.connect_points(1, 2, false)\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var astar = new AStar2D();\n"
|
||
"astar.AddPoint(1, new Vector2(1, 1));\n"
|
||
"astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 5));\n"
|
||
"astar.ConnectPoints(1, 2, false);\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Создает сегмент между заданными точками. Если [param bidirectional] равен "
|
||
"[code]false[/code], разрешено только движение от [param id] до [param to_id], "
|
||
"но не в обратном направлении.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var astar = AStar2D.new()\n"
|
||
"astar.add_point(1, Vector2(1, 1))\n"
|
||
"astar.add_point(2, Vector2(0, 5))\n"
|
||
"astar.connect_points(1, 2, false)\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var astar = new AStar2D();\n"
|
||
"astar.AddPoint(1, new Vector2(1, 1));\n"
|
||
"astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 5));\n"
|
||
"astar.ConnectPoints(1, 2, false);\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Deletes the segment between the given points. If [param bidirectional] is "
|
||
"[code]false[/code], only movement from [param id] to [param to_id] is "
|
||
"prevented, and a unidirectional segment possibly remains."
|
||
msgstr ""
|
||
"Удаляет сегмент между заданными точками. Если [param bidirectional] равен "
|
||
"[code]false[/code], предотвращается только движение от [param id] до [param "
|
||
"to_id], и возможно остается однонаправленный сегмент."
|
||
|
||
msgid "Returns the next available point ID with no point associated to it."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает следующий доступный идентификатор точки без связанной с ним точки."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the ID of the closest point to [param to_position], optionally taking "
|
||
"disabled points into account. Returns [code]-1[/code] if there are no points "
|
||
"in the points pool.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] If several points are the closest to [param to_position], the "
|
||
"one with the smallest ID will be returned, ensuring a deterministic result."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает идентификатор ближайшей точки к [param to_position], при "
|
||
"необходимости принимая во внимание отключенные точки. Возвращает [code]-1[/"
|
||
"code], если в пуле точек нет точек.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Если несколько точек являются ближайшими к [param "
|
||
"to_position], будет возвращена точка с наименьшим идентификатором, что "
|
||
"гарантирует детерминированный результат."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the closest position to [param to_position] that resides inside a "
|
||
"segment between two connected points.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var astar = AStar2D.new()\n"
|
||
"astar.add_point(1, Vector2(0, 0))\n"
|
||
"astar.add_point(2, Vector2(0, 5))\n"
|
||
"astar.connect_points(1, 2)\n"
|
||
"var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector2(3, 3)) # Returns (0, "
|
||
"3)\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var astar = new AStar2D();\n"
|
||
"astar.AddPoint(1, new Vector2(0, 0));\n"
|
||
"astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 5));\n"
|
||
"astar.ConnectPoints(1, 2);\n"
|
||
"Vector2 res = astar.GetClosestPositionInSegment(new Vector2(3, 3)); // "
|
||
"Returns (0, 3)\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"The result is in the segment that goes from [code]y = 0[/code] to [code]y = "
|
||
"5[/code]. It's the closest position in the segment to the given point."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает ближайшую позицию к [param to_position], которая находится внутри "
|
||
"сегмента между двумя соединенными точками.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var astar = AStar2D.new()\n"
|
||
"astar.add_point(1, Vector2(0, 0))\n"
|
||
"astar.add_point(2, Vector2(0, 5))\n"
|
||
"astar.connect_points(1, 2)\n"
|
||
"var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector2(3, 3)) # Returns (0, "
|
||
"3)\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var astar = new AStar2D();\n"
|
||
"astar.AddPoint(1, new Vector2(0, 0));\n"
|
||
"astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 5));\n"
|
||
"astar.ConnectPoints(1, 2);\n"
|
||
"Vector2 res = astar.GetClosestPositionInSegment(new Vector2(3, 3)); // "
|
||
"Returns (0, 3)\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"Результат находится в сегменте, который идет от [code]y = 0[/code] до [code]y "
|
||
"= 5[/code]. Это ближайшая позиция в сегменте к заданной точке."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the capacity of the structure backing the points, useful in "
|
||
"conjunction with [method reserve_space]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает емкость структуры, поддерживающей точки, полезно в сочетании с "
|
||
"[методом reserve_space]."
|
||
|
||
msgid "Returns the number of points currently in the points pool."
|
||
msgstr "Возвращает текущее количество баллов в пуле баллов."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns an array with the points that are in the path found by AStar2D "
|
||
"between the given points. The array is ordered from the starting point to the "
|
||
"ending point of the path.\n"
|
||
"If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is "
|
||
"[code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can "
|
||
"be reached.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This method is not thread-safe. If called from a [Thread], it "
|
||
"will return an empty array and will print an error message.\n"
|
||
"Additionally, when [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param "
|
||
"to_id] is disabled the search may take an unusually long time to finish."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает массив с точками, которые находятся на пути, найденном AStar2D "
|
||
"между заданными точками. Массив упорядочен от начальной точки до конечной "
|
||
"точки пути.\n"
|
||
"Если нет допустимого пути к цели, а [param allow_partial_path] равен "
|
||
"[code]true[/code], возвращает путь к ближайшей к цели точке, до которой можно "
|
||
"добраться.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Этот метод не является потокобезопасным. При вызове из "
|
||
"[Thread] он вернет пустой массив и выведет сообщение об ошибке.\n"
|
||
"Кроме того, когда [param allow_partial_path] равен [code]true[/code], а "
|
||
"[param to_id] отключен, поиск может занять необычно много времени для "
|
||
"завершения."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns whether a point is disabled or not for pathfinding. By default, all "
|
||
"points are enabled."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает, отключена ли точка для поиска пути. По умолчанию все точки "
|
||
"включены."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Reserves space internally for [param num_nodes] points. Useful if you're "
|
||
"adding a known large number of points at once, such as points on a grid. The "
|
||
"new capacity must be greater or equal to the old capacity."
|
||
msgstr ""
|
||
"Резервирует внутреннее пространство для точек [param num_nodes]. Полезно, "
|
||
"если вы добавляете известное большое количество точек одновременно, например, "
|
||
"точек на сетке. Новая емкость должна быть больше или равна старой емкости."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Disables or enables the specified point for pathfinding. Useful for making a "
|
||
"temporary obstacle."
|
||
msgstr ""
|
||
"Отключает или включает указанную точку для поиска пути. Полезно для создания "
|
||
"временного препятствия."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the [param weight_scale] for the point with the given [param id]. The "
|
||
"[param weight_scale] is multiplied by the result of [method _compute_cost] "
|
||
"when determining the overall cost of traveling across a segment from a "
|
||
"neighboring point to this point."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает [param weight_scale] для точки с заданным [param id]. [param "
|
||
"weight_scale] умножается на результат [method _compute_cost] при определении "
|
||
"общей стоимости перемещения по сегменту от соседней точки до этой точки."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"An implementation of A* for finding the shortest path between two vertices on "
|
||
"a connected graph in 3D space."
|
||
msgstr ""
|
||
"Реализация A* для поиска кратчайшего пути между двумя вершинами связного "
|
||
"графа в трехмерном пространстве."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A* (A star) is a computer algorithm used in pathfinding and graph traversal, "
|
||
"the process of plotting short paths among vertices (points), passing through "
|
||
"a given set of edges (segments). It enjoys widespread use due to its "
|
||
"performance and accuracy. Godot's A* implementation uses points in 3D space "
|
||
"and Euclidean distances by default.\n"
|
||
"You must add points manually with [method add_point] and create segments "
|
||
"manually with [method connect_points]. Once done, you can test if there is a "
|
||
"path between two points with the [method are_points_connected] function, get "
|
||
"a path containing indices by [method get_id_path], or one containing actual "
|
||
"coordinates with [method get_point_path].\n"
|
||
"It is also possible to use non-Euclidean distances. To do so, create a script "
|
||
"that extends [AStar3D] and override the methods [method _compute_cost] and "
|
||
"[method _estimate_cost]. Both should take two point IDs and return the "
|
||
"distance between the corresponding points.\n"
|
||
"[b]Example:[/b] Use Manhattan distance instead of Euclidean distance:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"class_name MyAStar3D\n"
|
||
"extends AStar3D\n"
|
||
"\n"
|
||
"func _compute_cost(u, v):\n"
|
||
" var u_pos = get_point_position(u)\n"
|
||
" var v_pos = get_point_position(v)\n"
|
||
" return abs(u_pos.x - v_pos.x) + abs(u_pos.y - v_pos.y) + abs(u_pos.z - "
|
||
"v_pos.z)\n"
|
||
"\n"
|
||
"func _estimate_cost(u, v):\n"
|
||
" var u_pos = get_point_position(u)\n"
|
||
" var v_pos = get_point_position(v)\n"
|
||
" return abs(u_pos.x - v_pos.x) + abs(u_pos.y - v_pos.y) + abs(u_pos.z - "
|
||
"v_pos.z)\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"using Godot;\n"
|
||
"\n"
|
||
"[GlobalClass]\n"
|
||
"public partial class MyAStar3D : AStar3D\n"
|
||
"{\n"
|
||
" public override float _ComputeCost(long fromId, long toId)\n"
|
||
" {\n"
|
||
" Vector3 fromPoint = GetPointPosition(fromId);\n"
|
||
" Vector3 toPoint = GetPointPosition(toId);\n"
|
||
"\n"
|
||
" return Mathf.Abs(fromPoint.X - toPoint.X) + Mathf.Abs(fromPoint.Y - "
|
||
"toPoint.Y) + Mathf.Abs(fromPoint.Z - toPoint.Z);\n"
|
||
" }\n"
|
||
"\n"
|
||
" public override float _EstimateCost(long fromId, long toId)\n"
|
||
" {\n"
|
||
" Vector3 fromPoint = GetPointPosition(fromId);\n"
|
||
" Vector3 toPoint = GetPointPosition(toId);\n"
|
||
" return Mathf.Abs(fromPoint.X - toPoint.X) + Mathf.Abs(fromPoint.Y - "
|
||
"toPoint.Y) + Mathf.Abs(fromPoint.Z - toPoint.Z);\n"
|
||
" }\n"
|
||
"}\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"[method _estimate_cost] should return a lower bound of the distance, i.e. "
|
||
"[code]_estimate_cost(u, v) <= _compute_cost(u, v)[/code]. This serves as a "
|
||
"hint to the algorithm because the custom [method _compute_cost] might be "
|
||
"computation-heavy. If this is not the case, make [method _estimate_cost] "
|
||
"return the same value as [method _compute_cost] to provide the algorithm with "
|
||
"the most accurate information.\n"
|
||
"If the default [method _estimate_cost] and [method _compute_cost] methods are "
|
||
"used, or if the supplied [method _estimate_cost] method returns a lower bound "
|
||
"of the cost, then the paths returned by A* will be the lowest-cost paths. "
|
||
"Here, the cost of a path equals the sum of the [method _compute_cost] results "
|
||
"of all segments in the path multiplied by the [code]weight_scale[/code]s of "
|
||
"the endpoints of the respective segments. If the default methods are used and "
|
||
"the [code]weight_scale[/code]s of all points are set to [code]1.0[/code], "
|
||
"then this equals the sum of Euclidean distances of all segments in the path."
|
||
msgstr ""
|
||
"A* (звезда) — это компьютерный алгоритм, используемый в поиске пути и обходе "
|
||
"графа, процессе построения коротких путей между вершинами (точками), "
|
||
"проходящих через заданный набор ребер (сегментов). Он широко используется "
|
||
"благодаря своей производительности и точности. Реализация Godot's A* по "
|
||
"умолчанию использует точки в трехмерном пространстве и евклидовы расстояния.\n"
|
||
"Вы должны вручную добавлять точки с помощью [method add_point] и вручную "
|
||
"создавать сегменты с помощью [method connect_points]. После этого вы можете "
|
||
"проверить, есть ли путь между двумя точками, с помощью функции [method "
|
||
"are_points_connected], получить путь, содержащий индексы, с помощью [method "
|
||
"get_id_path] или путь, содержащий фактические координаты, с помощью [method "
|
||
"get_point_path].\n"
|
||
"Также возможно использовать неевклидовы расстояния. Для этого создайте "
|
||
"скрипт, который расширяет [AStar3D] и переопределяет методы [method "
|
||
"_compute_cost] и [method _estimate_cost]. Оба должны принимать два "
|
||
"идентификатора точек и возвращать расстояние между соответствующими точками.\n"
|
||
"[b]Пример:[/b] Используйте Манхэттенское (Manhattan) расстояние вместо "
|
||
"евклидова расстояния:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"class_name MyAStar3D\n"
|
||
"extends AStar3D\n"
|
||
"\n"
|
||
"func _compute_cost(u, v):\n"
|
||
" var u_pos = get_point_position(u)\n"
|
||
" var v_pos = get_point_position(v)\n"
|
||
" return abs(u_pos.x - v_pos.x) + abs(u_pos.y - v_pos.y) + abs(u_pos.z - "
|
||
"v_pos.z)\n"
|
||
"\n"
|
||
"func _estimate_cost(u, v):\n"
|
||
" var u_pos = get_point_position(u)\n"
|
||
" var v_pos = get_point_position(v)\n"
|
||
" return abs(u_pos.x - v_pos.x) + abs(u_pos.y - v_pos.y) + abs(u_pos.z - "
|
||
"v_pos.z)\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"using Godot;\n"
|
||
"\n"
|
||
"[GlobalClass]\n"
|
||
"public partial class MyAStar3D : AStar3D\n"
|
||
"{\n"
|
||
" public override float _ComputeCost(long fromId, long toId)\n"
|
||
" {\n"
|
||
" Vector3 fromPoint = GetPointPosition(fromId);\n"
|
||
" Vector3 toPoint = GetPointPosition(toId);\n"
|
||
"\n"
|
||
" return Mathf.Abs(fromPoint.X - toPoint.X) + Mathf.Abs(fromPoint.Y - "
|
||
"toPoint.Y) + Mathf.Abs(fromPoint.Z - toPoint.Z);\n"
|
||
" }\n"
|
||
"\n"
|
||
" public override float _EstimateCost(long fromId, long toId)\n"
|
||
" {\n"
|
||
" Vector3 fromPoint = GetPointPosition(fromId);\n"
|
||
" Vector3 toPoint = GetPointPosition(toId);\n"
|
||
" return Mathf.Abs(fromPoint.X - toPoint.X) + Mathf.Abs(fromPoint.Y - "
|
||
"toPoint.Y) + Mathf.Abs(fromPoint.Z - toPoint.Z);\n"
|
||
" }\n"
|
||
"}\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"[method _estimate_cost] должен возвращать нижнюю границу расстояния, т. е. "
|
||
"[code]_estimate_cost(u, v) <= _compute_cost(u, v)[/code]. Это служит "
|
||
"подсказкой для алгоритма, поскольку пользовательский [method _compute_cost] "
|
||
"может быть вычислительно интенсивным. Если это не так, заставьте [method "
|
||
"_estimate_cost] возвращать то же значение, что и [method _compute_cost], "
|
||
"чтобы предоставить алгоритму наиболее точную информацию.\n"
|
||
"Если используются методы по умолчанию [method _estimate_cost] и [method "
|
||
"_compute_cost] или если предоставленный метод [method _estimate_cost] "
|
||
"возвращает нижнюю границу стоимости, то пути, возвращаемые A*, будут путями с "
|
||
"наименьшей стоимостью. Здесь стоимость пути равна сумме результатов [method "
|
||
"_compute_cost] всех сегментов в пути, умноженных на [code]weight_scale[/"
|
||
"code]s конечных точек соответствующих сегментов. Если используются методы по "
|
||
"умолчанию и [code]weight_scale[/code]s всех точек установлены на [code]1.0[/"
|
||
"code], то это равно сумме евклидовых расстояний всех сегментов в пути."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Called when computing the cost between two connected points.\n"
|
||
"Note that this function is hidden in the default [AStar3D] class."
|
||
msgstr ""
|
||
"Вызывается при вычислении стоимости между двумя соединенными точками.\n"
|
||
"Обратите внимание, что эта функция скрыта в классе по умолчанию [AStar3D]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Called when estimating the cost between a point and the path's ending point.\n"
|
||
"Note that this function is hidden in the default [AStar3D] class."
|
||
msgstr ""
|
||
"Вызывается при оценке стоимости между точкой и конечной точкой пути.\n"
|
||
"Обратите внимание, что эта функция скрыта в классе по умолчанию [AStar3D]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Adds a new point at the given position with the given identifier. The [param "
|
||
"id] must be 0 or larger, and the [param weight_scale] must be 0.0 or "
|
||
"greater.\n"
|
||
"The [param weight_scale] is multiplied by the result of [method "
|
||
"_compute_cost] when determining the overall cost of traveling across a "
|
||
"segment from a neighboring point to this point. Thus, all else being equal, "
|
||
"the algorithm prefers points with lower [param weight_scale]s to form a "
|
||
"path.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var astar = AStar3D.new()\n"
|
||
"astar.add_point(1, Vector3(1, 0, 0), 4) # Adds the point (1, 0, 0) with "
|
||
"weight_scale 4 and id 1\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var astar = new AStar3D();\n"
|
||
"astar.AddPoint(1, new Vector3(1, 0, 0), 4); // Adds the point (1, 0, 0) with "
|
||
"weight_scale 4 and id 1\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"If there already exists a point for the given [param id], its position and "
|
||
"weight scale are updated to the given values."
|
||
msgstr ""
|
||
"Добавляет новую точку в указанной позиции с указанным идентификатором. [param "
|
||
"id] должен быть 0 или больше, а [param weight_scale] должен быть 0.0 или "
|
||
"больше.\n"
|
||
"[param weight_scale] умножается на результат [method _compute_cost] при "
|
||
"определении общей стоимости перемещения по сегменту от соседней точки до этой "
|
||
"точки. Таким образом, при прочих равных условиях алгоритм предпочитает точки "
|
||
"с меньшими [param weight_scale] для формирования пути.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var astar = AStar3D.new()\n"
|
||
"astar.add_point(1, Vector3(1, 0, 0), 4) # Adds the point (1, 0, 0) with "
|
||
"weight_scale 4 and id 1\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var astar = new AStar3D();\n"
|
||
"astar.AddPoint(1, new Vector3(1, 0, 0), 4); // Adds the point (1, 0, 0) with "
|
||
"weight_scale 4 and id 1\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"Если точка для указанного [param id] уже существует, ее положение и шкала "
|
||
"веса обновляются до указанных значений."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns whether the two given points are directly connected by a segment. If "
|
||
"[param bidirectional] is [code]false[/code], returns whether movement from "
|
||
"[param id] to [param to_id] is possible through this segment."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает, соединены ли две заданные точки напрямую сегментом. Если [param "
|
||
"bidirectional] равен [code]false[/code], возвращает, возможно ли движение из "
|
||
"[param id] в [param to_id] через этот сегмент."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Creates a segment between the given points. If [param bidirectional] is "
|
||
"[code]false[/code], only movement from [param id] to [param to_id] is "
|
||
"allowed, not the reverse direction.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var astar = AStar3D.new()\n"
|
||
"astar.add_point(1, Vector3(1, 1, 0))\n"
|
||
"astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))\n"
|
||
"astar.connect_points(1, 2, false)\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var astar = new AStar3D();\n"
|
||
"astar.AddPoint(1, new Vector3(1, 1, 0));\n"
|
||
"astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 5, 0));\n"
|
||
"astar.ConnectPoints(1, 2, false);\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Создает сегмент между заданными точками. Если [param bidirectional] равен "
|
||
"[code]false[/code], разрешено только движение от [param id] до [param to_id], "
|
||
"но не в обратном направлении.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var astar = AStar3D.new()\n"
|
||
"astar.add_point(1, Vector3(1, 1, 0))\n"
|
||
"astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))\n"
|
||
"astar.connect_points(1, 2, false)\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var astar = new AStar3D();\n"
|
||
"astar.AddPoint(1, new Vector3(1, 1, 0));\n"
|
||
"astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 5, 0));\n"
|
||
"astar.ConnectPoints(1, 2, false);\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the closest position to [param to_position] that resides inside a "
|
||
"segment between two connected points.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var astar = AStar3D.new()\n"
|
||
"astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))\n"
|
||
"astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))\n"
|
||
"astar.connect_points(1, 2)\n"
|
||
"var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector3(3, 3, 0)) # Returns "
|
||
"(0, 3, 0)\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var astar = new AStar3D();\n"
|
||
"astar.AddPoint(1, new Vector3(0, 0, 0));\n"
|
||
"astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 5, 0));\n"
|
||
"astar.ConnectPoints(1, 2);\n"
|
||
"Vector3 res = astar.GetClosestPositionInSegment(new Vector3(3, 3, 0)); // "
|
||
"Returns (0, 3, 0)\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"The result is in the segment that goes from [code]y = 0[/code] to [code]y = "
|
||
"5[/code]. It's the closest position in the segment to the given point."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает ближайшую позицию к [param to_position], которая находится внутри "
|
||
"сегмента между двумя соединенными точками.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var astar = AStar3D.new()\n"
|
||
"astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))\n"
|
||
"astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))\n"
|
||
"astar.connect_points(1, 2)\n"
|
||
"var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector3(3, 3, 0)) # Returns "
|
||
"(0, 3, 0)\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var astar = new AStar3D();\n"
|
||
"astar.AddPoint(1, new Vector3(0, 0, 0));\n"
|
||
"astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 5, 0));\n"
|
||
"astar.ConnectPoints(1, 2);\n"
|
||
"Vector3 res = astar.GetClosestPositionInSegment(new Vector3(3, 3, 0)); // "
|
||
"Returns (0, 3, 0)\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"Результат находится в сегменте, который идет от [code]y = 0[/code] до [code]y "
|
||
"= 5[/code]. Это ближайшая позиция в сегменте к заданной точке."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns an array with the points that are in the path found by AStar3D "
|
||
"between the given points. The array is ordered from the starting point to the "
|
||
"ending point of the path.\n"
|
||
"If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is "
|
||
"[code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can "
|
||
"be reached.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This method is not thread-safe. If called from a [Thread], it "
|
||
"will return an empty array and will print an error message.\n"
|
||
"Additionally, when [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param "
|
||
"to_id] is disabled the search may take an unusually long time to finish."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает массив с точками, которые находятся на пути, найденном AStar3D "
|
||
"между заданными точками. Массив упорядочен от начальной точки до конечной "
|
||
"точки пути.\n"
|
||
"Если допустимого пути к цели нет, а [param allow_partial_path] равен "
|
||
"[code]true[/code], возвращает путь к ближайшей к цели точке, до которой можно "
|
||
"добраться.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Этот метод не является потоко-безопасным. Если он вызван "
|
||
"из [Thread], он вернет пустой массив и выведет сообщение об ошибке.\n"
|
||
"Кроме того, когда [param allow_partial_path] имеет значение [code]true[/"
|
||
"code], а [param to_id] отключен, поиск может занять необычно много времени."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Reserves space internally for [param num_nodes] points. Useful if you're "
|
||
"adding a known large number of points at once, such as points on a grid. New "
|
||
"capacity must be greater or equals to old capacity."
|
||
msgstr ""
|
||
"Резервирует внутреннее пространство для точек [param num_nodes]. Полезно, "
|
||
"если вы добавляете известное большое количество точек одновременно, например, "
|
||
"точек на сетке. Новая емкость должна быть больше или равна старой емкости."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"An implementation of A* for finding the shortest path between two points on a "
|
||
"partial 2D grid."
|
||
msgstr ""
|
||
"Реализация A* для поиска кратчайшего пути между двумя точками на частичной "
|
||
"двумерной сетке."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"[AStarGrid2D] is a variant of [AStar2D] that is specialized for partial 2D "
|
||
"grids. It is simpler to use because it doesn't require you to manually create "
|
||
"points and connect them together. This class also supports multiple types of "
|
||
"heuristics, modes for diagonal movement, and a jumping mode to speed up "
|
||
"calculations.\n"
|
||
"To use [AStarGrid2D], you only need to set the [member region] of the grid, "
|
||
"optionally set the [member cell_size], and then call the [method update] "
|
||
"method:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var astar_grid = AStarGrid2D.new()\n"
|
||
"astar_grid.region = Rect2i(0, 0, 32, 32)\n"
|
||
"astar_grid.cell_size = Vector2(16, 16)\n"
|
||
"astar_grid.update()\n"
|
||
"print(astar_grid.get_id_path(Vector2i(0, 0), Vector2i(3, 4))) # Prints [(0, "
|
||
"0), (1, 1), (2, 2), (3, 3), (3, 4)]\n"
|
||
"print(astar_grid.get_point_path(Vector2i(0, 0), Vector2i(3, 4))) # Prints "
|
||
"[(0, 0), (16, 16), (32, 32), (48, 48), (48, 64)]\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"AStarGrid2D astarGrid = new AStarGrid2D();\n"
|
||
"astarGrid.Region = new Rect2I(0, 0, 32, 32);\n"
|
||
"astarGrid.CellSize = new Vector2I(16, 16);\n"
|
||
"astarGrid.Update();\n"
|
||
"GD.Print(astarGrid.GetIdPath(Vector2I.Zero, new Vector2I(3, 4))); // Prints "
|
||
"[(0, 0), (1, 1), (2, 2), (3, 3), (3, 4)]\n"
|
||
"GD.Print(astarGrid.GetPointPath(Vector2I.Zero, new Vector2I(3, 4))); // "
|
||
"Prints [(0, 0), (16, 16), (32, 32), (48, 48), (48, 64)]\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"To remove a point from the pathfinding grid, it must be set as \"solid\" with "
|
||
"[method set_point_solid]."
|
||
msgstr ""
|
||
"[AStarGrid2D] — это вариант [AStar2D], который специализирован для частичных "
|
||
"2D-сеток. Он проще в использовании, поскольку не требует ручного создания "
|
||
"точек и их соединения. Этот класс также поддерживает несколько типов "
|
||
"эвристик, режимы для диагонального перемещения и режим прыжка для ускорения "
|
||
"вычислений.\n"
|
||
"Чтобы использовать [AStarGrid2D], вам нужно только задать [member region] "
|
||
"сетки, опционально задать [member cell_size], а затем вызвать метод [method "
|
||
"update]:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var astar_grid = AStarGrid2D.new()\n"
|
||
"astar_grid.region = Rect2i(0, 0, 32, 32)\n"
|
||
"astar_grid.cell_size = Vector2(16, 16)\n"
|
||
"astar_grid.update()\n"
|
||
"print(astar_grid.get_id_path(Vector2i(0, 0), Vector2i(3, 4))) # Prints [(0, "
|
||
"0), (1, 1), (2, 2), (3, 3), (3, 4)]\n"
|
||
"print(astar_grid.get_point_path(Vector2i(0, 0), Vector2i(3, 4))) # Prints "
|
||
"[(0, 0), (16, 16), (32, 32), (48, 48), (48, 64)]\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"AStarGrid2D astarGrid = new AStarGrid2D();\n"
|
||
"astarGrid.Region = new Rect2I(0, 0, 32, 32);\n"
|
||
"astarGrid.CellSize = new Vector2I(16, 16);\n"
|
||
"astarGrid.Update();\n"
|
||
"GD.Print(astarGrid.GetIdPath(Vector2I.Zero, new Vector2I(3, 4))); // Prints "
|
||
"[(0, 0), (1, 1), (2, 2), (3, 3), (3, 4)]\n"
|
||
"GD.Print(astarGrid.GetPointPath(Vector2I.Zero, new Vector2I(3, 4))); // "
|
||
"Prints [(0, 0), (16, 16), (32, 32), (48, 48), (48, 64)]\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"Чтобы удалить точку из сетки поиска пути, ее необходимо сделать «сплошной» с "
|
||
"помощью [метода set_point_solid]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Called when computing the cost between two connected points.\n"
|
||
"Note that this function is hidden in the default [AStarGrid2D] class."
|
||
msgstr ""
|
||
"Вызывается при вычислении стоимости между двумя соединенными точками.\n"
|
||
"Обратите внимание, что эта функция скрыта по умолчанию в классе [AStarGrid2D]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Called when estimating the cost between a point and the path's ending point.\n"
|
||
"Note that this function is hidden in the default [AStarGrid2D] class."
|
||
msgstr ""
|
||
"Вызывается при оценке стоимости между точкой и конечной точкой пути.\n"
|
||
"Обратите внимание, что эта функция скрыта по умолчанию в классе [AStarGrid2D]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Clears the grid and sets the [member region] to [code]Rect2i(0, 0, 0, 0)[/"
|
||
"code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Очищает сетку и устанавливает [member region] на [code]Rect2i(0, 0, 0, 0)[/"
|
||
"code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Fills the given [param region] on the grid with the specified value for the "
|
||
"solid flag.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Calling [method update] is not needed after the call of this "
|
||
"function."
|
||
msgstr ""
|
||
"Заполняет указанную [область параметров] на сетке указанным значением для "
|
||
"флага сплошной заливки.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Вызов [метода обновления] не требуется после вызова этой "
|
||
"функции."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Fills the given [param region] on the grid with the specified value for the "
|
||
"weight scale.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Calling [method update] is not needed after the call of this "
|
||
"function."
|
||
msgstr ""
|
||
"Заполняет указанную [область параметров] на сетке указанным значением для "
|
||
"весовой шкалы.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Вызов [обновления метода] не требуется после вызова этой "
|
||
"функции."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns an array with the IDs of the points that form the path found by "
|
||
"AStar2D between the given points. The array is ordered from the starting "
|
||
"point to the ending point of the path.\n"
|
||
"If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is "
|
||
"[code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can "
|
||
"be reached.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] When [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param "
|
||
"to_id] is solid the search may take an unusually long time to finish."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает массив с идентификаторами точек, которые формируют путь, найденный "
|
||
"AStar2D между заданными точками. Массив упорядочен от начальной точки до "
|
||
"конечной точки пути.\n"
|
||
"Если нет допустимого пути к цели, а [param allow_partial_path] равен "
|
||
"[code]true[/code], возвращает путь к ближайшей к цели точке, до которой можно "
|
||
"добраться.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Когда [param allow_partial_path] равен [code]true[/code], "
|
||
"а [param to_id] — сплошной, поиск может занять необычно много времени."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns an array of dictionaries with point data ([code]id[/code]: "
|
||
"[Vector2i], [code]position[/code]: [Vector2], [code]solid[/code]: [bool], "
|
||
"[code]weight_scale[/code]: [float]) within a [param region]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает массив словарей с данными точек ([code]id[/code]: [Vector2i], "
|
||
"[code]position[/code]: [Vector2], [code]solid[/code]: [bool], "
|
||
"[code]weight_scale[/code]: [float]) в области [param]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns an array with the points that are in the path found by [AStarGrid2D] "
|
||
"between the given points. The array is ordered from the starting point to the "
|
||
"ending point of the path.\n"
|
||
"If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is "
|
||
"[code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can "
|
||
"be reached.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This method is not thread-safe. If called from a [Thread], it "
|
||
"will return an empty array and will print an error message.\n"
|
||
"Additionally, when [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param "
|
||
"to_id] is solid the search may take an unusually long time to finish."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает массив с точками, которые находятся на пути, найденном "
|
||
"[AStarGrid2D] между заданными точками. Массив упорядочен от начальной точки "
|
||
"до конечной точки пути.\n"
|
||
"Если нет допустимого пути к цели, а [param allow_partial_path] равен "
|
||
"[code]true[/code], возвращает путь к ближайшей к цели точке, до которой можно "
|
||
"добраться.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Этот метод не является потокобезопасным. При вызове из "
|
||
"[Thread] он вернет пустой массив и выведет сообщение об ошибке.\n"
|
||
"Кроме того, когда [param allow_partial_path] равен [code]true[/code], а "
|
||
"[param to_id] является сплошным, поиск может занять необычно много времени "
|
||
"для завершения."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Indicates that the grid parameters were changed and [method update] needs to "
|
||
"be called."
|
||
msgstr ""
|
||
"Указывает, что параметры сетки были изменены и необходимо вызвать [метод "
|
||
"update]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Disables or enables the specified point for pathfinding. Useful for making an "
|
||
"obstacle. By default, all points are enabled.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Calling [method update] is not needed after the call of this "
|
||
"function."
|
||
msgstr ""
|
||
"Отключает или включает указанную точку для поиска пути. Полезно для создания "
|
||
"препятствия. По умолчанию включены все точки.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Вызов [method update] не требуется после вызова этой "
|
||
"функции."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the [param weight_scale] for the point with the given [param id]. The "
|
||
"[param weight_scale] is multiplied by the result of [method _compute_cost] "
|
||
"when determining the overall cost of traveling across a segment from a "
|
||
"neighboring point to this point.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Calling [method update] is not needed after the call of this "
|
||
"function."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает [param weight_scale] для точки с заданным [param id]. [param "
|
||
"weight_scale] умножается на результат [method _compute_cost] при определении "
|
||
"общей стоимости перемещения по сегменту от соседней точки до этой точки.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Вызов [method update] не требуется после вызова этой "
|
||
"функции."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Updates the internal state of the grid according to the parameters to prepare "
|
||
"it to search the path. Needs to be called if parameters like [member region], "
|
||
"[member cell_size] or [member offset] are changed. [method is_dirty] will "
|
||
"return [code]true[/code] if this is the case and this needs to be called.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] All point data (solidity and weight scale) will be cleared."
|
||
msgstr ""
|
||
"Обновляет внутреннее состояние сетки в соответствии с параметрами, чтобы "
|
||
"подготовить ее к поиску пути. Необходимо вызывать, если параметры, такие как "
|
||
"[member region], [member cell_size] или [member offset], изменены. [method "
|
||
"is_dirty] вернет [code]true[/code], если это так и это необходимо вызвать.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Все данные точек (твердость и шкала веса) будут очищены."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The cell shape. Affects how the positions are placed in the grid. If changed, "
|
||
"[method update] needs to be called before finding the next path."
|
||
msgstr ""
|
||
"Форма ячейки. Влияет на то, как позиции размещаются в сетке. Если изменено, "
|
||
"необходимо вызвать [метод update] перед поиском следующего пути."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The size of the point cell which will be applied to calculate the resulting "
|
||
"point position returned by [method get_point_path]. If changed, [method "
|
||
"update] needs to be called before finding the next path."
|
||
msgstr ""
|
||
"Размер ячейки точки, который будет применен для расчета результирующей "
|
||
"позиции точки, возвращаемой [методом get_point_path]. Если изменено, [метод "
|
||
"update] необходимо вызвать перед поиском следующего пути."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The default [enum Heuristic] which will be used to calculate the cost between "
|
||
"two points if [method _compute_cost] was not overridden."
|
||
msgstr ""
|
||
"Значение по умолчанию [enum Heuristic], которое будет использоваться для "
|
||
"расчета стоимости между двумя точками, если [method _compute_cost] не был "
|
||
"переопределен."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The default [enum Heuristic] which will be used to calculate the cost between "
|
||
"the point and the end point if [method _estimate_cost] was not overridden."
|
||
msgstr ""
|
||
"Значение по умолчанию [enum Heuristic], которое будет использоваться для "
|
||
"расчета стоимости между точкой и конечной точкой, если [method "
|
||
"_estimate_cost] не был переопределен."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A specific [enum DiagonalMode] mode which will force the path to avoid or "
|
||
"accept the specified diagonals."
|
||
msgstr ""
|
||
"Конкретный режим [enum DiagonalMode], который заставит путь избегать или "
|
||
"принимать указанные диагонали."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Enables or disables jumping to skip up the intermediate points and speeds up "
|
||
"the searching algorithm.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Currently, toggling it on disables the consideration of weight "
|
||
"scaling in pathfinding."
|
||
msgstr ""
|
||
"Включает или отключает возможность перехода через промежуточные точки и "
|
||
"ускоряет алгоритм поиска.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] В настоящее время включение отключает учет масштабирования "
|
||
"веса при поиске пути."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The offset of the grid which will be applied to calculate the resulting point "
|
||
"position returned by [method get_point_path]. If changed, [method update] "
|
||
"needs to be called before finding the next path."
|
||
msgstr ""
|
||
"Смещение сетки, которое будет применено для расчета результирующего положения "
|
||
"точки, возвращаемого [методом get_point_path]. Если изменено, [метод update] "
|
||
"необходимо вызвать перед поиском следующего пути."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The region of grid cells available for pathfinding. If changed, [method "
|
||
"update] needs to be called before finding the next path."
|
||
msgstr ""
|
||
"Область ячеек сетки, доступная для поиска пути. Если изменено, необходимо "
|
||
"вызвать [метод update] перед поиском следующего пути."
|
||
|
||
msgid "Use [member region] instead."
|
||
msgstr "Вместо этого используйте [member region]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The size of the grid (number of cells of size [member cell_size] on each "
|
||
"axis). If changed, [method update] needs to be called before finding the next "
|
||
"path."
|
||
msgstr ""
|
||
"Размер сетки (количество ячеек размером [member cell_size] на каждой оси). "
|
||
"Если изменено, необходимо вызвать [method update] перед поиском следующего "
|
||
"пути."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance]Euclidean "
|
||
"heuristic[/url] to be used for the pathfinding using the following formula:\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n"
|
||
"dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n"
|
||
"result = sqrt(dx * dx + dy * dy)\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This is also the internal heuristic used in [AStar3D] and "
|
||
"[AStar2D] by default (with the inclusion of possible z-axis coordinate)."
|
||
msgstr ""
|
||
"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance]Евклидова эвристика "
|
||
"(Euclidean heuristic) [/url], используемая для поиска пути, по следующей "
|
||
"формуле:\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n"
|
||
"dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n"
|
||
"result = sqrt(dx * dx + dy * dy)\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Это также внутренняя эвристика, используемая в [AStar3D] и "
|
||
"[AStar2D] по умолчанию (с включением возможной координаты оси z)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Taxicab_geometry]Manhattan heuristic[/"
|
||
"url] to be used for the pathfinding using the following formula:\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n"
|
||
"dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n"
|
||
"result = dx + dy\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This heuristic is intended to be used with 4-side orthogonal "
|
||
"movements, provided by setting the [member diagonal_mode] to [constant "
|
||
"DIAGONAL_MODE_NEVER]."
|
||
msgstr ""
|
||
"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Taxicab_geometry]Manhattan heuristic[/url] "
|
||
"для использования при поиске пути с использованием следующей формулы:\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n"
|
||
"dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n"
|
||
"result = dx + dy\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Эта эвристика предназначена для использования с 4-"
|
||
"сторонними ортогональными движениями, обеспечиваемыми установкой [member "
|
||
"dialog_mode] на [constant DIAGONAL_MODE_NEVER]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The Octile heuristic to be used for the pathfinding using the following "
|
||
"formula:\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n"
|
||
"dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n"
|
||
"f = sqrt(2) - 1\n"
|
||
"result = (dx < dy) ? f * dx + dy : f * dy + dx;\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Эвристика Octile, используемая для поиска пути, использует следующую "
|
||
"формулу:\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n"
|
||
"dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n"
|
||
"f = sqrt(2) - 1\n"
|
||
"result = (dx < dy) ? f * dx + dy : f * dy + dx;\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Chebyshev_distance]Chebyshev "
|
||
"heuristic[/url] to be used for the pathfinding using the following formula:\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n"
|
||
"dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n"
|
||
"result = max(dx, dy)\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
msgstr ""
|
||
"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Chebyshev_distance]Chebyshev heuristic[/"
|
||
"url] для использования при поиске пути с использованием следующей формулы:\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n"
|
||
"dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n"
|
||
"result = max(dx, dy)\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The pathfinding algorithm will ignore solid neighbors around the target cell "
|
||
"and allow passing using diagonals."
|
||
msgstr ""
|
||
"Алгоритм поиска пути будет игнорировать сплошных соседей вокруг целевой "
|
||
"ячейки и разрешать проход по диагоналям."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The pathfinding algorithm will ignore all diagonals and the way will be "
|
||
"always orthogonal."
|
||
msgstr ""
|
||
"Алгоритм поиска пути будет игнорировать все диагонали, и путь всегда будет "
|
||
"ортогональным."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The pathfinding algorithm will avoid using diagonals if at least two "
|
||
"obstacles have been placed around the neighboring cells of the specific path "
|
||
"segment."
|
||
msgstr ""
|
||
"Алгоритм поиска пути избегает использования диагоналей, если вокруг соседних "
|
||
"ячеек определенного сегмента пути размещено не менее двух препятствий."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The pathfinding algorithm will avoid using diagonals if any obstacle has been "
|
||
"placed around the neighboring cells of the specific path segment."
|
||
msgstr ""
|
||
"Алгоритм поиска пути избегает использования диагоналей, если вокруг соседних "
|
||
"ячеек определенного сегмента пути размещено какое-либо препятствие."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Diamond cell shape (for isometric look). Cell coordinates layout where the "
|
||
"horizontal axis goes up-right, and the vertical one goes down-right."
|
||
msgstr ""
|
||
"Форма ячейки ромба (для изометрического вида). Координаты ячейки, где "
|
||
"горизонтальная ось идет вверх-вправо, а вертикальная — вниз-вправо."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Diamond cell shape (for isometric look). Cell coordinates layout where the "
|
||
"horizontal axis goes down-right, and the vertical one goes down-left."
|
||
msgstr ""
|
||
"Форма ячейки ромба (для изометрического вида). Координаты ячейки, где "
|
||
"горизонтальная ось идет вниз-вправо, а вертикальная — вниз-влево."
|
||
|
||
msgid "A texture that crops out part of another Texture2D."
|
||
msgstr "Текстура, которая вырезает часть другой Texture2D."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"[Texture2D] resource that draws only part of its [member atlas] texture, as "
|
||
"defined by the [member region]. An additional [member margin] can also be "
|
||
"set, which is useful for small adjustments.\n"
|
||
"Multiple [AtlasTexture] resources can be cropped from the same [member "
|
||
"atlas]. Packing many smaller textures into a singular large texture helps to "
|
||
"optimize video memory costs and render calls.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] [AtlasTexture] cannot be used in an [AnimatedTexture], and will "
|
||
"not tile properly in nodes such as [TextureRect] or [Sprite2D]. To tile an "
|
||
"[AtlasTexture], modify its [member region] instead."
|
||
msgstr ""
|
||
"Ресурс [Texture2D], который рисует только часть своей текстуры [member "
|
||
"atlas], как определено [member region]. Также можно задать дополнительное "
|
||
"[member margin], что полезно для небольших корректировок.\n"
|
||
"Множественные ресурсы [AtlasTexture] можно обрезать из одного [member atlas]. "
|
||
"Упаковка множества меньших текстур в одну большую текстуру помогает "
|
||
"оптимизировать затраты видеопамяти и вызовы рендеринга.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] [AtlasTexture] нельзя использовать в [AnimatedTexture], и "
|
||
"он не будет правильно размещаться в таких узлах, как [TextureRect] или "
|
||
"[Sprite2D]. Чтобы разместить [AtlasTexture], измените его [member region]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The texture that contains the atlas. Can be any type inheriting from "
|
||
"[Texture2D], including another [AtlasTexture]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Текстура, содержащая атлас. Может быть любого типа, наследуемого от "
|
||
"[Texture2D], включая другой [AtlasTexture]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], the area outside of the [member region] is clipped to "
|
||
"avoid bleeding of the surrounding texture pixels."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], область за пределами [member region] обрезается, "
|
||
"чтобы избежать утечки окружающих пикселей текстуры."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The margin around the [member region]. Useful for small adjustments. If the "
|
||
"[member Rect2.size] of this property (\"w\" and \"h\" in the editor) is set, "
|
||
"the drawn texture is resized to fit within the margin."
|
||
msgstr ""
|
||
"Поле вокруг [member region]. Полезно для небольших корректировок. Если задано "
|
||
"[member Rect2.size] этого свойства (\"w\" и \"h\" в редакторе), нарисованная "
|
||
"текстура изменяет размер, чтобы вписаться в поле."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The region used to draw the [member atlas]. If either dimension of the "
|
||
"region's size is [code]0[/code], the value from [member atlas] size will be "
|
||
"used for that axis instead."
|
||
msgstr ""
|
||
"Регион, используемый для рисования [member atlas]. Если какое-либо измерение "
|
||
"размера региона равно [code]0[/code], вместо этого для этой оси будет "
|
||
"использоваться значение из [member atlas]."
|
||
|
||
msgid "Stores information about the audio buses."
|
||
msgstr "Сохраняет информацию об аудио шинах."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Stores position, muting, solo, bypass, effects, effect position, volume, and "
|
||
"the connections between buses. See [AudioServer] for usage."
|
||
msgstr ""
|
||
"Сохраняет позицию, отключение звука, соло, обход, эффекты, позицию эффекта, "
|
||
"громкость и соединения между шинами. См. [AudioServer] для использования."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The base [Resource] for every audio effect. In the editor, an audio effect "
|
||
"can be added to the current bus layout through the Audio panel. At run-time, "
|
||
"it is also possible to manipulate audio effects through [method AudioServer."
|
||
"add_bus_effect], [method AudioServer.remove_bus_effect], and [method "
|
||
"AudioServer.get_bus_effect].\n"
|
||
"When applied on a bus, an audio effect creates a corresponding "
|
||
"[AudioEffectInstance]. The instance is directly responsible for manipulating "
|
||
"the sound, based on the original audio effect's properties."
|
||
msgstr ""
|
||
"Базовый [Ресурс] для каждого аудио-эффекта. В редакторе аудио-эффект можно "
|
||
"добавить к текущему макету шины через панель Аудио. Во время выполнения также "
|
||
"можно управлять аудио-эффектами через [метод AudioServer.add_bus_effect], "
|
||
"[метод AudioServer.remove_bus_effect] и [метод AudioServer.get_bus_effect].\n"
|
||
"При применении к шине аудио-эффект создает соответствующий "
|
||
"[AudioEffectInstance]. Экземпляр напрямую отвечает за управление звуком на "
|
||
"основе свойств исходного аудио-эффекта."
|
||
|
||
msgid "Audio buses"
|
||
msgstr "Аудиошины"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Override this method to customize the [AudioEffectInstance] created when this "
|
||
"effect is applied on a bus in the editor's Audio panel, or through [method "
|
||
"AudioServer.add_bus_effect].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"extends AudioEffect\n"
|
||
"\n"
|
||
"@export var strength = 4.0\n"
|
||
"\n"
|
||
"func _instantiate():\n"
|
||
" var effect = CustomAudioEffectInstance.new()\n"
|
||
" effect.base = self\n"
|
||
"\n"
|
||
" return effect\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"[b]Note:[/b] It is recommended to keep a reference to the original "
|
||
"[AudioEffect] in the new instance. Depending on the implementation this "
|
||
"allows the effect instance to listen for changes at run-time and be modified "
|
||
"accordingly."
|
||
msgstr ""
|
||
"Переопределите этот метод, чтобы настроить [AudioEffectInstance], создаваемый "
|
||
"при применении этого эффекта к шине на панели «Аудио» редактора или через "
|
||
"[method AudioServer.add_bus_effect].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"extends AudioEffect\n"
|
||
"\n"
|
||
"@export var strength = 4.0\n"
|
||
"\n"
|
||
"func _instantiate():\n"
|
||
" var effect = CustomAudioEffectInstance.new()\n"
|
||
" effect.base = self\n"
|
||
"\n"
|
||
" return effect\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Рекомендуется сохранить ссылку на оригинальный "
|
||
"[AudioEffect] в новом экземпляре. В зависимости от реализации это позволяет "
|
||
"экземпляру эффекта прослушивать изменения во время выполнения и изменяться "
|
||
"соответствующим образом."
|
||
|
||
msgid "Adds an amplifying audio effect to an audio bus."
|
||
msgstr "Добавляет эффект усиления звука к аудио-шине."
|
||
|
||
msgid "Increases or decreases the volume being routed through the audio bus."
|
||
msgstr "Увеличивает или уменьшает громкость, передаваемую через аудио-шину."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Amount of amplification in decibels. Positive values make the sound louder, "
|
||
"negative values make it quieter. Value can range from -80 to 24."
|
||
msgstr ""
|
||
"Величина усиления в децибелах. Положительные значения делают звук громче, "
|
||
"отрицательные — тише. Значение может быть в диапазоне от -80 до 24."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Amount of amplification as a linear value.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This member modifies [member volume_db] for convenience. The "
|
||
"returned value is equivalent to the result of [method @GlobalScope."
|
||
"db_to_linear] on [member volume_db]. Setting this member is equivalent to "
|
||
"setting [member volume_db] to the result of [method @GlobalScope."
|
||
"linear_to_db] on a value."
|
||
msgstr ""
|
||
"Величина усиления как линейное значение.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Этот член изменяет [member volume_db] для удобства. "
|
||
"Возвращаемое значение эквивалентно результату [method @GlobalScope."
|
||
"db_to_linear] для [member volume_db]. Установка этого члена эквивалентна "
|
||
"установке [member volume_db] на результат [method @GlobalScope.linear_to_db] "
|
||
"для значения."
|
||
|
||
msgid "Adds a band limit filter to the audio bus."
|
||
msgstr "Добавляет фильтр ограничения полосы пропускания к аудио-шине."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Limits the frequencies in a range around the [member AudioEffectFilter."
|
||
"cutoff_hz] and allows frequencies outside of this range to pass."
|
||
msgstr ""
|
||
"Ограничивает частоты в диапазоне вокруг [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] "
|
||
"и пропускает частоты за пределами этого диапазона."
|
||
|
||
msgid "Adds a band pass filter to the audio bus."
|
||
msgstr "Добавляет полосовой фильтр к аудио-шине."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Attenuates the frequencies inside of a range around the [member "
|
||
"AudioEffectFilter.cutoff_hz] and cuts frequencies outside of this band."
|
||
msgstr ""
|
||
"Ослабляет частоты внутри диапазона вокруг [элемента AudioEffectFilter."
|
||
"cutoff_hz] и обрезает частоты за пределами этой полосы."
|
||
|
||
msgid "Captures audio from an audio bus in real-time."
|
||
msgstr "Захватывает звук с аудио-шины в режиме реального времени."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"AudioEffectCapture is an AudioEffect which copies all audio frames from the "
|
||
"attached audio effect bus into its internal ring buffer.\n"
|
||
"Application code should consume these audio frames from this ring buffer "
|
||
"using [method get_buffer] and process it as needed, for example to capture "
|
||
"data from an [AudioStreamMicrophone], implement application-defined effects, "
|
||
"or to transmit audio over the network. When capturing audio data from a "
|
||
"microphone, the format of the samples will be stereo 32-bit floating-point "
|
||
"PCM.\n"
|
||
"Unlike [AudioEffectRecord], this effect only returns the raw audio samples "
|
||
"instead of encoding them into an [AudioStream]."
|
||
msgstr ""
|
||
"AudioEffectCapture — это AudioEffect, который копирует все аудио-кадры из "
|
||
"подключенной шины аудио-эффектов в свой внутренний кольцевой буфер.\n"
|
||
"Код приложения должен потреблять эти аудио-кадры из этого кольцевого буфера с "
|
||
"помощью [method get_buffer] и обрабатывать их по мере необходимости, "
|
||
"например, для захвата данных из [AudioStreamMicrophone], реализации эффектов, "
|
||
"определяемых приложением, или для передачи звука по сети. При захвате "
|
||
"аудиоданных с микрофона формат сэмплов будет стерео PCM 32-бит с плавающей "
|
||
"точкой.\n"
|
||
"В отличие от [AudioEffectRecord], этот эффект возвращает только "
|
||
"необработанные аудио-сэмплы, а не кодирует их в [AudioStream]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Clears the internal ring buffer.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Calling this during a capture can cause the loss of samples "
|
||
"which causes popping in the playback."
|
||
msgstr ""
|
||
"Очищает внутренний кольцевой буфер.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Вызов этого во время захвата может привести к потере "
|
||
"сэмплов, что приведет к хлопкам при воспроизведении."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Gets the next [param frames] audio samples from the internal ring buffer.\n"
|
||
"Returns a [PackedVector2Array] containing exactly [param frames] audio "
|
||
"samples if available, or an empty [PackedVector2Array] if insufficient data "
|
||
"was available.\n"
|
||
"The samples are signed floating-point PCM between [code]-1[/code] and "
|
||
"[code]1[/code]. You will have to scale them if you want to use them as 8 or "
|
||
"16-bit integer samples. ([code]v = 0x7fff * samples[0].x[/code])"
|
||
msgstr ""
|
||
"Получает следующие [param frames] аудиосэмплов из внутреннего кольцевого "
|
||
"буфера.\n"
|
||
"Возвращает [PackedVector2Array], содержащий ровно [param frames] "
|
||
"аудиосэмплов, если они доступны, или пустой [PackedVector2Array], если данных "
|
||
"было недостаточно.\n"
|
||
"Сэмплы представляют собой PCM с плавающей точкой со знаком между [code]-1[/"
|
||
"code] и [code]1[/code]. Вам придется масштабировать их, если вы хотите "
|
||
"использовать их как 8- или 16-битные целочисленные сэмплы. ([code]v = 0x7fff "
|
||
"* samples[0].x[/code])"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the number of audio frames discarded from the audio bus due to full "
|
||
"buffer."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает количество аудио-кадров, отброшенных из аудио-шины из-за "
|
||
"заполнения буфера."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Length of the internal ring buffer, in seconds. Setting the buffer length "
|
||
"will have no effect if already initialized."
|
||
msgstr ""
|
||
"Длина внутреннего кольцевого буфера в секундах. Установка длины буфера не "
|
||
"даст никакого эффекта, если она уже инициализирована."
|
||
|
||
msgid "Adds a chorus audio effect."
|
||
msgstr "Добавляет звуковой эффект хора."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Adds a chorus audio effect. The effect applies a filter with voices to "
|
||
"duplicate the audio source and manipulate it through the filter."
|
||
msgstr ""
|
||
"Добавляет эффект хора. Эффект применяет фильтр с голосами для дублирования "
|
||
"источника звука и манипулирования им через фильтр."
|
||
|
||
msgid "The effect's raw signal."
|
||
msgstr "Исходный сигнал эффекта."
|
||
|
||
msgid "The voice's cutoff frequency."
|
||
msgstr "Частота среза голоса."
|
||
|
||
msgid "The voice's signal delay."
|
||
msgstr "Задержка голосового сигнала."
|
||
|
||
msgid "The voice filter's depth."
|
||
msgstr "Глубина голосового фильтра."
|
||
|
||
msgid "The voice's volume."
|
||
msgstr "Громкость голоса."
|
||
|
||
msgid "The voice's pan level."
|
||
msgstr "Уровень панорамирования голоса."
|
||
|
||
msgid "The voice's filter rate."
|
||
msgstr "Скорость фильтрации голоса."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Adds a compressor audio effect to an audio bus.\n"
|
||
"Reduces sounds that exceed a certain threshold level, smooths out the "
|
||
"dynamics and increases the overall volume."
|
||
msgstr ""
|
||
"Добавляет эффект компрессора звука к аудиошине.\n"
|
||
"Уменьшает звуки, превышающие определенный пороговый уровень, сглаживает "
|
||
"динамику и увеличивает общую громкость."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Dynamic range compressor reduces the level of the sound when the amplitude "
|
||
"goes over a certain threshold in Decibels. One of the main uses of a "
|
||
"compressor is to increase the dynamic range by clipping as little as possible "
|
||
"(when sound goes over 0dB).\n"
|
||
"Compressor has many uses in the mix:\n"
|
||
"- In the Master bus to compress the whole output (although an "
|
||
"[AudioEffectLimiter] is probably better).\n"
|
||
"- In voice channels to ensure they sound as balanced as possible.\n"
|
||
"- Sidechained. This can reduce the sound level sidechained with another audio "
|
||
"bus for threshold detection. This technique is common in video game mixing to "
|
||
"the level of music and SFX while voices are being heard.\n"
|
||
"- Accentuates transients by using a wider attack, making effects sound more "
|
||
"punchy."
|
||
msgstr ""
|
||
"Компрессор динамического диапазона уменьшает уровень звука, когда амплитуда "
|
||
"превышает определенный порог в децибелах. Одно из основных назначений "
|
||
"компрессора - увеличение динамического диапазона за счет минимального "
|
||
"клиппирования (когда звук превышает 0 дБ).\n"
|
||
"Компрессор имеет множество применений в миксе:\n"
|
||
"- В мастер-шине для сжатия всего выхода (хотя [AudioEffectLimiter], вероятно, "
|
||
"лучше).\n"
|
||
"- В голосовых каналах для обеспечения их максимально сбалансированного "
|
||
"звучания.\n"
|
||
"- В сайдчейне. Это позволяет снизить уровень звука при боковом подключении к "
|
||
"другой аудиошине для определения порога. Эта техника распространена в "
|
||
"микшировании видеоигр для снижения уровня музыки и SFX во время звучания "
|
||
"голосов.\n"
|
||
"- Подчеркивает переходные процессы за счет более широкой атаки, заставляя "
|
||
"эффекты звучать более напористо."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Compressor's reaction time when the signal exceeds the threshold, in "
|
||
"microseconds. Value can range from 20 to 2000."
|
||
msgstr ""
|
||
"Время реакции компрессора при превышении сигналом порогового значения, в "
|
||
"микросекундах. Значение может быть от 20 до 2000."
|
||
|
||
msgid "Gain applied to the output signal."
|
||
msgstr "Усиление, применяемое к выходному сигналу."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Balance between original signal and effect signal. Value can range from 0 "
|
||
"(totally dry) to 1 (totally wet)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Баланс между исходным сигналом и сигналом эффекта. Значение может "
|
||
"варьироваться от 0 (полностью сухой) до 1 (полностью влажный)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Amount of compression applied to the audio once it passes the threshold "
|
||
"level. The higher the ratio, the more the loud parts of the audio will be "
|
||
"compressed. Value can range from 1 to 48."
|
||
msgstr ""
|
||
"Степень сжатия, применяемая к аудио, как только оно проходит пороговый "
|
||
"уровень. Чем выше отношение, тем сильнее будут сжаты громкие части аудио. "
|
||
"Значение может быть в диапазоне от 1 до 48."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Compressor's delay time to stop reducing the signal after the signal level "
|
||
"falls below the threshold, in milliseconds. Value can range from 20 to 2000."
|
||
msgstr ""
|
||
"Время задержки компрессора для остановки снижения сигнала после того, как "
|
||
"уровень сигнала падает ниже порогового значения, в миллисекундах. Значение "
|
||
"может быть в диапазоне от 20 до 2000."
|
||
|
||
msgid "Reduce the sound level using another audio bus for threshold detection."
|
||
msgstr ""
|
||
"Уменьшите уровень звука, используя другую аудиошину для обнаружения порога."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The level above which compression is applied to the audio. Value can range "
|
||
"from -60 to 0."
|
||
msgstr ""
|
||
"Уровень, выше которого к аудио применяется сжатие. Значение может быть в "
|
||
"диапазоне от -60 до 0."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Adds a delay audio effect to an audio bus. Plays input signal back after a "
|
||
"period of time.\n"
|
||
"Two tap delay and feedback options."
|
||
msgstr ""
|
||
"Добавляет эффект задержки звука к аудиошине. Воспроизводит входной сигнал "
|
||
"через определенный промежуток времени.\n"
|
||
"Два варианта задержки и обратной связи."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Plays input signal back after a period of time. The delayed signal may be "
|
||
"played back multiple times to create the sound of a repeating, decaying echo. "
|
||
"Delay effects range from a subtle echo effect to a pronounced blending of "
|
||
"previous sounds with new sounds."
|
||
msgstr ""
|
||
"Воспроизводит входной сигнал обратно через определенный промежуток времени. "
|
||
"Задержанный сигнал может воспроизводиться несколько раз, чтобы создать звук "
|
||
"повторяющегося, затухающего эха. Эффекты задержки варьируются от едва "
|
||
"заметного эффекта эха до выраженного смешивания предыдущих звуков с новыми "
|
||
"звуками."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Output percent of original sound. At 0, only delayed sounds are output. Value "
|
||
"can range from 0 to 1."
|
||
msgstr ""
|
||
"Процент выходного сигнала от исходного звука. При значении 0 выводятся только "
|
||
"задержанные звуки. Значение может быть от 0 до 1."
|
||
|
||
msgid "If [code]true[/code], feedback is enabled."
|
||
msgstr "Если [code]true[/code], обратная связь включена."
|
||
|
||
msgid "Feedback delay time in milliseconds."
|
||
msgstr "Время задержки обратной связи в миллисекундах."
|
||
|
||
msgid "Sound level for feedback."
|
||
msgstr "Уровень звука для обратной связи."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Low-pass filter for feedback, in Hz. Frequencies below this value are "
|
||
"filtered out of the source signal."
|
||
msgstr ""
|
||
"Фильтр нижних частот для обратной связи, в Гц. Частоты ниже этого значения "
|
||
"отфильтровываются из исходного сигнала."
|
||
|
||
msgid "First tap delay time in milliseconds."
|
||
msgstr "Время задержки первого нажатия в миллисекундах."
|
||
|
||
msgid "Sound level for the first tap."
|
||
msgstr "Уровень звука при первом нажатии."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Pan position for the first tap. Value can range from -1 (fully left) to 1 "
|
||
"(fully right)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Положение панорамирования для первого нажатия. Значение может быть в "
|
||
"диапазоне от -1 (полностью левое) до 1 (полностью правое)."
|
||
|
||
msgid "Second tap delay time in milliseconds."
|
||
msgstr "Время задержки второго нажатия в миллисекундах."
|
||
|
||
msgid "Sound level for the second tap."
|
||
msgstr "Уровень звука для второго нажатия."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Pan position for the second tap. Value can range from -1 (fully left) to 1 "
|
||
"(fully right)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Положение панорамы для второго нажатия. Значение может быть в диапазоне от -1 "
|
||
"(полностью влево) до 1 (полностью вправо)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Adds a distortion audio effect to an Audio bus.\n"
|
||
"Modifies the sound to make it distorted."
|
||
msgstr ""
|
||
"Добавляет эффект искажения звука к аудио-шине.\n"
|
||
"Изменяет звук, делая его искаженным."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Different types are available: clip, tan, lo-fi (bit crushing), overdrive, or "
|
||
"waveshape.\n"
|
||
"By distorting the waveform the frequency content changes, which will often "
|
||
"make the sound \"crunchy\" or \"abrasive\". For games, it can simulate sound "
|
||
"coming from some saturated device or speaker very efficiently."
|
||
msgstr ""
|
||
"Доступны различные типы: clip, tan, lo-fi (bit crushing), overdrive, или "
|
||
"waveshape.\n"
|
||
"При искажении формы волны изменяется частотный состав, что часто делает звук "
|
||
"«хрустящим» или «абразивным». Для игр он может очень эффективно имитировать "
|
||
"звук, исходящий от какого-то насыщенного устройства или динамика."
|
||
|
||
msgid "Distortion power. Value can range from 0 to 1."
|
||
msgstr "Сила искажения. Значение может варьироваться от 0 до 1."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"High-pass filter, in Hz. Frequencies higher than this value will not be "
|
||
"affected by the distortion. Value can range from 1 to 20000."
|
||
msgstr ""
|
||
"Фильтр высоких частот, в Гц. Частоты выше этого значения не будут подвержены "
|
||
"искажением. Значение может варьироваться от 1 до 20000."
|
||
|
||
msgid "Distortion type."
|
||
msgstr "Тип искажения."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Increases or decreases the volume after the effect, in decibels. Value can "
|
||
"range from -80 to 24."
|
||
msgstr ""
|
||
"Увеличивает или уменьшает громкость после эффекта, в децибелах. Значение "
|
||
"может быть в диапазоне от -80 до 24."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Increases or decreases the volume before the effect, in decibels. Value can "
|
||
"range from -60 to 60."
|
||
msgstr ""
|
||
"Увеличивает или уменьшает громкость перед эффектом в децибелах. Значение "
|
||
"может быть в диапазоне от -60 до 60."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Digital distortion effect which cuts off peaks at the top and bottom of the "
|
||
"waveform."
|
||
msgstr ""
|
||
"Эффект цифрового искажения, который обрезает пики в верхней и нижней части "
|
||
"формы волны."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Low-resolution digital distortion effect (bit depth reduction). You can use "
|
||
"it to emulate the sound of early digital audio devices."
|
||
msgstr ""
|
||
"Эффект цифрового искажения низкого разрешения (уменьшение битовой глубины). "
|
||
"Вы можете использовать его для эмуляции звука ранних цифровых аудиоустройств."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Emulates the warm distortion produced by a field effect transistor, which is "
|
||
"commonly used in solid-state musical instrument amplifiers. The [member "
|
||
"drive] property has no effect in this mode."
|
||
msgstr ""
|
||
"Эмулирует теплое искажение, создаваемое полевым транзистором, который обычно "
|
||
"используется в твердотельных усилителях музыкальных инструментов. Свойство "
|
||
"[member drive] не имеет эффекта в этом режиме."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Waveshaper distortions are used mainly by electronic musicians to achieve an "
|
||
"extra-abrasive sound."
|
||
msgstr ""
|
||
"Искажения Waveshaper используются в основном электронными музыкантами для "
|
||
"достижения сверхрезкого звука."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Base class for audio equalizers. Gives you control over frequencies.\n"
|
||
"Use it to create a custom equalizer if [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10] or "
|
||
"[AudioEffectEQ21] don't fit your needs."
|
||
msgstr ""
|
||
"Базовый класс для аудиоэквалайзеров. Дает вам контроль над частотами.\n"
|
||
"Используйте его для создания собственного эквалайзера, если [AudioEffectEQ6], "
|
||
"[AudioEffectEQ10] или [AudioEffectEQ21] не соответствуют вашим потребностям."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"AudioEffectEQ gives you control over frequencies. Use it to compensate for "
|
||
"existing deficiencies in audio. AudioEffectEQs are useful on the Master bus "
|
||
"to completely master a mix and give it more character. They are also useful "
|
||
"when a game is run on a mobile device, to adjust the mix to that kind of "
|
||
"speakers (it can be added but disabled when headphones are plugged)."
|
||
msgstr ""
|
||
"AudioEffectEQ дает вам контроль над частотами. Используйте его для "
|
||
"компенсации существующих недостатков звука. AudioEffectEQ полезны на шине "
|
||
"Master для полного мастеринга микса и придания ему большего характера. Они "
|
||
"также полезны, когда игра запущена на мобильном устройстве, для настройки "
|
||
"микса под этот тип динамиков (его можно добавить, но отключить, если "
|
||
"подключены наушники)."
|
||
|
||
msgid "Returns the number of bands of the equalizer."
|
||
msgstr "Возвращает количество полос эквалайзера."
|
||
|
||
msgid "Returns the band's gain at the specified index, in dB."
|
||
msgstr "Возвращает усиление полосы по указанному индексу в дБ."
|
||
|
||
msgid "Sets band's gain at the specified index, in dB."
|
||
msgstr "Устанавливает усиление полосы по указанному индексу в дБ."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Adds a 10-band equalizer audio effect to an Audio bus. Gives you control over "
|
||
"frequencies from 31 Hz to 16000 Hz.\n"
|
||
"Each frequency can be modulated between -60/+24 dB."
|
||
msgstr ""
|
||
"Добавляет 10-полосный эквалайзер аудиоэффекта к аудиошине. Дает вам контроль "
|
||
"над частотами от 31 Гц до 16000 Гц.\n"
|
||
"Каждая частота может быть модулирована в диапазоне от -60/+24 дБ."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Frequency bands:\n"
|
||
"Band 1: 31 Hz\n"
|
||
"Band 2: 62 Hz\n"
|
||
"Band 3: 125 Hz\n"
|
||
"Band 4: 250 Hz\n"
|
||
"Band 5: 500 Hz\n"
|
||
"Band 6: 1000 Hz\n"
|
||
"Band 7: 2000 Hz\n"
|
||
"Band 8: 4000 Hz\n"
|
||
"Band 9: 8000 Hz\n"
|
||
"Band 10: 16000 Hz\n"
|
||
"See also [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ21]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Частотные диапазоны:\n"
|
||
"Полоса 1: 31 Гц\n"
|
||
"Полоса 2: 62 Гц\n"
|
||
"Полоса 3: 125 Гц\n"
|
||
"Полоса 4: 250 Гц\n"
|
||
"Полоса 5: 500 Гц\n"
|
||
"Полоса 6: 1000 Гц\n"
|
||
"Полоса 7: 2000 Гц\n"
|
||
"Полоса 8: 4000 Гц\n"
|
||
"Полоса 9: 8000 Гц\n"
|
||
"Полоса 10: 16000 Гц\n"
|
||
"См. также [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ21]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Adds a 21-band equalizer audio effect to an Audio bus. Gives you control over "
|
||
"frequencies from 22 Hz to 22000 Hz.\n"
|
||
"Each frequency can be modulated between -60/+24 dB."
|
||
msgstr ""
|
||
"Добавляет аудиоэффект 21-полосного эквалайзера к аудиошине. Дает вам контроль "
|
||
"над частотами от 22 Гц до 22000 Гц.\n"
|
||
"Каждая частота может быть модулирована в диапазоне -60/+24 дБ."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Frequency bands:\n"
|
||
"Band 1: 22 Hz\n"
|
||
"Band 2: 32 Hz\n"
|
||
"Band 3: 44 Hz\n"
|
||
"Band 4: 63 Hz\n"
|
||
"Band 5: 90 Hz\n"
|
||
"Band 6: 125 Hz\n"
|
||
"Band 7: 175 Hz\n"
|
||
"Band 8: 250 Hz\n"
|
||
"Band 9: 350 Hz\n"
|
||
"Band 10: 500 Hz\n"
|
||
"Band 11: 700 Hz\n"
|
||
"Band 12: 1000 Hz\n"
|
||
"Band 13: 1400 Hz\n"
|
||
"Band 14: 2000 Hz\n"
|
||
"Band 15: 2800 Hz\n"
|
||
"Band 16: 4000 Hz\n"
|
||
"Band 17: 5600 Hz\n"
|
||
"Band 18: 8000 Hz\n"
|
||
"Band 19: 11000 Hz\n"
|
||
"Band 20: 16000 Hz\n"
|
||
"Band 21: 22000 Hz\n"
|
||
"See also [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Частотные диапазоны:\n"
|
||
"Полоса 1: 22 Гц\n"
|
||
"Полоса 2: 32 Гц\n"
|
||
"Полоса 3: 44 Гц\n"
|
||
"Полоса 4: 63 Гц\n"
|
||
"Полоса 5: 90 Гц\n"
|
||
"Полоса 6: 125 Гц\n"
|
||
"Полоса 7: 175 Гц\n"
|
||
"Полоса 8: 250 Гц\n"
|
||
"Полоса 9: 350 Гц\n"
|
||
"Полоса 10: 500 Гц\n"
|
||
"Полоса 11: 700 Гц\n"
|
||
"Полоса 12: 1000 Гц\n"
|
||
"Полоса 13: 1400 Гц\n"
|
||
"Полоса 14: 2000 Гц\n"
|
||
"Полоса 15: 2800 Гц\n"
|
||
"Полоса 16: 4000 Гц\n"
|
||
"Полоса 17: 5600 Гц\n"
|
||
"Полоса 18: 8000 Гц\n"
|
||
"Полоса 19: 11000 Гц\n"
|
||
"Полоса 20: 16000 Гц\n"
|
||
"Полоса 21: 22000 Гц\n"
|
||
"См. также [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Adds a 6-band equalizer audio effect to an audio bus. Gives you control over "
|
||
"frequencies from 32 Hz to 10000 Hz.\n"
|
||
"Each frequency can be modulated between -60/+24 dB."
|
||
msgstr ""
|
||
"Добавляет аудиоэффект 6-полосного эквалайзера к аудиошине. Дает вам контроль "
|
||
"над частотами от 32 Гц до 10000 Гц.\n"
|
||
"Каждую частоту можно модулировать в диапазоне -60/+24 дБ."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Frequency bands:\n"
|
||
"Band 1: 32 Hz\n"
|
||
"Band 2: 100 Hz\n"
|
||
"Band 3: 320 Hz\n"
|
||
"Band 4: 1000 Hz\n"
|
||
"Band 5: 3200 Hz\n"
|
||
"Band 6: 10000 Hz\n"
|
||
"See also [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ10], [AudioEffectEQ21]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Частотные диапазоны:\n"
|
||
"Полоса 1: 32 Гц\n"
|
||
"Полоса 2: 100 Гц\n"
|
||
"Полоса 3: 320 Гц\n"
|
||
"Полоса 4: 1000 Гц\n"
|
||
"Полоса 5: 3200 Гц\n"
|
||
"Полоса 6: 10000 Гц\n"
|
||
"См. также [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ10], [AudioEffectEQ21]."
|
||
|
||
msgid "Adds a filter to the audio bus."
|
||
msgstr "Добавляет фильтр к аудиошине."
|
||
|
||
msgid "Allows frequencies other than the [member cutoff_hz] to pass."
|
||
msgstr "Позволяет пропускать частоты, отличные от [member cutoff_hz]."
|
||
|
||
msgid "Threshold frequency for the filter, in Hz."
|
||
msgstr "Пороговая частота фильтра, в Гц."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Steepness of the cutoff curve in dB per octave, also known as the order of "
|
||
"the filter. Higher orders have a more aggressive cutoff."
|
||
msgstr ""
|
||
"Крутизна кривой среза в дБ на октаву, также известная как порядок фильтра. "
|
||
"Более высокие порядки имеют более агрессивный срез."
|
||
|
||
msgid "Gain amount of the frequencies after the filter."
|
||
msgstr "Усиление частот после фильтра."
|
||
|
||
msgid "Amount of boost in the frequency range near the cutoff frequency."
|
||
msgstr "Величина усиления в диапазоне частот вблизи частоты среза."
|
||
|
||
msgid "Cutting off at 6dB per octave."
|
||
msgstr "Срез 6 дБ на октаву."
|
||
|
||
msgid "Cutting off at 12dB per octave."
|
||
msgstr "Срез 12 дБ на октаву."
|
||
|
||
msgid "Cutting off at 18dB per octave."
|
||
msgstr "Срез 18 дБ на октаву."
|
||
|
||
msgid "Cutting off at 24dB per octave."
|
||
msgstr "Срез 24 дБ на октаву."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A limiter is an effect designed to disallow sound from going over a given dB "
|
||
"threshold. Hard limiters predict volume peaks, and will smoothly apply gain "
|
||
"reduction when a peak crosses the ceiling threshold to prevent clipping and "
|
||
"distortion. It preserves the waveform and prevents it from crossing the "
|
||
"ceiling threshold. Adding one in the Master bus is recommended as a safety "
|
||
"measure to prevent sudden volume peaks from occurring, and to prevent "
|
||
"distortion caused by clipping."
|
||
msgstr ""
|
||
"Ограничитель — это эффект, предназначенный для того, чтобы не допустить "
|
||
"превышения звуком заданного порога дБ. Жесткие ограничители предсказывают "
|
||
"пики громкости и плавно применяют снижение усиления, когда пик пересекает "
|
||
"порог потолка, чтобы предотвратить ограничение и искажение. Он сохраняет "
|
||
"форму волны и не дает ей пересекать порог потолка. Добавление его в Master "
|
||
"bus рекомендуется в качестве меры безопасности для предотвращения внезапных "
|
||
"пиков громкости и искажений, вызванных ограничением."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The waveform's maximum allowed value, in decibels. This value can range from "
|
||
"[code]-24.0[/code] to [code]0.0[/code].\n"
|
||
"The default value of [code]-0.3[/code] prevents potential inter-sample peaks "
|
||
"(ISP) from crossing over 0 dB, which can cause slight distortion on some "
|
||
"older hardware."
|
||
msgstr ""
|
||
"Максимально допустимое значение формы сигнала в децибелах. Это значение может "
|
||
"находиться в диапазоне от [code]-24,0[/code] до [code]0,0[/code].\n"
|
||
"Значение по умолчанию [code]-0,3[/code] предотвращает пересечение 0 дБ "
|
||
"потенциальными межвыборочными пиками (ISP), что может вызвать небольшие "
|
||
"искажения на некотором старом оборудовании."
|
||
|
||
msgid "Gain to apply before limiting, in decibels."
|
||
msgstr "Усиление, применяемое перед ограничением, в децибелах."
|
||
|
||
msgid "Time it takes in seconds for the gain reduction to fully release."
|
||
msgstr "Время в секундах, необходимое для полного снятия снижения усиления."
|
||
|
||
msgid "Adds a high-pass filter to the audio bus."
|
||
msgstr "Добавляет фильтр верхних частот к аудиошине."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Cuts frequencies lower than the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and "
|
||
"allows higher frequencies to pass."
|
||
msgstr ""
|
||
"Обрезает частоты ниже [элемента AudioEffectFilter.cutoff_hz] и пропускает "
|
||
"более высокие частоты."
|
||
|
||
msgid "Adds a high-shelf filter to the audio bus."
|
||
msgstr "Добавляет высокочастотный фильтр к аудиошине."
|
||
|
||
msgid "Reduces all frequencies above the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz]."
|
||
msgstr "Уменьшает все частоты выше [элемента AudioEffectFilter.cutoff_hz]."
|
||
|
||
msgid "Manipulates the audio it receives for a given effect."
|
||
msgstr "Манипулирует получаемым звуком для достижения заданного эффекта."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"An audio effect instance manipulates the audio it receives for a given "
|
||
"effect. This instance is automatically created by an [AudioEffect] when it is "
|
||
"added to a bus, and should usually not be created directly. If necessary, it "
|
||
"can be fetched at run-time with [method AudioServer.get_bus_effect_instance]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Экземпляр аудиоэффекта управляет аудио, которое он получает для данного "
|
||
"эффекта. Этот экземпляр автоматически создается [AudioEffect] при добавлении "
|
||
"его в шину и обычно не должен создаваться напрямую. При необходимости его "
|
||
"можно получить во время выполнения с помощью [method AudioServer."
|
||
"get_bus_effect_instance]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Called by the [AudioServer] to process this effect. When [method "
|
||
"_process_silence] is not overridden or it returns [code]false[/code], this "
|
||
"method is called only when the bus is active.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] It is not useful to override this method in GDScript or C#. Only "
|
||
"GDExtension can take advantage of it."
|
||
msgstr ""
|
||
"Вызывается [AudioServer] для обработки этого эффекта. Когда [method "
|
||
"_process_silence] не переопределен или возвращает [code]false[/code], этот "
|
||
"метод вызывается только тогда, когда шина активна.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Не имеет смысла переопределять этот метод в GDScript или "
|
||
"C#. Только GDExtension может воспользоваться им."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Override this method to customize the processing behavior of this effect "
|
||
"instance.\n"
|
||
"Should return [code]true[/code] to force the [AudioServer] to always call "
|
||
"[method _process], even if the bus has been muted or cannot otherwise be "
|
||
"heard."
|
||
msgstr ""
|
||
"Переопределить этот метод, чтобы настроить поведение обработки этого "
|
||
"экземпляра эффекта.\n"
|
||
"Следует вернуть [code]true[/code], чтобы заставить [AudioServer] всегда "
|
||
"вызывать [method _process], даже если шина была отключена или не может быть "
|
||
"услышана иным образом."
|
||
|
||
msgid "Adds a soft-clip limiter audio effect to an Audio bus."
|
||
msgstr ""
|
||
"Добавляет звуковой эффект ограничителя с мягким ограничением к аудиошине."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A limiter is similar to a compressor, but it's less flexible and designed to "
|
||
"disallow sound going over a given dB threshold. Adding one in the Master bus "
|
||
"is always recommended to reduce the effects of clipping.\n"
|
||
"Soft clipping starts to reduce the peaks a little below the threshold level "
|
||
"and progressively increases its effect as the input level increases such that "
|
||
"the threshold is never exceeded."
|
||
msgstr ""
|
||
"Ограничитель похож на компрессор, но он менее гибкий и предназначен для того, "
|
||
"чтобы не допустить превышения звуком заданного порога дБ. Добавление его в "
|
||
"Master шину всегда рекомендуется для уменьшения эффектов ограничения.\n"
|
||
"Мягкое ограничение начинает уменьшать пики немного ниже порогового уровня и "
|
||
"постепенно увеличивает свой эффект по мере увеличения входного уровня, так "
|
||
"что порог никогда не будет превышен."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The waveform's maximum allowed value, in decibels. Value can range from -20 "
|
||
"to -0.1."
|
||
msgstr ""
|
||
"Максимально допустимое значение формы волны в децибелах. Значение может быть "
|
||
"в диапазоне от -20 до -0,1."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Applies a gain to the limited waves, in decibels. Value can range from 0 to 6."
|
||
msgstr ""
|
||
"Применяет усиление к ограниченным волнам в децибелах. Значение может быть от "
|
||
"0 до 6."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Threshold from which the limiter begins to be active, in decibels. Value can "
|
||
"range from -30 to 0."
|
||
msgstr ""
|
||
"Порог, с которого начинает действовать ограничитель, в децибелах. Значение "
|
||
"может быть в диапазоне от -30 до 0."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Cuts frequencies higher than the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and "
|
||
"allows lower frequencies to pass."
|
||
msgstr ""
|
||
"Обрезает частоты выше [элемент AudioEffectFilter.cutoff_hz] и пропускает "
|
||
"более низкие частоты."
|
||
|
||
msgid "Adds a low-shelf filter to the audio bus."
|
||
msgstr "Добавляет фильтр нижних частот к аудиошине."
|
||
|
||
msgid "Reduces all frequencies below the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz]."
|
||
msgstr "Уменьшает все частоты ниже [member AudioEffectFilter.cutoff_hz]."
|
||
|
||
msgid "Adds a notch filter to the Audio bus."
|
||
msgstr "Добавляет режекторный (полосно-заграждающий) фильтр к аудиошине."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Attenuates frequencies in a narrow band around the [member AudioEffectFilter."
|
||
"cutoff_hz] and cuts frequencies outside of this range."
|
||
msgstr ""
|
||
"Ослабляет частоты в узкой полосе вокруг [элемента AudioEffectFilter."
|
||
"cutoff_hz] и обрезает частоты за пределами этого диапазона."
|
||
|
||
msgid "Adds a panner audio effect to an audio bus. Pans sound left or right."
|
||
msgstr ""
|
||
"Добавляет эффект панорамирования звука к аудиошине. Панорамирует звук влево "
|
||
"или вправо."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Determines how much of an audio signal is sent to the left and right buses."
|
||
msgstr ""
|
||
"Определяет, какая часть аудиосигнала отправляется на левую и правую шины."
|
||
|
||
msgid "Pan position. Value can range from -1 (fully left) to 1 (fully right)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Положение панорамы. Значение может быть в диапазоне от -1 (полностью левое) "
|
||
"до 1 (полностью правое)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Adds a phaser audio effect to an audio bus.\n"
|
||
"Combines the original signal with a copy that is slightly out of phase with "
|
||
"the original."
|
||
msgstr ""
|
||
"Добавляет эффект фазера к аудиошине.\n"
|
||
"Объединяет исходный сигнал с копией, которая немного не совпадает по фазе с "
|
||
"оригиналом."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Combines phase-shifted signals with the original signal. The movement of the "
|
||
"phase-shifted signals is controlled using a low-frequency oscillator."
|
||
msgstr ""
|
||
"Объединяет сдвинутые по фазе сигналы с исходным сигналом. Движение сдвинутых "
|
||
"по фазе сигналов управляется с помощью низкочастотного генератора."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Governs how high the filter frequencies sweep. Low value will primarily "
|
||
"affect bass frequencies. High value can sweep high into the treble. Value can "
|
||
"range from 0.1 to 4."
|
||
msgstr ""
|
||
"Управляет тем, насколько высоко поднимаются частоты фильтра. Низкое значение "
|
||
"в первую очередь повлияет на низкие частоты. Высокое значение может поднять "
|
||
"высокие частоты до высоких. Значение может находиться в диапазоне от 0,1 до 4."
|
||
|
||
msgid "Output percent of modified sound. Value can range from 0.1 to 0.9."
|
||
msgstr ""
|
||
"Процент выходного измененного звука. Значение может быть в диапазоне от 0,1 "
|
||
"до 0,9."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Determines the maximum frequency affected by the LFO modulations, in Hz. "
|
||
"Value can range from 10 to 10000."
|
||
msgstr ""
|
||
"Определяет максимальную частоту, на которую влияют модуляции LFO, в Гц. "
|
||
"Значение может быть в диапазоне от 10 до 10000."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Determines the minimum frequency affected by the LFO modulations, in Hz. "
|
||
"Value can range from 10 to 10000."
|
||
msgstr ""
|
||
"Определяет минимальную частоту, на которую влияют модуляции LFO, в Гц. "
|
||
"Значение может быть в диапазоне от 10 до 10000."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Adjusts the rate in Hz at which the effect sweeps up and down across the "
|
||
"frequency range."
|
||
msgstr ""
|
||
"Регулирует скорость в Гц, с которой эффект распространяется вверх и вниз по "
|
||
"диапазону частот."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Adds a pitch-shifting audio effect to an audio bus.\n"
|
||
"Raises or lowers the pitch of original sound."
|
||
msgstr ""
|
||
"Добавляет звуковой эффект изменения высоты тона к звуковой шине.\n"
|
||
"Повышает или понижает высоту исходного звука."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Allows modulation of pitch independently of tempo. All frequencies can be "
|
||
"increased/decreased with minimal effect on transients."
|
||
msgstr ""
|
||
"Позволяет модулировать высоту тона независимо от темпа. Все частоты могут "
|
||
"быть увеличены/уменьшены с минимальным влиянием на переходные процессы."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The size of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
|
||
"Fast_Fourier_transform]Fast Fourier transform[/url] buffer. Higher values "
|
||
"smooth out the effect over time, but have greater latency. The effects of "
|
||
"this higher latency are especially noticeable on sounds that have sudden "
|
||
"amplitude changes."
|
||
msgstr ""
|
||
"Размер буфера [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
|
||
"Fast_Fourier_transform]Быстрого преобразования Фурье (Fourier)[/url]. Более "
|
||
"высокие значения сглаживают эффект с течением времени, но имеют большую "
|
||
"задержку. Эффект этой большей задержки особенно заметен на звуках с резкими "
|
||
"изменениями амплитуды."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The oversampling factor to use. Higher values result in better quality, but "
|
||
"are more demanding on the CPU and may cause audio cracking if the CPU can't "
|
||
"keep up."
|
||
msgstr ""
|
||
"Коэффициент передискретизации (oversampling), который следует использовать. "
|
||
"Более высокие значения обеспечивают лучшее качество, но более требовательны к "
|
||
"ЦП и могут вызвать потрескивание звука, если ЦП не справляется."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The pitch scale to use. [code]1.0[/code] is the default pitch and plays "
|
||
"sounds unaffected. [member pitch_scale] can range from [code]0.0[/code] "
|
||
"(infinitely low pitch, inaudible) to [code]16[/code] (16 times higher than "
|
||
"the initial pitch)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Используемая шкала высоты тона. [code]1.0[/code] — это высота тона по "
|
||
"умолчанию, которая воспроизводит звуки без изменений. [member pitch_scale] "
|
||
"может находиться в диапазоне от [code]0.0[/code] (бесконечно низкая высота "
|
||
"тона, неслышимая) до [code]16[/code] (в 16 раз выше начальной высоты тона)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Use a buffer of 256 samples for the Fast Fourier transform. Lowest latency, "
|
||
"but least stable over time."
|
||
msgstr ""
|
||
"Используйте буфер из 256 выборок для быстрого преобразования Фурье. Самая "
|
||
"низкая задержка, но наименее стабильная во времени."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Use a buffer of 512 samples for the Fast Fourier transform. Low latency, but "
|
||
"less stable over time."
|
||
msgstr ""
|
||
"Используйте буфер из 512 выборок для быстрого преобразования Фурье. Низкая "
|
||
"задержка, но менее стабильная с течением времени."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Use a buffer of 1024 samples for the Fast Fourier transform. This is a "
|
||
"compromise between latency and stability over time."
|
||
msgstr ""
|
||
"Используйте буфер из 1024 выборок для быстрого преобразования Фурье. Это "
|
||
"компромисс между задержкой и стабильностью во времени."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Use a buffer of 2048 samples for the Fast Fourier transform. High latency, "
|
||
"but stable over time."
|
||
msgstr ""
|
||
"Используйте буфер из 2048 выборок для быстрого преобразования Фурье. Высокая "
|
||
"задержка, но стабильная во времени."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Use a buffer of 4096 samples for the Fast Fourier transform. Highest latency, "
|
||
"but most stable over time."
|
||
msgstr ""
|
||
"Используйте буфер из 4096 выборок для быстрого преобразования Фурье. Самая "
|
||
"высокая задержка, но самая стабильная во времени."
|
||
|
||
msgid "Audio effect used for recording the sound from an audio bus."
|
||
msgstr "Аудиоэффект, используемый для записи звука с аудиошины."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Allows the user to record the sound from an audio bus into an "
|
||
"[AudioStreamWAV]. When used on the \"Master\" audio bus, this includes all "
|
||
"audio output by Godot.\n"
|
||
"Unlike [AudioEffectCapture], this effect encodes the recording with the given "
|
||
"format (8-bit, 16-bit, or compressed) instead of giving access to the raw "
|
||
"audio samples.\n"
|
||
"Can be used (with an [AudioStreamMicrophone]) to record from a microphone.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] must be "
|
||
"[code]true[/code] for audio input to work. See also that setting's "
|
||
"description for caveats related to permissions and operating system privacy "
|
||
"settings."
|
||
msgstr ""
|
||
"Позволяет пользователю записывать звук с аудиошины в [AudioStreamWAV]. При "
|
||
"использовании на аудиошине «Master» это включает весь аудиовыход Godot.\n"
|
||
"В отличие от [AudioEffectCapture], этот эффект кодирует запись в заданном "
|
||
"формате (8-битный, 16-битный или сжатый) вместо предоставления доступа к "
|
||
"необработанным аудиосэмплам.\n"
|
||
"Может использоваться (с [AudioStreamMicrophone]) для записи с микрофона.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] должен "
|
||
"быть [code]true[/code] для работы аудиовхода. См. также описание этого "
|
||
"параметра для предостережений, связанных с разрешениями и настройками "
|
||
"конфиденциальности операционной системы."
|
||
|
||
msgid "Recording with microphone"
|
||
msgstr "Запись с микрофона"
|
||
|
||
msgid "Returns the recorded sample."
|
||
msgstr "Возвращает записанный образец."
|
||
|
||
msgid "Returns whether the recording is active or not."
|
||
msgstr "Возвращает, активна ли запись или нет."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], the sound will be recorded. Note that restarting the "
|
||
"recording will remove the previously recorded sample."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], звук будет записан. Обратите внимание, что перезапуск "
|
||
"записи удалит ранее записанный сэмпл."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Specifies the format in which the sample will be recorded. See [enum "
|
||
"AudioStreamWAV.Format] for available formats."
|
||
msgstr ""
|
||
"Указывает формат, в котором будет записан сэмпл. См. [enum AudioStreamWAV."
|
||
"Format] для доступных форматов."
|
||
|
||
msgid "Adds a reverberation audio effect to an Audio bus."
|
||
msgstr "Добавляет эффект реверберации к аудиошине."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Simulates the sound of acoustic environments such as rooms, concert halls, "
|
||
"caverns, or an open spaces."
|
||
msgstr ""
|
||
"Имитирует звук акустических сред, таких как комнаты, концертные залы, пещеры "
|
||
"или открытые пространства."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Defines how reflective the imaginary room's walls are. Value can range from 0 "
|
||
"to 1."
|
||
msgstr ""
|
||
"Определяет, насколько отражающими являются стены воображаемой комнаты. "
|
||
"Значение может быть от 0 до 1."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Output percent of original sound. At 0, only modified sound is outputted. "
|
||
"Value can range from 0 to 1."
|
||
msgstr ""
|
||
"Вывод процентов исходного звука. При 0 выводится только измененный звук. "
|
||
"Значение может быть от 0 до 1."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"High-pass filter passes signals with a frequency higher than a certain cutoff "
|
||
"frequency and attenuates signals with frequencies lower than the cutoff "
|
||
"frequency. Value can range from 0 to 1."
|
||
msgstr ""
|
||
"Фильтр верхних частот пропускает сигналы с частотой выше определенной частоты "
|
||
"среза и ослабляет сигналы с частотой ниже частоты среза. Значение может быть "
|
||
"в диапазоне от 0 до 1."
|
||
|
||
msgid "Output percent of predelay. Value can range from 0 to 1."
|
||
msgstr ""
|
||
"Процент выходного сигнала предварительной задержки. Значение может быть от 0 "
|
||
"до 1."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Time between the original signal and the early reflections of the reverb "
|
||
"signal, in milliseconds."
|
||
msgstr ""
|
||
"Время между исходным сигналом и ранними отражениями сигнала реверберации в "
|
||
"миллисекундах."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Dimensions of simulated room. Bigger means more echoes. Value can range from "
|
||
"0 to 1."
|
||
msgstr ""
|
||
"Размеры имитируемой комнаты. Больше — больше эхо. Значение может быть от 0 до "
|
||
"1."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Widens or narrows the stereo image of the reverb tail. 1 means fully widens. "
|
||
"Value can range from 0 to 1."
|
||
msgstr ""
|
||
"Расширяет или сужает стереоизображение хвоста реверберации. 1 означает полное "
|
||
"расширение. Значение может быть от 0 до 1."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Output percent of modified sound. At 0, only original sound is outputted. "
|
||
"Value can range from 0 to 1."
|
||
msgstr ""
|
||
"Вывести процент измененного звука. При 0 выводится только оригинальный звук. "
|
||
"Значение может быть от 0 до 1."
|
||
|
||
msgid "Audio effect that can be used for real-time audio visualizations."
|
||
msgstr ""
|
||
"Аудиоэффект, который можно использовать для аудиовизуализации в реальном "
|
||
"времени."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"This audio effect does not affect sound output, but can be used for real-time "
|
||
"audio visualizations.\n"
|
||
"This resource configures an [AudioEffectSpectrumAnalyzerInstance], which "
|
||
"performs the actual analysis at runtime. An instance can be obtained with "
|
||
"[method AudioServer.get_bus_effect_instance].\n"
|
||
"See also [AudioStreamGenerator] for procedurally generating sounds."
|
||
msgstr ""
|
||
"Этот звуковой эффект не влияет на вывод звука, но может использоваться для "
|
||
"визуализации звука в реальном времени.\n"
|
||
"Этот ресурс настраивает [AudioEffectSpectrumAnalyzerInstance], который "
|
||
"выполняет фактический анализ во время выполнения. Экземпляр можно получить с "
|
||
"помощью [method AudioServer.get_bus_effect_instance].\n"
|
||
"См. также [AudioStreamGenerator] для процедурной генерации звуков."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The length of the buffer to keep (in seconds). Higher values keep data around "
|
||
"for longer, but require more memory."
|
||
msgstr ""
|
||
"Длина буфера для хранения (в секундах). Более высокие значения сохраняют "
|
||
"данные дольше, но требуют больше памяти."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The size of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
|
||
"Fast_Fourier_transform]Fast Fourier transform[/url] buffer. Higher values "
|
||
"smooth out the spectrum analysis over time, but have greater latency. The "
|
||
"effects of this higher latency are especially noticeable with sudden "
|
||
"amplitude changes."
|
||
msgstr ""
|
||
"Размер буфера [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
|
||
"Fast_Fourier_transform]Быстрого преобразования Фурье (Fast Fourier transform)"
|
||
"[/url]. Более высокие значения сглаживают спектральный анализ с течением "
|
||
"времени, но имеют большую задержку. Эффект этой большей задержки особенно "
|
||
"заметен при резких изменениях амплитуды."
|
||
|
||
msgid "Queryable instance of an [AudioEffectSpectrumAnalyzer]."
|
||
msgstr "Запрашиваемый экземпляр [AudioEffectSpectrumAnalyzer]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The runtime part of an [AudioEffectSpectrumAnalyzer], which can be used to "
|
||
"query the magnitude of a frequency range on its host bus.\n"
|
||
"An instance of this class can be obtained with [method AudioServer."
|
||
"get_bus_effect_instance]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Часть времени выполнения [AudioEffectSpectrumAnalyzer], которую можно "
|
||
"использовать для запроса величины частотного диапазона на его хост-шине. \n"
|
||
"Экземпляр этого класса можно получить с помощью [method AudioServer."
|
||
"get_bus_effect_instance]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the magnitude of the frequencies from [param from_hz] to [param "
|
||
"to_hz] in linear energy as a Vector2. The [code]x[/code] component of the "
|
||
"return value represents the left stereo channel, and [code]y[/code] "
|
||
"represents the right channel.\n"
|
||
"[param mode] determines how the frequency range will be processed. See [enum "
|
||
"MagnitudeMode]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает величину частот от [param from_hz] до [param to_hz] в линейной "
|
||
"энергии как Vector2. Компонент [code]x[/code] возвращаемого значения "
|
||
"представляет левый стереоканал, а [code]y[/code] представляет правый канал.\n"
|
||
"[param mode] определяет, как будет обрабатываться диапазон частот. См. [enum "
|
||
"MagnitudeMode]."
|
||
|
||
msgid "Use the average value across the frequency range as magnitude."
|
||
msgstr ""
|
||
"В качестве величины используйте среднее значение по всему диапазону частот."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"An audio effect that can be used to adjust the intensity of stereo panning."
|
||
msgstr ""
|
||
"Аудиоэффект, который можно использовать для регулировки интенсивности "
|
||
"стереопанорамирования."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Amplifies the difference between stereo channels, increasing or decreasing "
|
||
"existing panning. A value of 0.0 will downmix stereo to mono. Does not affect "
|
||
"a mono signal."
|
||
msgstr ""
|
||
"Усиливает разницу между стереоканалами, увеличивая или уменьшая существующее "
|
||
"панорамирование. Значение 0,0 понижает стерео до моно. Не влияет на "
|
||
"моносигнал."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Widens sound stage through phase shifting in conjunction with [member "
|
||
"time_pullout_ms]. Just pans sound to the left channel if [member "
|
||
"time_pullout_ms] is 0."
|
||
msgstr ""
|
||
"Расширяет звуковую сцену посредством сдвига фаз в сочетании с [member "
|
||
"time_pullout_ms]. Просто панорамирует звук в левый канал, если [member "
|
||
"time_pullout_ms] равен 0."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Widens sound stage through phase shifting in conjunction with [member "
|
||
"surround]. Just delays the right channel if [member surround] is 0."
|
||
msgstr ""
|
||
"Расширяет звуковую сцену посредством сдвига фаз в сочетании с [member "
|
||
"surround]. Просто задерживает правый канал, если [member surround] равен 0."
|
||
|
||
msgid "Overrides the location sounds are heard from."
|
||
msgstr "Переопределяет местоположение, откуда слышны звуки."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Once added to the scene tree and enabled using [method make_current], this "
|
||
"node will override the location sounds are heard from. Only one "
|
||
"[AudioListener2D] can be current. Using [method make_current] will disable "
|
||
"the previous [AudioListener2D].\n"
|
||
"If there is no active [AudioListener2D] in the current [Viewport], center of "
|
||
"the screen will be used as a hearing point for the audio. [AudioListener2D] "
|
||
"needs to be inside [SceneTree] to function."
|
||
msgstr ""
|
||
"После добавления в дерево сцены и включения с помощью [method make_current] "
|
||
"этот узел переопределит местоположение, из которого слышны звуки. Текущим "
|
||
"может быть только один [AudioListener2D]. Использование [method make_current] "
|
||
"отключит предыдущий [AudioListener2D].\n"
|
||
"Если в текущем [Viewport] нет активного [AudioListener2D], центр экрана будет "
|
||
"использоваться в качестве точки прослушивания звука. [AudioListener2D] должен "
|
||
"находиться внутри [SceneTree] для работы."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Disables the [AudioListener2D]. If it's not set as current, this method will "
|
||
"have no effect."
|
||
msgstr ""
|
||
"Отключает [AudioListener2D]. Если он не установлен как текущий, этот метод не "
|
||
"будет иметь никакого эффекта."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Makes the [AudioListener2D] active, setting it as the hearing point for the "
|
||
"sounds. If there is already another active [AudioListener2D], it will be "
|
||
"disabled.\n"
|
||
"This method will have no effect if the [AudioListener2D] is not added to "
|
||
"[SceneTree]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Делает [AudioListener2D] активным, устанавливая его в качестве точки "
|
||
"прослушивания звуков. Если уже есть другой активный [AudioListener2D], он "
|
||
"будет отключен.\n"
|
||
"Этот метод не будет иметь эффекта, если [AudioListener2D] не добавлен в "
|
||
"[SceneTree]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Once added to the scene tree and enabled using [method make_current], this "
|
||
"node will override the location sounds are heard from. This can be used to "
|
||
"listen from a location different from the [Camera3D]."
|
||
msgstr ""
|
||
"После добавления в дерево сцены и включения с помощью [method make_current] "
|
||
"этот узел переопределит местоположение, из которого слышны звуки. Это можно "
|
||
"использовать для прослушивания из местоположения, отличного от [Camera3D]."
|
||
|
||
msgid "Disables the listener to use the current camera's listener instead."
|
||
msgstr ""
|
||
"Отключает прослушиватель, чтобы вместо него использовать прослушиватель "
|
||
"текущей камеры."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if the listener was made current using [method "
|
||
"make_current], [code]false[/code] otherwise.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] There may be more than one AudioListener3D marked as \"current\" "
|
||
"in the scene tree, but only the one that was made current last will be used."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если прослушиватель был сделан текущим с "
|
||
"помощью [method make_current], [code]false[/code] в противном случае.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] В дереве сцены может быть несколько AudioListener3D, "
|
||
"помеченных как «текущий», но будет использоваться только тот, который был "
|
||
"сделан текущим последним."
|
||
|
||
msgid "Enables the listener. This will override the current camera's listener."
|
||
msgstr ""
|
||
"Включает прослушиватель. Это переопределит прослушиватель текущей камеры."
|
||
|
||
msgid "Server interface for low-level audio access."
|
||
msgstr "Серверный интерфейс для низкоуровневого доступа к звуку."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"[AudioServer] is a low-level server interface for audio access. It is in "
|
||
"charge of creating sample data (playable audio) as well as its playback via a "
|
||
"voice interface."
|
||
msgstr ""
|
||
"[AudioServer] — это низкоуровневый серверный интерфейс для доступа к аудио. "
|
||
"Он отвечает за создание сэмплов данных (воспроизводимого аудио), а также за "
|
||
"их воспроизведение через голосовой интерфейс."
|
||
|
||
msgid "Audio Device Changer Demo"
|
||
msgstr "Демонстрация Audio Device Changer"
|
||
|
||
msgid "Adds a bus at [param at_position]."
|
||
msgstr "Добавляет шину в [param at_position]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Adds an [AudioEffect] effect to the bus [param bus_idx] at [param "
|
||
"at_position]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Добавляет эффект [AudioEffect] к шине [param bus_idx] в [param at_position]."
|
||
|
||
msgid "Generates an [AudioBusLayout] using the available buses and effects."
|
||
msgstr "Генерирует [AudioBusLayout] с использованием доступных шин и эффектов."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the [AudioEffect] at position [param effect_idx] in bus [param "
|
||
"bus_idx]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [AudioEffect] в позиции [param effect_idx] на шине [param bus_idx]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the [AudioEffectInstance] assigned to the given bus and effect "
|
||
"indices (and optionally channel)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [AudioEffectInstance], назначенный заданным индексам шины и "
|
||
"эффекта (и, возможно, канала)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the peak volume of the left speaker at bus index [param bus_idx] and "
|
||
"channel index [param channel]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает пиковую громкость левого динамика с индексом шины [param bus_idx] "
|
||
"и индексом канала [param channel]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the peak volume of the right speaker at bus index [param bus_idx] and "
|
||
"channel index [param channel]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает пиковую громкость правого динамика с индексом шины [param bus_idx] "
|
||
"и индексом канала [param channel]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the volume of the bus at index [param bus_idx] as a linear value.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] The returned value is equivalent to the result of [method "
|
||
"@GlobalScope.db_to_linear] on the result of [method get_bus_volume_db]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает громкость шины по индексу [param bus_idx] как линейное значение.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Возвращаемое значение эквивалентно результату [method "
|
||
"@GlobalScope.db_to_linear] на результате [method get_bus_volume_db]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the name of the current audio driver. The default usually depends on "
|
||
"the operating system, but may be overridden via the [code]--audio-driver[/"
|
||
"code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line "
|
||
"argument[/url]. [code]--headless[/code] also automatically sets the audio "
|
||
"driver to [code]Dummy[/code]. See also [member ProjectSettings.audio/driver/"
|
||
"driver]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает имя текущего аудиодрайвера. Значение по умолчанию обычно зависит "
|
||
"от операционной системы, но может быть переопределено с помощью [code]--audio-"
|
||
"driver[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial."
|
||
"html]аргумента командной строки[/url]. [code]--headless[/code] также "
|
||
"автоматически устанавливает аудиодрайвер в [code]Dummy[/code]. См. также "
|
||
"[member ProjectSettings.audio/driver/driver]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the names of all audio input devices detected on the system.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] must be "
|
||
"[code]true[/code] for audio input to work. See also that setting's "
|
||
"description for caveats related to permissions and operating system privacy "
|
||
"settings."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает имена всех аудиовходных устройств, обнаруженных в системе.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] должен "
|
||
"быть [code]true[/code] для работы аудиовхода. См. также описание этого "
|
||
"параметра для предупреждений, связанных с разрешениями и настройками "
|
||
"конфиденциальности операционной системы."
|
||
|
||
msgid "Returns the sample rate at the output of the [AudioServer]."
|
||
msgstr "Возвращает частоту дискретизации на выходе [AudioServer]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the audio driver's effective output latency. This is based on [member "
|
||
"ProjectSettings.audio/driver/output_latency], but the exact returned value "
|
||
"will differ depending on the operating system and audio driver.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This can be expensive; it is not recommended to call [method "
|
||
"get_output_latency] every frame."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает эффективную задержку вывода аудиодрайвера. Она основана на [member "
|
||
"ProjectSettings.audio/driver/output_latency], но точное возвращаемое значение "
|
||
"будет отличаться в зависимости от операционной системы и аудиодрайвера.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Это может быть затратно; не рекомендуется вызывать [method "
|
||
"get_output_latency] каждый кадр."
|
||
|
||
msgid "Returns the speaker configuration."
|
||
msgstr "Возвращает конфигурацию динамиков."
|
||
|
||
msgid "Returns the relative time since the last mix occurred."
|
||
msgstr "Возвращает относительное время с момента последнего смешивания."
|
||
|
||
msgid "Returns the relative time until the next mix occurs."
|
||
msgstr "Возвращает относительное время до следующего микширования."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], the effect at index [param effect_idx] on the bus at "
|
||
"index [param bus_idx] is enabled."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], эффект с индексом [param effect_idx] на шине с "
|
||
"индексом [param bus_idx] включен."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], the stream is registered as a sample. The engine will "
|
||
"not have to register it before playing the sample.\n"
|
||
"If [code]false[/code], the stream will have to be registered before playing "
|
||
"it. To prevent lag spikes, register the stream as sample with [method "
|
||
"register_stream_as_sample]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], поток регистрируется как образец. Движку не придется "
|
||
"регистрировать его перед воспроизведением образца.\n"
|
||
"Если [code]false[/code], поток придется регистрировать перед его "
|
||
"воспроизведением. Чтобы предотвратить скачки задержек, зарегистрируйте поток "
|
||
"как образец с помощью [method register_stream_as_sample]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Locks the audio driver's main loop.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Remember to unlock it afterwards."
|
||
msgstr ""
|
||
"Блокирует основной цикл аудиодрайвера.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Не забудьте разблокировать его после этого."
|
||
|
||
msgid "Moves the bus from index [param index] to index [param to_index]."
|
||
msgstr "Перемещает шину с индекса [param index] на индекс [param to_index]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Forces the registration of a stream as a sample.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Lag spikes may occur when calling this method, especially on "
|
||
"single-threaded builds. It is suggested to call this method while loading "
|
||
"assets, where the lag spike could be masked, instead of registering the "
|
||
"sample right before it needs to be played."
|
||
msgstr ""
|
||
"Принудительно регистрирует поток как образец.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] При вызове этого метода могут возникать скачки задержки, "
|
||
"особенно в однопоточных сборках. Рекомендуется вызывать этот метод во время "
|
||
"загрузки ресурсов, где скачок задержки может быть замаскирован, вместо "
|
||
"регистрации образца непосредственно перед его воспроизведением."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Removes the effect at index [param effect_idx] from the bus at index [param "
|
||
"bus_idx]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Удаляет эффект с индексом [param effect_idx] из шины с индексом [param "
|
||
"bus_idx]."
|
||
|
||
msgid "Overwrites the currently used [AudioBusLayout]."
|
||
msgstr "Перезаписывает текущий используемый [AudioBusLayout]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Connects the output of the bus at [param bus_idx] to the bus named [param "
|
||
"send]."
|
||
msgstr "Подключает выход шины [param bus_idx] к шине с именем [param send]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the volume in decibels of the bus at index [param bus_idx] to [param "
|
||
"volume_db]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает громкость в децибелах шины с индексом [param bus_idx] на [param "
|
||
"volume_db]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the volume as a linear value of the bus at index [param bus_idx] to "
|
||
"[param volume_linear].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Using this method is equivalent to calling [method "
|
||
"set_bus_volume_db] with the result of [method @GlobalScope.linear_to_db] on a "
|
||
"value."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает громкость как линейное значение шины с индексом [param bus_idx] "
|
||
"по [param volume_linear].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Использование этого метода эквивалентно вызову [method "
|
||
"set_bus_volume_db] с результатом [method @GlobalScope.linear_to_db] для "
|
||
"значения."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If set to [code]true[/code], all instances of [AudioStreamPlayback] will call "
|
||
"[method AudioStreamPlayback._tag_used_streams] every mix step.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This is enabled by default in the editor, as it is used by "
|
||
"editor plugins for the audio stream previews."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если установлено значение [code]true[/code], все экземпляры "
|
||
"[AudioStreamPlayback] будут вызывать [method AudioStreamPlayback."
|
||
"_tag_used_streams] на каждом шаге микширования.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Это включено по умолчанию в редакторе, так как "
|
||
"используется плагинами редактора для предпросмотра аудиопотока."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Unlocks the audio driver's main loop. (After locking it, you should always "
|
||
"unlock it.)"
|
||
msgstr ""
|
||
"Разблокирует основной цикл аудиодрайвера. (После блокировки его всегда "
|
||
"следует разблокировать.)"
|
||
|
||
msgid "Number of available audio buses."
|
||
msgstr "Количество доступных аудиошин."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Name of the current device for audio input (see [method "
|
||
"get_input_device_list]). On systems with multiple audio inputs (such as "
|
||
"analog, USB and HDMI audio), this can be used to select the audio input "
|
||
"device. The value [code]\"Default\"[/code] will record audio on the system-"
|
||
"wide default audio input. If an invalid device name is set, the value will be "
|
||
"reverted back to [code]\"Default\"[/code].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] must be "
|
||
"[code]true[/code] for audio input to work. See also that setting's "
|
||
"description for caveats related to permissions and operating system privacy "
|
||
"settings."
|
||
msgstr ""
|
||
"Имя текущего устройства для аудиовхода (см. [method get_input_device_list]). "
|
||
"В системах с несколькими аудиовходами (например, аналоговыми, USB и HDMI "
|
||
"аудио) это можно использовать для выбора устройства аудиовхода. Значение "
|
||
"[code]\"Default\"[/code] будет записывать звук на общесистемном аудиовходе по "
|
||
"умолчанию. Если задано недопустимое имя устройства, значение будет возвращено "
|
||
"к [code]\"Default\"[/code].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] должно "
|
||
"быть [code]true[/code] для работы аудиовхода. См. также описание этого "
|
||
"параметра для предостережений, связанных с разрешениями и настройками "
|
||
"конфиденциальности операционной системы."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Name of the current device for audio output (see [method "
|
||
"get_output_device_list]). On systems with multiple audio outputs (such as "
|
||
"analog, USB and HDMI audio), this can be used to select the audio output "
|
||
"device. The value [code]\"Default\"[/code] will play audio on the system-wide "
|
||
"default audio output. If an invalid device name is set, the value will be "
|
||
"reverted back to [code]\"Default\"[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Имя текущего устройства для аудиовыхода (см. [method "
|
||
"get_output_device_list]). В системах с несколькими аудиовыходами (например, "
|
||
"аналоговым, USB и HDMI аудио) это можно использовать для выбора устройства "
|
||
"аудиовыхода. Значение [code]\"Default\"[/code] будет воспроизводить звук на "
|
||
"общесистемном аудиовыходе по умолчанию. Если задано недопустимое имя "
|
||
"устройства, значение будет возвращено к [code]\"Default\"[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Scales the rate at which audio is played (i.e. setting it to [code]0.5[/code] "
|
||
"will make the audio be played at half its speed). See also [member Engine."
|
||
"time_scale] to affect the general simulation speed, which is independent from "
|
||
"[member AudioServer.playback_speed_scale]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Масштабирует скорость воспроизведения звука (например, если установить его на "
|
||
"[code]0.5[/code], звук будет воспроизводиться с половинной скоростью). См. "
|
||
"также [member Engine.time_scale], чтобы повлиять на общую скорость симуляции, "
|
||
"которая не зависит от [member AudioServer.playback_speed_scale]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Emitted when the audio bus at [param bus_index] is renamed from [param "
|
||
"old_name] to [param new_name]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Вызывается, когда аудиошина в [param bus_index] переименовывается из [param "
|
||
"old_name] в [param new_name]."
|
||
|
||
msgid "Two or fewer speakers were detected."
|
||
msgstr "Обнаруживает двух или менее говорящих."
|
||
|
||
msgid "A 3.1 channel surround setup was detected."
|
||
msgstr "Обнаружена конфигурация объемного звучания 3.1."
|
||
|
||
msgid "A 5.1 channel surround setup was detected."
|
||
msgstr "Обнаружена 5.1-канальная система объемного звучания."
|
||
|
||
msgid "A 7.1 channel surround setup was detected."
|
||
msgstr "Обнаружена конфигурация объемного звучания 7.1 каналов."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The playback will be considered of the type declared at [member "
|
||
"ProjectSettings.audio/general/default_playback_type]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Воспроизведение будет считаться воспроизведением типа, объявленного в [member "
|
||
"ProjectSettings.audio/general/default_playback_type]."
|
||
|
||
msgid "Force the playback to be considered as a stream."
|
||
msgstr "Принудительно рассматривать воспроизведение как поток."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Force the playback to be considered as a sample. This can provide lower "
|
||
"latency and more stable playback (with less risk of audio crackling), at the "
|
||
"cost of having less flexibility.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Only currently supported on the web platform.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] [AudioEffect]s are not supported when playback is considered as "
|
||
"a sample."
|
||
msgstr ""
|
||
"Принудительно считать воспроизведение образцом. Это может обеспечить меньшую "
|
||
"задержку и более стабильное воспроизведение (с меньшим риском потрескивания "
|
||
"звука) за счет меньшей гибкости.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] В настоящее время поддерживается только на веб-платформе.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] [AudioEffect]-ы не поддерживаются, когда воспроизведение "
|
||
"рассматривается как образец."
|
||
|
||
msgid "Base class for audio streams."
|
||
msgstr "Базовый класс для аудиопотоков."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Base class for audio streams. Audio streams are used for sound effects and "
|
||
"music playback, and support WAV (via [AudioStreamWAV]) and Ogg (via "
|
||
"[AudioStreamOggVorbis]) file formats."
|
||
msgstr ""
|
||
"Базовый класс для аудиопотоков. Аудиопотоки используются для звуковых "
|
||
"эффектов и воспроизведения музыки и поддерживают форматы файлов WAV (через "
|
||
"[AudioStream WAV]) и Ogg (через [AudioStream Ogg Vorbis])."
|
||
|
||
msgid "Audio streams"
|
||
msgstr "Аудиопотоки"
|
||
|
||
msgid "Audio Generator Demo"
|
||
msgstr "Демонстрация звукового генератора"
|
||
|
||
msgid "Override this method to return the bar beats of this stream."
|
||
msgstr "Переопределите этот метод, чтобы вернуть тактовые доли этого потока."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Overridable method. Should return the total number of beats of this audio "
|
||
"stream. Used by the engine to determine the position of every beat.\n"
|
||
"Ideally, the returned value should be based off the stream's sample rate "
|
||
"([member AudioStreamWAV.mix_rate], for example)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Переопределяемый метод. Должен возвращать общее количество тактов этого "
|
||
"аудиопотока. Используется движком для определения позиции каждого такта.\n"
|
||
"В идеале возвращаемое значение должно основываться на частоте дискретизации "
|
||
"потока (например, [member AudioStreamWAV.mix_rate])."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Overridable method. Should return the tempo of this audio stream, in beats "
|
||
"per minute (BPM). Used by the engine to determine the position of every "
|
||
"beat.\n"
|
||
"Ideally, the returned value should be based off the stream's sample rate "
|
||
"([member AudioStreamWAV.mix_rate], for example)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Переопределяемый метод. Должен возвращать темп этого аудиопотока в ударах в "
|
||
"минуту (BPM). Используется движком для определения позиции каждого удара.\n"
|
||
"В идеале возвращаемое значение должно основываться на частоте дискретизации "
|
||
"потока (например, [member AudioStreamWAV.mix_rate])."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Override this method to customize the returned value of [method get_length]. "
|
||
"Should return the length of this audio stream, in seconds."
|
||
msgstr ""
|
||
"Переопределите этот метод, чтобы настроить возвращаемое значение [method "
|
||
"get_length]. Должен возвращать длину этого аудиопотока в секундах."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Return the controllable parameters of this stream. This array contains "
|
||
"dictionaries with a property info description format (see [method Object."
|
||
"get_property_list]). Additionally, the default value for this parameter must "
|
||
"be added tho each dictionary in \"default_value\" field."
|
||
msgstr ""
|
||
"Верните контролируемые параметры этого потока. Этот массив содержит словари с "
|
||
"форматом описания информации о свойствах (см. [метод Object."
|
||
"get_property_list]). Кроме того, значение по умолчанию для этого параметра "
|
||
"должно быть добавлено в каждый словарь в поле \"default_value\"."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Override this method to customize the name assigned to this audio stream. "
|
||
"Unused by the engine."
|
||
msgstr ""
|
||
"Переопределите этот метод, чтобы настроить имя, назначенное этому "
|
||
"аудиопотоку. Не используется движком."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Override this method to customize the returned value of [method "
|
||
"instantiate_playback]. Should return a new [AudioStreamPlayback] created when "
|
||
"the stream is played (such as by an [AudioStreamPlayer])."
|
||
msgstr ""
|
||
"Переопределите этот метод, чтобы настроить возвращаемое значение [method "
|
||
"instantiate_playback]. Должен возвращать новый [AudioStreamPlayback], "
|
||
"созданный при воспроизведении потока (например, [AudioStreamPlayer])."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Override this method to customize the returned value of [method "
|
||
"is_monophonic]. Should return [code]true[/code] if this audio stream only "
|
||
"supports one channel."
|
||
msgstr ""
|
||
"Переопределите этот метод, чтобы настроить возвращаемое значение [method "
|
||
"is_monophonic]. Должен возвращать [code]true[/code], если этот аудиопоток "
|
||
"поддерживает только один канал."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns if the current [AudioStream] can be used as a sample. Only static "
|
||
"streams can be sampled."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает, если текущий [AudioStream] может быть использован в качестве "
|
||
"образца. Только статические потоки могут быть сэмплированы."
|
||
|
||
msgid "Returns the length of the audio stream in seconds."
|
||
msgstr "Возвращает длительность аудиопотока в секундах."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns a newly created [AudioStreamPlayback] intended to play this audio "
|
||
"stream. Useful for when you want to extend [method _instantiate_playback] but "
|
||
"call [method instantiate_playback] from an internally held AudioStream "
|
||
"subresource. An example of this can be found in the source code for "
|
||
"[code]AudioStreamRandomPitch::instantiate_playback[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает недавно созданный [AudioStreamPlayback], предназначенный для "
|
||
"воспроизведения этого аудиопотока. Полезно, когда вы хотите расширить [method "
|
||
"_instantiate_playback], но вызвать [method instantiate_playback] из "
|
||
"внутреннего подресурса AudioStream. Пример этого можно найти в исходном коде "
|
||
"для [code]AudioStreamRandomPitch::instantiate_playback[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if the stream is a collection of other streams, "
|
||
"[code]false[/code] otherwise."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если поток является набором других потоков, и "
|
||
"[code]false[/code] в противном случае."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if this audio stream only supports one channel "
|
||
"([i]monophony[/i]), or [code]false[/code] if the audio stream supports two or "
|
||
"more channels ([i]polyphony[/i])."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если этот аудиопоток поддерживает только один "
|
||
"канал ([i]монофония (monophony)[/i]), или [code]false[/code], если аудиопоток "
|
||
"поддерживает два или более каналов ([i]полифония (polyphony)[/i])."
|
||
|
||
msgid "An audio stream with utilities for procedural sound generation."
|
||
msgstr "Аудиопоток с утилитами для процедурной генерации звука."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"[AudioStreamGenerator] is a type of audio stream that does not play back "
|
||
"sounds on its own; instead, it expects a script to generate audio data for "
|
||
"it. See also [AudioStreamGeneratorPlayback].\n"
|
||
"Here's a sample on how to use it to generate a sine wave:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var playback # Will hold the AudioStreamGeneratorPlayback.\n"
|
||
"@onready var sample_hz = $AudioStreamPlayer.stream.mix_rate\n"
|
||
"var pulse_hz = 440.0 # The frequency of the sound wave.\n"
|
||
"var phase = 0.0\n"
|
||
"\n"
|
||
"func _ready():\n"
|
||
" $AudioStreamPlayer.play()\n"
|
||
" playback = $AudioStreamPlayer.get_stream_playback()\n"
|
||
" fill_buffer()\n"
|
||
"\n"
|
||
"func fill_buffer():\n"
|
||
" var increment = pulse_hz / sample_hz\n"
|
||
" var frames_available = playback.get_frames_available()\n"
|
||
"\n"
|
||
" for i in range(frames_available):\n"
|
||
" playback.push_frame(Vector2.ONE * sin(phase * TAU))\n"
|
||
" phase = fmod(phase + increment, 1.0)\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"[Export] public AudioStreamPlayer Player { get; set; }\n"
|
||
"\n"
|
||
"private AudioStreamGeneratorPlayback _playback; // Will hold the "
|
||
"AudioStreamGeneratorPlayback.\n"
|
||
"private float _sampleHz;\n"
|
||
"private float _pulseHz = 440.0f; // The frequency of the sound wave.\n"
|
||
"private double phase = 0.0;\n"
|
||
"\n"
|
||
"public override void _Ready()\n"
|
||
"{\n"
|
||
" if (Player.Stream is AudioStreamGenerator generator) // Type as a "
|
||
"generator to access MixRate.\n"
|
||
" {\n"
|
||
" _sampleHz = generator.MixRate;\n"
|
||
" Player.Play();\n"
|
||
" _playback = (AudioStreamGeneratorPlayback)Player."
|
||
"GetStreamPlayback();\n"
|
||
" FillBuffer();\n"
|
||
" }\n"
|
||
"}\n"
|
||
"\n"
|
||
"public void FillBuffer()\n"
|
||
"{\n"
|
||
" float increment = _pulseHz / _sampleHz;\n"
|
||
" int framesAvailable = _playback.GetFramesAvailable();\n"
|
||
"\n"
|
||
" for (int i = 0; i < framesAvailable; i++)\n"
|
||
" {\n"
|
||
" _playback.PushFrame(Vector2.One * (float)Mathf.Sin(phase * Mathf."
|
||
"Tau));\n"
|
||
" phase = Mathf.PosMod(phase + increment, 1.0);\n"
|
||
" }\n"
|
||
"}\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"In the example above, the \"AudioStreamPlayer\" node must use an "
|
||
"[AudioStreamGenerator] as its stream. The [code]fill_buffer[/code] function "
|
||
"provides audio data for approximating a sine wave.\n"
|
||
"See also [AudioEffectSpectrumAnalyzer] for performing real-time audio "
|
||
"spectrum analysis.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Due to performance constraints, this class is best used from C# "
|
||
"or from a compiled language via GDExtension. If you still want to use this "
|
||
"class from GDScript, consider using a lower [member mix_rate] such as 11,025 "
|
||
"Hz or 22,050 Hz."
|
||
msgstr ""
|
||
"[AudioStreamGenerator] — это тип аудиопотока, который не воспроизводит звуки "
|
||
"сам по себе; вместо этого он ожидает, что скрипт сгенерирует для него "
|
||
"аудиоданные. См. также [AudioStreamGeneratorPlayback].\n"
|
||
"Вот пример того, как использовать его для генерации синусоидальной волны:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var playback # Будет содержать AudioStreamGeneratorPlayback.\n"
|
||
"@onready var sample_hz = $AudioStreamPlayer.stream.mix_rate\n"
|
||
"var pulse_hz = 440.0 # Частота звуковой волны.\n"
|
||
"var phase = 0.0\n"
|
||
"\n"
|
||
"func _ready():\n"
|
||
" $AudioStreamPlayer.play()\n"
|
||
" playback = $AudioStreamPlayer.get_stream_playback()\n"
|
||
" fill_buffer()\n"
|
||
"\n"
|
||
"func fill_buffer():\n"
|
||
" var increment = pulse_hz / sample_hz\n"
|
||
" var frames_available = playback.get_frames_available()\n"
|
||
"\n"
|
||
" for i in range(frames_available):\n"
|
||
" playback.push_frame(Vector2.ONE * sin(phase * TAU))\n"
|
||
" phase = fmod(phase + increment, 1.0)\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"[Export] public AudioStreamPlayer Player { get; set; }\n"
|
||
"\n"
|
||
"private AudioStreamGeneratorPlayback _playback; // Будет содержать "
|
||
"AudioStreamGeneratorPlayback.\n"
|
||
"private float _sampleHz;\n"
|
||
"private float _pulseHz = 440.0f; // Частота звуковой волны.\n"
|
||
"private double phase = 0.0;\n"
|
||
"\n"
|
||
"public override void _Ready()\n"
|
||
"{\n"
|
||
" if (Player.Stream is AudioStreamGenerator generator) // Введите в "
|
||
"качестве генератора для доступа к MixRate.\n"
|
||
" {\n"
|
||
" _sampleHz = generator.MixRate;\n"
|
||
" Player.Play();\n"
|
||
" _playback = (AudioStreamGeneratorPlayback)Player."
|
||
"GetStreamPlayback();\n"
|
||
" FillBuffer();\n"
|
||
" }\n"
|
||
"}\n"
|
||
"\n"
|
||
"public void FillBuffer()\n"
|
||
"{\n"
|
||
" float increment = _pulseHz / _sampleHz;\n"
|
||
" int framesAvailable = _playback.GetFramesAvailable();\n"
|
||
"\n"
|
||
" for (int i = 0; i < framesAvailable; i++)\n"
|
||
" {\n"
|
||
" _playback.PushFrame(Vector2.One * (float)Mathf.Sin(phase * Mathf."
|
||
"Tau));\n"
|
||
" phase = Mathf.PosMod(phase + increment, 1.0);\n"
|
||
" }\n"
|
||
"}\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"В приведенном выше примере узел \"AudioStreamPlayer\" должен использовать "
|
||
"[AudioStreamGenerator] в качестве своего потока. Функция [code]fill_buffer[/"
|
||
"code] предоставляет аудиоданные для аппроксимации синусоидальной волны.\n"
|
||
"См. также [AudioEffectSpectrumAnalyzer] для выполнения анализа аудиоспектра в "
|
||
"реальном времени.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Из-за ограничений производительности этот класс лучше "
|
||
"всего использовать из C# или из скомпилированного языка через GDExtension. "
|
||
"Если вы все еще хотите использовать этот класс из GDScript, рассмотрите "
|
||
"возможность использования более низкого [member mix_rate], например 11 025 Гц "
|
||
"или 22 050 Гц."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The length of the buffer to generate (in seconds). Lower values result in "
|
||
"less latency, but require the script to generate audio data faster, resulting "
|
||
"in increased CPU usage and more risk for audio cracking if the CPU can't keep "
|
||
"up."
|
||
msgstr ""
|
||
"Длина буфера для генерации (в секундах). Более низкие значения приводят к "
|
||
"меньшей задержке, но требуют, чтобы скрипт генерировал аудиоданные быстрее, "
|
||
"что приводит к увеличению использования ЦП и большему риску взлома звука, "
|
||
"если ЦП не справляется."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The sample rate to use (in Hz). Higher values are more demanding for the CPU "
|
||
"to generate, but result in better quality.\n"
|
||
"In games, common sample rates in use are [code]11025[/code], [code]16000[/"
|
||
"code], [code]22050[/code], [code]32000[/code], [code]44100[/code], and "
|
||
"[code]48000[/code].\n"
|
||
"According to the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
|
||
"Nyquist%E2%80%93Shannon_sampling_theorem]Nyquist-Shannon sampling theorem[/"
|
||
"url], there is no quality difference to human hearing when going past 40,000 "
|
||
"Hz (since most humans can only hear up to ~20,000 Hz, often less). If you are "
|
||
"generating lower-pitched sounds such as voices, lower sample rates such as "
|
||
"[code]32000[/code] or [code]22050[/code] may be usable with no loss in "
|
||
"quality.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] [AudioStreamGenerator] is not automatically resampling input "
|
||
"data, to produce expected result [member mix_rate_mode] should match the "
|
||
"sampling rate of input data.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] If you are using [AudioEffectCapture] as the source of your "
|
||
"data, set [member mix_rate_mode] to [constant MIX_RATE_INPUT] or [constant "
|
||
"MIX_RATE_OUTPUT] to automatically match current [AudioServer] mixing rate."
|
||
msgstr ""
|
||
"Частота дискретизации для использования (в Гц). Более высокие значения более "
|
||
"требовательны к ЦП для генерации, но приводят к лучшему качеству.\n"
|
||
"В играх обычно используются частоты дискретизации [code]11025[/code], "
|
||
"[code]16000[/code], [code]22050[/code], [code]32000[/code], [code]44100[/"
|
||
"code] и [code]48000[/code].\n"
|
||
"Согласно [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
|
||
"Nyquist%E2%80%93Shannon_sampling_theorem]теореме дискретизации Найквиста-"
|
||
"Шеннона[/url], для человеческого слуха нет никакой разницы в качестве при "
|
||
"выходе за пределы 40 000 Гц (поскольку большинство людей могут слышать только "
|
||
"до ~20 000 Гц, часто меньше). Если вы генерируете более низкие звуки, такие "
|
||
"как голоса, можно использовать более низкие частоты дискретизации, такие как "
|
||
"[code]32000[/code] или [code]22050[/code] без потери качества.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] [AudioStreamGenerator] не выполняет автоматическую "
|
||
"передискретизацию (resampling) входных данных, для получения ожидаемого "
|
||
"результата [member mix_rate_mode] должен соответствовать частоте "
|
||
"дискретизации входных данных.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Если вы используете [AudioEffectCapture] в качестве "
|
||
"источника данных, установите [member mix_rate_mode] на [constant "
|
||
"MIX_RATE_INPUT] или [constant MIX_RATE_OUTPUT], чтобы автоматически "
|
||
"соответствовать текущей частоте микширования [AudioServer]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Mixing rate mode. If set to [constant MIX_RATE_CUSTOM], [member mix_rate] is "
|
||
"used, otherwise current [AudioServer] mixing rate is used."
|
||
msgstr ""
|
||
"Режим скорости смешивания. Если установлено значение [constant "
|
||
"MIX_RATE_CUSTOM], используется [member mix_rate], в противном случае "
|
||
"используется текущая скорость смешивания [AudioServer]."
|
||
|
||
msgid "Custom mixing rate, specified by [member mix_rate]."
|
||
msgstr "Пользовательская скорость смешивания, указанная [member mix_rate]."
|
||
|
||
msgid "Plays back audio generated using [AudioStreamGenerator]."
|
||
msgstr "Воспроизводит звук, созданный с помощью [AudioStreamGenerator]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"This class is meant to be used with [AudioStreamGenerator] to play back the "
|
||
"generated audio in real-time."
|
||
msgstr ""
|
||
"Этот класс предназначен для использования с [AudioStreamGenerator] для "
|
||
"воспроизведения сгенерированного звука в реальном времени."
|
||
|
||
msgid "Godot 3.2 will get new audio features"
|
||
msgstr "Godot 3.2 получит новые аудиофункции"
|
||
|
||
msgid "Clears the audio sample data buffer."
|
||
msgstr "Очищает буфер данных аудиосэмпла."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the number of times the playback skipped due to a buffer underrun in "
|
||
"the audio sample data. This value is reset at the start of the playback."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает количество пропусков воспроизведения из-за опустошения буфера в "
|
||
"данных аудиосэмпла. Это значение сбрасывается в начале воспроизведения."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Pushes several audio data frames to the buffer. This is usually more "
|
||
"efficient than [method push_frame] in C# and compiled languages via "
|
||
"GDExtension, but [method push_buffer] may be [i]less[/i] efficient in "
|
||
"GDScript."
|
||
msgstr ""
|
||
"Помещает несколько аудиокадров данных в буфер. Обычно это эффективнее, чем "
|
||
"[method push_frame] в C# и компилируемых языках через GDExtension, но [method "
|
||
"push_buffer] может быть [i]менее[/i] эффективным в GDScript."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Pushes a single audio data frame to the buffer. This is usually less "
|
||
"efficient than [method push_buffer] in C# and compiled languages via "
|
||
"GDExtension, but [method push_frame] may be [i]more[/i] efficient in GDScript."
|
||
msgstr ""
|
||
"Помещает один аудио-фрейм данных в буфер. Обычно это менее эффективно, чем "
|
||
"[метод push_buffer] в C# и компилируемых языках через GDExtension, но [метод "
|
||
"push_frame] может быть [i]более[/i] эффективным в GDScript."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Audio stream that can playback music interactively, combining clips and a "
|
||
"transition table."
|
||
msgstr ""
|
||
"Аудиопоток, который может воспроизводить музыку в интерактивном режиме, "
|
||
"объединяя клипы и таблицу переходов."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"This is an audio stream that can playback music interactively, combining "
|
||
"clips and a transition table. Clips must be added first, and then the "
|
||
"transition rules via the [method add_transition]. Additionally, this stream "
|
||
"exports a property parameter to control the playback via [AudioStreamPlayer], "
|
||
"[AudioStreamPlayer2D], or [AudioStreamPlayer3D].\n"
|
||
"The way this is used is by filling a number of clips, then configuring the "
|
||
"transition table. From there, clips are selected for playback and the music "
|
||
"will smoothly go from the current to the new one while using the "
|
||
"corresponding transition rule defined in the transition table."
|
||
msgstr ""
|
||
"Это аудиопоток, который может воспроизводить музыку интерактивно, объединяя "
|
||
"клипы и таблицу переходов. Сначала необходимо добавить клипы, а затем правила "
|
||
"перехода через [метод add_transition]. Кроме того, этот поток экспортирует "
|
||
"параметр свойства для управления воспроизведением через [AudioStreamPlayer], "
|
||
"[AudioStreamPlayer2D] или [AudioStreamPlayer3D].\n"
|
||
"Это используется путем заполнения ряда клипов, а затем настройки таблицы "
|
||
"переходов. Оттуда клипы выбираются для воспроизведения, и музыка будет плавно "
|
||
"переходить от текущего к новому, используя соответствующее правило перехода, "
|
||
"определенное в таблице переходов."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Add a transition between two clips. Provide the indices of the source and "
|
||
"destination clips, or use the [constant CLIP_ANY] constant to indicate that "
|
||
"transition happens to/from any clip to this one.\n"
|
||
"* [param from_time] indicates the moment in the current clip the transition "
|
||
"will begin after triggered.\n"
|
||
"* [param to_time] indicates the time in the next clip that the playback will "
|
||
"start from.\n"
|
||
"* [param fade_mode] indicates how the fade will happen between clips. If "
|
||
"unsure, just use [constant FADE_AUTOMATIC] which uses the most common type of "
|
||
"fade for each situation.\n"
|
||
"* [param fade_beats] indicates how many beats the fade will take. Using "
|
||
"decimals is allowed.\n"
|
||
"* [param use_filler_clip] indicates that there will be a filler clip used "
|
||
"between the source and destination clips.\n"
|
||
"* [param filler_clip] the index of the filler clip.\n"
|
||
"* If [param hold_previous] is used, then this clip will be remembered. This "
|
||
"can be used together with [constant AUTO_ADVANCE_RETURN_TO_HOLD] to return to "
|
||
"this clip after another is done playing."
|
||
msgstr ""
|
||
"Добавьте переход между двумя клипами. Укажите индексы исходного и конечного "
|
||
"клипов или используйте константу [constant CLIP_ANY], чтобы указать, что "
|
||
"переход происходит из/в любой клип к этому.\n"
|
||
"* [param from_time] указывает момент в текущем клипе, после срабатывания "
|
||
"которого начнется переход.\n"
|
||
"* [param to_time] указывает время в следующем клипе, с которого начнется "
|
||
"воспроизведение.\n"
|
||
"* [param fade_mode] указывает, как будет происходить затухание между клипами. "
|
||
"Если вы не уверены, просто используйте [constant FADE_AUTOMATIC], который "
|
||
"использует наиболее распространенный тип затухания для каждой ситуации.\n"
|
||
"*[param fade_beats] указывает, сколько ударов займет затухание. Разрешено "
|
||
"использование десятичных дробей.\n"
|
||
"* [param use_filler_clip] указывает, что между исходным и конечным клипами "
|
||
"будет использоваться клип-заполнитель.\n"
|
||
"* [param filler_clip] индекс клипа-заполнителя.\n"
|
||
"* Если используется [param hold_previous], то этот клип будет запомнен. Это "
|
||
"можно использовать вместе с [constant AUTO_ADVANCE_RETURN_TO_HOLD], чтобы "
|
||
"вернуться к этому клипу после завершения воспроизведения другого."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Erase a transition by providing [param from_clip] and [param to_clip] clip "
|
||
"indices. [constant CLIP_ANY] can be used for either argument or both."
|
||
msgstr ""
|
||
"Удалите переход, указав индексы клипов [param from_clip] и [param to_clip]. "
|
||
"[constant CLIP_ANY] можно использовать для любого из аргументов или для обоих."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Return whether a clip has auto-advance enabled. See [method "
|
||
"set_clip_auto_advance]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает, включено ли для клипа автоматическое продвижение. См. [метод "
|
||
"set_clip_auto_advance]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Return the clip towards which the clip referenced by [param clip_index] will "
|
||
"auto-advance to."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает клип, к которому будет автоматически переходить клип, указанный в "
|
||
"[param clip_index]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Return whether a transition uses the [i]hold previous[/i] functionality (see "
|
||
"[method add_transition])."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает, использует ли переход функциональность [i]удержания предыдущего "
|
||
"(hold previous)[/i] (см. [method add_transition])."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Return whether a transition uses the [i]filler clip[/i] functionality (see "
|
||
"[method add_transition])."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает, использует ли переход функциональность [i]заполнителя (filler "
|
||
"clip)[/i] (см. [метод add_transition])."
|
||
|
||
msgid "Set whether a clip will auto-advance by changing the auto-advance mode."
|
||
msgstr ""
|
||
"Укажите, будет ли клип автоматически перематываться, изменив режим "
|
||
"автоматического перематывания."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Set the index of the next clip towards which this clip will auto advance to "
|
||
"when finished. If the clip being played loops, then auto-advance will be "
|
||
"ignored."
|
||
msgstr ""
|
||
"Установите индекс следующего клипа, к которому этот клип будет автоматически "
|
||
"переходить по завершении. Если воспроизводимый клип зацикливается, то "
|
||
"автоматическое перемещение будет игнорироваться."
|
||
|
||
msgid "Amount of clips contained in this interactive player."
|
||
msgstr "Количество клипов, содержащихся в этом интерактивном плеере."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Index of the initial clip, which will be played first when this stream is "
|
||
"played."
|
||
msgstr ""
|
||
"Индекс начального клипа, который будет воспроизведен первым при "
|
||
"воспроизведении данного потока."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Start transition as soon as possible, don't wait for any specific time "
|
||
"position."
|
||
msgstr ""
|
||
"Начните переход как можно скорее, не ждите какого-то определенного времени."
|
||
|
||
msgid "Transition when the clip playback position reaches the next beat."
|
||
msgstr ""
|
||
"Переход, когда позиция воспроизведения клипа достигает следующего такта."
|
||
|
||
msgid "Transition when the clip playback position reaches the next bar."
|
||
msgstr ""
|
||
"Переход, когда позиция воспроизведения клипа достигает следующего такта."
|
||
|
||
msgid "Transition when the current clip finished playing."
|
||
msgstr "Переход после завершения воспроизведения текущего клипа."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Transition to the same position in the destination clip. This is useful when "
|
||
"both clips have exactly the same length and the music should fade between "
|
||
"them."
|
||
msgstr ""
|
||
"Переход к той же позиции в клипе назначения. Это полезно, когда оба клипа "
|
||
"имеют одинаковую длину и музыка должна плавно переходить между ними."
|
||
|
||
msgid "Transition to the start of the destination clip."
|
||
msgstr "Переход к началу целевого клипа."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Do not use fade for the transition. This is useful when transitioning from a "
|
||
"clip-end to clip-beginning, and each clip has their begin/end."
|
||
msgstr ""
|
||
"Не используйте затухание для перехода. Это полезно при переходе от конца "
|
||
"клипа к началу клипа, и у каждого клипа есть свое начало/конец."
|
||
|
||
msgid "Use a fade-in in the next clip, let the current clip finish."
|
||
msgstr ""
|
||
"Используйте плавное появление следующего клипа, дайте текущему клипу "
|
||
"закончиться."
|
||
|
||
msgid "Use a fade-out in the current clip, the next clip will start by itself."
|
||
msgstr ""
|
||
"Используйте затухание в текущем клипе, следующий клип начнется сам собой."
|
||
|
||
msgid "Use a cross-fade between clips."
|
||
msgstr "Используйте плавный переход между клипами."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Use automatic fade logic depending on the transition from/to. It is "
|
||
"recommended to use this by default."
|
||
msgstr ""
|
||
"Использовать автоматическую логику затухания в зависимости от перехода от/к. "
|
||
"Рекомендуется использовать это по умолчанию."
|
||
|
||
msgid "Disable auto-advance (default)."
|
||
msgstr "Отключить автопереход (по умолчанию)."
|
||
|
||
msgid "Enable auto-advance, a clip must be specified."
|
||
msgstr "Для включения автоматического перехода необходимо указать клип."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Enable auto-advance, but instead of specifying a clip, the playback will "
|
||
"return to hold (see [method add_transition])."
|
||
msgstr ""
|
||
"Включить автопереход, но вместо указания клипа воспроизведение вернется в "
|
||
"режим паузы (см. [метод add_transition])."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"This constant describes that any clip is valid for a specific transition as "
|
||
"either source or destination."
|
||
msgstr ""
|
||
"Эта константа описывает, что любой клип действителен для определенного "
|
||
"перехода как источник или как место назначения."
|
||
|
||
msgid "Plays real-time audio input data."
|
||
msgstr "Воспроизводит входные аудиоданные в реальном времени."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"When used directly in an [AudioStreamPlayer] node, [AudioStreamMicrophone] "
|
||
"plays back microphone input in real-time. This can be used in conjunction "
|
||
"with [AudioEffectCapture] to process the data or save it.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] must be "
|
||
"[code]true[/code] for audio input to work. See also that setting's "
|
||
"description for caveats related to permissions and operating system privacy "
|
||
"settings."
|
||
msgstr ""
|
||
"При использовании непосредственно в узле [AudioStreamPlayer] "
|
||
"[AudioStreamMicrophone] воспроизводит вход микрофона в реальном времени. Это "
|
||
"можно использовать вместе с [AudioEffectCapture] для обработки данных или их "
|
||
"сохранения.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] должен "
|
||
"быть [code]true[/code] для работы аудиовхода. См. также описание этого "
|
||
"параметра для предостережений, связанных с разрешениями и настройками "
|
||
"конфиденциальности операционной системы."
|
||
|
||
msgid "Audio Mic Record Demo"
|
||
msgstr "Audio Mic Record Демо"
|
||
|
||
msgid "MP3 audio stream driver."
|
||
msgstr "MP3 audio stream драйвер."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"MP3 audio stream driver. See [member data] if you want to load an MP3 file at "
|
||
"run-time.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This class can optionally support legacy MP1 and MP2 formats, "
|
||
"provided that the engine is compiled with the "
|
||
"[code]minimp3_extra_formats=yes[/code] SCons option. These extra formats are "
|
||
"not enabled by default."
|
||
msgstr ""
|
||
"Драйвер аудиопотока MP3. См. [member data], если вы хотите загрузить файл MP3 "
|
||
"во время выполнения.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Этот класс может опционально поддерживать устаревшие "
|
||
"форматы MP1 и MP2, при условии, что движок скомпилирован с опцией "
|
||
"[code]minimp3_extra_formats=yes[/code] SCons. Эти дополнительные форматы не "
|
||
"включены по умолчанию."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Creates a new [AudioStreamMP3] instance from the given buffer. The buffer "
|
||
"must contain MP3 data."
|
||
msgstr ""
|
||
"Создает новый экземпляр [AudioStreamMP3] из указанного буфера. Буфер должен "
|
||
"содержать данные MP3."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Creates a new [AudioStreamMP3] instance from the given file path. The file "
|
||
"must be in MP3 format."
|
||
msgstr ""
|
||
"Создает новый экземпляр [AudioStreamMP3] из указанного пути к файлу. Файл "
|
||
"должен быть в формате MP3."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Contains the audio data in bytes.\n"
|
||
"You can load a file without having to import it beforehand using the code "
|
||
"snippet below. Keep in mind that this snippet loads the whole file into "
|
||
"memory and may not be ideal for huge files (hundreds of megabytes or more).\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"func load_mp3(path):\n"
|
||
" var file = FileAccess.open(path, FileAccess.READ)\n"
|
||
" var sound = AudioStreamMP3.new()\n"
|
||
" sound.data = file.get_buffer(file.get_length())\n"
|
||
" return sound\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"public AudioStreamMP3 LoadMP3(string path)\n"
|
||
"{\n"
|
||
" using var file = FileAccess.Open(path, FileAccess.ModeFlags.Read);\n"
|
||
" var sound = new AudioStreamMP3();\n"
|
||
" sound.Data = file.GetBuffer(file.GetLength());\n"
|
||
" return sound;\n"
|
||
"}\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Содержит аудиоданные в байтах.\n"
|
||
"Вы можете загрузить файл без необходимости его предварительного импорта, "
|
||
"используя фрагмент кода ниже. Имейте в виду, что этот фрагмент загружает весь "
|
||
"файл в память и может быть неидеальным для огромных файлов (сотни мегабайт и "
|
||
"более).\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"func load_mp3(path):\n"
|
||
" var file = FileAccess.open(path, FileAccess.READ)\n"
|
||
" var sound = AudioStreamMP3.new()\n"
|
||
" sound.data = file.get_buffer(file.get_length())\n"
|
||
" return sound\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"public AudioStreamMP3 LoadMP3(string path)\n"
|
||
"{\n"
|
||
" using var file = FileAccess.Open(path, FileAccess.ModeFlags.Read);\n"
|
||
" var sound = new AudioStreamMP3();\n"
|
||
" sound.Data = file.GetBuffer(file.GetLength());\n"
|
||
" return sound;\n"
|
||
"}\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], the stream will automatically loop when it reaches the "
|
||
"end."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], поток автоматически зациклится, когда достигнет конца."
|
||
|
||
msgid "Time in seconds at which the stream starts after being looped."
|
||
msgstr ""
|
||
"Время в секундах, через которое начинается трансляция после зацикливания."
|
||
|
||
msgid "A class representing an Ogg Vorbis audio stream."
|
||
msgstr "Класс, представляющий аудиопоток Ogg Vorbis."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The AudioStreamOggVorbis class is a specialized [AudioStream] for handling "
|
||
"Ogg Vorbis file formats. It offers functionality for loading and playing back "
|
||
"Ogg Vorbis files, as well as managing looping and other playback properties. "
|
||
"This class is part of the audio stream system, which also supports WAV files "
|
||
"through the [AudioStreamWAV] class."
|
||
msgstr ""
|
||
"Класс AudioStreamOggVorbis — это специализированный [AudioStream] для "
|
||
"обработки форматов файлов Ogg Vorbis. Он предлагает функциональность для "
|
||
"загрузки и воспроизведения файлов Ogg Vorbis, а также управления циклами и "
|
||
"другими свойствами воспроизведения. Этот класс является частью системы "
|
||
"аудиопотока, которая также поддерживает файлы WAV через класс "
|
||
"[AudioStreamWAV]."
|
||
|
||
msgid "Runtime file loading and saving"
|
||
msgstr "Загрузка и сохранение файла времени выполнения"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Creates a new [AudioStreamOggVorbis] instance from the given buffer. The "
|
||
"buffer must contain Ogg Vorbis data."
|
||
msgstr ""
|
||
"Создает новый экземпляр [AudioStreamOggVorbis] из указанного буфера. Буфер "
|
||
"должен содержать данные Ogg Vorbis."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Creates a new [AudioStreamOggVorbis] instance from the given file path. The "
|
||
"file must be in Ogg Vorbis format."
|
||
msgstr ""
|
||
"Создает новый экземпляр [AudioStreamOggVorbis] из указанного пути к файлу. "
|
||
"Файл должен быть в формате Ogg Vorbis."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], the audio will play again from the specified [member "
|
||
"loop_offset] once it is done playing. Useful for ambient sounds and "
|
||
"background music."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], аудио будет воспроизводиться снова с указанного "
|
||
"[member loop_offset] после завершения воспроизведения. Полезно для окружающих "
|
||
"звуков и фоновой музыки."
|
||
|
||
msgid "Contains the raw Ogg data for this stream."
|
||
msgstr "Содержит необработанные данные Ogg для этого потока."
|
||
|
||
msgid "Meta class for playing back audio."
|
||
msgstr "Метакласс для воспроизведения звука."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Can play, loop, pause a scroll through audio. See [AudioStream] and "
|
||
"[AudioStreamOggVorbis] for usage."
|
||
msgstr ""
|
||
"Может воспроизводить, зацикливать, приостанавливать прокрутку аудио. См. "
|
||
"[AudioStream] и [AudioStreamOggVorbis] для использования."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Overridable method. Should return how many times this audio stream has "
|
||
"looped. Most built-in playbacks always return [code]0[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Переопределяемый метод. Должен возвращать, сколько раз этот аудиопоток был "
|
||
"зациклен. Большинство встроенных воспроизведений всегда возвращают [code]0[/"
|
||
"code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Overridable method. Should return the current progress along the audio "
|
||
"stream, in seconds."
|
||
msgstr ""
|
||
"Переопределяемый метод. Должен возвращать текущий прогресс по аудиопотоку в "
|
||
"секундах."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Overridable method. Should return [code]true[/code] if this playback is "
|
||
"active and playing its audio stream."
|
||
msgstr ""
|
||
"Переопределяемый метод. Должен возвращать [code]true[/code], если это "
|
||
"воспроизведение активно и воспроизводит свой аудиопоток."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Override this method to customize how the audio stream is mixed. This method "
|
||
"is called even if the playback is not active.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] It is not useful to override this method in GDScript or C#. Only "
|
||
"GDExtension can take advantage of it."
|
||
msgstr ""
|
||
"Переопределите этот метод, чтобы настроить способ микширования аудиопотока. "
|
||
"Этот метод вызывается, даже если воспроизведение не активно.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Не имеет смысла переопределять этот метод в GDScript или "
|
||
"C#. Только GDExtension может воспользоваться им."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Override this method to customize what happens when seeking this audio stream "
|
||
"at the given [param position], such as by calling [method AudioStreamPlayer."
|
||
"seek]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Переопределите этот метод, чтобы настроить действия при поиске аудиопотока в "
|
||
"указанной [позиции параметра], например, вызвав [метод AudioStreamPlayer."
|
||
"seek]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Set the current value of a playback parameter by name (see [method "
|
||
"AudioStream._get_parameter_list])."
|
||
msgstr ""
|
||
"Установить текущее значение параметра воспроизведения по имени (см. [метод "
|
||
"AudioStream._get_parameter_list])."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Override this method to customize what happens when the playback starts at "
|
||
"the given position, such as by calling [method AudioStreamPlayer.play]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Переопределите этот метод, чтобы настроить то, что происходит при запуске "
|
||
"воспроизведения в заданной позиции, например, вызвав [метод AudioStreamPlayer."
|
||
"play]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Override this method to customize what happens when the playback is stopped, "
|
||
"such as by calling [method AudioStreamPlayer.stop]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Переопределите этот метод, чтобы настроить действия, которые будут "
|
||
"происходить при остановке воспроизведения, например, вызвав [метод "
|
||
"AudioStreamPlayer.stop]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Overridable method. Called whenever the audio stream is mixed if the playback "
|
||
"is active and [method AudioServer.set_enable_tagging_used_audio_streams] has "
|
||
"been set to [code]true[/code]. Editor plugins may use this method to \"tag\" "
|
||
"the current position along the audio stream and display it in a preview."
|
||
msgstr ""
|
||
"Переопределяемый метод. Вызывается всякий раз, когда аудиопоток микшируется, "
|
||
"если воспроизведение активно и [method AudioServer."
|
||
"set_enable_tagging_used_audio_streams] установлен в [code]true[/code]. "
|
||
"Плагины редактора могут использовать этот метод для «тегирования» текущей "
|
||
"позиции вдоль аудиопотока и отображения ее в предварительном просмотре."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the [AudioSamplePlayback] associated with this [AudioStreamPlayback] "
|
||
"for playing back the audio sample of this stream."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [AudioSamplePlayback], связанный с этим [AudioStreamPlayback], для "
|
||
"воспроизведения аудиосэмпла этого потока."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Mixes up to [param frames] of audio from the stream from the current "
|
||
"position, at a rate of [param rate_scale], advancing the stream.\n"
|
||
"Returns a [PackedVector2Array] where each element holds the left and right "
|
||
"channel volume levels of each frame.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Can return fewer frames than requested, make sure to use the "
|
||
"size of the return value."
|
||
msgstr ""
|
||
"Смешивает до [param frames] аудио из потока из текущей позиции со скоростью "
|
||
"[param rate_scale], продвигая поток.\n"
|
||
"Возвращает [PackedVector2Array], где каждый элемент содержит уровни громкости "
|
||
"левого и правого каналов каждого кадра.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Может возвращать меньше кадров, чем запрошено, обязательно "
|
||
"используйте размер возвращаемого значения."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Associates [AudioSamplePlayback] to this [AudioStreamPlayback] for playing "
|
||
"back the audio sample of this stream."
|
||
msgstr ""
|
||
"Связывает [AudioSamplePlayback] с этим [AudioStreamPlayback] для "
|
||
"воспроизведения аудиосэмпла этого потока."
|
||
|
||
msgid "Playback component of [AudioStreamInteractive]."
|
||
msgstr "Компонент воспроизведения [AudioStreamInteractive]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Playback component of [AudioStreamInteractive]. Contains functions to change "
|
||
"the currently played clip."
|
||
msgstr ""
|
||
"Компонент воспроизведения [AudioStreamInteractive]. Содержит функции для "
|
||
"изменения текущего воспроизводимого клипа."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Return the index of the currently playing clip. You can use this to get the "
|
||
"name of the currently playing clip with [method AudioStreamInteractive."
|
||
"get_clip_name].\n"
|
||
"[b]Example:[/b] Get the currently playing clip name from inside an "
|
||
"[AudioStreamPlayer] node.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var playing_clip_name = stream.get_clip_name(get_stream_playback()."
|
||
"get_current_clip_index())\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Верните индекс текущего воспроизводимого клипа. Вы можете использовать это, "
|
||
"чтобы получить имя текущего воспроизводимого клипа с помощью [метода "
|
||
"AudioStreamInteractive.get_clip_name].\n"
|
||
"[b]Пример:[/b] Получите имя текущего воспроизводимого клипа из узла "
|
||
"[AudioStreamPlayer].\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var playing_clip_name = stream.get_clip_name(get_stream_playback()."
|
||
"get_current_clip_index())\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
|
||
msgid "Switch to a clip (by name)."
|
||
msgstr "Переключиться на клип (по названию)."
|
||
|
||
msgid "Playback class used for [AudioStreamPlaylist]."
|
||
msgstr "Класс воспроизведения, используемый для [AudioStreamPlaylist]."
|
||
|
||
msgid "Playback instance for [AudioStreamPolyphonic]."
|
||
msgstr "Экземпляр воспроизведения для [AudioStreamPolyphonic]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Playback instance for [AudioStreamPolyphonic]. After setting the "
|
||
"[code]stream[/code] property of [AudioStreamPlayer], [AudioStreamPlayer2D], "
|
||
"or [AudioStreamPlayer3D], the playback instance can be obtained by calling "
|
||
"[method AudioStreamPlayer.get_stream_playback], [method AudioStreamPlayer2D."
|
||
"get_stream_playback] or [method AudioStreamPlayer3D.get_stream_playback] "
|
||
"methods."
|
||
msgstr ""
|
||
"Экземпляр воспроизведения для [AudioStreamPolyphonic]. После установки "
|
||
"свойства [code]stream[/code] для [AudioStreamPlayer], [AudioStreamPlayer2D] "
|
||
"или [AudioStreamPlayer3D] экземпляр воспроизведения можно получить, вызвав "
|
||
"методы [method AudioStreamPlayer.get_stream_playback], [method "
|
||
"AudioStreamPlayer2D.get_stream_playback] или [method AudioStreamPlayer3D."
|
||
"get_stream_playback]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Play an [AudioStream] at a given offset, volume, pitch scale, playback type, "
|
||
"and bus. Playback starts immediately.\n"
|
||
"The return value is a unique integer ID that is associated to this playback "
|
||
"stream and which can be used to control it.\n"
|
||
"This ID becomes invalid when the stream ends (if it does not loop), when the "
|
||
"[AudioStreamPlaybackPolyphonic] is stopped, or when [method stop_stream] is "
|
||
"called.\n"
|
||
"This function returns [constant INVALID_ID] if the amount of streams "
|
||
"currently playing equals [member AudioStreamPolyphonic.polyphony]. If you "
|
||
"need a higher amount of maximum polyphony, raise this value."
|
||
msgstr ""
|
||
"Воспроизвести [AudioStream] с заданным смещением, громкостью, высотой тона, "
|
||
"типом воспроизведения и шиной. Воспроизведение начинается немедленно.\n"
|
||
"Возвращаемое значение — уникальный целочисленный идентификатор, связанный с "
|
||
"этим потоком воспроизведения и который можно использовать для управления им.\n"
|
||
"Этот идентификатор становится недействительным, когда поток заканчивается "
|
||
"(если он не зацикливается), когда останавливается "
|
||
"[AudioStreamPlaybackPolyphonic] или когда вызывается [method stop_stream].\n"
|
||
"Эта функция возвращает [constant INVALID_ID], если количество потоков, "
|
||
"воспроизводимых в данный момент, равно [member AudioStreamPolyphonic."
|
||
"polyphony]. Если вам требуется большее количество максимальной полифонии, "
|
||
"увеличьте это значение."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Change the stream pitch scale. The [param stream] argument is an integer ID "
|
||
"returned by [method play_stream]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Изменить масштаб тона потока. Аргумент [param stream] — это целочисленный "
|
||
"идентификатор, возвращаемый [method play_stream]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Change the stream volume (in db). The [param stream] argument is an integer "
|
||
"ID returned by [method play_stream]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Изменить громкость потока (в БД). Аргумент [param stream] — это целочисленный "
|
||
"идентификатор, возвращаемый [method play_stream]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Stop a stream. The [param stream] argument is an integer ID returned by "
|
||
"[method play_stream], which becomes invalid after calling this function."
|
||
msgstr ""
|
||
"Остановить поток. Аргумент [param stream] — это целочисленный идентификатор, "
|
||
"возвращаемый [method play_stream], который становится недействительным после "
|
||
"вызова этой функции."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returned by [method play_stream] in case it could not allocate a stream for "
|
||
"playback."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращается [методом play_stream] в случае, если не удалось выделить поток "
|
||
"для воспроизведения."
|
||
|
||
msgid "A node for audio playback."
|
||
msgstr "Узел для воспроизведения звука."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The [AudioStreamPlayer] node plays an audio stream non-positionally. It is "
|
||
"ideal for user interfaces, menus, or background music.\n"
|
||
"To use this node, [member stream] needs to be set to a valid [AudioStream] "
|
||
"resource. Playing more than one sound at the same time is also supported, see "
|
||
"[member max_polyphony].\n"
|
||
"If you need to play audio at a specific position, use [AudioStreamPlayer2D] "
|
||
"or [AudioStreamPlayer3D] instead."
|
||
msgstr ""
|
||
"Узел [AudioStreamPlayer] воспроизводит аудиопоток непозиционно. Он идеально "
|
||
"подходит для пользовательских интерфейсов, меню или фоновой музыки.\n"
|
||
"Чтобы использовать этот узел, [member stream] необходимо установить на "
|
||
"допустимый ресурс [AudioStream]. Также поддерживается воспроизведение более "
|
||
"одного звука одновременно, см. [member max_polyphony].\n"
|
||
"Если вам нужно воспроизвести звук в определенной позиции, используйте вместо "
|
||
"этого [AudioStreamPlayer2D] или [AudioStreamPlayer3D]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the position in the [AudioStream] of the latest sound, in seconds. "
|
||
"Returns [code]0.0[/code] if no sounds are playing.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] The position is not always accurate, as the [AudioServer] does "
|
||
"not mix audio every processed frame. To get more accurate results, add "
|
||
"[method AudioServer.get_time_since_last_mix] to the returned position.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This method always returns [code]0.0[/code] if the [member "
|
||
"stream] is an [AudioStreamInteractive], since it can have multiple clips "
|
||
"playing at once."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает позицию в [AudioStream] последнего звука в секундах. Возвращает "
|
||
"[code]0.0[/code], если звуки не воспроизводятся.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Позиция не всегда точна, так как [AudioServer] не "
|
||
"микширует звук в каждом обработанном кадре. Чтобы получить более точные "
|
||
"результаты, добавьте [method AudioServer.get_time_since_last_mix] к "
|
||
"возвращаемой позиции.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Этот метод всегда возвращает [code]0.0[/code], если "
|
||
"[member stream] является [AudioStreamInteractive], так как он может "
|
||
"воспроизводить несколько клипов одновременно."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the latest [AudioStreamPlayback] of this node, usually the most "
|
||
"recently created by [method play]. If no sounds are playing, this method "
|
||
"fails and returns an empty playback."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает последний [AudioStreamPlayback] этого узла, обычно последний "
|
||
"созданный [method play]. Если звуки не воспроизводятся, этот метод "
|
||
"завершается ошибкой и возвращает пустое воспроизведение."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Restarts all sounds to be played from the given [param to_position], in "
|
||
"seconds. Does nothing if no sounds are playing."
|
||
msgstr ""
|
||
"Перезапускает все звуки, которые должны быть воспроизведены с указанного "
|
||
"[param to_position], в секундах. Ничего не делает, если звуки не "
|
||
"воспроизводятся."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The target bus name. All sounds from this node will be playing on this bus.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] At runtime, if no bus with the given name exists, all sounds "
|
||
"will fall back on [code]\"Master\"[/code]. See also [method AudioServer."
|
||
"get_bus_name]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Имя целевой шины. Все звуки из этого узла будут воспроизводиться на этой "
|
||
"шине.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Во время выполнения, если шины с указанным именем не "
|
||
"существует, все звуки будут возвращаться на [code]\"Master\"[/code]. См. "
|
||
"также [method AudioServer.get_bus_name]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The maximum number of sounds this node can play at the same time. Calling "
|
||
"[method play] after this value is reached will cut off the oldest sounds."
|
||
msgstr ""
|
||
"Максимальное количество звуков, которые этот узел может воспроизводить "
|
||
"одновременно. Вызов [method play] после достижения этого значения отсечет "
|
||
"самые старые звуки."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The mix target channels, as one of the [enum MixTarget] constants. Has no "
|
||
"effect when two speakers or less are detected (see [enum AudioServer."
|
||
"SpeakerMode])."
|
||
msgstr ""
|
||
"Каналы микширования, как одна из констант [enum MixTarget]. Не имеет эффекта, "
|
||
"если обнаружено два динамика или меньше (см. [enum AudioServer.SpeakerMode])."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The audio's pitch and tempo, as a multiplier of the [member stream]'s sample "
|
||
"rate. A value of [code]2.0[/code] doubles the audio's pitch, while a value of "
|
||
"[code]0.5[/code] halves the pitch."
|
||
msgstr ""
|
||
"Высота и темп аудио, как множитель частоты дискретизации [member stream]. "
|
||
"Значение [code]2.0[/code] удваивает высоту аудио, а значение [code]0.5[/code] "
|
||
"уменьшает высоту вдвое."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The playback type of the stream player. If set other than to the default "
|
||
"value, it will force that playback type."
|
||
msgstr ""
|
||
"Тип воспроизведения потокового проигрывателя. Если установлено значение, "
|
||
"отличное от значения по умолчанию, будет принудительно выбран этот тип "
|
||
"воспроизведения."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], this node is playing sounds. Setting this property has "
|
||
"the same effect as [method play] and [method stop]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], этот узел воспроизводит звуки. Установка этого "
|
||
"свойства имеет тот же эффект, что и [method play] и [method stop]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The [AudioStream] resource to be played. Setting this property stops all "
|
||
"currently playing sounds. If left empty, the [AudioStreamPlayer] does not "
|
||
"work."
|
||
msgstr ""
|
||
"Ресурс [AudioStream] для воспроизведения. Установка этого свойства "
|
||
"останавливает все воспроизводимые в данный момент звуки. Если оставить "
|
||
"пустым, [AudioStreamPlayer] не будет работать."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], the sounds are paused. Setting [member stream_paused] "
|
||
"to [code]false[/code] resumes all sounds.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This property is automatically changed when exiting or entering "
|
||
"the tree, or this node is paused (see [member Node.process_mode])."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], звуки приостанавливаются. Установка [member "
|
||
"stream_paused] в [code]false[/code] возобновляет все звуки.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Это свойство автоматически изменяется при выходе или входе "
|
||
"в дерево, или этот узел приостанавливается (см. [member Node.process_mode])."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Volume of sound, in decibels. This is an offset of the [member stream]'s "
|
||
"volume.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] To convert between decibel and linear energy (like most volume "
|
||
"sliders do), use [member volume_linear], or [method @GlobalScope."
|
||
"db_to_linear] and [method @GlobalScope.linear_to_db]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Громкость звука в децибелах. Это смещение громкости [member stream].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Для преобразования между децибелами и линейной энергией "
|
||
"(как это делают большинство ползунков громкости) используйте [member "
|
||
"volume_linear] или [метод @GlobalScope.db_to_linear] и [метод @GlobalScope."
|
||
"linear_to_db]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Volume of sound, as a linear value.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This member modifies [member volume_db] for convenience. The "
|
||
"returned value is equivalent to the result of [method @GlobalScope."
|
||
"db_to_linear] on [member volume_db]. Setting this member is equivalent to "
|
||
"setting [member volume_db] to the result of [method @GlobalScope."
|
||
"linear_to_db] on a value."
|
||
msgstr ""
|
||
"Громкость звука, как линейное значение.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Этот член изменяет [member volume_db] для удобства. "
|
||
"Возвращаемое значение эквивалентно результату [method @GlobalScope."
|
||
"db_to_linear] для [member volume_db]. Установка этого члена эквивалентна "
|
||
"установке [member volume_db] на результат [method @GlobalScope.linear_to_db] "
|
||
"для значения."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Emitted when a sound finishes playing without interruptions. This signal is "
|
||
"[i]not[/i] emitted when calling [method stop], or when exiting the tree while "
|
||
"sounds are playing."
|
||
msgstr ""
|
||
"Выдается, когда звук заканчивается без прерываний. Этот сигнал [i]не[/i] "
|
||
"выдается при вызове [метода stop] или при выходе из дерева во время "
|
||
"воспроизведения звуков."
|
||
|
||
msgid "The audio will be played only on the first channel. This is the default."
|
||
msgstr ""
|
||
"Звук будет воспроизводиться только на первом канале. Это значение по "
|
||
"умолчанию."
|
||
|
||
msgid "The audio will be played on all surround channels."
|
||
msgstr "Звук будет воспроизводиться на всех каналах объемного звучания."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The audio will be played on the second channel, which is usually the center."
|
||
msgstr ""
|
||
"Звук будет воспроизводиться на втором канале, который обычно является "
|
||
"центральным."
|
||
|
||
msgid "Plays positional sound in 2D space."
|
||
msgstr "Воспроизводит позиционный звук в 2D-пространстве."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Plays audio that is attenuated with distance to the listener.\n"
|
||
"By default, audio is heard from the screen center. This can be changed by "
|
||
"adding an [AudioListener2D] node to the scene and enabling it by calling "
|
||
"[method AudioListener2D.make_current] on it.\n"
|
||
"See also [AudioStreamPlayer] to play a sound non-positionally.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Hiding an [AudioStreamPlayer2D] node does not disable its audio "
|
||
"output. To temporarily disable an [AudioStreamPlayer2D]'s audio output, set "
|
||
"[member volume_db] to a very low value like [code]-100[/code] (which isn't "
|
||
"audible to human hearing)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Воспроизводит звук, который ослабевает с расстоянием до слушателя.\n"
|
||
"По умолчанию звук слышен из центра экрана. Это можно изменить, добавив узел "
|
||
"[AudioListener2D] к сцене и включив его, вызвав [method AudioListener2D."
|
||
"make_current] для него.\n"
|
||
"См. также [AudioStreamPlayer], чтобы воспроизвести звук непозиционно.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Скрытие узла [AudioStreamPlayer2D] не отключает его "
|
||
"аудиовыход. Чтобы временно отключить аудиовыход [AudioStreamPlayer2D], "
|
||
"установите [member volume_db] на очень низкое значение, например [code]-100[/"
|
||
"code] (которое не слышно человеческому слуху)."
|
||
|
||
msgid "Returns the position in the [AudioStream]."
|
||
msgstr "Возвращает позицию в [AudioStream]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the [AudioStreamPlayback] object associated with this "
|
||
"[AudioStreamPlayer2D]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает объект [AudioStreamPlayback], связанный с этим "
|
||
"[AudioStreamPlayer2D]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns whether the [AudioStreamPlayer] can return the [AudioStreamPlayback] "
|
||
"object or not."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает, может ли [AudioStreamPlayer] вернуть объект [AudioStreamPlayback] "
|
||
"или нет."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Queues the audio to play on the next physics frame, from the given position "
|
||
"[param from_position], in seconds."
|
||
msgstr ""
|
||
"Ставит звук в очередь для воспроизведения в следующем физическом кадре, "
|
||
"начиная с указанной позиции [параметр from_position] в секундах."
|
||
|
||
msgid "Sets the position from which audio will be played, in seconds."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает позицию, с которой будет воспроизводиться звук, в секундах."
|
||
|
||
msgid "Stops the audio."
|
||
msgstr "Остановка звука."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Determines which [Area2D] layers affect the sound for reverb and audio bus "
|
||
"effects. Areas can be used to redirect [AudioStream]s so that they play in a "
|
||
"certain audio bus. An example of how you might use this is making a \"water\" "
|
||
"area so that sounds played in the water are redirected through an audio bus "
|
||
"to make them sound like they are being played underwater."
|
||
msgstr ""
|
||
"Определяет, какие слои [Area2D] влияют на звук для эффектов реверберации и "
|
||
"аудиошины. Области можно использовать для перенаправления [AudioStream]s так, "
|
||
"чтобы они воспроизводились на определенной аудиошине. Примером того, как это "
|
||
"можно использовать, является создание области «воды», чтобы звуки, "
|
||
"воспроизводимые в воде, перенаправлялись через аудиошину, чтобы они звучали "
|
||
"так, как будто они воспроизводятся под водой."
|
||
|
||
msgid "The volume is attenuated over distance with this as an exponent."
|
||
msgstr ""
|
||
"Громкость звука уменьшается с расстоянием, причем показатель степени равен "
|
||
"этому показателю."
|
||
|
||
msgid "If [code]true[/code], audio plays when added to scene tree."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], звук воспроизводится при добавлении в дерево сцен."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Bus on which this audio is playing.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] When setting this property, keep in mind that no validation is "
|
||
"performed to see if the given name matches an existing bus. This is because "
|
||
"audio bus layouts might be loaded after this property is set. If this given "
|
||
"name can't be resolved at runtime, it will fall back to [code]\"Master\"[/"
|
||
"code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Шина, на которой воспроизводится этот звук.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] При установке этого свойства имейте в виду, что проверка "
|
||
"соответствия данного имени существующей шине не выполняется. Это связано с "
|
||
"тем, что макеты аудиошин могут быть загружены после установки этого свойства. "
|
||
"Если данное имя не может быть разрешено во время выполнения, оно вернется к "
|
||
"[code]\"Master\"[/code]."
|
||
|
||
msgid "Maximum distance from which audio is still hearable."
|
||
msgstr "Максимальное расстояние при котором можно услышать аудио."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The maximum number of sounds this node can play at the same time. Playing "
|
||
"additional sounds after this value is reached will cut off the oldest sounds."
|
||
msgstr ""
|
||
"Максимальное количество звуков, которые этот узел может воспроизводить "
|
||
"одновременно. Воспроизведение дополнительных звуков после достижения этого "
|
||
"значения приведет к отключению самых старых звуков."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Scales the panning strength for this node by multiplying the base [member "
|
||
"ProjectSettings.audio/general/2d_panning_strength] with this factor. Higher "
|
||
"values will pan audio from left to right more dramatically than lower values."
|
||
msgstr ""
|
||
"Масштабирует силу панорамирования для этого узла, умножая базу [member "
|
||
"ProjectSettings.audio/general/2d_panning_strength] на этот коэффициент. Более "
|
||
"высокие значения будут панорамировать аудио слева направо более драматично, "
|
||
"чем более низкие значения."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The pitch and the tempo of the audio, as a multiplier of the audio sample's "
|
||
"sample rate."
|
||
msgstr ""
|
||
"Высота тона и темп звука как множитель частоты дискретизации аудиосэмпла."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], audio is playing or is queued to be played (see [method "
|
||
"play])."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], звук воспроизводится или поставлен в очередь на "
|
||
"воспроизведение (см. [метод play])."
|
||
|
||
msgid "The [AudioStream] object to be played."
|
||
msgstr "Объект [AudioStream] для воспроизведения."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], the playback is paused. You can resume it by setting "
|
||
"[member stream_paused] to [code]false[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], воспроизведение приостанавливается. Вы можете "
|
||
"возобновить его, установив [member stream_paused] на [code]false[/code]."
|
||
|
||
msgid "Base volume before attenuation, in decibels."
|
||
msgstr "Базовая громкость до затухания, в децибелах."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Base volume before attenuation, as a linear value.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This member modifies [member volume_db] for convenience. The "
|
||
"returned value is equivalent to the result of [method @GlobalScope."
|
||
"db_to_linear] on [member volume_db]. Setting this member is equivalent to "
|
||
"setting [member volume_db] to the result of [method @GlobalScope."
|
||
"linear_to_db] on a value."
|
||
msgstr ""
|
||
"Базовый объем до затухания, как линейное значение.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Этот член изменяет [member volume_db] для удобства. "
|
||
"Возвращаемое значение эквивалентно результату [method @GlobalScope."
|
||
"db_to_linear] для [member volume_db]. Установка этого члена эквивалентна "
|
||
"установке [member volume_db] на результат [method @GlobalScope.linear_to_db] "
|
||
"для значения."
|
||
|
||
msgid "Emitted when the audio stops playing."
|
||
msgstr "Издается, когда прекращается воспроизведение звука."
|
||
|
||
msgid "Plays positional sound in 3D space."
|
||
msgstr "Воспроизводит позиционный звук в трехмерном пространстве."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Plays audio with positional sound effects, based on the relative position of "
|
||
"the audio listener. Positional effects include distance attenuation, "
|
||
"directionality, and the Doppler effect. For greater realism, a low-pass "
|
||
"filter is applied to distant sounds. This can be disabled by setting [member "
|
||
"attenuation_filter_cutoff_hz] to [code]20500[/code].\n"
|
||
"By default, audio is heard from the camera position. This can be changed by "
|
||
"adding an [AudioListener3D] node to the scene and enabling it by calling "
|
||
"[method AudioListener3D.make_current] on it.\n"
|
||
"See also [AudioStreamPlayer] to play a sound non-positionally.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Hiding an [AudioStreamPlayer3D] node does not disable its audio "
|
||
"output. To temporarily disable an [AudioStreamPlayer3D]'s audio output, set "
|
||
"[member volume_db] to a very low value like [code]-100[/code] (which isn't "
|
||
"audible to human hearing)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Воспроизводит аудио с позиционными звуковыми эффектами, основанными на "
|
||
"относительном положении слушателя аудио. Позиционные эффекты включают "
|
||
"затухание на расстоянии, направленность и эффект Доплера. Для большей "
|
||
"реалистичности к удаленным звукам применяется фильтр нижних частот. Это можно "
|
||
"отключить, установив [member attenuation_filter_cutoff_hz] на [code]20500[/"
|
||
"code].\n"
|
||
"По умолчанию звук слышен из положения камеры. Это можно изменить, добавив "
|
||
"узел [AudioListener3D] в сцену и включив его, вызвав [method AudioListener3D."
|
||
"make_current] для него.\n"
|
||
"См. также [AudioStreamPlayer], чтобы воспроизвести звук непозиционно.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Скрытие узла [AudioStreamPlayer3D] не отключает его "
|
||
"аудиовыход. Чтобы временно отключить аудиовыход [AudioStreamPlayer3D], "
|
||
"установите для [member volume_db] очень низкое значение, например [code]-100[/"
|
||
"code] (которое не слышно человеческому уху)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the [AudioStreamPlayback] object associated with this "
|
||
"[AudioStreamPlayer3D]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает объект [AudioStreamPlayback], связанный с этим "
|
||
"[AudioStreamPlayer3D]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Determines which [Area3D] layers affect the sound for reverb and audio bus "
|
||
"effects. Areas can be used to redirect [AudioStream]s so that they play in a "
|
||
"certain audio bus. An example of how you might use this is making a \"water\" "
|
||
"area so that sounds played in the water are redirected through an audio bus "
|
||
"to make them sound like they are being played underwater."
|
||
msgstr ""
|
||
"Определяет, какие слои [Area3D] влияют на звук для эффектов реверберации и "
|
||
"аудиошины. Области можно использовать для перенаправления [AudioStream]s так, "
|
||
"чтобы они воспроизводились на определенной аудиошине. Примером того, как это "
|
||
"можно использовать, является создание области «воды», чтобы звуки, "
|
||
"воспроизводимые в воде, перенаправлялись через аудиошину, чтобы они звучали "
|
||
"так, как будто они воспроизводятся под водой."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The cutoff frequency of the attenuation low-pass filter, in Hz. A sound above "
|
||
"this frequency is attenuated more than a sound below this frequency. To "
|
||
"disable this effect, set this to [code]20500[/code] as this frequency is "
|
||
"above the human hearing limit."
|
||
msgstr ""
|
||
"Частота среза фильтра нижних частот ослабления в Гц. Звук выше этой частоты "
|
||
"ослабляется сильнее, чем звук ниже этой частоты. Чтобы отключить этот эффект, "
|
||
"установите его на [code]20500[/code], так как эта частота выше предела "
|
||
"человеческого слуха."
|
||
|
||
msgid "Amount how much the filter affects the loudness, in decibels."
|
||
msgstr "Величина, в которой фильтр влияет на громкость, в децибелах."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Decides if audio should get quieter with distance linearly, quadratically, "
|
||
"logarithmically, or not be affected by distance, effectively disabling "
|
||
"attenuation."
|
||
msgstr ""
|
||
"Решает, должен ли звук становиться тише с расстоянием линейно, квадратично, "
|
||
"логарифмически или не зависеть от расстояния, эффективно отключая затухание."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], audio plays when the AudioStreamPlayer3D node is added "
|
||
"to scene tree."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], звук воспроизводится при добавлении узла "
|
||
"AudioStreamPlayer3D в дерево сцены."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The bus on which this audio is playing.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] When setting this property, keep in mind that no validation is "
|
||
"performed to see if the given name matches an existing bus. This is because "
|
||
"audio bus layouts might be loaded after this property is set. If this given "
|
||
"name can't be resolved at runtime, it will fall back to [code]\"Master\"[/"
|
||
"code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Шина, на которой воспроизводится этот звук.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] При установке этого свойства имейте в виду, что проверка "
|
||
"соответствия данного имени существующей шине не выполняется. Это связано с "
|
||
"тем, что макеты аудиошин могут быть загружены после установки этого свойства. "
|
||
"Если данное имя не может быть разрешено во время выполнения, оно вернется к "
|
||
"[code]\"Master\"[/code]."
|
||
|
||
msgid "Decides in which step the Doppler effect should be calculated."
|
||
msgstr "Решает, на каком этапе следует рассчитывать эффект Доплера."
|
||
|
||
msgid "The angle in which the audio reaches a listener unattenuated."
|
||
msgstr "Угол, под которым звук достигает слушателя без ослабления."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Attenuation factor used if listener is outside of [member "
|
||
"emission_angle_degrees] and [member emission_angle_enabled] is set, in "
|
||
"decibels."
|
||
msgstr ""
|
||
"Коэффициент затухания, используемый, если слушатель находится за пределами "
|
||
"[member emission_angle_degrees] и задан [member emission_angle_enabled], в "
|
||
"децибелах."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The distance past which the sound can no longer be heard at all. Only has an "
|
||
"effect if set to a value greater than [code]0.0[/code]. [member max_distance] "
|
||
"works in tandem with [member unit_size]. However, unlike [member unit_size] "
|
||
"whose behavior depends on the [member attenuation_model], [member "
|
||
"max_distance] always works in a linear fashion. This can be used to prevent "
|
||
"the [AudioStreamPlayer3D] from requiring audio mixing when the listener is "
|
||
"far away, which saves CPU resources."
|
||
msgstr ""
|
||
"Расстояние, за пределами которого звук больше не слышен. Действует только "
|
||
"если установлено значение больше [code]0.0[/code]. [member max_distance] "
|
||
"работает в паре с [member unit_size]. Однако, в отличие от [member "
|
||
"unit_size], поведение которого зависит от [member attenuation_model], [member "
|
||
"max_distance] всегда работает линейно. Это можно использовать для "
|
||
"предотвращения необходимости микширования звука [AudioStreamPlayer3D], когда "
|
||
"слушатель находится далеко, что экономит ресурсы ЦП."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Scales the panning strength for this node by multiplying the base [member "
|
||
"ProjectSettings.audio/general/3d_panning_strength] with this factor. Higher "
|
||
"values will pan audio from left to right more dramatically than lower values."
|
||
msgstr ""
|
||
"Масштабирует силу панорамирования для этого узла, умножая базу [member "
|
||
"ProjectSettings.audio/general/3d_panning_strength] на этот коэффициент. Более "
|
||
"высокие значения будут панорамировать аудио слева направо более драматично, "
|
||
"чем более низкие значения."
|
||
|
||
msgid "The [AudioStream] resource to be played."
|
||
msgstr "Ресурс [AudioStream] для воспроизведения."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The factor for the attenuation effect. Higher values make the sound audible "
|
||
"over a larger distance."
|
||
msgstr ""
|
||
"Фактор эффекта затухания. Более высокие значения делают звук слышимым на "
|
||
"большем расстоянии."
|
||
|
||
msgid "The base sound level before attenuation, in decibels."
|
||
msgstr "Базовый уровень звука до затухания, в децибелах."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The base sound level before attenuation, as a linear value.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This member modifies [member volume_db] for convenience. The "
|
||
"returned value is equivalent to the result of [method @GlobalScope."
|
||
"db_to_linear] on [member volume_db]. Setting this member is equivalent to "
|
||
"setting [member volume_db] to the result of [method @GlobalScope."
|
||
"linear_to_db] on a value."
|
||
msgstr ""
|
||
"Базовый уровень звука до затухания, как линейное значение.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Этот член изменяет [member volume_db] для удобства. "
|
||
"Возвращаемое значение эквивалентно результату [method @GlobalScope."
|
||
"db_to_linear] для [member volume_db]. Установка этого члена эквивалентна "
|
||
"установке [member volume_db] на результат [method @GlobalScope.linear_to_db] "
|
||
"для значения."
|
||
|
||
msgid "Attenuation of loudness according to linear distance."
|
||
msgstr "Ослабление громкости в зависимости от линейного расстояния."
|
||
|
||
msgid "Attenuation of loudness according to squared distance."
|
||
msgstr "Ослабление громкости пропорционально квадрату расстояния."
|
||
|
||
msgid "Attenuation of loudness according to logarithmic distance."
|
||
msgstr "Ослабление громкости в зависимости от логарифмического расстояния."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"No attenuation of loudness according to distance. The sound will still be "
|
||
"heard positionally, unlike an [AudioStreamPlayer]. [constant "
|
||
"ATTENUATION_DISABLED] can be combined with a [member max_distance] value "
|
||
"greater than [code]0.0[/code] to achieve linear attenuation clamped to a "
|
||
"sphere of a defined size."
|
||
msgstr ""
|
||
"Нет ослабления громкости в зависимости от расстояния. Звук все равно будет "
|
||
"слышен позиционно, в отличие от [AudioStreamPlayer]. [constant "
|
||
"ATTENUATION_DISABLED] можно объединить со значением [member max_distance], "
|
||
"большим, чем [code]0.0[/code], чтобы добиться линейного затухания, "
|
||
"привязанного к сфере определенного размера."
|
||
|
||
msgid "Disables doppler tracking."
|
||
msgstr "Откл. доплеровского слежения."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Executes doppler tracking during process frames (see [constant Node."
|
||
"NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])."
|
||
msgstr ""
|
||
"Выполняет доплеровское отслеживание во время кадров процесса (см. [constant "
|
||
"Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Executes doppler tracking during physics frames (see [constant Node."
|
||
"NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS])."
|
||
msgstr ""
|
||
"Выполняет доплеровское отслеживание во время физических кадров (см. [constant "
|
||
"Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS])."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"[AudioStream] that includes sub-streams and plays them back like a playlist."
|
||
msgstr ""
|
||
"[AudioStream], который включает в себя подпотоки и воспроизводит их как "
|
||
"плейлист."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the BPM of the playlist, which can vary depending on the clip being "
|
||
"played."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает BPM плейлиста, который может меняться в зависимости от "
|
||
"воспроизводимого клипа."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Fade time used when a stream ends, when going to the next one. Streams are "
|
||
"expected to have an extra bit of audio after the end to help with fading."
|
||
msgstr ""
|
||
"Время затухания, используемое при завершении потока, при переходе к "
|
||
"следующему. Ожидается, что потоки будут иметь дополнительный бит аудио после "
|
||
"окончания, чтобы помочь с затуханием."
|
||
|
||
msgid "Maximum amount of streams supported in the playlist."
|
||
msgstr "Максимальное количество потоков, поддерживаемых в плейлисте."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"AudioStream that lets the user play custom streams at any time from code, "
|
||
"simultaneously using a single player."
|
||
msgstr ""
|
||
"AudioStream, который позволяет пользователю воспроизводить пользовательские "
|
||
"потоки в любое время из кода, одновременно используя один проигрыватель."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"AudioStream that lets the user play custom streams at any time from code, "
|
||
"simultaneously using a single player.\n"
|
||
"Playback control is done via the [AudioStreamPlaybackPolyphonic] instance set "
|
||
"inside the player, which can be obtained via [method AudioStreamPlayer."
|
||
"get_stream_playback], [method AudioStreamPlayer2D.get_stream_playback] or "
|
||
"[method AudioStreamPlayer3D.get_stream_playback] methods. Obtaining the "
|
||
"playback instance is only valid after the [code]stream[/code] property is set "
|
||
"as an [AudioStreamPolyphonic] in those players."
|
||
msgstr ""
|
||
"AudioStream, который позволяет пользователю воспроизводить пользовательские "
|
||
"потоки в любое время из кода, одновременно используя один проигрыватель.\n"
|
||
"Управление воспроизведением осуществляется через экземпляр "
|
||
"[AudioStreamPlaybackPolyphonic], установленный внутри проигрывателя, который "
|
||
"можно получить с помощью методов [method AudioStreamPlayer."
|
||
"get_stream_playback], [method AudioStreamPlayer2D.get_stream_playback] или "
|
||
"[method AudioStreamPlayer3D.get_stream_playback]. Получение экземпляра "
|
||
"воспроизведения допустимо только после того, как свойство [code]stream[/code] "
|
||
"установлено как [AudioStreamPolyphonic] в этих проигрывателях."
|
||
|
||
msgid "Maximum amount of simultaneous streams that can be played."
|
||
msgstr ""
|
||
"Максимальное количество одновременных потоков, которые можно воспроизводить."
|
||
|
||
msgid "Wraps a pool of audio streams with pitch and volume shifting."
|
||
msgstr "Объединяет пул аудиопотоков с изменением высоты тона и громкости."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Picks a random AudioStream from the pool, depending on the playback mode, and "
|
||
"applies random pitch shifting and volume shifting during playback."
|
||
msgstr ""
|
||
"Выбирает случайный аудиопоток из пула в зависимости от режима воспроизведения "
|
||
"и применяет случайное смещение высоты тона и громкости во время "
|
||
"воспроизведения."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Insert a stream at the specified index. If the index is less than zero, the "
|
||
"insertion occurs at the end of the underlying pool."
|
||
msgstr ""
|
||
"Вставить поток по указанному индексу. Если индекс меньше нуля, вставка "
|
||
"происходит в конец базового пула."
|
||
|
||
msgid "Move a stream from one index to another."
|
||
msgstr "Переместить поток из одного индекса в другой."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Set the probability weight of the stream at the specified index. The higher "
|
||
"this value, the more likely that the randomizer will choose this stream "
|
||
"during random playback modes."
|
||
msgstr ""
|
||
"Установить вес вероятности потока по указанному индексу. Чем выше это "
|
||
"значение, тем больше вероятность, что рандомизатор выберет этот поток во "
|
||
"время случайных режимов воспроизведения."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Controls how this AudioStreamRandomizer picks which AudioStream to play next."
|
||
msgstr ""
|
||
"Управляет тем, как AudioStream Randomizer выбирает, какой AudioStream "
|
||
"воспроизводить следующим."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The intensity of random pitch variation. A value of 1 means no variation."
|
||
msgstr ""
|
||
"Интенсивность случайного изменения высоты тона. Значение 1 означает "
|
||
"отсутствие изменения."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The intensity of random volume variation. A value of 0 means no variation."
|
||
msgstr ""
|
||
"Интенсивность случайного изменения объема. Значение 0 означает отсутствие "
|
||
"изменения."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Pick a stream at random according to the probability weights chosen for each "
|
||
"stream, but avoid playing the same stream twice in a row whenever possible. "
|
||
"If only 1 sound is present in the pool, the same sound will always play, "
|
||
"effectively allowing repeats to occur."
|
||
msgstr ""
|
||
"Выбирайте поток случайным образом в соответствии с весами вероятности, "
|
||
"выбранными для каждого потока, но избегайте воспроизведения одного и того же "
|
||
"потока дважды подряд, когда это возможно. Если в пуле присутствует только 1 "
|
||
"звук, всегда будет воспроизводиться один и тот же звук, что фактически "
|
||
"позволяет происходить повторам."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Pick a stream at random according to the probability weights chosen for each "
|
||
"stream. If only 1 sound is present in the pool, the same sound will always "
|
||
"play."
|
||
msgstr ""
|
||
"Выберите поток случайным образом в соответствии с весами вероятности, "
|
||
"выбранными для каждого потока. Если в пуле присутствует только 1 звук, всегда "
|
||
"будет воспроизводиться один и тот же звук."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Play streams in the order they appear in the stream pool. If only 1 sound is "
|
||
"present in the pool, the same sound will always play."
|
||
msgstr ""
|
||
"Воспроизведение потоков в том порядке, в котором они появляются в пуле "
|
||
"потоков. Если в пуле присутствует только 1 звук, всегда будет "
|
||
"воспроизводиться один и тот же звук."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Stream that can be fitted with sub-streams, which will be played in-sync."
|
||
msgstr ""
|
||
"Поток, который может быть дополнен подпотоками, которые будут "
|
||
"воспроизводиться синхронно."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"This is a stream that can be fitted with sub-streams, which will be played in-"
|
||
"sync. The streams begin at exactly the same time when play is pressed, and "
|
||
"will end when the last of them ends. If one of the sub-streams loops, then "
|
||
"playback will continue."
|
||
msgstr ""
|
||
"Это поток, который может быть оснащен подпотоками, которые будут "
|
||
"воспроизводиться синхронно. Потоки начинаются в одно и то же время при "
|
||
"нажатии кнопки воспроизведения и заканчиваются, когда заканчивается последний "
|
||
"из них. Если один из подпотоков зацикливается, воспроизведение продолжается."
|
||
|
||
msgid "Get one of the synchronized streams, by index."
|
||
msgstr "Получить один из синхронизированных потоков по индексу."
|
||
|
||
msgid "Get the volume of one of the synchronized streams, by index."
|
||
msgstr "Получить громкость одного из синхронизированных потоков по индексу."
|
||
|
||
msgid "Set the volume of one of the synchronized streams, by index."
|
||
msgstr "Установите громкость одного из синхронизированных потоков по индексу."
|
||
|
||
msgid "Set the total amount of streams that will be played back synchronized."
|
||
msgstr ""
|
||
"Установите общее количество потоков, которые будут воспроизводиться синхронно."
|
||
|
||
msgid "Maximum amount of streams that can be synchronized."
|
||
msgstr "Максимальное количество потоков, которые можно синхронизировать."
|
||
|
||
msgid "Stores audio data loaded from WAV files."
|
||
msgstr "Сохраняет аудиоданные, загруженные из WAV-файлов."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"AudioStreamWAV stores sound samples loaded from WAV files. To play the stored "
|
||
"sound, use an [AudioStreamPlayer] (for non-positional audio) or "
|
||
"[AudioStreamPlayer2D]/[AudioStreamPlayer3D] (for positional audio). The sound "
|
||
"can be looped.\n"
|
||
"This class can also be used to store dynamically-generated PCM audio data. "
|
||
"See also [AudioStreamGenerator] for procedural audio generation."
|
||
msgstr ""
|
||
"AudioStreamWAV хранит звуковые образцы, загруженные из файлов WAV. Для "
|
||
"воспроизведения сохраненного звука используйте [AudioStreamPlayer] (для "
|
||
"непозиционного звука) или [AudioStreamPlayer2D]/[AudioStreamPlayer3D] (для "
|
||
"позиционного звука). Звук может быть зациклен.\n"
|
||
"Этот класс также можно использовать для хранения динамически сгенерированных "
|
||
"аудиоданных PCM. См. также [AudioStreamGenerator] для процедурной генерации "
|
||
"звука."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Creates a new [AudioStreamWAV] instance from the given buffer. The buffer "
|
||
"must contain WAV data.\n"
|
||
"The keys and values of [param options] match the properties of "
|
||
"[ResourceImporterWAV]. The usage of [param options] is identical to [method "
|
||
"AudioStreamWAV.load_from_file]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Создает новый экземпляр [AudioStreamWAV] из указанного буфера. Буфер должен "
|
||
"содержать данные WAV.\n"
|
||
"Ключи и значения [param options] соответствуют свойствам "
|
||
"[ResourceImporterWAV]. Использование [param options] идентично [method "
|
||
"AudioStreamWAV.load_from_file]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Creates a new [AudioStreamWAV] instance from the given file path. The file "
|
||
"must be in WAV format.\n"
|
||
"The keys and values of [param options] match the properties of "
|
||
"[ResourceImporterWAV].\n"
|
||
"[b]Example:[/b] Load the first file dropped as a WAV and play it:\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"@onready var audio_player = $AudioStreamPlayer\n"
|
||
"\n"
|
||
"func _ready():\n"
|
||
" get_window().files_dropped.connect(_on_files_dropped)\n"
|
||
"\n"
|
||
"func _on_files_dropped(files):\n"
|
||
" if files[0].get_extension() == \"wav\":\n"
|
||
" audio_player.stream = AudioStreamWAV.load_from_file(files[0], {\n"
|
||
" \"force/max_rate\": true,\n"
|
||
" \"force/max_rate_hz\": 11025\n"
|
||
" })\n"
|
||
" audio_player.play()\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Создает новый экземпляр [AudioStreamWAV] из указанного пути к файлу. Файл "
|
||
"должен быть в формате WAV.\n"
|
||
"Ключи и значения [param options] соответствуют свойствам "
|
||
"[ResourceImporterWAV].\n"
|
||
"[b]Пример:[/b] Загрузите первый перетащенный файл как WAV и воспроизведите "
|
||
"его:\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"@onready var audio_player = $AudioStreamPlayer\n"
|
||
"\n"
|
||
"func _ready():\n"
|
||
" get_window().files_dropped.connect(_on_files_dropped)\n"
|
||
"\n"
|
||
"func _on_files_dropped(files):\n"
|
||
" if files[0].get_extension() == \"wav\":\n"
|
||
" audio_player.stream = AudioStreamWAV.load_from_file(files[0], {\n"
|
||
" \"force/max_rate\": true,\n"
|
||
" \"force/max_rate_hz\": 11025\n"
|
||
" })\n"
|
||
" audio_player.play()\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Saves the AudioStreamWAV as a WAV file to [param path]. Samples with IMA "
|
||
"ADPCM or Quite OK Audio formats can't be saved.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] A [code].wav[/code] extension is automatically appended to "
|
||
"[param path] if it is missing."
|
||
msgstr ""
|
||
"Сохраняет AudioStreamWAV как файл WAV в [param path]. Сэмплы с форматами IMA "
|
||
"ADPCM или Quite OK Audio не могут быть сохранены.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Расширение [code].wav[/code] автоматически добавляется к "
|
||
"[param path], если оно отсутствует."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Contains the audio data in bytes.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] If [member format] is set to [constant FORMAT_8_BITS], this "
|
||
"property expects signed 8-bit PCM data. To convert from unsigned 8-bit PCM, "
|
||
"subtract 128 from each byte.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] If [member format] is set to [constant FORMAT_QOA], this "
|
||
"property expects data from a full QOA file."
|
||
msgstr ""
|
||
"Содержит аудиоданные в байтах.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Если [формат элемента] установлен на [константа "
|
||
"FORMAT_8_BITS], это свойство ожидает данные PCM со знаком 8 бит. Для "
|
||
"преобразования из беззнаковых 8 бит PCM вычтите 128 из каждого байта.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Если [формат элемента] установлен на [константа "
|
||
"FORMAT_QOA], это свойство ожидает данные из полного файла QOA."
|
||
|
||
msgid "Audio format. See [enum Format] constants for values."
|
||
msgstr "Формат аудио. См. константы [enum Format] для значений."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The loop start point (in number of samples, relative to the beginning of the "
|
||
"stream)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Начальная точка цикла (в количестве сэмплов относительно начала потока)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The loop end point (in number of samples, relative to the beginning of the "
|
||
"stream)."
|
||
msgstr "Конечная точка цикла (в количестве сэмплов относительно начала потока)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The sample rate for mixing this audio. Higher values require more storage "
|
||
"space, but result in better quality.\n"
|
||
"In games, common sample rates in use are [code]11025[/code], [code]16000[/"
|
||
"code], [code]22050[/code], [code]32000[/code], [code]44100[/code], and "
|
||
"[code]48000[/code].\n"
|
||
"According to the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
|
||
"Nyquist%E2%80%93Shannon_sampling_theorem]Nyquist-Shannon sampling theorem[/"
|
||
"url], there is no quality difference to human hearing when going past 40,000 "
|
||
"Hz (since most humans can only hear up to ~20,000 Hz, often less). If you are "
|
||
"using lower-pitched sounds such as voices, lower sample rates such as "
|
||
"[code]32000[/code] or [code]22050[/code] may be usable with no loss in "
|
||
"quality."
|
||
msgstr ""
|
||
"Частота дискретизации для микширования этого звука. Более высокие значения "
|
||
"требуют больше места для хранения, но приводят к лучшему качеству.\n"
|
||
"В играх обычно используются следующие частоты дискретизации: [code]11025[/"
|
||
"code], [code]16000[/code], [code]22050[/code], [code]32000[/code], "
|
||
"[code]44100[/code] и [code]48000[/code].\n"
|
||
"Согласно [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
|
||
"Nyquist%E2%80%93Shannon_sampling_theorem]теореме дискретизации Найквиста-"
|
||
"Шеннона[/url], для человеческого слуха нет никакой разницы в качестве при "
|
||
"выходе за пределы 40 000 Гц (поскольку большинство людей могут слышать только "
|
||
"до ~20 000 Гц, часто меньше). Если вы используете более низкие звуки, такие "
|
||
"как голоса, можно использовать более низкие частоты дискретизации, такие как "
|
||
"[code]32000[/code] или [code]22050[/code], без потери качества."
|
||
|
||
msgid "If [code]true[/code], audio is stereo."
|
||
msgstr "Если [code]true[/code], звук стерео."
|
||
|
||
msgid "Audio is lossily compressed as IMA ADPCM."
|
||
msgstr "Аудио сжимается с потерями по методу IMA ADPCM."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Audio is lossily compressed as [url=https://qoaformat.org/]Quite OK Audio[/"
|
||
"url]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Аудио сжато с потерями как [url=https://qoaformat.org/]Quite OK Audio[/url]."
|
||
|
||
msgid "Audio does not loop."
|
||
msgstr "Звук не зацикливается."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Audio loops the data between [member loop_begin] and [member loop_end], "
|
||
"playing forward only."
|
||
msgstr ""
|
||
"Аудио зацикливает данные между [member loop_begin] и [member loop_end], "
|
||
"воспроизводя только вперед."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Audio loops the data between [member loop_begin] and [member loop_end], "
|
||
"playing back and forth."
|
||
msgstr ""
|
||
"Аудио циклически воспроизводит данные между [member loop_begin] и [member "
|
||
"loop_end], воспроизводя их вперед и назад."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Audio loops the data between [member loop_begin] and [member loop_end], "
|
||
"playing backward only."
|
||
msgstr ""
|
||
"Аудио зацикливает данные между [member loop_begin] и [member loop_end], "
|
||
"воспроизводя их только в обратном порядке."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A node that copies a region of the screen to a buffer for access in shader "
|
||
"code."
|
||
msgstr ""
|
||
"Узел, который копирует область экрана в буфер для доступа в коде шейдера."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Node for back-buffering the currently-displayed screen. The region defined in "
|
||
"the [BackBufferCopy] node is buffered with the content of the screen it "
|
||
"covers, or the entire screen according to the [member copy_mode]. It can be "
|
||
"accessed in shader scripts using the screen texture (i.e. a uniform sampler "
|
||
"with [code]hint_screen_texture[/code]).\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Since this node inherits from [Node2D] (and not [Control]), "
|
||
"anchors and margins won't apply to child [Control]-derived nodes. This can be "
|
||
"problematic when resizing the window. To avoid this, add [Control]-derived "
|
||
"nodes as [i]siblings[/i] to the [BackBufferCopy] node instead of adding them "
|
||
"as children."
|
||
msgstr ""
|
||
"Узел для буферизации текущего отображаемого экрана. Регион, определенный в "
|
||
"узле [BackBufferCopy], буферизуется содержимым экрана, который он покрывает, "
|
||
"или всем экраном в соответствии с [member copy_mode]. К нему можно получить "
|
||
"доступ в скриптах шейдера с помощью текстуры экрана (т. е. однородного "
|
||
"сэмплера с [code]hint_screen_texture[/code]).\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Поскольку этот узел наследуется от [Node2D] (а не от "
|
||
"[Control]), якоря и поля не будут применяться к дочерним узлам, производным "
|
||
"от [Control]. Это может быть проблематично при изменении размера окна. Чтобы "
|
||
"избежать этого, добавьте узлы, производные от [Control], как [i]родственные[/"
|
||
"i] узлы в узел [BackBufferCopy] вместо того, чтобы добавлять их как дочерние."
|
||
|
||
msgid "Screen-reading shaders"
|
||
msgstr "Шейдеры чтения экрана"
|
||
|
||
msgid "Buffer mode. See [enum CopyMode] constants."
|
||
msgstr "Режим буфера. См. константы [enum CopyMode]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The area covered by the [BackBufferCopy]. Only used if [member copy_mode] is "
|
||
"[constant COPY_MODE_RECT]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Область, охватываемая [BackBufferCopy]. Используется только если [member "
|
||
"copy_mode] равен [constant COPY_MODE_RECT]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Disables the buffering mode. This means the [BackBufferCopy] node will "
|
||
"directly use the portion of screen it covers."
|
||
msgstr ""
|
||
"Отключает режим буферизации. Это означает, что узел [BackBufferCopy] будет "
|
||
"напрямую использовать часть экрана, которую он покрывает."
|
||
|
||
msgid "[BackBufferCopy] buffers a rectangular region."
|
||
msgstr "[BackBufferCopy] буферизует прямоугольную область."
|
||
|
||
msgid "[BackBufferCopy] buffers the entire screen."
|
||
msgstr "[BackBufferCopy] буферизует весь экран."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"[BaseButton] is an abstract base class for GUI buttons. It doesn't display "
|
||
"anything by itself."
|
||
msgstr ""
|
||
"[BaseButton] — абстрактный базовый класс для кнопок GUI. Сам по себе он "
|
||
"ничего не отображает."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Called when the button is pressed. If you need to know the button's pressed "
|
||
"state (and [member toggle_mode] is active), use [method _toggled] instead."
|
||
msgstr ""
|
||
"Вызывается при нажатии кнопки. Если вам нужно узнать нажатое состояние кнопки "
|
||
"(и [member toggle_mode] активен), используйте вместо этого [method _toggled]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Called when the button is toggled (only if [member toggle_mode] is active)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Вызывается при переключении кнопки (только если активен [member toggle_mode])."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the visual state used to draw the button. This is useful mainly when "
|
||
"implementing your own draw code by either overriding _draw() or connecting to "
|
||
"\"draw\" signal. The visual state of the button is defined by the [enum "
|
||
"DrawMode] enum."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает визуальное состояние, используемое для отрисовки кнопки. Это "
|
||
"полезно в основном при реализации собственного кода отрисовки путем "
|
||
"переопределения _draw() или подключения к сигналу \"draw\". Визуальное "
|
||
"состояние кнопки определяется перечислением [enum DrawMode]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if the mouse has entered the button and has not "
|
||
"left it yet."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если мышь вошла в кнопку и еще не покинула ее."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Changes the [member button_pressed] state of the button, without emitting "
|
||
"[signal toggled]. Use when you just want to change the state of the button "
|
||
"without sending the pressed event (e.g. when initializing scene). Only works "
|
||
"if [member toggle_mode] is [code]true[/code].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This method doesn't unpress other buttons in [member "
|
||
"button_group]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Изменяет состояние [member button_pressed] кнопки, не выдавая [signal "
|
||
"toggled]. Используйте, когда вы просто хотите изменить состояние кнопки, не "
|
||
"отправляя событие нажатия (например, при инициализации сцены). Работает "
|
||
"только если [member toggle_mode] равно [code]true[/code].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Этот метод не отжимает другие кнопки в [member "
|
||
"button_group]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Determines when the button is considered clicked, one of the [enum "
|
||
"ActionMode] constants."
|
||
msgstr ""
|
||
"Определяет, когда кнопка считается нажатой, одна из констант [enum "
|
||
"ActionMode]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The [ButtonGroup] associated with the button. Not to be confused with node "
|
||
"groups.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] The button will be configured as a radio button if a "
|
||
"[ButtonGroup] is assigned to it."
|
||
msgstr ""
|
||
"[ButtonGroup], связанная с кнопкой. Не путать с группами узлов.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Кнопка будет настроена как радиокнопка, если ей назначена "
|
||
"[ButtonGroup]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Binary mask to choose which mouse buttons this button will respond to.\n"
|
||
"To allow both left-click and right-click, use [code]MOUSE_BUTTON_MASK_LEFT | "
|
||
"MOUSE_BUTTON_MASK_RIGHT[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Двоичная маска для выбора кнопок мыши, на которые будет реагировать эта "
|
||
"кнопка.\n"
|
||
"Чтобы разрешить как левый, так и правый щелчок, используйте "
|
||
"[code]MOUSE_BUTTON_MASK_LEFT | MOUSE_BUTTON_MASK_RIGHT[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], the button's state is pressed. Means the button is "
|
||
"pressed down or toggled (if [member toggle_mode] is active). Only works if "
|
||
"[member toggle_mode] is [code]true[/code].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Changing the value of [member button_pressed] will result in "
|
||
"[signal toggled] to be emitted. If you want to change the pressed state "
|
||
"without emitting that signal, use [method set_pressed_no_signal]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], состояние кнопки нажато. Означает, что кнопка нажата "
|
||
"или переключена (если [member toggle_mode] активен). Работает только если "
|
||
"[member toggle_mode] равен [code]true[/code].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Изменение значения [member button_pressed] приведет к "
|
||
"отправке [signal toggled]. Если вы хотите изменить состояние нажатия без "
|
||
"отправки этого сигнала, используйте [method set_pressed_no_signal]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], the button is in disabled state and can't be clicked or "
|
||
"toggled."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], кнопка находится в отключенном состоянии и не может "
|
||
"быть нажата или переключена."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], the button stays pressed when moving the cursor outside "
|
||
"the button while pressing it.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This property only affects the button's visual appearance. "
|
||
"Signals will be emitted at the same moment regardless of this property's "
|
||
"value."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], кнопка остается нажатой при перемещении курсора за "
|
||
"пределы кнопки во время нажатия на нее.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Это свойство влияет только на внешний вид кнопки. Сигналы "
|
||
"будут выдаваться в тот же момент, независимо от значения этого свойства."
|
||
|
||
msgid "[Shortcut] associated to the button."
|
||
msgstr "[Ярлык (Shortcut)], связанный с кнопкой."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], the button will highlight for a short amount of time "
|
||
"when its shortcut is activated. If [code]false[/code] and [member "
|
||
"toggle_mode] is [code]false[/code], the shortcut will activate without any "
|
||
"visual feedback."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], кнопка будет подсвечена на короткое время, когда ее "
|
||
"ярлык активирован. Если [code]false[/code] и [member toggle_mode] равен "
|
||
"[code]false[/code], ярлык активируется без какой-либо визуальной обратной "
|
||
"связи."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], the button will add information about its shortcut in "
|
||
"the tooltip.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This property does nothing when the tooltip control is "
|
||
"customized using [method Control._make_custom_tooltip]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], кнопка добавит информацию о своем сочетании клавиш в "
|
||
"подсказку.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Это свойство ничего не делает, когда элемент управления "
|
||
"подсказкой настраивается с помощью [method Control._make_custom_tooltip]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], the button is in toggle mode. Makes the button flip "
|
||
"state between pressed and unpressed each time its area is clicked."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], кнопка находится в режиме переключения. Заставляет "
|
||
"кнопку переключать состояние между нажатым и ненажатым каждый раз, когда "
|
||
"нажимается ее область."
|
||
|
||
msgid "Emitted when the button starts being held down."
|
||
msgstr "Издается при нажатии кнопки."
|
||
|
||
msgid "Emitted when the button stops being held down."
|
||
msgstr "Издается, когда кнопка перестает удерживаться."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Emitted when the button is toggled or pressed. This is on [signal "
|
||
"button_down] if [member action_mode] is [constant ACTION_MODE_BUTTON_PRESS] "
|
||
"and on [signal button_up] otherwise.\n"
|
||
"If you need to know the button's pressed state (and [member toggle_mode] is "
|
||
"active), use [signal toggled] instead."
|
||
msgstr ""
|
||
"Выдается, когда кнопка переключается или нажимается. Это происходит при "
|
||
"[сигнале button_down], если [member action_mode] равно [constant "
|
||
"ACTION_MODE_BUTTON_PRESS], и при [сигнале button_up] в противном случае.\n"
|
||
"Если вам нужно узнать нажатое состояние кнопки (и [member toggle_mode] "
|
||
"активен), используйте вместо этого [сигнал toggled]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Emitted when the button was just toggled between pressed and normal states "
|
||
"(only if [member toggle_mode] is active). The new state is contained in the "
|
||
"[param toggled_on] argument."
|
||
msgstr ""
|
||
"Выдается, когда кнопка была просто переключена между нажатым и нормальным "
|
||
"состояниями (только если [member toggle_mode] активен). Новое состояние "
|
||
"содержится в аргументе [param toggled_on]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The normal state (i.e. not pressed, not hovered, not toggled and enabled) of "
|
||
"buttons."
|
||
msgstr ""
|
||
"Нормальное состояние кнопок (т. е. не нажато, не наведено, не переключено и "
|
||
"не включено)."
|
||
|
||
msgid "The state of buttons are pressed."
|
||
msgstr "Состояние кнопок нажато."
|
||
|
||
msgid "The state of buttons are hovered."
|
||
msgstr "Состояние кнопок наведено."
|
||
|
||
msgid "The state of buttons are disabled."
|
||
msgstr "Состояние кнопок — отключено."
|
||
|
||
msgid "The state of buttons are both hovered and pressed."
|
||
msgstr "Состояние кнопок — наведенное и нажатое."
|
||
|
||
msgid "Require just a press to consider the button clicked."
|
||
msgstr "Для того, чтобы кнопка считалась нажатой, достаточно одного нажатия."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Require a press and a subsequent release before considering the button "
|
||
"clicked."
|
||
msgstr ""
|
||
"Требуйте нажатия и последующего отпускания кнопки, прежде чем считать нажатие "
|
||
"на нее выполненным."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"This class serves as a default material with a wide variety of rendering "
|
||
"features and properties without the need to write shader code. See the "
|
||
"tutorial below for details."
|
||
msgstr ""
|
||
"Этот класс служит материалом по умолчанию с широким спектром функций и "
|
||
"свойств рендеринга без необходимости писать код шейдера. Подробности смотрите "
|
||
"в руководстве ниже."
|
||
|
||
msgid "Standard Material 3D and ORM Material 3D"
|
||
msgstr "Стандартный материал 3D и материал ORM 3D"
|
||
|
||
msgid "Returns [code]true[/code], if the specified [enum Feature] is enabled."
|
||
msgstr "Возвращает [code]true[/code], если указанная [enum Feature] включена."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code], if the specified flag is enabled. See [enum Flags] "
|
||
"enumerator for options."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если указанный флаг включен. Смотрите "
|
||
"перечислитель [enum Flags] для опций."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], enables the specified [enum Feature]. Many features "
|
||
"that are available in [BaseMaterial3D]s need to be enabled before use. This "
|
||
"way the cost for using the feature is only incurred when specified. Features "
|
||
"can also be enabled by setting the corresponding member to [code]true[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], включает указанный [enum Feature]. Многие функции, "
|
||
"доступные в [BaseMaterial3D], необходимо включить перед использованием. Таким "
|
||
"образом, стоимость использования функции взимается только при ее указании. "
|
||
"Функции также можно включить, установив соответствующий член в [code]true[/"
|
||
"code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], enables the specified flag. Flags are optional behavior "
|
||
"that can be turned on and off. Only one flag can be enabled at a time with "
|
||
"this function, the flag enumerators cannot be bit-masked together to enable "
|
||
"or disable multiple flags at once. Flags can also be enabled by setting the "
|
||
"corresponding member to [code]true[/code]. See [enum Flags] enumerator for "
|
||
"options."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], включает указанный флаг. Флаги — это необязательное "
|
||
"поведение, которое можно включать и выключать. С помощью этой функции можно "
|
||
"включить только один флаг за раз, перечислители флагов не могут быть "
|
||
"маскированы битами вместе для включения или отключения нескольких флагов "
|
||
"одновременно. Флаги также можно включить, установив соответствующий член в "
|
||
"[code]true[/code]. См. перечислитель [enum Flags] для опций."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The material's base color.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] If [member detail_enabled] is [code]true[/code] and a [member "
|
||
"detail_albedo] texture is specified, [member albedo_color] will [i]not[/i] "
|
||
"modulate the detail texture. This can be used to color partial areas of a "
|
||
"material by not specifying an albedo texture and using a transparent [member "
|
||
"detail_albedo] texture instead."
|
||
msgstr ""
|
||
"Базовый цвет материала.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Если [member detail_enabled] имеет значение [code]true[/"
|
||
"code] и указана текстура [member detail_albedo], [member albedo_color] будет "
|
||
"[i]не[/i] модулировать текстуру детализации. Это можно использовать для "
|
||
"окрашивания частичных областей материала, не указывая текстуру альбедо и "
|
||
"используя вместо нее прозрачную текстуру [member detail_albedo]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Texture to multiply by [member albedo_color]. Used for basic texturing of "
|
||
"objects.\n"
|
||
"If the texture appears unexpectedly too dark or too bright, check [member "
|
||
"albedo_texture_force_srgb]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Текстура для умножения на [member albedo_color]. Используется для базового "
|
||
"текстурирования объектов.\n"
|
||
"Если текстура неожиданно выглядит слишком темной или слишком яркой, проверьте "
|
||
"[member albedo_texture_force_srgb]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], forces a conversion of the [member albedo_texture] from "
|
||
"sRGB color space to linear color space. See also [member "
|
||
"vertex_color_is_srgb].\n"
|
||
"This should only be enabled when needed (typically when using a "
|
||
"[ViewportTexture] as [member albedo_texture]). If [member "
|
||
"albedo_texture_force_srgb] is [code]true[/code] when it shouldn't be, the "
|
||
"texture will appear to be too dark. If [member albedo_texture_force_srgb] is "
|
||
"[code]false[/code] when it shouldn't be, the texture will appear to be too "
|
||
"bright."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], принудительно преобразует [member albedo_texture] из "
|
||
"цветового пространства sRGB в линейное цветовое пространство. См. также "
|
||
"[member vertex_color_is_srgb]. \n"
|
||
"Это следует включать только при необходимости (обычно при использовании "
|
||
"[ViewportTexture] в качестве [member albedo_texture]). Если [member "
|
||
"albedo_texture_force_srgb] равно [code]true[/code], когда это не должно быть, "
|
||
"текстура будет казаться слишком темной. Если [member "
|
||
"albedo_texture_force_srgb] равно [code]false[/code], когда это не должно "
|
||
"быть, текстура будет казаться слишком яркой."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Enables multichannel signed distance field rendering shader. Use [member "
|
||
"msdf_pixel_range] and [member msdf_outline_size] to configure MSDF parameters."
|
||
msgstr ""
|
||
"Включает многоканальный шейдер рендеринга поля со знаком. Используйте [member "
|
||
"msdf_pixel_range] и [member msdf_outline_size] для настройки параметров MSDF."
|
||
|
||
msgid "Threshold at which antialiasing will be applied on the alpha channel."
|
||
msgstr "Порог, при котором к альфа-каналу будет применено сглаживание."
|
||
|
||
msgid "The type of alpha antialiasing to apply. See [enum AlphaAntiAliasing]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Тип альфа-сглаживания, который следует применять. См. [enum "
|
||
"AlphaAntiAliasing]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Threshold at which the alpha scissor will discard values. Higher values will "
|
||
"result in more pixels being discarded. If the material becomes too opaque at "
|
||
"a distance, try increasing [member alpha_scissor_threshold]. If the material "
|
||
"disappears at a distance, try decreasing [member alpha_scissor_threshold]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Порог, при котором альфа-ножницы будут отбрасывать значения. Более высокие "
|
||
"значения приведут к отбрасыванию большего количества пикселей. Если материал "
|
||
"становится слишком непрозрачным на расстоянии, попробуйте увеличить [member "
|
||
"alpha_scissor_threshold]. Если материал исчезает на расстоянии, попробуйте "
|
||
"уменьшить [member alpha_scissor_threshold]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The strength of the anisotropy effect. This is multiplied by [member "
|
||
"anisotropy_flowmap]'s alpha channel if a texture is defined there and the "
|
||
"texture contains an alpha channel."
|
||
msgstr ""
|
||
"Сила эффекта анизотропии. Она умножается на альфа-канал [member "
|
||
"anisotropy_flowmap], если там определена текстура и текстура содержит альфа-"
|
||
"канал."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], anisotropy is enabled. Anisotropy changes the shape of "
|
||
"the specular blob and aligns it to tangent space. This is useful for brushed "
|
||
"aluminum and hair reflections.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Mesh tangents are needed for anisotropy to work. If the mesh "
|
||
"does not contain tangents, the anisotropy effect will appear broken.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Material anisotropy should not to be confused with anisotropic "
|
||
"texture filtering, which can be enabled by setting [member texture_filter] to "
|
||
"[constant TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], анизотропия включена. Анизотропия изменяет форму "
|
||
"зеркального пятна и выравнивает его по касательному пространству. Это полезно "
|
||
"для матового алюминия и отражений волос.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Для работы анизотропии необходимы касательные сетки. Если "
|
||
"сетка не содержит касательных, эффект анизотропии будет выглядеть сломанным.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Анизотропию материала не следует путать с анизотропной "
|
||
"фильтрацией текстур, которую можно включить, установив [member "
|
||
"texture_filter] на [constant TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Texture that offsets the tangent map for anisotropy calculations and "
|
||
"optionally controls the anisotropy effect (if an alpha channel is present). "
|
||
"The flowmap texture is expected to be a derivative map, with the red channel "
|
||
"representing distortion on the X axis and green channel representing "
|
||
"distortion on the Y axis. Values below 0.5 will result in negative "
|
||
"distortion, whereas values above 0.5 will result in positive distortion.\n"
|
||
"If present, the texture's alpha channel will be used to multiply the strength "
|
||
"of the [member anisotropy] effect. Fully opaque pixels will keep the "
|
||
"anisotropy effect's original strength while fully transparent pixels will "
|
||
"disable the anisotropy effect entirely. The flowmap texture's blue channel is "
|
||
"ignored."
|
||
msgstr ""
|
||
"Текстура, которая смещает карту касательных для расчетов анизотропии и "
|
||
"опционально управляет эффектом анизотропии (если присутствует альфа-канал). "
|
||
"Ожидается, что текстура flowmap будет производной картой, где красный канал "
|
||
"представляет искажение по оси X, а зеленый канал представляет искажение по "
|
||
"оси Y. Значения ниже 0,5 приведут к отрицательному искажению, тогда как "
|
||
"значения выше 0,5 приведут к положительному искажению.\n"
|
||
"Если присутствует, альфа-канал текстуры будет использоваться для умножения "
|
||
"силы эффекта [member anisotropy]. Полностью непрозрачные пиксели сохранят "
|
||
"исходную силу эффекта анизотропии, в то время как полностью прозрачные "
|
||
"пиксели полностью отключат эффект анизотропии. Синий канал текстуры flowmap "
|
||
"игнорируется."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], ambient occlusion is enabled. Ambient occlusion darkens "
|
||
"areas based on the [member ao_texture]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], включено фоновое затенение. Фоновое затенение "
|
||
"затемняет области на основе [member ao_texture]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Amount that ambient occlusion affects lighting from lights. If [code]0[/"
|
||
"code], ambient occlusion only affects ambient light. If [code]1[/code], "
|
||
"ambient occlusion affects lights just as much as it affects ambient light. "
|
||
"This can be used to impact the strength of the ambient occlusion effect, but "
|
||
"typically looks unrealistic."
|
||
msgstr ""
|
||
"Степень влияния окклюзии окружающего света на освещение от источников света. "
|
||
"Если [code]0[/code], окклюзия окружающего света влияет только на окружающее "
|
||
"освещение. Если [code]1[/code], окклюзия окружающего света влияет на "
|
||
"освещение так же, как и на окружающее освещение. Это можно использовать для "
|
||
"воздействия на силу эффекта окклюзии окружающего света, но обычно выглядит "
|
||
"нереалистично."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], use [code]UV2[/code] coordinates to look up from the "
|
||
"[member ao_texture]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], используйте координаты [code]UV2[/code] для поиска от "
|
||
"[элемента ao_texture]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Texture that defines the amount of ambient occlusion for a given point on the "
|
||
"object."
|
||
msgstr ""
|
||
"Текстура, определяющая степень окклюзии окружающего света для заданной точки "
|
||
"объекта."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Specifies the channel of the [member ao_texture] in which the ambient "
|
||
"occlusion information is stored. This is useful when you store the "
|
||
"information for multiple effects in a single texture. For example if you "
|
||
"stored metallic in the red channel, roughness in the blue, and ambient "
|
||
"occlusion in the green you could reduce the number of textures you use."
|
||
msgstr ""
|
||
"Указывает канал [member ao_texture], в котором хранится информация об "
|
||
"окружающем преграждении. Это полезно, когда вы храните информацию для "
|
||
"нескольких эффектов в одной текстуре. Например, если вы сохранили металлик в "
|
||
"красном канале, шероховатость в синем и окружающее преграждение в зеленом, вы "
|
||
"можете сократить количество используемых текстур."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The color used by the backlight effect. Represents the light passing through "
|
||
"an object."
|
||
msgstr ""
|
||
"Цвет, используемый эффектом подсветки. Представляет свет, проходящий через "
|
||
"объект."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], the backlight effect is enabled. See also [member "
|
||
"subsurf_scatter_transmittance_enabled]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], эффект подсветки включен. См. также [member "
|
||
"subsurf_scatter_transmittance_enabled]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Texture used to control the backlight effect per-pixel. Added to [member "
|
||
"backlight]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Текстура, используемая для управления эффектом подсветки по пикселям. "
|
||
"Добавлено в [member backlight]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Controls how the object faces the camera. See [enum BillboardMode].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Billboard mode is not suitable for VR because the left-right "
|
||
"vector of the camera is not horizontal when the screen is attached to your "
|
||
"head instead of on the table. See [url=https://github.com/godotengine/godot/"
|
||
"issues/41567]GitHub issue #41567[/url] for details."
|
||
msgstr ""
|
||
"Управляет тем, как объект смотрит на камеру. См. [enum BillboardMode].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Режим Billboard не подходит для VR, поскольку вектор "
|
||
"камеры влево-вправо не горизонтален, когда экран прикреплен к голове, а не к "
|
||
"столу. Подробности см. в [url=https://github.com/godotengine/godot/"
|
||
"issues/41567]GitHub issue #41567[/url]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The material's blend mode.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Values other than [code]Mix[/code] force the object into the "
|
||
"transparent pipeline. See [enum BlendMode]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Режим смешивания материала.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Значения, отличные от [code]Mix[/code], принудительно "
|
||
"помещают объект в прозрачный конвейер. См. [enum BlendMode]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the strength of the clearcoat effect. Setting to [code]0[/code] looks "
|
||
"the same as disabling the clearcoat effect."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает силу эффекта прозрачного покрытия. Установка на [code]0[/code] "
|
||
"выглядит так же, как отключение эффекта прозрачного покрытия."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], clearcoat rendering is enabled. Adds a secondary "
|
||
"transparent pass to the lighting calculation resulting in an added specular "
|
||
"blob. This makes materials appear as if they have a clear layer on them that "
|
||
"can be either glossy or rough.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Clearcoat rendering is not visible if the material's [member "
|
||
"shading_mode] is [constant SHADING_MODE_UNSHADED]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], включен рендеринг прозрачного покрытия. Добавляет "
|
||
"вторичный прозрачный проход к расчету освещения, что приводит к добавлению "
|
||
"зеркального пятна. Это заставляет материалы выглядеть так, как будто на них "
|
||
"есть прозрачный слой, который может быть как глянцевым, так и шероховатым.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Рендеринг прозрачного покрытия не виден, если [member "
|
||
"shading_mode] материала равен [constant SHADING_MODE_UNSHADED]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the roughness of the clearcoat pass. A higher value results in a rougher "
|
||
"clearcoat while a lower value results in a smoother clearcoat."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает шероховатость прохода лака. Более высокое значение приводит к "
|
||
"более грубому лаку, а более низкое значение — к более гладкому лаку."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Texture that defines the strength of the clearcoat effect and the glossiness "
|
||
"of the clearcoat. Strength is specified in the red channel while glossiness "
|
||
"is specified in the green channel."
|
||
msgstr ""
|
||
"Текстура, которая определяет силу эффекта прозрачного лака и его "
|
||
"глянцевитость. Прочность указывается в красном канале, а глянцевитость — в "
|
||
"зеленом канале."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Determines which side of the triangle to cull depending on whether the "
|
||
"triangle faces towards or away from the camera. See [enum CullMode]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Определяет, какую сторону треугольника отбрасывать, в зависимости от того, "
|
||
"обращен ли треугольник к камере или от нее. См. [enum CullMode]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Determines when depth rendering takes place. See [enum DepthDrawMode]. See "
|
||
"also [member transparency]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Определяет, когда происходит рендеринг глубины. См. [enum DepthDrawMode]. См. "
|
||
"также [member transparent]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Texture that specifies the color of the detail overlay. [member "
|
||
"detail_albedo]'s alpha channel is used as a mask, even when the material is "
|
||
"opaque. To use a dedicated texture as a mask, see [member detail_mask].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] [member detail_albedo] is [i]not[/i] modulated by [member "
|
||
"albedo_color]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Текстура, которая определяет цвет наложения деталей. Альфа-канал [member "
|
||
"detail_albedo] используется как маска, даже если материал непрозрачен. Чтобы "
|
||
"использовать выделенную текстуру в качестве маски, см. [member detail_mask].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] [member detail_albedo] [i]не[/i] модулируется [member "
|
||
"albedo_color]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Specifies how the [member detail_albedo] should blend with the current "
|
||
"[code]ALBEDO[/code]. See [enum BlendMode] for options."
|
||
msgstr ""
|
||
"Указывает, как [member detail_albedo] должен смешиваться с текущим "
|
||
"[code]ALBEDO[/code]. См. [enum BlendMode] для опций."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], enables the detail overlay. Detail is a second texture "
|
||
"that gets mixed over the surface of the object based on [member detail_mask] "
|
||
"and [member detail_albedo]'s alpha channel. This can be used to add variation "
|
||
"to objects, or to blend between two different albedo/normal textures."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], включается наложение деталей. Деталь — это вторая "
|
||
"текстура, которая смешивается с поверхностью объекта на основе [member "
|
||
"detail_mask] и альфа-канала [member detail_albedo]. Это можно использовать "
|
||
"для добавления вариаций к объектам или для смешивания двух разных текстур "
|
||
"альбедо/нормалей."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Texture used to specify how the detail textures get blended with the base "
|
||
"textures. [member detail_mask] can be used together with [member "
|
||
"detail_albedo]'s alpha channel (if any)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Текстура используется для указания того, как текстуры деталей смешиваются с "
|
||
"базовыми текстурами. [member detail_mask] можно использовать вместе с альфа-"
|
||
"каналом [member detail_albedo] (если есть)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Texture that specifies the per-pixel normal of the detail overlay. The "
|
||
"[member detail_normal] texture only uses the red and green channels; the blue "
|
||
"and alpha channels are ignored. The normal read from [member detail_normal] "
|
||
"is oriented around the surface normal provided by the [Mesh].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Godot expects the normal map to use X+, Y+, and Z+ coordinates. "
|
||
"See [url=http://wiki.polycount.com/wiki/"
|
||
"Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]this page[/url] for a "
|
||
"comparison of normal map coordinates expected by popular engines."
|
||
msgstr ""
|
||
"Текстура, которая определяет попиксельную нормаль наложения деталей. Текстура "
|
||
"[member detail_normal] использует только красный и зеленый каналы; синий и "
|
||
"альфа-каналы игнорируются. Нормаль, считанная из [member detail_normal], "
|
||
"ориентирована вокруг нормали поверхности, предоставленной [Mesh].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Godot ожидает, что карта нормалей будет использовать "
|
||
"координаты X+, Y+ и Z+. См. [url=http://wiki.polycount.com/wiki/"
|
||
"Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates] эту страницу [/url] "
|
||
"для сравнения координат карты нормалей, ожидаемых популярными движками."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Specifies whether to use [code]UV[/code] or [code]UV2[/code] for the detail "
|
||
"layer. See [enum DetailUV] for options."
|
||
msgstr ""
|
||
"Указывает, использовать ли [code]UV[/code] или [code]UV2[/code] для слоя "
|
||
"детализации. См. [enum DetailUV] для опций."
|
||
|
||
msgid "The algorithm used for diffuse light scattering. See [enum DiffuseMode]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Алгоритм, используемый для диффузного рассеяния света. См. [enum DiffuseMode]."
|
||
|
||
msgid "If [code]true[/code], the object receives no ambient light."
|
||
msgstr "Если [code]true[/code], объект не получает окружающего света."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], the object will not be affected by fog (neither "
|
||
"volumetric nor depth fog). This is useful for unshaded or transparent "
|
||
"materials (e.g. particles), which without this setting will be affected even "
|
||
"if fully transparent."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], объект не будет затронут туманом (ни объемным, ни "
|
||
"глубинным). Это полезно для незатененных или прозрачных материалов (например, "
|
||
"частиц), которые без этой настройки будут затронуты даже если полностью "
|
||
"прозрачны."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], the object receives no shadow that would otherwise be "
|
||
"cast onto it."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], объект не получает тени, которая в противном случае "
|
||
"отбрасывалась бы на него."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Distance at which the object appears fully opaque.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] If [member distance_fade_max_distance] is less than [member "
|
||
"distance_fade_min_distance], the behavior will be reversed. The object will "
|
||
"start to fade away at [member distance_fade_max_distance] and will fully "
|
||
"disappear once it reaches [member distance_fade_min_distance]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Расстояние, на котором объект кажется полностью непрозрачным.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Если [member distance_fade_max_distance] меньше, чем "
|
||
"[member distance_fade_min_distance], поведение будет обратным. Объект начнет "
|
||
"исчезать на [member distance_fade_max_distance] и полностью исчезнет, как "
|
||
"только достигнет [member distance_fade_min_distance]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Distance at which the object starts to become visible. If the object is less "
|
||
"than this distance away, it will be invisible.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] If [member distance_fade_min_distance] is greater than [member "
|
||
"distance_fade_max_distance], the behavior will be reversed. The object will "
|
||
"start to fade away at [member distance_fade_max_distance] and will fully "
|
||
"disappear once it reaches [member distance_fade_min_distance]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Расстояние, на котором объект начинает становиться видимым. Если объект "
|
||
"находится меньше этого расстояния, он будет невидимым.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Если [member distance_fade_min_distance] больше, чем "
|
||
"[member distance_fade_max_distance], поведение будет обратным. Объект начнет "
|
||
"исчезать на [member distance_fade_max_distance] и полностью исчезнет, как "
|
||
"только достигнет [member distance_fade_min_distance]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Specifies which type of fade to use. Can be any of the [enum "
|
||
"DistanceFadeMode]s."
|
||
msgstr ""
|
||
"Указывает, какой тип затухания использовать. Может быть любым из [enum "
|
||
"DistanceFadeMode]."
|
||
|
||
msgid "The emitted light's color. See [member emission_enabled]."
|
||
msgstr "Цвет излучаемого света. См. [member emission_enabled]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], the body emits light. Emitting light makes the object "
|
||
"appear brighter. The object can also cast light on other objects if a "
|
||
"[VoxelGI], SDFGI, or [LightmapGI] is used and this object is used in baked "
|
||
"lighting."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], тело излучает свет. Излучение света делает объект "
|
||
"ярче. Объект также может излучать свет на другие объекты, если используется "
|
||
"[VoxelGI], SDFGI или [LightmapGI] и этот объект используется в запеченном "
|
||
"освещении."
|
||
|
||
msgid "Multiplier for emitted light. See [member emission_enabled]."
|
||
msgstr "Множитель для испускаемого света. См. [member emission_enabled]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Luminance of emitted light, measured in nits (candela per square meter). Only "
|
||
"available when [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/"
|
||
"use_physical_light_units] is enabled. The default is roughly equivalent to an "
|
||
"indoor lightbulb."
|
||
msgstr ""
|
||
"Яркость излучаемого света, измеряемая в нитах (nits) (кандела на квадратный "
|
||
"метр). Доступно только при включенном [member ProjectSettings.rendering/"
|
||
"lights_and_shadows/use_physical_light_units]. Значение по умолчанию примерно "
|
||
"эквивалентно лампочке в помещении."
|
||
|
||
msgid "Use [code]UV2[/code] to read from the [member emission_texture]."
|
||
msgstr "Используйте [code]UV2[/code] для чтения из [member emission_texture]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets how [member emission] interacts with [member emission_texture]. Can "
|
||
"either add or multiply. See [enum EmissionOperator] for options."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает, как [member emission] взаимодействует с [member "
|
||
"emission_texture]. Может либо складывать, либо умножать. См. [enum "
|
||
"EmissionOperator] для опций."
|
||
|
||
msgid "Texture that specifies how much surface emits light at a given point."
|
||
msgstr ""
|
||
"Текстура, определяющая, какая часть поверхности излучает свет в данной точке."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], the object is rendered at the same size regardless of "
|
||
"distance."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], объект отображается одинакового размера независимо от "
|
||
"расстояния."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], enables the vertex grow setting. This can be used to "
|
||
"create mesh-based outlines using a second material pass and its [member "
|
||
"cull_mode] set to [constant CULL_FRONT]. See also [member grow_amount].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Vertex growth cannot create new vertices, which means that "
|
||
"visible gaps may occur in sharp corners. This can be alleviated by designing "
|
||
"the mesh to use smooth normals exclusively using [url=http://wiki.polycount."
|
||
"com/wiki/Face_weighted_normals]face weighted normals[/url] in the 3D "
|
||
"authoring software. In this case, grow will be able to join every outline "
|
||
"together, just like in the original mesh."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], включает настройку роста вершин. Это можно "
|
||
"использовать для создания контуров на основе сетки с использованием второго "
|
||
"прохода материала и его [member cull_mode], установленного на [constant "
|
||
"CULL_FRONT]. См. также [member grow_amount].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Рост вершин не может создавать новые вершины, что "
|
||
"означает, что в острых углах могут возникать видимые зазоры. Это можно "
|
||
"устранить, спроектировав сетку для использования исключительно сглаженных "
|
||
"нормалей с использованием [url=http://wiki.polycount.com/wiki/"
|
||
"Face_weighted_normals]нормалей взвешенных граней[/url] в программном "
|
||
"обеспечении для 3D-дизайна. В этом случае рост сможет объединить все контуры "
|
||
"вместе, как в исходной сетке."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Grows object vertices in the direction of their normals. Only effective if "
|
||
"[member grow] is [code]true[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Растет вершины объекта в направлении их нормалей. Эффективно только если "
|
||
"[member grow] равен [code]true[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], uses parallax occlusion mapping to represent depth in "
|
||
"the material instead of simple offset mapping (see [member "
|
||
"heightmap_enabled]). This results in a more convincing depth effect, but is "
|
||
"much more expensive on the GPU. Only enable this on materials where it makes "
|
||
"a significant visual difference."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], то для представления глубины в материале используется "
|
||
"отображение параллакса окклюзии вместо простого отображения смещения (см. "
|
||
"[member heightmap_enabled]). Это приводит к более убедительному эффекту "
|
||
"глубины, но намного более затратно для графического процессора. Включайте это "
|
||
"только для материалов, где это создает существенную визуальную разницу."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], height mapping is enabled (also called \"parallax "
|
||
"mapping\" or \"depth mapping\"). See also [member normal_enabled]. Height "
|
||
"mapping is a demanding feature on the GPU, so it should only be used on "
|
||
"materials where it makes a significant visual difference.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Height mapping is not supported if triplanar mapping is used on "
|
||
"the same material. The value of [member heightmap_enabled] will be ignored if "
|
||
"[member uv1_triplanar] is enabled."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], отображение высоты включено (также называется "
|
||
"«отображением параллакса» или «отображением глубины»). См. также [member "
|
||
"normal_enabled]. Отображение высоты — это требовательная функция графического "
|
||
"процессора, поэтому ее следует использовать только для материалов, где она "
|
||
"создает существенную визуальную разницу.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Отображение высоты не поддерживается, если для того же "
|
||
"материала используется трипланарное отображение. Значение [member "
|
||
"heightmap_enabled] будет игнорироваться, если включен [member uv1_triplanar]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], flips the mesh's binormal vectors when interpreting the "
|
||
"height map. If the heightmap effect looks strange when the camera moves (even "
|
||
"with a reasonable [member heightmap_scale]), try setting this to [code]true[/"
|
||
"code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], переворачивает бинормальные векторы сетки при "
|
||
"интерпретации карты высот. Если эффект карты высот выглядит странно при "
|
||
"движении камеры (даже с разумным [member heightmap_scale]), попробуйте "
|
||
"установить это в [code]true[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], flips the mesh's tangent vectors when interpreting the "
|
||
"height map. If the heightmap effect looks strange when the camera moves (even "
|
||
"with a reasonable [member heightmap_scale]), try setting this to [code]true[/"
|
||
"code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], переворачивает касательные векторы сетки при "
|
||
"интерпретации карты высот. Если эффект карты высот выглядит странно при "
|
||
"движении камеры (даже с разумным [member heightmap_scale]), попробуйте "
|
||
"установить это в [code]true[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], interprets the height map texture as a depth map, with "
|
||
"brighter values appearing to be \"lower\" in altitude compared to darker "
|
||
"values.\n"
|
||
"This can be enabled for compatibility with some materials authored for Godot "
|
||
"3.x. This is not necessary if the Invert import option was used to invert the "
|
||
"depth map in Godot 3.x, in which case [member heightmap_flip_texture] should "
|
||
"remain [code]false[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], то текстура карты высот интерпретируется как карта "
|
||
"глубины, при этом более яркие значения кажутся «ниже» по высоте по сравнению "
|
||
"с более темными значениями. \n"
|
||
"Это можно включить для совместимости с некоторыми материалами, созданными для "
|
||
"Godot 3.x. Это не обязательно, если опция импорта Invert использовалась для "
|
||
"инвертирования карты глубины в Godot 3.x, в этом случае [member "
|
||
"heightmap_flip_texture] должен оставаться [code]false[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The number of layers to use for parallax occlusion mapping when the camera is "
|
||
"up close to the material. Higher values result in a more convincing depth "
|
||
"effect, especially in materials that have steep height changes. Higher values "
|
||
"have a significant cost on the GPU, so it should only be increased on "
|
||
"materials where it makes a significant visual difference.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Only effective if [member heightmap_deep_parallax] is "
|
||
"[code]true[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Количество слоев, используемых для отображения параллаксной окклюзии, когда "
|
||
"камера находится близко к материалу. Более высокие значения приводят к более "
|
||
"убедительному эффекту глубины, особенно в материалах с резкими перепадами "
|
||
"высоты. Более высокие значения оказывают значительное влияние на графический "
|
||
"процессор, поэтому их следует увеличивать только для материалов, где они "
|
||
"создают значительную визуальную разницу.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Эффективно только если [member heightmap_deep_parallax] "
|
||
"равно [code]true[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The number of layers to use for parallax occlusion mapping when the camera is "
|
||
"far away from the material. Higher values result in a more convincing depth "
|
||
"effect, especially in materials that have steep height changes. Higher values "
|
||
"have a significant cost on the GPU, so it should only be increased on "
|
||
"materials where it makes a significant visual difference.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Only effective if [member heightmap_deep_parallax] is "
|
||
"[code]true[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Количество слоев, используемых для отображения параллаксной окклюзии, когда "
|
||
"камера находится далеко от материала. Более высокие значения приводят к более "
|
||
"убедительному эффекту глубины, особенно в материалах с резкими перепадами "
|
||
"высоты. Более высокие значения оказывают значительное влияние на графический "
|
||
"процессор, поэтому их следует увеличивать только для материалов, где они "
|
||
"создают значительную визуальную разницу.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Эффективно только если [member heightmap_deep_parallax] "
|
||
"равно [code]true[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The heightmap scale to use for the parallax effect (see [member "
|
||
"heightmap_enabled]). The default value is tuned so that the highest point "
|
||
"(value = 255) appears to be 5 cm higher than the lowest point (value = 0). "
|
||
"Higher values result in a deeper appearance, but may result in artifacts "
|
||
"appearing when looking at the material from oblique angles, especially when "
|
||
"the camera moves. Negative values can be used to invert the parallax effect, "
|
||
"but this is different from inverting the texture using [member "
|
||
"heightmap_flip_texture] as the material will also appear to be \"closer\" to "
|
||
"the camera. In most cases, [member heightmap_scale] should be kept to a "
|
||
"positive value.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] If the height map effect looks strange regardless of this value, "
|
||
"try adjusting [member heightmap_flip_binormal] and [member "
|
||
"heightmap_flip_tangent]. See also [member heightmap_texture] for "
|
||
"recommendations on authoring heightmap textures, as the way the heightmap "
|
||
"texture is authored affects how [member heightmap_scale] behaves."
|
||
msgstr ""
|
||
"Масштаб карты высот для использования в эффекте параллакса (см. [member "
|
||
"heightmap_enabled]). Значение по умолчанию настроено таким образом, что самая "
|
||
"высокая точка (значение = 255) кажется на 5 см выше самой низкой точки "
|
||
"(значение = 0). Более высокие значения дают более глубокий вид, но могут "
|
||
"привести к появлению артефактов при взгляде на материал под косыми углами, "
|
||
"особенно при движении камеры. Отрицательные значения можно использовать для "
|
||
"инвертирования эффекта параллакса, но это отличается от инвертирования "
|
||
"текстуры с помощью [member heightmap_flip_texture], поскольку материал также "
|
||
"будет казаться «ближе» к камере. В большинстве случаев [member "
|
||
"heightmap_scale] следует сохранять положительным значением.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Если эффект карты высот выглядит странно независимо от "
|
||
"этого значения, попробуйте настроить [member heightmap_flip_binormal] и "
|
||
"[member heightmap_flip_tangent]. См. также [member heightmap_texture] для "
|
||
"рекомендаций по созданию текстур карты высот, поскольку способ создания "
|
||
"текстуры карты высот влияет на поведение [member heightmap_scale]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The texture to use as a height map. See also [member heightmap_enabled].\n"
|
||
"For best results, the texture should be normalized (with [member "
|
||
"heightmap_scale] reduced to compensate). In [url=https://gimp.org]GIMP[/url], "
|
||
"this can be done using [b]Colors > Auto > Equalize[/b]. If the texture only "
|
||
"uses a small part of its available range, the parallax effect may look "
|
||
"strange, especially when the camera moves.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] To reduce memory usage and improve loading times, you may be "
|
||
"able to use a lower-resolution heightmap texture as most heightmaps are only "
|
||
"comprised of low-frequency data."
|
||
msgstr ""
|
||
"Текстура, используемая в качестве карты высот. См. также [member "
|
||
"heightmap_enabled].\n"
|
||
"Для достижения наилучших результатов текстуру следует нормализовать (с "
|
||
"уменьшением [member heightmap_scale] для компенсации). В [url=https://gimp."
|
||
"org]GIMP[/url] это можно сделать с помощью [b]Цвета > Авто > Выровнять[/b]. "
|
||
"Если текстура использует только небольшую часть своего доступного диапазона, "
|
||
"эффект параллакса может выглядеть странно, особенно при движении камеры.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Чтобы уменьшить использование памяти и улучшить время "
|
||
"загрузки, вы можете использовать текстуру карты высот с более низким "
|
||
"разрешением, поскольку большинство карт высот состоят только из "
|
||
"низкочастотных данных."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A high value makes the material appear more like a metal. Non-metals use "
|
||
"their albedo as the diffuse color and add diffuse to the specular reflection. "
|
||
"With non-metals, the reflection appears on top of the albedo color. Metals "
|
||
"use their albedo as a multiplier to the specular reflection and set the "
|
||
"diffuse color to black resulting in a tinted reflection. Materials work "
|
||
"better when fully metal or fully non-metal, values between [code]0[/code] and "
|
||
"[code]1[/code] should only be used for blending between metal and non-metal "
|
||
"sections. To alter the amount of reflection use [member roughness]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Высокое значение делает материал более похожим на металл. Неметаллы "
|
||
"используют свое альбедо в качестве диффузного цвета и добавляют диффузное к "
|
||
"зеркальному отражению. У неметаллов отражение появляется поверх цвета "
|
||
"альбедо. Металлы используют свое альбедо в качестве множителя для зеркального "
|
||
"отражения и устанавливают диффузный цвет на черный, что приводит к "
|
||
"тонированному отражению. Материалы работают лучше, когда полностью "
|
||
"металлические или полностью неметаллические, значения между [code]0[/code] и "
|
||
"[code]1[/code] следует использовать только для смешивания между "
|
||
"металлическими и неметаллическими секциями. Чтобы изменить величину "
|
||
"отражения, используйте [member roughness]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Adjusts the strength of specular reflections. Specular reflections are "
|
||
"composed of scene reflections and the specular lobe which is the bright spot "
|
||
"that is reflected from light sources. When set to [code]0.0[/code], no "
|
||
"specular reflections will be visible. This differs from the [constant "
|
||
"SPECULAR_DISABLED] [enum SpecularMode] as [constant SPECULAR_DISABLED] only "
|
||
"applies to the specular lobe from the light source.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Unlike [member metallic], this is not energy-conserving, so it "
|
||
"should be left at [code]0.5[/code] in most cases. See also [member roughness]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Регулирует силу зеркальных отражений. Зеркальные отражения состоят из "
|
||
"отражений сцены и зеркального лепестка, который является ярким пятном, "
|
||
"отраженным от источников света. Если установлено значение [code]0.0[/code], "
|
||
"зеркальные отражения не будут видны. Это отличается от [constant "
|
||
"SPECULAR_DISABLED] [enum SpecularMode], поскольку [constant "
|
||
"SPECULAR_DISABLED] применяется только к зеркальному лепестку от источника "
|
||
"света.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] В отличие от [member metallic], это не энергосберегающее, "
|
||
"поэтому в большинстве случаев его следует оставить на [code]0.5[/code]. См. "
|
||
"также [member roughness]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Texture used to specify metallic for an object. This is multiplied by [member "
|
||
"metallic]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Текстура, используемая для указания металличности объекта. Она умножается на "
|
||
"[member metallic]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Specifies the channel of the [member metallic_texture] in which the metallic "
|
||
"information is stored. This is useful when you store the information for "
|
||
"multiple effects in a single texture. For example if you stored metallic in "
|
||
"the red channel, roughness in the blue, and ambient occlusion in the green "
|
||
"you could reduce the number of textures you use."
|
||
msgstr ""
|
||
"Указывает канал [member metallic_texture], в котором хранится информация о "
|
||
"металле. Это полезно, когда вы храните информацию для нескольких эффектов в "
|
||
"одной текстуре. Например, если вы сохранили металл в красном канале, "
|
||
"шероховатость в синем и окклюзию окружения в зеленом, вы можете сократить "
|
||
"количество используемых текстур."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The width of the range around the shape between the minimum and maximum "
|
||
"representable signed distance."
|
||
msgstr ""
|
||
"Ширина диапазона вокруг фигуры между минимальным и максимальным представимым "
|
||
"знакомым расстоянием."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], depth testing is disabled and the object will be drawn "
|
||
"in render order."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], проверка глубины отключена, и объект будет отрисован "
|
||
"в порядке рендеринга."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], normal mapping is enabled. This has a slight "
|
||
"performance cost, especially on mobile GPUs."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], нормальное отображение включено. Это немного снижает "
|
||
"производительность, особенно на мобильных GPU."
|
||
|
||
msgid "The strength of the normal map's effect."
|
||
msgstr "Сила эффекта карты нормалей."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Texture used to specify the normal at a given pixel. The [member "
|
||
"normal_texture] only uses the red and green channels; the blue and alpha "
|
||
"channels are ignored. The normal read from [member normal_texture] is "
|
||
"oriented around the surface normal provided by the [Mesh].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] The mesh must have both normals and tangents defined in its "
|
||
"vertex data. Otherwise, the normal map won't render correctly and will only "
|
||
"appear to darken the whole surface. If creating geometry with [SurfaceTool], "
|
||
"you can use [method SurfaceTool.generate_normals] and [method SurfaceTool."
|
||
"generate_tangents] to automatically generate normals and tangents "
|
||
"respectively.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Godot expects the normal map to use X+, Y+, and Z+ coordinates. "
|
||
"See [url=http://wiki.polycount.com/wiki/"
|
||
"Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]this page[/url] for a "
|
||
"comparison of normal map coordinates expected by popular engines.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] If [member detail_enabled] is [code]true[/code], the [member "
|
||
"detail_albedo] texture is drawn [i]below[/i] the [member normal_texture]. To "
|
||
"display a normal map [i]above[/i] the [member detail_albedo] texture, use "
|
||
"[member detail_normal] instead."
|
||
msgstr ""
|
||
"Текстура используется для указания нормали в заданном пикселе. [Member "
|
||
"normal_texture] использует только красный и зеленый каналы; синий и альфа-"
|
||
"каналы игнорируются. Нормаль, считанная из [member normal_texture], "
|
||
"ориентирована вокруг нормали поверхности, предоставленной [Mesh].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Сетка должна иметь как нормали, так и касательные, "
|
||
"определенные в ее данных вершин. В противном случае карта нормалей не будет "
|
||
"отображаться правильно и будет только затемнять всю поверхность. При создании "
|
||
"геометрии с помощью [SurfaceTool] можно использовать [method SurfaceTool."
|
||
"generate_normals] и [method SurfaceTool.generate_tangents] для автоматической "
|
||
"генерации нормалей и касательных соответственно.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Godot ожидает, что карта нормалей будет использовать "
|
||
"координаты X+, Y+ и Z+. См. [url=http://wiki.polycount.com/wiki/"
|
||
"Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]эту страницу[/url] "
|
||
"для сравнения координат карты нормалей, ожидаемых популярными движками.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Если [member detail_enabled] равно [code]true[/code], "
|
||
"текстура [member detail_albedo] отрисовывается [i]ниже[/i] [member "
|
||
"normal_texture]. Чтобы отобразить карту нормалей [i]выше[/i] текстуры [member "
|
||
"detail_albedo], используйте вместо нее [member detail_normal]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The Occlusion/Roughness/Metallic texture to use. This is a more efficient "
|
||
"replacement of [member ao_texture], [member roughness_texture] and [member "
|
||
"metallic_texture] in [ORMMaterial3D]. Ambient occlusion is stored in the red "
|
||
"channel. Roughness map is stored in the green channel. Metallic map is stored "
|
||
"in the blue channel. The alpha channel is ignored."
|
||
msgstr ""
|
||
"Текстура Occlusion/Roughness/Metallic для использования. Это более "
|
||
"эффективная замена [member ao_texture], [member roughness_texture] и [member "
|
||
"metallic_texture] в [ORMMaterial3D]. Окружающая окклюзия хранится в красном "
|
||
"канале. Карта шероховатости хранится в зеленом канале. Карта Metallic "
|
||
"хранится в синем канале. Альфа-канал игнорируется."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The number of horizontal frames in the particle sprite sheet. Only enabled "
|
||
"when using [constant BILLBOARD_PARTICLES]. See [member billboard_mode]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Количество горизонтальных кадров в листе спрайтов частиц. Включено только при "
|
||
"использовании [constant BILLBOARD_PARTICLES]. См. [member billboard_mode]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], particle animations are looped. Only enabled when using "
|
||
"[constant BILLBOARD_PARTICLES]. See [member billboard_mode]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], анимация частиц зацикливается. Включено только при "
|
||
"использовании [constant BILLBOARD_PARTICLES]. См. [member billboard_mode]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The number of vertical frames in the particle sprite sheet. Only enabled when "
|
||
"using [constant BILLBOARD_PARTICLES]. See [member billboard_mode]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Количество вертикальных кадров в листе спрайтов частиц. Включено только при "
|
||
"использовании [constant BILLBOARD_PARTICLES]. См. [member billboard_mode]."
|
||
|
||
msgid "The point size in pixels. See [member use_point_size]."
|
||
msgstr "Размер точки в пикселях. См. [member use_point_size]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Distance over which the fade effect takes place. The larger the distance the "
|
||
"longer it takes for an object to fade."
|
||
msgstr ""
|
||
"Расстояние, на котором происходит эффект затухания. Чем больше расстояние, "
|
||
"тем больше времени требуется для затухания объекта."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], the proximity fade effect is enabled. The proximity "
|
||
"fade effect fades out each pixel based on its distance to another object."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], эффект затухания близости включен. Эффект затухания "
|
||
"близости затухает каждый пиксель в зависимости от его расстояния до другого "
|
||
"объекта."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], the refraction effect is enabled. Distorts transparency "
|
||
"based on light from behind the object.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Refraction is implemented using the screen texture. Only opaque "
|
||
"materials will appear in the refraction, since transparent materials do not "
|
||
"appear in the screen texture."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], эффект преломления включен. Искажает прозрачность на "
|
||
"основе света из-за объекта.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Преломление реализовано с использованием текстуры экрана. "
|
||
"В преломлении будут отображаться только непрозрачные материалы, поскольку "
|
||
"прозрачные материалы не отображаются в текстуре экрана."
|
||
|
||
msgid "The strength of the refraction effect."
|
||
msgstr "Сила эффекта преломления."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Texture that controls the strength of the refraction per-pixel. Multiplied by "
|
||
"[member refraction_scale]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Текстура, которая контролирует силу преломления на пиксель. Умножается на "
|
||
"[member Refraction_scale]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Specifies the channel of the [member refraction_texture] in which the "
|
||
"refraction information is stored. This is useful when you store the "
|
||
"information for multiple effects in a single texture. For example if you "
|
||
"stored refraction in the red channel, roughness in the blue, and ambient "
|
||
"occlusion in the green you could reduce the number of textures you use."
|
||
msgstr ""
|
||
"Указывает канал [member Refraction_texture], в котором хранится информация о "
|
||
"преломлении. Это полезно, когда вы храните информацию для нескольких эффектов "
|
||
"в одной текстуре. Например, если вы сохранили преломление в красном канале, "
|
||
"шероховатость в синем и окклюзию окружающего пространства в зеленом, вы "
|
||
"можете сократить количество используемых текстур."
|
||
|
||
msgid "Sets the strength of the rim lighting effect."
|
||
msgstr "Устанавливает интенсивность эффекта подсветки кромки."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], rim effect is enabled. Rim lighting increases the "
|
||
"brightness at glancing angles on an object.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Rim lighting is not visible if the material's [member "
|
||
"shading_mode] is [constant SHADING_MODE_UNSHADED]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], эффект обода включен. Освещение обода увеличивает "
|
||
"яркость при скользящих углах на объекте.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Освещение обода не видно, если [member shading_mode] "
|
||
"материала — [constant SHADING_MODE_UNSHADED]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Texture used to set the strength of the rim lighting effect per-pixel. "
|
||
"Multiplied by [member rim]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Текстура, используемая для установки силы эффекта освещения обода на пиксель. "
|
||
"Умножается на [member rim]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The amount of to blend light and albedo color when rendering rim effect. If "
|
||
"[code]0[/code] the light color is used, while [code]1[/code] means albedo "
|
||
"color is used. An intermediate value generally works best."
|
||
msgstr ""
|
||
"Количество для смешивания света и цвета альбедо при визуализации эффекта "
|
||
"обода. Если [code]0[/code], то используется цвет света, а [code]1[/code] "
|
||
"означает, что используется цвет альбедо. Промежуточное значение обычно "
|
||
"работает лучше всего."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Surface reflection. A value of [code]0[/code] represents a perfect mirror "
|
||
"while a value of [code]1[/code] completely blurs the reflection. See also "
|
||
"[member metallic]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Поверхностное отражение. Значение [code]0[/code] представляет идеальное "
|
||
"зеркало, а значение [code]1[/code] полностью размывает отражение. См. также "
|
||
"[member metallic]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Texture used to control the roughness per-pixel. Multiplied by [member "
|
||
"roughness]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Текстура, используемая для управления шероховатостью на пиксель. Умножается "
|
||
"на [шероховатость элемента]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Specifies the channel of the [member roughness_texture] in which the "
|
||
"roughness information is stored. This is useful when you store the "
|
||
"information for multiple effects in a single texture. For example if you "
|
||
"stored metallic in the red channel, roughness in the blue, and ambient "
|
||
"occlusion in the green you could reduce the number of textures you use."
|
||
msgstr ""
|
||
"Указывает канал [member roughness_texture], в котором хранится информация о "
|
||
"шероховатости. Это полезно, когда вы храните информацию для нескольких "
|
||
"эффектов в одной текстуре. Например, если вы сохранили металлик в красном "
|
||
"канале, шероховатость в синем и окружающее затенение в зеленом, вы можете "
|
||
"сократить количество используемых текстур."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets whether the shading takes place, per-pixel, per-vertex or unshaded. Per-"
|
||
"vertex lighting is faster, making it the best choice for mobile applications, "
|
||
"however it looks considerably worse than per-pixel. Unshaded rendering is the "
|
||
"fastest, but disables all interactions with lights."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает, будет ли затенение попиксельным, повершинным или незатененным. "
|
||
"Освещение повершинным быстрее, что делает его лучшим выбором для мобильных "
|
||
"приложений, однако выглядит значительно хуже, чем попиксельное. Рендеринг без "
|
||
"затенения самый быстрый, но отключает все взаимодействия с источниками света."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], enables the \"shadow to opacity\" render mode where "
|
||
"lighting modifies the alpha so shadowed areas are opaque and non-shadowed "
|
||
"areas are transparent. Useful for overlaying shadows onto a camera feed in AR."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], включает режим рендеринга \"от тени к "
|
||
"непрозрачности\", где освещение изменяет альфу, так что затененные области "
|
||
"становятся непрозрачными, а незатененные области — прозрачными. Полезно для "
|
||
"наложения теней на поток камеры в AR."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], subsurface scattering is enabled. Emulates light that "
|
||
"penetrates an object's surface, is scattered, and then emerges. Subsurface "
|
||
"scattering quality is controlled by [member ProjectSettings.rendering/"
|
||
"environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_quality]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], включено подповерхностное рассеивание. Эмулирует "
|
||
"свет, который проникает сквозь поверхность объекта, рассеивается и затем "
|
||
"выходит наружу. Качество подповерхностного рассеивания контролируется [member "
|
||
"ProjectSettings.rendering/environment/subsurface_scattering/"
|
||
"subsurface_scattering_quality]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], subsurface scattering will use a special mode optimized "
|
||
"for the color and density of human skin, such as boosting the intensity of "
|
||
"the red channel in subsurface scattering."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], подповерхностное рассеяние будет использовать "
|
||
"специальный режим, оптимизированный для цвета и плотности человеческой кожи, "
|
||
"например, усиление интенсивности красного канала при подповерхностном "
|
||
"рассеянии."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The strength of the subsurface scattering effect. The depth of the effect is "
|
||
"also controlled by [member ProjectSettings.rendering/environment/"
|
||
"subsurface_scattering/subsurface_scattering_scale], which is set globally."
|
||
msgstr ""
|
||
"Сила эффекта подповерхностного рассеивания. Глубина эффекта также "
|
||
"контролируется [member ProjectSettings.rendering/environment/"
|
||
"subsurface_scattering/subsurface_scattering_scale], который задается "
|
||
"глобально."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Texture used to control the subsurface scattering strength. Stored in the red "
|
||
"texture channel. Multiplied by [member subsurf_scatter_strength]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Текстура, используемая для управления силой подповерхностного рассеивания. "
|
||
"Хранится в красном канале текстуры. Умножается на [member "
|
||
"subsurf_scatter_strength]."
|
||
|
||
msgid "The intensity of the subsurface scattering transmittance effect."
|
||
msgstr "Интенсивность эффекта пропускания подповерхностного рассеяния."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The color to multiply the subsurface scattering transmittance effect with. "
|
||
"Ignored if [member subsurf_scatter_skin_mode] is [code]true[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Цвет, на который умножается эффект пропускания подповерхностного рассеивания. "
|
||
"Игнорируется, если [member subsurf_scatter_skin_mode] равен [code]true[/code]."
|
||
|
||
msgid "The depth of the subsurface scattering transmittance effect."
|
||
msgstr "Глубина эффекта пропускания подповерхностного рассеяния."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], enables subsurface scattering transmittance. Only "
|
||
"effective if [member subsurf_scatter_enabled] is [code]true[/code]. See also "
|
||
"[member backlight_enabled]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], включает пропускание подповерхностного рассеяния. "
|
||
"Действует только если [member subsurf_scatter_enabled] равно [code]true[/"
|
||
"code]. См. также [member backlight_enabled]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The texture to use for multiplying the intensity of the subsurface scattering "
|
||
"transmittance intensity. See also [member subsurf_scatter_texture]. Ignored "
|
||
"if [member subsurf_scatter_skin_mode] is [code]true[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Текстура, используемая для умножения интенсивности пропускания "
|
||
"подповерхностного рассеивания. См. также [member subsurf_scatter_texture]. "
|
||
"Игнорируется, если [member subsurf_scatter_skin_mode] равен [code]true[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Filter flags for the texture. See [enum TextureFilter] for options.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] [member heightmap_texture] is always sampled with linear "
|
||
"filtering, even if nearest-neighbor filtering is selected here. This is to "
|
||
"ensure the heightmap effect looks as intended. If you need sharper height "
|
||
"transitions between pixels, resize the heightmap texture in an image editor "
|
||
"with nearest-neighbor filtering."
|
||
msgstr ""
|
||
"Флаги фильтра для текстуры. См. [enum TextureFilter] для опций.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] [member heightmap_texture] всегда выбирается с линейной "
|
||
"фильтрацией, даже если здесь выбрана фильтрация по ближайшему соседу. Это "
|
||
"необходимо для того, чтобы эффект карты высот выглядел так, как задумано. "
|
||
"Если вам нужны более резкие переходы высоты между пикселями, измените размер "
|
||
"текстуры карты высот в редакторе изображений с фильтрацией по ближайшему "
|
||
"соседу."
|
||
|
||
msgid "Repeat flags for the texture. See [enum TextureFilter] for options."
|
||
msgstr "Повторите флаги для текстуры. Смотрите [enum TextureFilter] для опций."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The material's transparency mode. Some transparency modes will disable shadow "
|
||
"casting. Any transparency mode other than [constant TRANSPARENCY_DISABLED] "
|
||
"has a greater performance impact compared to opaque rendering. See also "
|
||
"[member blend_mode]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Режим прозрачности материала. Некоторые режимы прозрачности отключают "
|
||
"отбрасывание теней. Любой режим прозрачности, кроме [constant "
|
||
"TRANSPARENCY_DISABLED], оказывает большее влияние на производительность по "
|
||
"сравнению с непрозрачным рендерингом. См. также [member blend_mode]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], enables parts of the shader required for "
|
||
"[GPUParticles3D] trails to function. This also requires using a mesh with "
|
||
"appropriate skinning, such as [RibbonTrailMesh] or [TubeTrailMesh]. Enabling "
|
||
"this feature outside of materials used in [GPUParticles3D] meshes will break "
|
||
"material rendering."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], то включается часть шейдера, необходимая для работы "
|
||
"следов [GPUParticles3D]. Это также требует использования сетки с "
|
||
"соответствующим скиннингом (skinning), например [RibbonTrailMesh] или "
|
||
"[TubeTrailMesh]. Включение этой функции вне материалов, используемых в сетках "
|
||
"[GPUParticles3D], нарушит рендеринг материалов."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], render point size can be changed.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This is only effective for objects whose geometry is point-based "
|
||
"rather than triangle-based. See also [member point_size]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], размер точки рендеринга можно изменить.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Это эффективно только для объектов, геометрия которых "
|
||
"основана на точках, а не на треугольниках. См. также [member point_size]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"How much to offset the [code]UV[/code] coordinates. This amount will be added "
|
||
"to [code]UV[/code] in the vertex function. This can be used to offset a "
|
||
"texture. The Z component is used when [member uv1_triplanar] is enabled, but "
|
||
"it is not used anywhere else."
|
||
msgstr ""
|
||
"Насколько смещать координаты [code]UV[/code]. Эта величина будет добавлена к "
|
||
"[code]UV[/code] в функции вершины. Это можно использовать для смещения "
|
||
"текстуры. Компонент Z используется, когда включен [member uv1_triplanar], но "
|
||
"больше нигде не используется."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"How much to scale the [code]UV[/code] coordinates. This is multiplied by "
|
||
"[code]UV[/code] in the vertex function. The Z component is used when [member "
|
||
"uv1_triplanar] is enabled, but it is not used anywhere else."
|
||
msgstr ""
|
||
"Насколько масштабировать координаты [code]UV[/code]. Это умножается на "
|
||
"[code]UV[/code] в функции вершины. Компонент Z используется, когда включен "
|
||
"[member uv1_triplanar], но больше нигде не используется."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], instead of using [code]UV[/code] textures will use a "
|
||
"triplanar texture lookup to determine how to apply textures. Triplanar uses "
|
||
"the orientation of the object's surface to blend between texture coordinates. "
|
||
"It reads from the source texture 3 times, once for each axis and then blends "
|
||
"between the results based on how closely the pixel aligns with each axis. "
|
||
"This is often used for natural features to get a realistic blend of "
|
||
"materials. Because triplanar texturing requires many more texture reads per-"
|
||
"pixel it is much slower than normal UV texturing. Additionally, because it is "
|
||
"blending the texture between the three axes, it is unsuitable when you are "
|
||
"trying to achieve crisp texturing."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], вместо использования текстур [code]UV[/code] будет "
|
||
"использоваться поиск трипланарной текстуры для определения способа применения "
|
||
"текстур. Трипланарность использует ориентацию поверхности объекта для "
|
||
"смешивания между координатами текстуры. Он считывает исходную текстуру 3 "
|
||
"раза, по одному разу для каждой оси, а затем смешивает результаты на основе "
|
||
"того, насколько близко пиксель совпадает с каждой осью. Это часто "
|
||
"используется для естественных особенностей, чтобы получить реалистичное "
|
||
"смешивание материалов. Поскольку трипланарное текстурирование требует гораздо "
|
||
"большего количества считываний текстуры на пиксель, оно намного медленнее "
|
||
"обычного UV-текстурирования. Кроме того, поскольку оно смешивает текстуру "
|
||
"между тремя осями, оно не подходит, когда вы пытаетесь добиться четкого "
|
||
"текстурирования."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A lower number blends the texture more softly while a higher number blends "
|
||
"the texture more sharply.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] [member uv1_triplanar_sharpness] is clamped between [code]0.0[/"
|
||
"code] and [code]150.0[/code] (inclusive) as values outside that range can "
|
||
"look broken depending on the mesh."
|
||
msgstr ""
|
||
"Меньшее число смешивает текстуру более мягко, а большее число смешивает "
|
||
"текстуру более резко.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] [member uv1_triplanar_sharpness] ограничено между "
|
||
"[code]0.0[/code] и [code]150.0[/code] (включительно), так как значения за "
|
||
"пределами этого диапазона могут выглядеть сломанными в зависимости от сетки."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], triplanar mapping for [code]UV[/code] is calculated in "
|
||
"world space rather than object local space. See also [member uv1_triplanar]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], трипланарное (triplanar) отображение для [code]UV[/"
|
||
"code] вычисляется в мировом пространстве, а не в локальном пространстве "
|
||
"объекта. См. также [member uv1_triplanar]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"How much to offset the [code]UV2[/code] coordinates. This amount will be "
|
||
"added to [code]UV2[/code] in the vertex function. This can be used to offset "
|
||
"a texture. The Z component is used when [member uv2_triplanar] is enabled, "
|
||
"but it is not used anywhere else."
|
||
msgstr ""
|
||
"Насколько смещать координаты [code]UV2[/code]. Эта величина будет добавлена к "
|
||
"[code]UV2[/code] в функции вершины. Это можно использовать для смещения "
|
||
"текстуры. Компонент Z используется, когда включен [member uv2_triplanar], но "
|
||
"больше нигде не используется."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"How much to scale the [code]UV2[/code] coordinates. This is multiplied by "
|
||
"[code]UV2[/code] in the vertex function. The Z component is used when [member "
|
||
"uv2_triplanar] is enabled, but it is not used anywhere else."
|
||
msgstr ""
|
||
"Насколько масштабировать координаты [code]UV2[/code]. Это умножается на "
|
||
"[code]UV2[/code] в функции вершины. Компонент Z используется, когда включен "
|
||
"[member uv2_triplanar], но больше нигде не используется."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], instead of using [code]UV2[/code] textures will use a "
|
||
"triplanar texture lookup to determine how to apply textures. Triplanar uses "
|
||
"the orientation of the object's surface to blend between texture coordinates. "
|
||
"It reads from the source texture 3 times, once for each axis and then blends "
|
||
"between the results based on how closely the pixel aligns with each axis. "
|
||
"This is often used for natural features to get a realistic blend of "
|
||
"materials. Because triplanar texturing requires many more texture reads per-"
|
||
"pixel it is much slower than normal UV texturing. Additionally, because it is "
|
||
"blending the texture between the three axes, it is unsuitable when you are "
|
||
"trying to achieve crisp texturing."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], вместо использования текстур [code]UV2[/code] будет "
|
||
"использоваться поиск трипланарной текстуры для определения способа применения "
|
||
"текстур. Трипланарность использует ориентацию поверхности объекта для "
|
||
"смешивания между координатами текстуры. Он считывает исходную текстуру 3 "
|
||
"раза, по одному разу для каждой оси, а затем смешивает результаты на основе "
|
||
"того, насколько близко пиксель совпадает с каждой осью. Это часто "
|
||
"используется для естественных особенностей, чтобы получить реалистичное "
|
||
"смешивание материалов. Поскольку трипланарное текстурирование требует гораздо "
|
||
"большего количества считываний текстуры на пиксель, оно намного медленнее "
|
||
"обычного UV-текстурирования. Кроме того, поскольку оно смешивает текстуру "
|
||
"между тремя осями, оно не подходит, когда вы пытаетесь добиться четкого "
|
||
"текстурирования."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A lower number blends the texture more softly while a higher number blends "
|
||
"the texture more sharply.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] [member uv2_triplanar_sharpness] is clamped between [code]0.0[/"
|
||
"code] and [code]150.0[/code] (inclusive) as values outside that range can "
|
||
"look broken depending on the mesh."
|
||
msgstr ""
|
||
"Меньшее число смешивает текстуру более мягко, а большее число смешивает "
|
||
"текстуру более резко.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] [member uv2_triplanar_sharpness] ограничено между "
|
||
"[code]0.0[/code] и [code]150.0[/code] (включительно), так как значения за "
|
||
"пределами этого диапазона могут выглядеть сломанными в зависимости от сетки."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], triplanar mapping for [code]UV2[/code] is calculated in "
|
||
"world space rather than object local space. See also [member uv2_triplanar]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], трипланарное отображение для [code]UV2[/code] "
|
||
"вычисляется в мировом пространстве, а не в локальном пространстве объекта. "
|
||
"См. также [member uv2_triplanar]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], vertex colors are considered to be stored in sRGB color "
|
||
"space and are converted to linear color space during rendering. If "
|
||
"[code]false[/code], vertex colors are considered to be stored in linear color "
|
||
"space and are rendered as-is. See also [member albedo_texture_force_srgb].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Only effective when using the Forward+ and Mobile rendering "
|
||
"methods, not Compatibility."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], цвета вершин считаются сохраненными в цветовом "
|
||
"пространстве sRGB и преобразуются в линейное цветовое пространство во время "
|
||
"рендеринга. Если [code]false[/code], цвета вершин считаются сохраненными в "
|
||
"линейном цветовом пространстве и преобразуются как есть. См. также [member "
|
||
"albedo_texture_force_srgb].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Действует только при использовании методов рендеринга "
|
||
"Forward+ и Mobile, а не Compatibility."
|
||
|
||
msgid "If [code]true[/code], the vertex color is used as albedo color."
|
||
msgstr "Если [code]true[/code], цвет вершины используется как цвет альбедо."
|
||
|
||
msgid "Texture specifying per-pixel color."
|
||
msgstr "Текстура, определяющая цвет каждого пикселя."
|
||
|
||
msgid "Texture specifying per-pixel metallic value."
|
||
msgstr "Текстура, определяющая попиксельное значение металличности."
|
||
|
||
msgid "Texture specifying per-pixel roughness value."
|
||
msgstr "Текстура, задающая значение шероховатости на пиксель."
|
||
|
||
msgid "Texture specifying per-pixel emission color."
|
||
msgstr "Текстура, задающая цвет излучения попиксельно."
|
||
|
||
msgid "Texture specifying per-pixel normal vector."
|
||
msgstr "Текстура, задающая попиксельный вектор нормали."
|
||
|
||
msgid "Texture specifying per-pixel rim value."
|
||
msgstr "Текстура, задающая попиксельное значение обода."
|
||
|
||
msgid "Texture specifying per-pixel clearcoat value."
|
||
msgstr "Текстура, определяющая значение прозрачного слоя на пиксель."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Texture specifying per-pixel flowmap direction for use with [member "
|
||
"anisotropy]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Текстура, задающая направление карты потоков по пикселям для использования с "
|
||
"[анизотропией элемента]."
|
||
|
||
msgid "Texture specifying per-pixel ambient occlusion value."
|
||
msgstr ""
|
||
"Текстура, задающая значение окклюзии окружающего света для каждого пикселя."
|
||
|
||
msgid "Texture specifying per-pixel height."
|
||
msgstr "Текстура, определяющая высоту каждого пикселя."
|
||
|
||
msgid "Texture specifying per-pixel subsurface scattering."
|
||
msgstr "Текстура, задающая попиксельное подповерхностное рассеивание."
|
||
|
||
msgid "Texture specifying per-pixel transmittance for subsurface scattering."
|
||
msgstr ""
|
||
"Текстура, определяющая попиксельную пропускаемость для подповерхностного "
|
||
"рассеяния."
|
||
|
||
msgid "Texture specifying per-pixel backlight color."
|
||
msgstr "Текстура, определяющая цвет подсветки каждого пикселя."
|
||
|
||
msgid "Texture specifying per-pixel refraction strength."
|
||
msgstr "Текстура, определяющая силу преломления для каждого пикселя."
|
||
|
||
msgid "Texture specifying per-pixel detail mask blending value."
|
||
msgstr "Текстура, задающая значение смешивания маски детализации попиксельно."
|
||
|
||
msgid "Texture specifying per-pixel detail color."
|
||
msgstr "Текстура, определяющая цвет пиксельной детализации."
|
||
|
||
msgid "Texture holding ambient occlusion, roughness, and metallic."
|
||
msgstr ""
|
||
"Текстура, содержащая окклюзию окружающего пространства, шероховатость и "
|
||
"металличность."
|
||
|
||
msgid "Represents the size of the [enum TextureParam] enum."
|
||
msgstr "Представляет размер перечисления [enum TextureParam]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The texture filter reads from the nearest pixel only. This makes the texture "
|
||
"look pixelated from up close, and grainy from a distance (due to mipmaps not "
|
||
"being sampled)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Фильтр текстуры считывает только ближайший пиксель. Это делает текстуру "
|
||
"пикселизированной вблизи и зернистой на расстоянии (из-за того, что mip-карты "
|
||
"не сэмплируются)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The texture filter blends between the nearest 4 pixels. This makes the "
|
||
"texture look smooth from up close, and grainy from a distance (due to mipmaps "
|
||
"not being sampled)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Фильтр текстуры смешивает ближайшие 4 пикселя. Это делает текстуру гладкой "
|
||
"вблизи и зернистой на расстоянии (из-за того, что mip-карты не сэмплируются)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The texture filter reads from the nearest pixel and blends between the "
|
||
"nearest 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings."
|
||
"rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/"
|
||
"code]). This makes the texture look pixelated from up close, and smooth from "
|
||
"a distance."
|
||
msgstr ""
|
||
"Фильтр текстуры считывает данные с ближайшего пикселя и смешивает их между "
|
||
"двумя ближайшими mip-картами (или использует ближайшую mip-карту, если "
|
||
"[member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/"
|
||
"use_nearest_mipmap_filter] имеет значение [code]true[/code]). Это делает "
|
||
"текстуру пикселизированной вблизи и гладкой на расстоянии."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The texture filter blends between the nearest 4 pixels and between the "
|
||
"nearest 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings."
|
||
"rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/"
|
||
"code]). This makes the texture look smooth from up close, and smooth from a "
|
||
"distance."
|
||
msgstr ""
|
||
"Фильтр текстуры смешивает ближайшие 4 пикселя и ближайшие 2 mip-карты (или "
|
||
"использует ближайшую mip-карту, если [member ProjectSettings.rendering/"
|
||
"textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] имеет значение "
|
||
"[code]true[/code]). Это делает текстуру гладкой вблизи и гладкой на "
|
||
"расстоянии."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The texture filter reads from the nearest pixel and blends between 2 mipmaps "
|
||
"(or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/textures/"
|
||
"default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]) based on the "
|
||
"angle between the surface and the camera view. This makes the texture look "
|
||
"pixelated from up close, and smooth from a distance. Anisotropic filtering "
|
||
"improves texture quality on surfaces that are almost in line with the camera, "
|
||
"but is slightly slower. The anisotropic filtering level can be changed by "
|
||
"adjusting [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/"
|
||
"anisotropic_filtering_level]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Фильтр текстуры считывает данные с ближайшего пикселя и смешивает два mip-"
|
||
"текстурных отображения (или использует ближайшее mip-текстурное отображение, "
|
||
"если [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/"
|
||
"use_nearest_mipmap_filter] имеет значение [code]true[/code]) на основе угла "
|
||
"между поверхностью и видом камеры. Это делает текстуру пикселизированной "
|
||
"вблизи и гладкой на расстоянии. Анизотропная фильтрация улучшает качество "
|
||
"текстуры на поверхностях, которые почти совпадают с камерой, но работает "
|
||
"немного медленнее. Уровень анизотропной фильтрации можно изменить, "
|
||
"отрегулировав [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/"
|
||
"anisotropic_filtering_level]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The texture filter blends between the nearest 4 pixels and blends between 2 "
|
||
"mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/"
|
||
"textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]) "
|
||
"based on the angle between the surface and the camera view. This makes the "
|
||
"texture look smooth from up close, and smooth from a distance. Anisotropic "
|
||
"filtering improves texture quality on surfaces that are almost in line with "
|
||
"the camera, but is slightly slower. The anisotropic filtering level can be "
|
||
"changed by adjusting [member ProjectSettings.rendering/textures/"
|
||
"default_filters/anisotropic_filtering_level]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Фильтр текстуры смешивает ближайшие 4 пикселя и смешивает 2 mip-карты (или "
|
||
"использует ближайшую mip-карту, если [member ProjectSettings.rendering/"
|
||
"textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] имеет значение "
|
||
"[code]true[/code]) на основе угла между поверхностью и видом камеры. Это "
|
||
"делает текстуру гладкой вблизи и гладкой на расстоянии. Анизотропная "
|
||
"фильтрация улучшает качество текстуры на поверхностях, которые почти "
|
||
"совпадают с камерой, но немного медленнее. Уровень анизотропной фильтрации "
|
||
"можно изменить, настроив [member ProjectSettings.rendering/textures/"
|
||
"default_filters/anisotropic_filtering_level]."
|
||
|
||
msgid "Use [code]UV[/code] with the detail texture."
|
||
msgstr "Используйте [code]UV[/code] с детализированной текстурой."
|
||
|
||
msgid "Use [code]UV2[/code] with the detail texture."
|
||
msgstr "Используйте [code]UV2[/code] с детальной текстурой."
|
||
|
||
msgid "The material will not use transparency. This is the fastest to render."
|
||
msgstr ""
|
||
"Материал не будет использовать прозрачность. Это самый быстрый рендеринг."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The material will use the texture's alpha values for transparency. This is "
|
||
"the slowest to render, and disables shadow casting."
|
||
msgstr ""
|
||
"Материал будет использовать альфа-значения текстуры для прозрачности. Это "
|
||
"самый медленный рендеринг и отключает отбрасывание теней."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The material will cut off all values below a threshold, the rest will remain "
|
||
"opaque. The opaque portions will be rendered in the depth prepass. This is "
|
||
"faster to render than alpha blending, but slower than opaque rendering. This "
|
||
"also supports casting shadows."
|
||
msgstr ""
|
||
"Материал отсечет все значения ниже порогового значения, остальные останутся "
|
||
"непрозрачными. Непрозрачные части будут визуализированы в предварительном "
|
||
"проходе глубины. Это быстрее для визуализации, чем альфа-смешивание, но "
|
||
"медленнее, чем непрозрачный рендеринг. Это также поддерживает отбрасывание "
|
||
"теней."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The material will cut off all values below a spatially-deterministic "
|
||
"threshold, the rest will remain opaque. This is faster to render than alpha "
|
||
"blending, but slower than opaque rendering. This also supports casting "
|
||
"shadows. Alpha hashing is suited for hair rendering."
|
||
msgstr ""
|
||
"Материал отсекает все значения ниже пространственно-детерминированного "
|
||
"порога, остальные остаются непрозрачными. Это быстрее для рендеринга, чем "
|
||
"альфа-смешивание, но медленнее, чем непрозрачный рендеринг. Это также "
|
||
"поддерживает отбрасывание теней. Альфа-хеширование подходит для рендеринга "
|
||
"волос."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The material will use the texture's alpha value for transparency, but will "
|
||
"discard fragments with an alpha of less than 0.99 during the depth prepass "
|
||
"and fragments with an alpha less than 0.1 during the shadow pass. This also "
|
||
"supports casting shadows."
|
||
msgstr ""
|
||
"Материал будет использовать альфа-значение текстуры для прозрачности, но "
|
||
"отбросит фрагменты с альфа-значением менее 0,99 во время предварительного "
|
||
"прохода глубины и фрагменты с альфа-значением менее 0,1 во время прохода "
|
||
"тени. Это также поддерживает отбрасывание теней."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The object will not receive shadows. This is the fastest to render, but it "
|
||
"disables all interactions with lights."
|
||
msgstr ""
|
||
"Объект не получит тени. Это самый быстрый рендеринг, но он отключает все "
|
||
"взаимодействия с источниками света."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The object will be shaded per pixel. Useful for realistic shading effects."
|
||
msgstr ""
|
||
"Объект будет затенен попиксельно. Полезно для реалистичных эффектов затенения."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The object will be shaded per vertex. Useful when you want cheaper shaders "
|
||
"and do not care about visual quality."
|
||
msgstr ""
|
||
"Объект будет затенен по вершинам. Полезно, когда вам нужны более дешевые "
|
||
"шейдеры и вас не волнует визуальное качество."
|
||
|
||
msgid "Constant for setting [member emission_enabled]."
|
||
msgstr "Константа для настройки [member emission_enabled]."
|
||
|
||
msgid "Constant for setting [member normal_enabled]."
|
||
msgstr "Константа для настройки [member normal_enabled]."
|
||
|
||
msgid "Constant for setting [member rim_enabled]."
|
||
msgstr "Константа для настройки [member rim_enabled]."
|
||
|
||
msgid "Constant for setting [member clearcoat_enabled]."
|
||
msgstr "Константа для настройки [member clearcoat_enabled]."
|
||
|
||
msgid "Constant for setting [member anisotropy_enabled]."
|
||
msgstr "Константа для настройки [member anisotropy_enabled]."
|
||
|
||
msgid "Constant for setting [member ao_enabled]."
|
||
msgstr "Константа для настройки [member ao_enabled]."
|
||
|
||
msgid "Constant for setting [member heightmap_enabled]."
|
||
msgstr "Константа для настройки [member heightmap_enabled]."
|
||
|
||
msgid "Constant for setting [member subsurf_scatter_enabled]."
|
||
msgstr "Константа для настройки [member subsurf_scatter_enabled]."
|
||
|
||
msgid "Constant for setting [member subsurf_scatter_transmittance_enabled]."
|
||
msgstr "Константа для настройки [member subsurf_scatter_transmittance_enabled]."
|
||
|
||
msgid "Constant for setting [member backlight_enabled]."
|
||
msgstr "Константа для настройки [member backlight_enabled]."
|
||
|
||
msgid "Constant for setting [member refraction_enabled]."
|
||
msgstr "Константа для настройки [member refraction_enabled]."
|
||
|
||
msgid "Constant for setting [member detail_enabled]."
|
||
msgstr "Константа для настройки [member detail_enabled]."
|
||
|
||
msgid "Represents the size of the [enum Feature] enum."
|
||
msgstr "Представляет размер перечисления [enum Feature]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Default blend mode. The color of the object is blended over the background "
|
||
"based on the object's alpha value."
|
||
msgstr ""
|
||
"Режим смешивания по умолчанию. Цвет объекта смешивается с фоном на основе "
|
||
"альфа-значения объекта."
|
||
|
||
msgid "The color of the object is added to the background."
|
||
msgstr "Цвет объекта добавляется к фону."
|
||
|
||
msgid "The color of the object is subtracted from the background."
|
||
msgstr "Цвет объекта вычитается из фона."
|
||
|
||
msgid "The color of the object is multiplied by the background."
|
||
msgstr "Цвет объекта умножается на фон."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The color of the object is added to the background and the alpha channel is "
|
||
"used to mask out the background. This is effectively a hybrid of the blend "
|
||
"mix and add modes, useful for effects like fire where you want the flame to "
|
||
"add but the smoke to mix. By default, this works with unshaded materials "
|
||
"using premultiplied textures. For shaded materials, use the "
|
||
"[code]PREMUL_ALPHA_FACTOR[/code] built-in so that lighting can be modulated "
|
||
"as well."
|
||
msgstr ""
|
||
"Цвет объекта добавляется к фону, а альфа-канал используется для маскировки "
|
||
"фона. Это фактически гибрид режимов смешивания и добавления, полезный для "
|
||
"таких эффектов, как огонь, где вы хотите, чтобы пламя добавлялось, а дым "
|
||
"смешивался. По умолчанию это работает с незатененными материалами, "
|
||
"использующими предварительно умноженные текстуры. Для затененных материалов "
|
||
"используйте встроенный [code]PREMUL_ALPHA_FACTOR[/code], чтобы можно было "
|
||
"также модулировать освещение."
|
||
|
||
msgid "Disables Alpha AntiAliasing for the material."
|
||
msgstr "Отключает альфа-сглаживание для материала."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Enables AlphaToCoverage. Alpha values in the material are passed to the "
|
||
"AntiAliasing sample mask."
|
||
msgstr ""
|
||
"Включает AlphaToCoverage. Значения альфа в материале передаются в маску "
|
||
"выборки AntiAliasing."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Enables AlphaToCoverage and forces all non-zero alpha values to [code]1[/"
|
||
"code]. Alpha values in the material are passed to the AntiAliasing sample "
|
||
"mask."
|
||
msgstr ""
|
||
"Включает AlphaToCoverage и принудительно устанавливает все ненулевые значения "
|
||
"альфа на [code]1[/code]. Значения альфа в материале передаются в маску "
|
||
"выборки AntiAliasing."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Default depth draw mode. Depth is drawn only for opaque objects during the "
|
||
"opaque prepass (if any) and during the opaque pass."
|
||
msgstr ""
|
||
"Режим рисования глубины по умолчанию. Глубина рисуется только для "
|
||
"непрозрачных объектов во время непрозрачного предварительного прохода (если "
|
||
"таковой имеется) и во время непрозрачного прохода."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Objects will write to depth during the opaque and the transparent passes. "
|
||
"Transparent objects that are close to the camera may obscure other "
|
||
"transparent objects behind them.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This does not influence whether transparent objects are included "
|
||
"in the depth prepass or not. For that, see [enum Transparency]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Объекты будут записывать в глубину во время непрозрачных и прозрачных "
|
||
"проходов. Прозрачные объекты, которые находятся близко к камере, могут "
|
||
"затенять другие прозрачные объекты позади них.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Это не влияет на то, включены ли прозрачные объекты в "
|
||
"предварительный проход глубины или нет. Для этого см. [enum Transparency]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Objects will not write their depth to the depth buffer, even during the depth "
|
||
"prepass (if enabled)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Объекты не будут записывать свою глубину в буфер глубины даже во время "
|
||
"предварительного прохода глубины (если он включен)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Default cull mode. The back of the object is culled when not visible. Back "
|
||
"face triangles will be culled when facing the camera. This results in only "
|
||
"the front side of triangles being drawn. For closed-surface meshes, this "
|
||
"means that only the exterior of the mesh will be visible."
|
||
msgstr ""
|
||
"Режим отбраковки по умолчанию. Задняя часть объекта отбраковывается, когда "
|
||
"она не видна. Треугольники задней стороны будут отбраковываться, когда они "
|
||
"обращены к камере. Это приводит к тому, что отрисовывается только передняя "
|
||
"сторона треугольников. Для сеток с замкнутой поверхностью это означает, что "
|
||
"будет видна только внешняя часть сетки."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Front face triangles will be culled when facing the camera. This results in "
|
||
"only the back side of triangles being drawn. For closed-surface meshes, this "
|
||
"means that the interior of the mesh will be drawn instead of the exterior."
|
||
msgstr ""
|
||
"Треугольники передней грани будут отбракованы при взгляде на камеру. Это "
|
||
"приведет к тому, что будет отрисована только задняя сторона треугольников. "
|
||
"Для сеток с замкнутой поверхностью это означает, что внутренняя часть сетки "
|
||
"будет отрисована вместо внешней."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"No face culling is performed; both the front face and back face will be "
|
||
"visible."
|
||
msgstr ""
|
||
"Отбраковка граней не производится; будут видны как передняя, так и задняя "
|
||
"грань."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Disables the depth test, so this object is drawn on top of all others drawn "
|
||
"before it. This puts the object in the transparent draw pass where it is "
|
||
"sorted based on distance to camera. Objects drawn after it in the draw order "
|
||
"may cover it. This also disables writing to depth."
|
||
msgstr ""
|
||
"Отключает тест глубины, поэтому этот объект рисуется поверх всех остальных, "
|
||
"нарисованных до него. Это помещает объект в прозрачный проход рисования, где "
|
||
"он сортируется на основе расстояния до камеры. Объекты, нарисованные после "
|
||
"него в порядке рисования, могут его перекрывать. Это также отключает запись в "
|
||
"глубину."
|
||
|
||
msgid "Set [code]ALBEDO[/code] to the per-vertex color specified in the mesh."
|
||
msgstr "Установите [code]ALBEDO[/code] на цвет вершины, указанный в сетке."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Vertex colors are considered to be stored in sRGB color space and are "
|
||
"converted to linear color space during rendering. See also [member "
|
||
"vertex_color_is_srgb].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Only effective when using the Forward+ and Mobile rendering "
|
||
"methods."
|
||
msgstr ""
|
||
"Цвета вершин считаются сохраненными в цветовом пространстве sRGB и "
|
||
"преобразуются в линейное цветовое пространство во время рендеринга. См. также "
|
||
"[member vertex_color_is_srgb].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Эффективно только при использовании методов рендеринга "
|
||
"Forward+ и Mobile."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Uses point size to alter the size of primitive points. Also changes the "
|
||
"albedo texture lookup to use [code]POINT_COORD[/code] instead of [code]UV[/"
|
||
"code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Использует размер точки для изменения размера примитивных точек. Также "
|
||
"изменяет поиск текстуры альбедо для использования [code]POINT_COORD[/code] "
|
||
"вместо [code]UV[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Object is scaled by depth so that it always appears the same size on screen."
|
||
msgstr ""
|
||
"Объект масштабируется по глубине, чтобы он всегда отображался на экране "
|
||
"одного и того же размера."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Shader will keep the scale set for the mesh. Otherwise the scale is lost when "
|
||
"billboarding. Only applies when [member billboard_mode] is [constant "
|
||
"BILLBOARD_ENABLED]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Шейдер сохранит масштаб, установленный для сетки. В противном случае масштаб "
|
||
"теряется при билбординге. Применяется только когда [member billboard_mode] "
|
||
"равен [constant BILLBOARD_ENABLED]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Use triplanar texture lookup for all texture lookups that would normally use "
|
||
"[code]UV[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Используйте поиск трехплоскостной текстуры для всех поисков текстуры, которые "
|
||
"обычно используют [code]UV[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Use triplanar texture lookup for all texture lookups that would normally use "
|
||
"[code]UV2[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Используйте поиск трехмерной текстуры для всех поисков текстуры, которые "
|
||
"обычно используют [code]UV2[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Use [code]UV2[/code] coordinates to look up from the [member ao_texture]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Используйте координаты [code]UV2[/code] для поиска от [member ao_texture]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Use [code]UV2[/code] coordinates to look up from the [member "
|
||
"emission_texture]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Используйте координаты [code]UV2[/code] для поиска от [member "
|
||
"emission_texture]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Forces the shader to convert albedo from sRGB space to linear space. See also "
|
||
"[member albedo_texture_force_srgb]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Заставляет шейдер преобразовывать альбедо из пространства sRGB в линейное "
|
||
"пространство. См. также [member albedo_texture_force_srgb]."
|
||
|
||
msgid "Disables receiving shadows from other objects."
|
||
msgstr "Отключает получение теней от других объектов."
|
||
|
||
msgid "Disables receiving ambient light."
|
||
msgstr "Отключает прием окружающего света."
|
||
|
||
msgid "Enables the shadow to opacity feature."
|
||
msgstr "Включает функцию непрозрачности тени."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Enables the texture to repeat when UV coordinates are outside the 0-1 range. "
|
||
"If using one of the linear filtering modes, this can result in artifacts at "
|
||
"the edges of a texture when the sampler filters across the edges of the "
|
||
"texture."
|
||
msgstr ""
|
||
"Позволяет текстуре повторяться, когда координаты UV выходят за пределы "
|
||
"диапазона 0-1. При использовании одного из режимов линейной фильтрации это "
|
||
"может привести к появлению артефактов на краях текстуры, когда сэмплер "
|
||
"фильтрует края текстуры."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Invert values read from a depth texture to convert them to height values "
|
||
"(heightmap)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Инвертировать значения, считанные из текстуры глубины, чтобы преобразовать их "
|
||
"в значения высоты (карту высот)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Enables the skin mode for subsurface scattering which is used to improve the "
|
||
"look of subsurface scattering when used for human skin."
|
||
msgstr ""
|
||
"Включает режим кожи для подповерхностного рассеивания, который используется "
|
||
"для улучшения внешнего вида подповерхностного рассеивания при использовании "
|
||
"для кожи человека."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Enables parts of the shader required for [GPUParticles3D] trails to function. "
|
||
"This also requires using a mesh with appropriate skinning, such as "
|
||
"[RibbonTrailMesh] or [TubeTrailMesh]. Enabling this feature outside of "
|
||
"materials used in [GPUParticles3D] meshes will break material rendering."
|
||
msgstr ""
|
||
"Включает части шейдера, необходимые для функционирования следов "
|
||
"[GPUParticles3D]. Это также требует использования сетки с соответствующим "
|
||
"скиннингом, например [RibbonTrailMesh] или [TubeTrailMesh]. Включение этой "
|
||
"функции вне материалов, используемых в сетках [GPUParticles3D], нарушит "
|
||
"рендеринг материалов."
|
||
|
||
msgid "Enables multichannel signed distance field rendering shader."
|
||
msgstr "Включает многоканальный шейдер рендеринга поля расстояний со знаком."
|
||
|
||
msgid "Disables receiving depth-based or volumetric fog."
|
||
msgstr "Отключает прием глубинного или объемного тумана."
|
||
|
||
msgid "Represents the size of the [enum Flags] enum."
|
||
msgstr "Представляет размер перечисления [enum Flags]."
|
||
|
||
msgid "Default diffuse scattering algorithm."
|
||
msgstr "Алгоритм диффузного рассеяния по умолчанию."
|
||
|
||
msgid "Diffuse scattering ignores roughness."
|
||
msgstr "Диффузное рассеяние игнорирует шероховатость."
|
||
|
||
msgid "Extends Lambert to cover more than 90 degrees when roughness increases."
|
||
msgstr ""
|
||
"Расширяет диапазон Ламберта до более чем 90 градусов при увеличении "
|
||
"неровностей."
|
||
|
||
msgid "Uses a hard cut for lighting, with smoothing affected by roughness."
|
||
msgstr "Для освещения используется жесткий срез, сглаживающий неровности."
|
||
|
||
msgid "Default specular blob."
|
||
msgstr "Спекулярное пятно по умол."
|
||
|
||
msgid "Toon blob which changes size based on roughness."
|
||
msgstr "Мультяшная капля, которая меняет размер в зависимости от неровности."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"No specular blob. This is slightly faster to render than other specular modes."
|
||
msgstr ""
|
||
"Нет блика. Это немного быстрее для рендеринга, чем другие бликовые режимы."
|
||
|
||
msgid "Billboard mode is disabled."
|
||
msgstr "Режим рекламного щита отключен."
|
||
|
||
msgid "The object's Z axis will always face the camera."
|
||
msgstr "Ось Z объекта всегда будет направлена в сторону камеры."
|
||
|
||
msgid "The object's X axis will always face the camera."
|
||
msgstr "Ось X объекта всегда будет направлена в сторону камеры."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Used for particle systems when assigned to [GPUParticles3D] and "
|
||
"[CPUParticles3D] nodes (flipbook animation). Enables [code]particles_anim_*[/"
|
||
"code] properties.\n"
|
||
"The [member ParticleProcessMaterial.anim_speed_min] or [member CPUParticles3D."
|
||
"anim_speed_min] should also be set to a value bigger than zero for the "
|
||
"animation to play."
|
||
msgstr ""
|
||
"Используется для систем частиц при назначении узлам [GPUParticles3D] и "
|
||
"[CPUParticles3D] (анимация перелистывания). Включает свойства "
|
||
"[code]particles_anim_*[/code]. \n"
|
||
"Для воспроизведения анимации [member ParticleProcessMaterial.anim_speed_min] "
|
||
"или [member CPUParticles3D.anim_speed_min] также следует задать значение "
|
||
"больше нуля."
|
||
|
||
msgid "Used to read from the red channel of a texture."
|
||
msgstr "Используется для считывания красного канала текстуры."
|
||
|
||
msgid "Used to read from the green channel of a texture."
|
||
msgstr "Используется для считывания зеленого канала текстуры."
|
||
|
||
msgid "Used to read from the blue channel of a texture."
|
||
msgstr "Используется для чтения из синего канала текстуры."
|
||
|
||
msgid "Used to read from the alpha channel of a texture."
|
||
msgstr "Используется для чтения из альфа-канала текстуры."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Used to read from the linear (non-perceptual) average of the red, green and "
|
||
"blue channels of a texture."
|
||
msgstr ""
|
||
"Используется для считывания линейного (невоспринимаемого) среднего значения "
|
||
"красного, зеленого и синего каналов текстуры."
|
||
|
||
msgid "Adds the emission color to the color from the emission texture."
|
||
msgstr "Добавляет цвет излучения к цвету из текстуры излучения."
|
||
|
||
msgid "Multiplies the emission color by the color from the emission texture."
|
||
msgstr "Умножает цвет излучения на цвет из текстуры излучения."
|
||
|
||
msgid "Do not use distance fade."
|
||
msgstr "Не используйте затухание на расстоянии."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Smoothly fades the object out based on each pixel's distance from the camera "
|
||
"using the alpha channel."
|
||
msgstr ""
|
||
"Плавно затухает объект в зависимости от расстояния каждого пикселя от камеры "
|
||
"с использованием альфа-канала."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Smoothly fades the object out based on each pixel's distance from the camera "
|
||
"using a dithering approach. Dithering discards pixels based on a set pattern "
|
||
"to smoothly fade without enabling transparency. On certain hardware, this can "
|
||
"be faster than [constant DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Плавно затухает объект на основе расстояния каждого пикселя от камеры с "
|
||
"использованием подхода сглаживания. Сглаживание отбрасывает пиксели на основе "
|
||
"заданного шаблона для плавного затухания без включения прозрачности. На "
|
||
"определенном оборудовании это может быть быстрее, чем [константа "
|
||
"DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Smoothly fades the object out based on the object's distance from the camera "
|
||
"using a dithering approach. Dithering discards pixels based on a set pattern "
|
||
"to smoothly fade without enabling transparency. On certain hardware, this can "
|
||
"be faster than [constant DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA] and [constant "
|
||
"DISTANCE_FADE_PIXEL_DITHER]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Плавно затухает объект на основе расстояния объекта от камеры с "
|
||
"использованием подхода сглаживания. Сглаживание отбрасывает пиксели на основе "
|
||
"установленного шаблона для плавного затухания без включения прозрачности. На "
|
||
"определенном оборудовании это может быть быстрее, чем [constant "
|
||
"DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA] и [constant DISTANCE_FADE_PIXEL_DITHER]."
|
||
|
||
msgid "A 3×3 matrix for representing 3D rotation and scale."
|
||
msgstr "Матрица 3×3 для представления трехмерного вращения и масштаба."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The [Basis] built-in [Variant] type is a 3×3 [url=https://en.wikipedia.org/"
|
||
"wiki/Matrix_(mathematics)]matrix[/url] used to represent 3D rotation, scale, "
|
||
"and shear. It is frequently used within a [Transform3D].\n"
|
||
"A [Basis] is composed by 3 axis vectors, each representing a column of the "
|
||
"matrix: [member x], [member y], and [member z]. The length of each axis "
|
||
"([method Vector3.length]) influences the basis's scale, while the direction "
|
||
"of all axes influence the rotation. Usually, these axes are perpendicular to "
|
||
"one another. However, when you rotate any axis individually, the basis "
|
||
"becomes sheared. Applying a sheared basis to a 3D model will make the model "
|
||
"appear distorted.\n"
|
||
"A [Basis] is:\n"
|
||
"- [b]Orthogonal[/b] if its axes are perpendicular to each other.\n"
|
||
"- [b]Normalized[/b] if the length of every axis is [code]1.0[/code].\n"
|
||
"- [b]Uniform[/b] if all axes share the same length (see [method get_scale]).\n"
|
||
"- [b]Orthonormal[/b] if it is both orthogonal and normalized, which allows it "
|
||
"to only represent rotations (see [method orthonormalized]).\n"
|
||
"- [b]Conformal[/b] if it is both orthogonal and uniform, which ensures it is "
|
||
"not distorted.\n"
|
||
"For a general introduction, see the [url=$DOCS_URL/tutorials/math/"
|
||
"matrices_and_transforms.html]Matrices and transforms[/url] tutorial.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Godot uses a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Right-"
|
||
"hand_rule]right-handed coordinate system[/url], which is a common standard. "
|
||
"For directions, the convention for built-in types like [Camera3D] is for -Z "
|
||
"to point forward (+X is right, +Y is up, and +Z is back). Other objects may "
|
||
"use different direction conventions. For more information, see the "
|
||
"[url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/"
|
||
"model_export_considerations.html#d-asset-direction-conventions]3D asset "
|
||
"direction conventions[/url] tutorial.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] The basis matrices are exposed as [url=https://www.mindcontrol."
|
||
"org/~hplus/graphics/matrix-layout.html]column-major[/url] order, which is the "
|
||
"same as OpenGL. However, they are stored internally in row-major order, which "
|
||
"is the same as DirectX."
|
||
msgstr ""
|
||
"Встроенный тип [Variant] [Basis] — это [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
|
||
"Matrix_(mathematics)]матрица[/url] размером 3×3, используемая для "
|
||
"представления вращения, масштаба и сдвига в 3D. Она часто используется в "
|
||
"[Transform3D].\n"
|
||
"[Basis] состоит из 3 векторов осей, каждый из которых представляет столбец "
|
||
"матрицы: [member x], [member y] и [member z]. Длина каждой оси ([method "
|
||
"Vector3.length]) влияет на масштаб базиса, а направление всех осей влияет на "
|
||
"вращение. Обычно эти оси перпендикулярны друг другу. Однако при повороте "
|
||
"любой оси по отдельности базис становится сдвинутым. Применение сдвинутого "
|
||
"базиса к 3D-модели приведет к тому, что модель будет выглядеть искаженной.\n"
|
||
"[Basis]— это:\n"
|
||
"- [b]Ортогональный[/b], если его оси перпендикулярны друг другу.\n"
|
||
"- [b]Нормализовано[/b], если длина каждой оси равна [code]1.0[/code].\n"
|
||
"- [b]Равномерно[/b], если все оси имеют одинаковую длину (см. [метод "
|
||
"get_scale]).\n"
|
||
"- [b]Ортонормальный[/b], если он одновременно ортогонален и нормализован, что "
|
||
"позволяет ему представлять только вращения (см. [метод orthonormalized]).\n"
|
||
"- [b]Конформный[/b], если он одновременно ортогонален и однороден, что "
|
||
"гарантирует отсутствие искажений.\n"
|
||
"Для общего введения см. учебник [url=$DOCS_URL/tutorials/math/"
|
||
"matrices_and_transforms.html]Матрицы и преобразования[/url].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Godot использует [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Right-"
|
||
"hand_rule]правостороннюю систему координат[/url], что является общепринятым "
|
||
"стандартом. Для направлений соглашение для встроенных типов, таких как "
|
||
"[Camera3D], заключается в том, что -Z указывает вперед (+X — направо, +Y — "
|
||
"вверх, а +Z — назад). Другие объекты могут использовать другие соглашения о "
|
||
"направлении. Для получения дополнительной информации см. [url=$DOCS_URL/"
|
||
"tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/model_export_considerations."
|
||
"html#d-asset-direction-conventions]Соглашения о направлении 3D-активов[/url] "
|
||
"учебник.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Базисные матрицы представлены в порядке [url=https://www."
|
||
"mindcontrol.org/~hplus/graphics/matrix-layout.html]column-major[/url], что "
|
||
"совпадает с порядком OpenGL. Однако внутри они хранятся в порядке row-major, "
|
||
"что совпадает с порядком DirectX."
|
||
|
||
msgid "Matrices and transforms"
|
||
msgstr "Матрицы и преобразования"
|
||
|
||
msgid "Using 3D transforms"
|
||
msgstr "Использование 3D-преобразований"
|
||
|
||
msgid "Matrix Transform Demo"
|
||
msgstr "Демонстрация матричных преобразований"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Constructs a [Basis] identical to [constant IDENTITY].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] In C#, this constructs a [Basis] with all of its components set "
|
||
"to [constant Vector3.ZERO]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Создает [Basis], идентичный [constant IDENTITY].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] В C# это создает [Basis], все компоненты которого "
|
||
"установлены в [constant Vector3.ZERO]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Constructs a [Basis] that only represents rotation, rotated around the [param "
|
||
"axis] by the given [param angle], in radians. The axis must be a normalized "
|
||
"vector.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This is the same as using [method rotated] on the [constant "
|
||
"IDENTITY] basis. With more than one angle consider using [method from_euler], "
|
||
"instead."
|
||
msgstr ""
|
||
"Создает [Basis], который представляет только вращение, повернутое вокруг "
|
||
"[param axis] на заданный [param angle] в радианах. Ось должна быть "
|
||
"нормализованным вектором.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Это то же самое, что использовать [method rotated] на "
|
||
"[constant IDENTITY] основе. При наличии более одного угла рассмотрите "
|
||
"возможность использования [method from_euler] вместо этого."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Constructs a [Basis] that only represents rotation from the given "
|
||
"[Quaternion].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Quaternions [i]only[/i] store rotation, not scale. Because of "
|
||
"this, conversions from [Basis] to [Quaternion] cannot always be reversed."
|
||
msgstr ""
|
||
"Создает [Basis], который представляет только вращение из заданного "
|
||
"[Quaternion].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Кватернионы [i]только[/i] хранят вращение, а не масштаб. "
|
||
"Из-за этого преобразования из [Basis] в [Quaternion] не всегда могут быть "
|
||
"обратными."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Determinant]determinant[/url] "
|
||
"of this basis's matrix. For advanced math, this number can be used to "
|
||
"determine a few attributes:\n"
|
||
"- If the determinant is exactly [code]0.0[/code], the basis is not invertible "
|
||
"(see [method inverse]).\n"
|
||
"- If the determinant is a negative number, the basis represents a negative "
|
||
"scale.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] If the basis's scale is the same for every axis, its determinant "
|
||
"is always that scale by the power of 2."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Determinant]определитель[/url] "
|
||
"матрицы этого базиса. Для продвинутой математики это число может "
|
||
"использоваться для определения нескольких атрибутов:\n"
|
||
"- Если определитель равен точно [code]0.0[/code], базис необратим (см. "
|
||
"[method inverse]).\n"
|
||
"- Если определитель — отрицательное число, базис представляет собой "
|
||
"отрицательный масштаб.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Если масштаб базиса одинаков для каждой оси, его "
|
||
"определитель всегда равен этому масштабу в степени 2."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Constructs a new [Basis] that only represents rotation from the given "
|
||
"[Vector3] of [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles]Euler angles[/"
|
||
"url], in radians.\n"
|
||
"- The [member Vector3.x] should contain the angle around the [member x] axis "
|
||
"(pitch);\n"
|
||
"- The [member Vector3.y] should contain the angle around the [member y] axis "
|
||
"(yaw);\n"
|
||
"- The [member Vector3.z] should contain the angle around the [member z] axis "
|
||
"(roll).\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"# Creates a Basis whose z axis points down.\n"
|
||
"var my_basis = Basis.from_euler(Vector3(TAU / 4, 0, 0))\n"
|
||
"\n"
|
||
"print(my_basis.z) # Prints (0.0, -1.0, 0.0)\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"// Creates a Basis whose z axis points down.\n"
|
||
"var myBasis = Basis.FromEuler(new Vector3(Mathf.Tau / 4.0f, 0.0f, 0.0f));\n"
|
||
"\n"
|
||
"GD.Print(myBasis.Z); // Prints (0, -1, 0)\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"The order of each consecutive rotation can be changed with [param order] (see "
|
||
"[enum EulerOrder] constants). By default, the YXZ convention is used "
|
||
"([constant EULER_ORDER_YXZ]): the basis rotates first around the Y axis "
|
||
"(yaw), then X (pitch), and lastly Z (roll). When using the opposite method "
|
||
"[method get_euler], this order is reversed."
|
||
msgstr ""
|
||
"Создает новый [Basis], который представляет только вращение из заданного "
|
||
"[Vector3] [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles]углов Эйлера[/url] "
|
||
"в радианах.\n"
|
||
"- [Member Vector3.x] должен содержать угол вокруг оси [member x] (тангаж);\n"
|
||
"- [Member Vector3.y] должен содержать угол вокруг оси [member y] (рыскание);\n"
|
||
"- [Member Vector3.z] должен содержать угол вокруг оси [member z] (крен).\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"# Создает базис, ось z которого направлена вниз.\n"
|
||
"var my_basis = Basis.from_euler(Vector3(TAU / 4, 0, 0))\n"
|
||
"\n"
|
||
"print(my_basis.z) # Prints (0.0, -1.0, 0.0)\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"// Создает базис, ось z которого направлена вниз.\n"
|
||
"var myBasis = Basis.FromEuler(new Vector3(Mathf.Tau / 4.0f, 0.0f, 0.0f));\n"
|
||
"\n"
|
||
"GD.Print(myBasis.Z); // Prints (0, -1, 0)\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"Порядок каждого последовательного вращения можно изменить с помощью [param "
|
||
"order] (см. константы [enum EulerOrder]). По умолчанию используется "
|
||
"соглашение YXZ ([constant EULER_ORDER_YXZ]): базис сначала вращается вокруг "
|
||
"оси Y (рыскание), затем вокруг оси X (тангаж) и, наконец, вокруг оси Z "
|
||
"(крен). При использовании противоположного метода [method get_euler] этот "
|
||
"порядок меняется на обратный."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Constructs a new [Basis] that only represents scale, with no rotation or "
|
||
"shear, from the given [param scale] vector.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var my_basis = Basis.from_scale(Vector3(2, 4, 8))\n"
|
||
"\n"
|
||
"print(my_basis.x) # Prints (2.0, 0.0, 0.0)\n"
|
||
"print(my_basis.y) # Prints (0.0, 4.0, 0.0)\n"
|
||
"print(my_basis.z) # Prints (0.0, 0.0, 8.0)\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var myBasis = Basis.FromScale(new Vector3(2.0f, 4.0f, 8.0f));\n"
|
||
"\n"
|
||
"GD.Print(myBasis.X); // Prints (2, 0, 0)\n"
|
||
"GD.Print(myBasis.Y); // Prints (0, 4, 0)\n"
|
||
"GD.Print(myBasis.Z); // Prints (0, 0, 8)\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"[b]Note:[/b] In linear algebra, the matrix of this basis is also known as a "
|
||
"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Diagonal_matrix]diagonal matrix[/url]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Создает новый [Basis], который представляет только масштаб, без вращения или "
|
||
"сдвига, из заданного вектора [param scale].\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var my_basis = Basis.from_scale(Vector3(2, 4, 8))\n"
|
||
"\n"
|
||
"print(my_basis.x) # Prints (2.0, 0.0, 0.0)\n"
|
||
"print(my_basis.y) # Prints (0.0, 4.0, 0.0)\n"
|
||
"print(my_basis.z) # Prints (0.0, 0.0, 8.0)\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var myBasis = Basis.FromScale(new Vector3(2.0f, 4.0f, 8.0f));\n"
|
||
"\n"
|
||
"GD.Print(myBasis.X); // Prints (2, 0, 0)\n"
|
||
"GD.Print(myBasis.Y); // Prints (0, 4, 0)\n"
|
||
"GD.Print(myBasis.Z); // Prints (0, 0, 8)\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] В линейной алгебре матрица этого базиса также известна как "
|
||
"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Diagonal_matrix]диагональная матрица[/url]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns this basis's rotation as a [Vector3] of [url=https://en.wikipedia.org/"
|
||
"wiki/Euler_angles]Euler angles[/url], in radians. For the returned value:\n"
|
||
"- The [member Vector3.x] contains the angle around the [member x] axis "
|
||
"(pitch);\n"
|
||
"- The [member Vector3.y] contains the angle around the [member y] axis "
|
||
"(yaw);\n"
|
||
"- The [member Vector3.z] contains the angle around the [member z] axis "
|
||
"(roll).\n"
|
||
"The order of each consecutive rotation can be changed with [param order] (see "
|
||
"[enum EulerOrder] constants). By default, the YXZ convention is used "
|
||
"([constant EULER_ORDER_YXZ]): Z (roll) is calculated first, then X (pitch), "
|
||
"and lastly Y (yaw). When using the opposite method [method from_euler], this "
|
||
"order is reversed.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] For this method to return correctly, the basis needs to be "
|
||
"[i]orthonormal[/i] (see [method orthonormalized]).\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Euler angles are much more intuitive but are not suitable for 3D "
|
||
"math. Because of this, consider using the [method get_rotation_quaternion] "
|
||
"method instead, which returns a [Quaternion].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] In the Inspector dock, a basis's rotation is often displayed in "
|
||
"Euler angles (in degrees), as is the case with the [member Node3D.rotation] "
|
||
"property."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает вращение этого базиса как [Vector3] [url=https://en.wikipedia.org/"
|
||
"wiki/Euler_angles]углов Эйлера[/url] в радианах. Для возвращаемого значения:\n"
|
||
"- [member Vector3.x] содержит угол вокруг оси [member x] (тангаж);\n"
|
||
"- [member Vector3.y] содержит угол вокруг оси [member y] (рыскание);\n"
|
||
"- [member Vector3.z] содержит угол вокруг оси [member z] (крен).\n"
|
||
"Порядок каждого последовательного вращения можно изменить с помощью [param "
|
||
"order] (см. константы [enum EulerOrder]). По умолчанию используется "
|
||
"соглашение YXZ ([constant EULER_ORDER_YXZ]): сначала вычисляется Z (крен), "
|
||
"затем X (тангаж) и, наконец, Y (рыскание). При использовании противоположного "
|
||
"метода [method from_euler] этот порядок меняется на обратный.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Чтобы этот метод возвращал правильный результат, базис "
|
||
"должен быть [i]ортонормальным[/i] (см. [method orthonormalized]).\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Углы Эйлера гораздо более интуитивны, но не подходят для "
|
||
"3D-математики. Из-за этого рассмотрите возможность использования метода "
|
||
"[method get_rotation_quaternion], который возвращает [Quaternion].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] В доке Inspector вращение базиса часто отображается в "
|
||
"углах Эйлера (в градусах), как в случае со свойством [member Node3D.rotation]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns this basis's rotation as a [Quaternion].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Quaternions are much more suitable for 3D math but are less "
|
||
"intuitive. For user interfaces, consider using the [method get_euler] method, "
|
||
"which returns Euler angles."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает вращение этого базиса как [Кватернион].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Кватернионы гораздо больше подходят для 3D-математики, но "
|
||
"менее интуитивно понятны. Для пользовательских интерфейсов рассмотрите "
|
||
"возможность использования метода [method get_euler], который возвращает углы "
|
||
"Эйлера."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the length of each axis of this basis, as a [Vector3]. If the basis "
|
||
"is not sheared, this value is the scaling factor. It is not affected by "
|
||
"rotation.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var my_basis = Basis(\n"
|
||
" Vector3(2, 0, 0),\n"
|
||
" Vector3(0, 4, 0),\n"
|
||
" Vector3(0, 0, 8)\n"
|
||
")\n"
|
||
"# Rotating the Basis in any way preserves its scale.\n"
|
||
"my_basis = my_basis.rotated(Vector3.UP, TAU / 2)\n"
|
||
"my_basis = my_basis.rotated(Vector3.RIGHT, TAU / 4)\n"
|
||
"\n"
|
||
"print(my_basis.get_scale()) # Prints (2.0, 4.0, 8.0)\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var myBasis = new Basis(\n"
|
||
" Vector3(2.0f, 0.0f, 0.0f),\n"
|
||
" Vector3(0.0f, 4.0f, 0.0f),\n"
|
||
" Vector3(0.0f, 0.0f, 8.0f)\n"
|
||
");\n"
|
||
"// Rotating the Basis in any way preserves its scale.\n"
|
||
"myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Up, Mathf.Tau / 2.0f);\n"
|
||
"myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Right, Mathf.Tau / 4.0f);\n"
|
||
"\n"
|
||
"GD.Print(myBasis.Scale); // Prints (2, 4, 8)\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"[b]Note:[/b] If the value returned by [method determinant] is negative, the "
|
||
"scale is also negative."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает длину каждой оси этого базиса как [Vector3]. Если базис не "
|
||
"сдвинут, это значение является коэффициентом масштабирования. Оно не зависит "
|
||
"от вращения.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var my_basis = Basis(\n"
|
||
" Vector3(2, 0, 0),\n"
|
||
" Vector3(0, 4, 0),\n"
|
||
" Vector3(0, 0, 8)\n"
|
||
")\n"
|
||
"#При любом повороте Базиса его масштаб сохраняется.\n"
|
||
"my_basis = my_basis.rotated(Vector3.UP, TAU / 2)\n"
|
||
"my_basis = my_basis.rotated(Vector3.RIGHT, TAU / 4)\n"
|
||
"\n"
|
||
"print(my_basis.get_scale()) # Prints (2.0, 4.0, 8.0)\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var myBasis = new Basis(\n"
|
||
" Vector3(2.0f, 0.0f, 0.0f),\n"
|
||
" Vector3(0.0f, 4.0f, 0.0f),\n"
|
||
" Vector3(0.0f, 0.0f, 8.0f)\n"
|
||
");\n"
|
||
"// При любом повороте Базиса его масштаб сохраняется.\n"
|
||
"myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Up, Mathf.Tau / 2.0f);\n"
|
||
"myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Right, Mathf.Tau / 4.0f);\n"
|
||
"\n"
|
||
"GD.Print(myBasis.Scale); // Prints (2, 4, 8)\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Если значение, возвращаемое [определителем метода], "
|
||
"отрицательное, масштаб также будет отрицательным."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Invertible_matrix]inverse of "
|
||
"this basis's matrix[/url]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Invertible_matrix]обратную "
|
||
"матрицу данного базиса[/url]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if this basis is conformal. A conformal basis is "
|
||
"both [i]orthogonal[/i] (the axes are perpendicular to each other) and "
|
||
"[i]uniform[/i] (the axes share the same length). This method can be "
|
||
"especially useful during physics calculations."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если этот базис конформный. Конформный базис "
|
||
"является как [i]ортогональным[/i] (оси перпендикулярны друг другу), так и "
|
||
"[i]равномерным[/i] (оси имеют одинаковую длину). Этот метод может быть "
|
||
"особенно полезен при физических расчетах."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if this basis and [param b] are approximately "
|
||
"equal, by calling [method @GlobalScope.is_equal_approx] on all vector "
|
||
"components."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если этот базис и [param b] приблизительно "
|
||
"равны, вызывая [метод @GlobalScope.is_equal_approx] для всех компонентов "
|
||
"вектора."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if this basis is finite, by calling [method "
|
||
"@GlobalScope.is_finite] on all vector components."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если этот базис конечен, вызывая [метод "
|
||
"@GlobalScope.is_finite] для всех компонентов вектора."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Creates a new [Basis] with a rotation such that the forward axis (-Z) points "
|
||
"towards the [param target] position.\n"
|
||
"By default, the -Z axis (camera forward) is treated as forward (implies +X is "
|
||
"right). If [param use_model_front] is [code]true[/code], the +Z axis (asset "
|
||
"front) is treated as forward (implies +X is left) and points toward the "
|
||
"[param target] position.\n"
|
||
"The up axis (+Y) points as close to the [param up] vector as possible while "
|
||
"staying perpendicular to the forward axis. The returned basis is "
|
||
"orthonormalized (see [method orthonormalized]).\n"
|
||
"The [param target] and the [param up] cannot be [constant Vector3.ZERO], and "
|
||
"shouldn't be colinear to avoid unintended rotation around local Z axis."
|
||
msgstr ""
|
||
"Создает новый [Basis] с поворотом таким образом, что прямая ось (-Z) "
|
||
"указывает на позицию [param target].\n"
|
||
"По умолчанию ось -Z (камера вперед) рассматривается как прямая "
|
||
"(подразумевается, что +X находится справа). Если [param use_model_front] "
|
||
"равно [code]true[/code], ось +Z (ассет спереди) рассматривается как прямая "
|
||
"(подразумевается, что +X находится слева) и указывает на позицию [param "
|
||
"target].\n"
|
||
"Верхняя ось (+Y) указывает как можно ближе к вектору [param up], оставаясь "
|
||
"перпендикулярной прямой оси. Возвращаемый базис ортонормализован (см. [method "
|
||
"orthonormalized]).\n"
|
||
"[param target] и [param up] не могут быть [constant Vector3.ZERO] и не должны "
|
||
"быть коллинеарными, чтобы избежать непреднамеренного поворота вокруг "
|
||
"локальной оси Z."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the orthonormalized version of this basis. An orthonormal basis is "
|
||
"both [i]orthogonal[/i] (the axes are perpendicular to each other) and "
|
||
"[i]normalized[/i] (the axes have a length of [code]1.0[/code]), which also "
|
||
"means it can only represent a rotation.\n"
|
||
"It is often useful to call this method to avoid rounding errors on a rotating "
|
||
"basis:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"# Rotate this Node3D every frame.\n"
|
||
"func _process(delta):\n"
|
||
" basis = basis.rotated(Vector3.UP, TAU * delta)\n"
|
||
" basis = basis.rotated(Vector3.RIGHT, TAU * delta)\n"
|
||
"\n"
|
||
" basis = basis.orthonormalized()\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"// Rotate this Node3D every frame.\n"
|
||
"public override void _Process(double delta)\n"
|
||
"{\n"
|
||
" Basis = Basis.Rotated(Vector3.Up, Mathf.Tau * (float)delta)\n"
|
||
" .Rotated(Vector3.Right, Mathf.Tau * (float)delta)\n"
|
||
" .Orthonormalized();\n"
|
||
"}\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает ортонормированную версию этого базиса. Ортонормированный базис "
|
||
"является как [i]ортогональным[/i] (оси перпендикулярны друг другу), так и "
|
||
"[i]нормализованным[/i] (оси имеют длину [code]1.0[/code]), что также "
|
||
"означает, что он может представлять только поворот.\n"
|
||
"Часто бывает полезно вызывать этот метод, чтобы избежать ошибок округления на "
|
||
"основе поворота:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"# Вращайте этот Node3D каждый кадр.\n"
|
||
"func _process(delta):\n"
|
||
" basis = basis.rotated(Vector3.UP, TAU * delta)\n"
|
||
" basis = basis.rotated(Vector3.RIGHT, TAU * delta)\n"
|
||
"\n"
|
||
" basis = basis.orthonormalized()\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"// Вращайте этот Node3D каждый кадр.\n"
|
||
"public override void _Process(double delta)\n"
|
||
"{\n"
|
||
" Basis = Basis.Rotated(Vector3.Up, Mathf.Tau * (float)delta)\n"
|
||
" .Rotated(Vector3.Right, Mathf.Tau * (float)delta)\n"
|
||
" .Orthonormalized();\n"
|
||
"}\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns a copy of this basis rotated around the given [param axis] by the "
|
||
"given [param angle] (in radians).\n"
|
||
"The [param axis] must be a normalized vector (see [method Vector3."
|
||
"normalized]). If [param angle] is positive, the basis is rotated counter-"
|
||
"clockwise around the axis.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var my_basis = Basis.IDENTITY\n"
|
||
"var angle = TAU / 2\n"
|
||
"\n"
|
||
"my_basis = my_basis.rotated(Vector3.UP, angle) # Rotate around the up axis "
|
||
"(yaw).\n"
|
||
"my_basis = my_basis.rotated(Vector3.RIGHT, angle) # Rotate around the right "
|
||
"axis (pitch).\n"
|
||
"my_basis = my_basis.rotated(Vector3.BACK, angle) # Rotate around the back "
|
||
"axis (roll).\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var myBasis = Basis.Identity;\n"
|
||
"var angle = Mathf.Tau / 2.0f;\n"
|
||
"\n"
|
||
"myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Up, angle); // Rotate around the up axis "
|
||
"(yaw).\n"
|
||
"myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Right, angle); // Rotate around the right "
|
||
"axis (pitch).\n"
|
||
"myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Back, angle); // Rotate around the back "
|
||
"axis (roll).\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает копию этого базиса, повернутую вокруг заданной [param axis] на "
|
||
"заданный [param angle] (в радианах). \n"
|
||
"[Param axis] должен быть нормализованным вектором (см. [method Vector3."
|
||
"normalized]). Если [param angle] положительный, базис поворачивается против "
|
||
"часовой стрелки вокруг оси.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var my_basis = Basis.IDENTITY\n"
|
||
"var angle = TAU / 2\n"
|
||
"\n"
|
||
"my_basis = my_basis.rotated(Vector3.UP, angle) # Rotate around the up axis "
|
||
"(yaw).\n"
|
||
"my_basis = my_basis.rotated(Vector3.RIGHT, angle) # Rotate around the right "
|
||
"axis (pitch).\n"
|
||
"my_basis = my_basis.rotated(Vector3.BACK, angle) # Rotate around the back "
|
||
"axis (roll).\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var myBasis = Basis.Identity;\n"
|
||
"var angle = Mathf.Tau / 2.0f;\n"
|
||
"\n"
|
||
"myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Up, angle); // Rotate around the up axis "
|
||
"(yaw).\n"
|
||
"myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Right, angle); // Rotate around the right "
|
||
"axis (pitch).\n"
|
||
"myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Back, angle); // Rotate around the back "
|
||
"axis (roll).\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns this basis with each axis's components scaled by the given [param "
|
||
"scale]'s components.\n"
|
||
"The basis matrix's rows are multiplied by [param scale]'s components. This "
|
||
"operation is a global scale (relative to the parent).\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var my_basis = Basis(\n"
|
||
" Vector3(1, 1, 1),\n"
|
||
" Vector3(2, 2, 2),\n"
|
||
" Vector3(3, 3, 3)\n"
|
||
")\n"
|
||
"my_basis = my_basis.scaled(Vector3(0, 2, -2))\n"
|
||
"\n"
|
||
"print(my_basis.x) # Prints (0.0, 2.0, -2.0)\n"
|
||
"print(my_basis.y) # Prints (0.0, 4.0, -4.0)\n"
|
||
"print(my_basis.z) # Prints (0.0, 6.0, -6.0)\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var myBasis = new Basis(\n"
|
||
" new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f),\n"
|
||
" new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f),\n"
|
||
" new Vector3(3.0f, 3.0f, 3.0f)\n"
|
||
");\n"
|
||
"myBasis = myBasis.Scaled(new Vector3(0.0f, 2.0f, -2.0f));\n"
|
||
"\n"
|
||
"GD.Print(myBasis.X); // Prints (0, 2, -2)\n"
|
||
"GD.Print(myBasis.Y); // Prints (0, 4, -4)\n"
|
||
"GD.Print(myBasis.Z); // Prints (0, 6, -6)\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает этот базис с компонентами каждой оси, масштабированными по "
|
||
"заданным компонентам [param scale].\n"
|
||
"Строки матрицы базиса умножаются на компоненты [param scale]. Эта операция "
|
||
"является глобальной шкалой (относительно родителя).\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var my_basis = Basis(\n"
|
||
" Vector3(1, 1, 1),\n"
|
||
" Vector3(2, 2, 2),\n"
|
||
" Vector3(3, 3, 3)\n"
|
||
")\n"
|
||
"my_basis = my_basis.scaled(Vector3(0, 2, -2))\n"
|
||
"\n"
|
||
"print(my_basis.x) # Prints (0.0, 2.0, -2.0)\n"
|
||
"print(my_basis.y) # Prints (0.0, 4.0, -4.0)\n"
|
||
"print(my_basis.z) # Prints (0.0, 6.0, -6.0)\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var myBasis = new Basis(\n"
|
||
" new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f),\n"
|
||
" new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f),\n"
|
||
" new Vector3(3.0f, 3.0f, 3.0f)\n"
|
||
");\n"
|
||
"myBasis = myBasis.Scaled(new Vector3(0.0f, 2.0f, -2.0f));\n"
|
||
"\n"
|
||
"GD.Print(myBasis.X); // Prints (0, 2, -2)\n"
|
||
"GD.Print(myBasis.Y); // Prints (0, 4, -4)\n"
|
||
"GD.Print(myBasis.Z); // Prints (0, 6, -6)\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Performs a spherical-linear interpolation with the [param to] basis, given a "
|
||
"[param weight]. Both this basis and [param to] should represent a rotation.\n"
|
||
"[b]Example:[/b] Smoothly rotate a [Node3D] to the target basis over time, "
|
||
"with a [Tween]:\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"var start_basis = Basis.IDENTITY\n"
|
||
"var target_basis = Basis.IDENTITY.rotated(Vector3.UP, TAU / 2)\n"
|
||
"\n"
|
||
"func _ready():\n"
|
||
" create_tween().tween_method(interpolate, 0.0, 1.0, 5.0).set_trans(Tween."
|
||
"TRANS_EXPO)\n"
|
||
"\n"
|
||
"func interpolate(weight):\n"
|
||
" basis = start_basis.slerp(target_basis, weight)\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Выполняет сферически-линейную интерполяцию с базисом [param to], заданным "
|
||
"[param weight]. И этот базис, и [param to] должны представлять поворот.\n"
|
||
"[b]Пример:[/b] Плавно повернуть [Node3D] к целевому базису с течением времени "
|
||
"с [Tween]:\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"var start_basis = Basis.IDENTITY\n"
|
||
"var target_basis = Basis.IDENTITY.rotated(Vector3.UP, TAU / 2)\n"
|
||
"\n"
|
||
"func _ready():\n"
|
||
" create_tween().tween_method(interpolate, 0.0, 1.0, 5.0).set_trans(Tween."
|
||
"TRANS_EXPO)\n"
|
||
"\n"
|
||
"func interpolate(weight):\n"
|
||
" basis = start_basis.slerp(target_basis, weight)\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the transposed dot product between [param with] and the [member x] "
|
||
"axis (see [method transposed]).\n"
|
||
"This is equivalent to [code]basis.x.dot(vector)[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает транспонированное скалярное произведение между [param with] и осью "
|
||
"[member x] (см. [method transposed]). \n"
|
||
"Это эквивалентно [code]basis.x.dot(vector)[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the transposed dot product between [param with] and the [member y] "
|
||
"axis (see [method transposed]).\n"
|
||
"This is equivalent to [code]basis.y.dot(vector)[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает транспонированное скалярное произведение между [параметром с] и "
|
||
"осью [член y] (см. [метод транспонирования]).\n"
|
||
"Это эквивалентно [code]basis.y.dot(vector)[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the transposed dot product between [param with] and the [member z] "
|
||
"axis (see [method transposed]).\n"
|
||
"This is equivalent to [code]basis.z.dot(vector)[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает транспонированное скалярное произведение между [параметром с] и "
|
||
"осью [член z] (см. [метод транспонирования]). \n"
|
||
"Это эквивалентно [code]basis.z.dot(vector)[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the transposed version of this basis. This turns the basis matrix's "
|
||
"columns into rows, and its rows into columns.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var my_basis = Basis(\n"
|
||
" Vector3(1, 2, 3),\n"
|
||
" Vector3(4, 5, 6),\n"
|
||
" Vector3(7, 8, 9)\n"
|
||
")\n"
|
||
"my_basis = my_basis.transposed()\n"
|
||
"\n"
|
||
"print(my_basis.x) # Prints (1.0, 4.0, 7.0)\n"
|
||
"print(my_basis.y) # Prints (2.0, 5.0, 8.0)\n"
|
||
"print(my_basis.z) # Prints (3.0, 6.0, 9.0)\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var myBasis = new Basis(\n"
|
||
" new Vector3(1.0f, 2.0f, 3.0f),\n"
|
||
" new Vector3(4.0f, 5.0f, 6.0f),\n"
|
||
" new Vector3(7.0f, 8.0f, 9.0f)\n"
|
||
");\n"
|
||
"myBasis = myBasis.Transposed();\n"
|
||
"\n"
|
||
"GD.Print(myBasis.X); // Prints (1, 4, 7)\n"
|
||
"GD.Print(myBasis.Y); // Prints (2, 5, 8)\n"
|
||
"GD.Print(myBasis.Z); // Prints (3, 6, 9)\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает транспонированную версию этого базиса. Это превращает столбцы "
|
||
"матрицы базиса в строки, а ее строки в столбцы.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var my_basis = Basis(\n"
|
||
" Vector3(1, 2, 3),\n"
|
||
" Vector3(4, 5, 6),\n"
|
||
" Vector3(7, 8, 9)\n"
|
||
")\n"
|
||
"my_basis = my_basis.transposed()\n"
|
||
"\n"
|
||
"print(my_basis.x) # Prints (1.0, 4.0, 7.0)\n"
|
||
"print(my_basis.y) # Prints (2.0, 5.0, 8.0)\n"
|
||
"print(my_basis.z) # Prints (3.0, 6.0, 9.0)\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var myBasis = new Basis(\n"
|
||
" new Vector3(1.0f, 2.0f, 3.0f),\n"
|
||
" new Vector3(4.0f, 5.0f, 6.0f),\n"
|
||
" new Vector3(7.0f, 8.0f, 9.0f)\n"
|
||
");\n"
|
||
"myBasis = myBasis.Transposed();\n"
|
||
"\n"
|
||
"GD.Print(myBasis.X); // Prints (1, 4, 7)\n"
|
||
"GD.Print(myBasis.Y); // Prints (2, 5, 8)\n"
|
||
"GD.Print(myBasis.Z); // Prints (3, 6, 9)\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The basis's X axis, and the column [code]0[/code] of the matrix.\n"
|
||
"On the identity basis, this vector points right ([constant Vector3.RIGHT])."
|
||
msgstr ""
|
||
"Ось X базиса и столбец [code]0[/code] матрицы.\n"
|
||
"На основе тождества этот вектор указывает вправо ([constant Vector3.RIGHT])."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The basis's Y axis, and the column [code]1[/code] of the matrix.\n"
|
||
"On the identity basis, this vector points up ([constant Vector3.UP])."
|
||
msgstr ""
|
||
"Ось Y базиса и столбец [code]1[/code] матрицы.\n"
|
||
"На основе тождества этот вектор направлен вверх ([constant Vector3.UP])."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The basis's Z axis, and the column [code]2[/code] of the matrix.\n"
|
||
"On the identity basis, this vector points back ([constant Vector3.BACK])."
|
||
msgstr ""
|
||
"Ось Z базиса и столбец [code]2[/code] матрицы.\n"
|
||
"На основе тождества этот вектор указывает назад ([constant Vector3.BACK])."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The identity [Basis]. This is an orthonormal basis with no rotation, no "
|
||
"shear, and a scale of [constant Vector3.ONE]. This also means that:\n"
|
||
"- The [member x] points right ([constant Vector3.RIGHT]);\n"
|
||
"- The [member y] points up ([constant Vector3.UP]);\n"
|
||
"- The [member z] points back ([constant Vector3.BACK]).\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"var basis = Basis.IDENTITY\n"
|
||
"print(\"| X | Y | Z\")\n"
|
||
"print(\"| %.f | %.f | %.f\" % [basis.x.x, basis.y.x, basis.z.x])\n"
|
||
"print(\"| %.f | %.f | %.f\" % [basis.x.y, basis.y.y, basis.z.y])\n"
|
||
"print(\"| %.f | %.f | %.f\" % [basis.x.z, basis.y.z, basis.z.z])\n"
|
||
"# Prints:\n"
|
||
"# | X | Y | Z\n"
|
||
"# | 1 | 0 | 0\n"
|
||
"# | 0 | 1 | 0\n"
|
||
"# | 0 | 0 | 1\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"If a [Vector3] or another [Basis] is transformed (multiplied) by this "
|
||
"constant, no transformation occurs.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] In GDScript, this constant is equivalent to creating a "
|
||
"[constructor Basis] without any arguments. It can be used to make your code "
|
||
"clearer, and for consistency with C#."
|
||
msgstr ""
|
||
"Тождество [Basis]. Это ортонормальный базис без вращения, без сдвига и "
|
||
"масштабом [constant Vector3.ONE]. Это также означает, что:\n"
|
||
"- [член x] указывает вправо ([constant Vector3.RIGHT]);\n"
|
||
"- [член y] указывает вверх ([constant Vector3.UP]);\n"
|
||
"- [член z] указывает назад ([constant Vector3.BACK]).\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"var basis = Basis.IDENTITY\n"
|
||
"print(\"| X | Y | Z\")\n"
|
||
"print(\"| %.f | %.f | %.f\" % [basis.x.x, basis.y.x, basis.z.x])\n"
|
||
"print(\"| %.f | %.f | %.f\" % [basis.x.y, basis.y.y, basis.z.y])\n"
|
||
"print(\"| %.f | %.f | %.f\" % [basis.x.z, basis.y.z, basis.z.z])\n"
|
||
"# Prints:\n"
|
||
"# | X | Y | Z\n"
|
||
"# | 1 | 0 | 0\n"
|
||
"# | 0 | 1 | 0\n"
|
||
"# | 0 | 0 | 1\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"Если [Vector3] или другой [Basis] преобразуется (умножается) на эту "
|
||
"константу, то преобразование не происходит.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] В GDScript эта константа эквивалентна созданию "
|
||
"[конструктора Basis] без каких-либо аргументов. Ее можно использовать для "
|
||
"того, чтобы сделать ваш код более понятным и для согласованности с C#."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"When any basis is multiplied by [constant FLIP_X], it negates all components "
|
||
"of the [member x] axis (the X column).\n"
|
||
"When [constant FLIP_X] is multiplied by any basis, it negates the [member "
|
||
"Vector3.x] component of all axes (the X row)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Когда любой базис умножается на [константу FLIP_X], он инвертирует все "
|
||
"компоненты оси [элемент x] (столбец X).\n"
|
||
"Когда [константа FLIP_X] умножается на любой базис, он инвертирует компонент "
|
||
"[элемент Vector3.x] всех осей (строка X)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"When any basis is multiplied by [constant FLIP_Y], it negates all components "
|
||
"of the [member y] axis (the Y column).\n"
|
||
"When [constant FLIP_Y] is multiplied by any basis, it negates the [member "
|
||
"Vector3.y] component of all axes (the Y row)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Когда любой базис умножается на [константу FLIP_Y], он инвертирует все "
|
||
"компоненты оси [элемент y] (столбец Y).\n"
|
||
"Когда [константа FLIP_Y] умножается на любой базис, он инвертирует компонент "
|
||
"[элемент Vector3.y] всех осей (строка Y)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"When any basis is multiplied by [constant FLIP_Z], it negates all components "
|
||
"of the [member z] axis (the Z column).\n"
|
||
"When [constant FLIP_Z] is multiplied by any basis, it negates the [member "
|
||
"Vector3.z] component of all axes (the Z row)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Когда любой базис умножается на [константу FLIP_Z], он инвертирует все "
|
||
"компоненты оси [элемент z] (столбец Z).\n"
|
||
"Когда [константа FLIP_Z] умножается на любой базис, он инвертирует компонент "
|
||
"[элемент Vector3.z] всех осей (строка Z)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Transforms (multiplies) the [param right] basis by this basis.\n"
|
||
"This is the operation performed between parent and child [Node3D]s."
|
||
msgstr ""
|
||
"Преобразует (умножает) базис [param right] на этот базис. \n"
|
||
"Это операция, выполняемая между родительским и дочерним [Node3D]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Transforms (multiplies) the [param right] vector by this basis, returning a "
|
||
"[Vector3].\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"# Basis that swaps the X/Z axes and doubles the scale.\n"
|
||
"var my_basis = Basis(Vector3(0, 2, 0), Vector3(2, 0, 0), Vector3(0, 0, 2))\n"
|
||
"print(my_basis * Vector3(1, 2, 3)) # Prints (4.0, 2.0, 6.0)\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"// Basis that swaps the X/Z axes and doubles the scale.\n"
|
||
"var myBasis = new Basis(new Vector3(0, 2, 0), new Vector3(2, 0, 0), new "
|
||
"Vector3(0, 0, 2));\n"
|
||
"GD.Print(myBasis * new Vector3(1, 2, 3)); // Prints (4, 2, 6)\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Преобразует (умножает) вектор [param right] на этот базис, возвращая "
|
||
"[Vector3].\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"# Базис, который меняет местами оси X/Z и удваивает масштаб.\n"
|
||
"var my_basis = Basis(Vector3(0, 2, 0), Vector3(2, 0, 0), Vector3(0, 0, 2))\n"
|
||
"print(my_basis * Vector3(1, 2, 3)) # Prints (4.0, 2.0, 6.0)\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"// Базис, который меняет местами оси X/Z и удваивает масштаб.\n"
|
||
"var myBasis = new Basis(new Vector3(0, 2, 0), new Vector3(2, 0, 0), new "
|
||
"Vector3(0, 0, 2));\n"
|
||
"GD.Print(myBasis * new Vector3(1, 2, 3)); // Prints (4, 2, 6)\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Multiplies all components of the [Basis] by the given [float]. This affects "
|
||
"the basis's scale uniformly, resizing all 3 axes by the [param right] value."
|
||
msgstr ""
|
||
"Умножает все компоненты [Basis] на заданный [float]. Это влияет на масштаб "
|
||
"базиса равномерно, изменяя размер всех 3 осей на значение [param right]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Multiplies all components of the [Basis] by the given [int]. This affects the "
|
||
"basis's scale uniformly, resizing all 3 axes by the [param right] value."
|
||
msgstr ""
|
||
"Умножает все компоненты [Basis] на заданное [int]. Это влияет на масштаб "
|
||
"базиса равномерно, изменяя размер всех 3 осей на значение [param right]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Divides all components of the [Basis] by the given [float]. This affects the "
|
||
"basis's scale uniformly, resizing all 3 axes by the [param right] value."
|
||
msgstr ""
|
||
"Делит все компоненты [Basis] на заданный [float]. Это влияет на масштаб "
|
||
"базиса равномерно, изменяя размер всех 3 осей на значение [param right]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Divides all components of the [Basis] by the given [int]. This affects the "
|
||
"basis's scale uniformly, resizing all 3 axes by the [param right] value."
|
||
msgstr ""
|
||
"Делит все компоненты [Basis] на заданное [int]. Это влияет на масштаб базиса "
|
||
"равномерно, изменяя размер всех 3 осей на значение [param right]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if the components of both [Basis] matrices are "
|
||
"exactly equal.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method "
|
||
"is_equal_approx] instead, which is more reliable."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если компоненты обеих матриц [Basis] в точности "
|
||
"равны.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Из-за ошибок точности с плавающей точкой рассмотрите "
|
||
"возможность использования [method is_equal_approx], который более надежен."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Accesses each axis (column) of this basis by their index. Index [code]0[/"
|
||
"code] is the same as [member x], index [code]1[/code] is the same as [member "
|
||
"y], and index [code]2[/code] is the same as [member z].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] In C++, this operator accesses the rows of the basis matrix, "
|
||
"[i]not[/i] the columns. For the same behavior as scripting languages, use the "
|
||
"[code]set_column[/code] and [code]get_column[/code] methods."
|
||
msgstr ""
|
||
"Доступ к каждой оси (столбцу) этого базиса по их индексу. Индекс [code]0[/"
|
||
"code] такой же, как [элемент x], индекс [code]1[/code] такой же, как [элемент "
|
||
"y], а индекс [code]2[/code] такой же, как [элемент z].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] В C++ этот оператор обращается к строкам матрицы базиса, "
|
||
"[i]не[/i] к столбцам. Для того же поведения, что и в языках сценариев, "
|
||
"используйте методы [code]set_column[/code] и [code]get_column[/code] ."
|
||
|
||
msgid "Boolean matrix."
|
||
msgstr "Логическая матрица."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A two-dimensional array of boolean values, can be used to efficiently store a "
|
||
"binary matrix (every matrix element takes only one bit) and query the values "
|
||
"using natural cartesian coordinates."
|
||
msgstr ""
|
||
"Двумерный массив логических значений можно использовать для эффективного "
|
||
"хранения двоичной матрицы (каждый элемент матрицы занимает только один бит) и "
|
||
"запроса значений с использованием естественных декартовых координат."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns an image of the same size as the bitmap and with a [enum Image."
|
||
"Format] of type [constant Image.FORMAT_L8]. [code]true[/code] bits of the "
|
||
"bitmap are being converted into white pixels, and [code]false[/code] bits "
|
||
"into black."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает изображение того же размера, что и растровое изображение, и с "
|
||
"[enum Image.Format] типа [constant Image.FORMAT_L8]. [code]true[/code] бит "
|
||
"растрового изображения преобразуются в белые пиксели, а [code]false[/code] "
|
||
"бит — в черные."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Creates a bitmap with the specified size, filled with [code]false[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Создает растровое изображение указанного размера, заполненное [code]false[/"
|
||
"code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Creates a bitmap that matches the given image dimensions, every element of "
|
||
"the bitmap is set to [code]false[/code] if the alpha value of the image at "
|
||
"that position is equal to [param threshold] or less, and [code]true[/code] in "
|
||
"other case."
|
||
msgstr ""
|
||
"Создает растровое изображение, которое соответствует заданным размерам "
|
||
"изображения. Каждому элементу растрового изображения присваивается значение "
|
||
"[code]false[/code], если альфа-значение изображения в этой позиции равно "
|
||
"[порогу параметра] или меньше, и [code]true[/code] в противном случае."
|
||
|
||
msgid "Returns bitmap's value at the specified position."
|
||
msgstr "Возвращает значение растрового изображения в указанной позиции."
|
||
|
||
msgid "Returns bitmap's dimensions."
|
||
msgstr "Возвращает размеры изображения."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Applies morphological dilation or erosion to the bitmap. If [param pixels] is "
|
||
"positive, dilation is applied to the bitmap. If [param pixels] is negative, "
|
||
"erosion is applied to the bitmap. [param rect] defines the area where the "
|
||
"morphological operation is applied. Pixels located outside the [param rect] "
|
||
"are unaffected by [method grow_mask]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Применяет морфологическое расширение или эрозию к битовой карте. Если [param "
|
||
"pixels] положительный, к битовой карте применяется расширение. Если [param "
|
||
"pixels] отрицательный, к битовой карте применяется эрозия. [param rect] "
|
||
"определяет область, к которой применяется морфологическая операция. Пиксели, "
|
||
"расположенные за пределами [param rect], не затрагиваются [method grow_mask]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Creates an [Array] of polygons covering a rectangular portion of the bitmap. "
|
||
"It uses a marching squares algorithm, followed by Ramer-Douglas-Peucker (RDP) "
|
||
"reduction of the number of vertices. Each polygon is described as a "
|
||
"[PackedVector2Array] of its vertices.\n"
|
||
"To get polygons covering the whole bitmap, pass:\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"Rect2(Vector2(), get_size())\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"[param epsilon] is passed to RDP to control how accurately the polygons cover "
|
||
"the bitmap: a lower [param epsilon] corresponds to more points in the "
|
||
"polygons."
|
||
msgstr ""
|
||
"Создает [Array] полигонов, покрывающих прямоугольную часть битовой карты. Он "
|
||
"использует алгоритм марширующих квадратов, за которым следует сокращение "
|
||
"числа вершин по Рамеру-Дугласу-Пейкеру (RDP). Каждый полигон описывается как "
|
||
"[PackedVector2Array] его вершин.\n"
|
||
"Чтобы получить полигоны, покрывающие всю битовую карту, передайте:\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"Rect2(Vector2(), get_size())\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"[param epsilon] передается в RDP для управления точностью покрытия битовой "
|
||
"карты полигонами: более низкий [param epsilon] соответствует большему "
|
||
"количеству точек в полигонах."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the bitmap's element at the specified position, to the specified value."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает элемент растрового изображения в указанной позиции в указанное "
|
||
"значение."
|
||
|
||
msgid "Sets a rectangular portion of the bitmap to the specified value."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает прямоугольную часть растрового изображения на указанное "
|
||
"значение."
|
||
|
||
msgid "A joint used with [Skeleton2D] to control and animate other nodes."
|
||
msgstr ""
|
||
"Соединение, используемое совместно с [Skeleton2D] для управления и анимации "
|
||
"других узлов."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A hierarchy of [Bone2D]s can be bound to a [Skeleton2D] to control and "
|
||
"animate other [Node2D] nodes.\n"
|
||
"You can use [Bone2D] and [Skeleton2D] nodes to animate 2D meshes created with "
|
||
"the [Polygon2D] UV editor.\n"
|
||
"Each bone has a [member rest] transform that you can reset to with [method "
|
||
"apply_rest]. These rest poses are relative to the bone's parent.\n"
|
||
"If in the editor, you can set the rest pose of an entire skeleton using a "
|
||
"menu option, from the code, you need to iterate over the bones to set their "
|
||
"individual rest poses."
|
||
msgstr ""
|
||
"Иерархию [Bone2D] можно привязать к [Skeleton2D] для управления и анимации "
|
||
"других узлов [Node2D].\n"
|
||
"Вы можете использовать узлы [Bone2D] и [Skeleton2D] для анимации 2D-сеток, "
|
||
"созданных с помощью UV-редактора [Polygon2D].\n"
|
||
"У каждой кости есть преобразование [member rest], которое можно сбросить с "
|
||
"помощью [method apply_rest]. Эти позы покоя относятся к родительской кости.\n"
|
||
"Если в редакторе вы можете задать позу покоя всего скелета с помощью пункта "
|
||
"меню, из кода вам нужно будет перебрать кости, чтобы задать их индивидуальные "
|
||
"позы покоя."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns whether this [Bone2D] is going to autocalculate its length and bone "
|
||
"angle using its first [Bone2D] child node, if one exists. If there are no "
|
||
"[Bone2D] children, then it cannot autocalculate these values and will print a "
|
||
"warning."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает, будет ли этот [Bone2D] автоматически вычислять свою длину и угол "
|
||
"кости, используя свой первый дочерний узел [Bone2D], если таковой существует. "
|
||
"Если дочерних узлов [Bone2D] нет, то он не может автоматически вычислить эти "
|
||
"значения и выведет предупреждение."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the angle of the bone in the [Bone2D].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This is different from the [Bone2D]'s rotation. The bone's angle "
|
||
"is the rotation of the bone shown by the gizmo, which is unaffected by the "
|
||
"[Bone2D]'s [member Node2D.transform]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает угол кости в [Bone2D].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Это отличается от поворота [Bone2D]. Угол кости — это "
|
||
"поворот кости, показанный гизмо (gizmo), на который не влияет [member Node2D."
|
||
"transform] [Bone2D]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the node's index as part of the entire skeleton. See [Skeleton2D]."
|
||
msgstr "Возвращает индекс узла как часть всего скелета. См. [Skeleton2D]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the node's [member rest] [Transform2D] if it doesn't have a parent, "
|
||
"or its rest pose relative to its parent."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [member rest] [Transform2D] узла, если у него нет родителя, или "
|
||
"его позу покоя относительно родителя."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"When set to [code]true[/code], the [Bone2D] node will attempt to "
|
||
"automatically calculate the bone angle and length using the first child "
|
||
"[Bone2D] node, if one exists. If none exist, the [Bone2D] cannot "
|
||
"automatically calculate these values and will print a warning."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если установлено значение [code]true[/code], узел [Bone2D] попытается "
|
||
"автоматически рассчитать угол и длину кости, используя первый дочерний узел "
|
||
"[Bone2D], если таковой существует. Если таковых нет, [Bone2D] не сможет "
|
||
"автоматически рассчитать эти значения и выведет предупреждение."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the bone angle for the [Bone2D]. This is typically set to the rotation "
|
||
"from the [Bone2D] to a child [Bone2D] node.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This is different from the [Bone2D]'s rotation. The bone's angle "
|
||
"is the rotation of the bone shown by the gizmo, which is unaffected by the "
|
||
"[Bone2D]'s [member Node2D.transform]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает угол кости для [Bone2D]. Обычно устанавливается на поворот от "
|
||
"[Bone2D] к дочернему узлу [Bone2D].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Это отличается от поворота [Bone2D]. Угол кости — это "
|
||
"поворот кости, показанный гизмо (gizmo), на который не влияет [member Node2D."
|
||
"transform] [Bone2D]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Rest transform of the bone. You can reset the node's transforms to this value "
|
||
"using [method apply_rest]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Остаточное преобразование кости. Вы можете сбросить преобразования узла на "
|
||
"это значение, используя [метод apply_rest]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"А node that dynamically copies or overrides the 3D transform of a bone in its "
|
||
"parent [Skeleton3D]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Узел, который динамически копирует или переопределяет 3D-преобразование кости "
|
||
"в ее родителе [Skeleton3D]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"This node selects a bone in a [Skeleton3D] and attaches to it. This means "
|
||
"that the [BoneAttachment3D] node will either dynamically copy or override the "
|
||
"3D transform of the selected bone."
|
||
msgstr ""
|
||
"Этот узел выбирает кость в [Skeleton3D] и присоединяется к ней. Это означает, "
|
||
"что узел [BoneAttachment3D] будет либо динамически копировать, либо "
|
||
"переопределять 3D-преобразование выбранной кости."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the [NodePath] to the external [Skeleton3D] node, if one has been set."
|
||
msgstr "Возвращает [NodePath] к внешнему узлу [Skeleton3D], если он был задан."
|
||
|
||
msgid "Get parent or external [Skeleton3D] node if found."
|
||
msgstr "Получить родительский или внешний узел [Skeleton3D], если он найден."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns whether the BoneAttachment3D node is using an external [Skeleton3D] "
|
||
"rather than attempting to use its parent node as the [Skeleton3D]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает, использует ли узел BoneAttachment3D внешний [Skeleton3D] вместо "
|
||
"попытки использовать свой родительский узел в качестве [Skeleton3D]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A function that is called automatically when the [Skeleton3D] is updated. "
|
||
"This function is where the [BoneAttachment3D] node updates its position so it "
|
||
"is correctly bound when it is [i]not[/i] set to override the bone pose."
|
||
msgstr ""
|
||
"Функция, которая вызывается автоматически при обновлении [Skeleton3D]. Эта "
|
||
"функция — то, где узел [BoneAttachment3D] обновляет свое положение, чтобы оно "
|
||
"было правильно привязано, когда он [i]не[/i] настроен на переопределение позы "
|
||
"кости."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the [NodePath] to the external skeleton that the BoneAttachment3D node "
|
||
"should use. See [method set_use_external_skeleton] to enable the external "
|
||
"[Skeleton3D] node."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает [NodePath] на внешний скелет, который должен использовать узел "
|
||
"BoneAttachment3D. См. [method set_use_external_skeleton], чтобы включить "
|
||
"внешний узел [Skeleton3D]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets whether the BoneAttachment3D node will use an external [Skeleton3D] node "
|
||
"rather than attempting to use its parent node as the [Skeleton3D]. When set "
|
||
"to [code]true[/code], the BoneAttachment3D node will use the external "
|
||
"[Skeleton3D] node set in [method set_external_skeleton]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает, будет ли узел BoneAttachment3D использовать внешний узел "
|
||
"[Skeleton3D] вместо попытки использовать его родительский узел как "
|
||
"[Skeleton3D]. Если установлено значение [code]true[/code], узел "
|
||
"BoneAttachment3D будет использовать внешний узел [Skeleton3D], установленный "
|
||
"в [method set_external_skeleton]."
|
||
|
||
msgid "The name of the attached bone."
|
||
msgstr "Название прикрепленной кости."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Whether the BoneAttachment3D node will override the bone pose of the bone it "
|
||
"is attached to. When set to [code]true[/code], the BoneAttachment3D node can "
|
||
"change the pose of the bone. When set to [code]false[/code], the "
|
||
"BoneAttachment3D will always be set to the bone's transform.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This override performs interruptively in the skeleton update "
|
||
"process using signals due to the old design. It may cause unintended behavior "
|
||
"when used at the same time with [SkeletonModifier3D]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Будет ли узел BoneAttachment3D переопределять позу кости, к которой он "
|
||
"прикреплен. Если установлено значение [code]true[/code], узел "
|
||
"BoneAttachment3D может изменить позу кости. Если установлено значение "
|
||
"[code]false[/code], BoneAttachment3D всегда будет устанавливаться на "
|
||
"преобразование кости.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Это переопределение выполняется прерывающимся образом в "
|
||
"процессе обновления скелета с использованием сигналов из-за старого дизайна. "
|
||
"Это может вызвать непреднамеренное поведение при одновременном использовании "
|
||
"с [SkeletonModifier3D]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Describes a mapping of bone names for retargeting [Skeleton3D] into common "
|
||
"names defined by a [SkeletonProfile]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Описывает сопоставление названий костей для перенацеливания [Skeleton3D] на "
|
||
"общие названия, определяемые [SkeletonProfile]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"This class contains a dictionary that uses a list of bone names in "
|
||
"[SkeletonProfile] as key names.\n"
|
||
"By assigning the actual [Skeleton3D] bone name as the key value, it maps the "
|
||
"[Skeleton3D] to the [SkeletonProfile]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Этот класс содержит словарь, который использует список имен костей в "
|
||
"[SkeletonProfile] в качестве имен ключей.\n"
|
||
"Назначая фактическое имя кости [Skeleton3D] в качестве значения ключа, он "
|
||
"сопоставляет [Skeleton3D] с [SkeletonProfile]."
|
||
|
||
msgid "Retargeting 3D Skeletons"
|
||
msgstr "Ретаргетинг 3D-скелетов"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns a profile bone name having [param skeleton_bone_name]. If not found, "
|
||
"an empty [StringName] will be returned.\n"
|
||
"In the retargeting process, the returned bone name is the bone name of the "
|
||
"target skeleton."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает имя кости профиля, имеющее [param skeleton_bone_name]. Если не "
|
||
"найдено, будет возвращено пустое [StringName].\n"
|
||
"В процессе перенацеливания возвращаемое имя кости — это имя кости целевого "
|
||
"скелета."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns a skeleton bone name is mapped to [param profile_bone_name].\n"
|
||
"In the retargeting process, the returned bone name is the bone name of the "
|
||
"source skeleton."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает имя кости скелета, сопоставленное с [param profile_bone_name].\n"
|
||
"В процессе перенацеливания возвращаемое имя кости является именем кости "
|
||
"исходного скелета."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Maps a skeleton bone name to [param profile_bone_name].\n"
|
||
"In the retargeting process, the setting bone name is the bone name of the "
|
||
"source skeleton."
|
||
msgstr ""
|
||
"Сопоставляет имя кости скелета с [param profile_bone_name].\n"
|
||
"В процессе перенацеливания имя кости настройки — это имя кости исходного "
|
||
"скелета."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A [SkeletonProfile] of the mapping target. Key names in the [BoneMap] are "
|
||
"synchronized with it."
|
||
msgstr ""
|
||
"[SkeletonProfile] цели отображения. Ключевые имена в [BoneMap] "
|
||
"синхронизированы с ним."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"This signal is emitted when change the key value in the [BoneMap]. This is "
|
||
"used to validate mapping and to update [BoneMap] editor."
|
||
msgstr ""
|
||
"Этот сигнал выдается при изменении значения ключа в [BoneMap]. Он "
|
||
"используется для проверки сопоставления и обновления редактора [BoneMap]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"This signal is emitted when change the value in profile or change the "
|
||
"reference of profile. This is used to update key names in the [BoneMap] and "
|
||
"to redraw the [BoneMap] editor."
|
||
msgstr ""
|
||
"Этот сигнал выдается при изменении значения в профиле или изменении ссылки на "
|
||
"профиль. Он используется для обновления имен ключей в [BoneMap] и для "
|
||
"перерисовки редактора [BoneMap]."
|
||
|
||
msgid "A built-in boolean type."
|
||
msgstr "Встроенный логический тип."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The [bool] is a built-in [Variant] type that may only store one of two "
|
||
"values: [code]true[/code] or [code]false[/code]. You can imagine it as a "
|
||
"switch that can be either turned on or off, or as a binary digit that can "
|
||
"either be 1 or 0.\n"
|
||
"Booleans can be directly used in [code]if[/code], and other conditional "
|
||
"statements:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var can_shoot = true\n"
|
||
"if can_shoot:\n"
|
||
" launch_bullet()\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"bool canShoot = true;\n"
|
||
"if (canShoot)\n"
|
||
"{\n"
|
||
" LaunchBullet();\n"
|
||
"}\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"All comparison operators return booleans ([code]==[/code], [code]>[/code], "
|
||
"[code]<=[/code], etc.). As such, it is not necessary to compare booleans "
|
||
"themselves. You do not need to add [code]== true[/code] or [code]== false[/"
|
||
"code].\n"
|
||
"Booleans can be combined with the logical operators [code]and[/code], "
|
||
"[code]or[/code], [code]not[/code] to create complex conditions:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"if bullets > 0 and not is_reloading():\n"
|
||
" launch_bullet()\n"
|
||
"\n"
|
||
"if bullets == 0 or is_reloading():\n"
|
||
" play_clack_sound()\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"if (bullets > 0 && !IsReloading())\n"
|
||
"{\n"
|
||
" LaunchBullet();\n"
|
||
"}\n"
|
||
"\n"
|
||
"if (bullets == 0 || IsReloading())\n"
|
||
"{\n"
|
||
" PlayClackSound();\n"
|
||
"}\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"[b]Note:[/b] In modern programming languages, logical operators are evaluated "
|
||
"in order. All remaining conditions are skipped if their result would have no "
|
||
"effect on the final value. This concept is known as [url=https://en.wikipedia."
|
||
"org/wiki/Short-circuit_evaluation]short-circuit evaluation[/url] and can be "
|
||
"useful to avoid evaluating expensive conditions in some performance-critical "
|
||
"cases.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] By convention, built-in methods and properties that return "
|
||
"booleans are usually defined as yes-no questions, single adjectives, or "
|
||
"similar ([method String.is_empty], [method Node.can_process], [member "
|
||
"Camera2D.enabled], etc.)."
|
||
msgstr ""
|
||
"[bool] — это встроенный тип [Variant], который может хранить только одно из "
|
||
"двух значений: [code]true[/code] или [code]false[/code]. Вы можете "
|
||
"представить его как переключатель, который может быть включен или выключен, "
|
||
"или как двоичную цифру, которая может быть 1 или 0.\n"
|
||
"Булевы значения можно напрямую использовать в [code]if[/code] и других "
|
||
"условных операторах:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var can_shoot = true\n"
|
||
"if can_shoot:\n"
|
||
" launch_bullet()\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"bool canShoot = true;\n"
|
||
"if (canShoot)\n"
|
||
"{\n"
|
||
" LaunchBullet();\n"
|
||
"}\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"Все операторы сравнения возвращают логические значения ([code]==[/code], "
|
||
"[code]>[/code], [code]<=[/code] и т. д.). Таким образом, нет необходимости "
|
||
"сравнивать сами логические значения. Вам не нужно добавлять [code]== true[/"
|
||
"code] или [code]== false[/code].\n"
|
||
"Логические значения можно комбинировать с логическими операторами [code]and[/"
|
||
"code], [code]or[/code], [code]not[/code] для создания сложных условий:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"if bullets > 0 and not is_reloading():\n"
|
||
" launch_bullet()\n"
|
||
"\n"
|
||
"if bullets == 0 or is_reloading():\n"
|
||
" play_clack_sound()\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"if (bullets > 0 && !IsReloading())\n"
|
||
"{\n"
|
||
" LaunchBullet();\n"
|
||
"}\n"
|
||
"\n"
|
||
"if (bullets == 0 || IsReloading())\n"
|
||
"{\n"
|
||
" PlayClackSound();\n"
|
||
"}\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] В современных языках программирования логические операторы "
|
||
"оцениваются по порядку. Все оставшиеся условия пропускаются, если их "
|
||
"результат не повлияет на конечное значение. Эта концепция известна как "
|
||
"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Short-circuit_evaluation]оценка короткого "
|
||
"замыкания[/url] и может быть полезна для избежания оценки дорогостоящих "
|
||
"условий в некоторых критических для производительности случаях.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] По соглашению встроенные методы и свойства, возвращающие "
|
||
"логические значения, обычно определяются как вопросы типа «да-нет», отдельные "
|
||
"прилагательные или тому подобное ([method String.is_empty], [method Node."
|
||
"can_process], [member Camera2D.enabled] и т. д.)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Cast a [float] value to a boolean value. Returns [code]false[/code] if [param "
|
||
"from] is equal to [code]0.0[/code] (including [code]-0.0[/code]), and "
|
||
"[code]true[/code] for all other values (including [constant @GDScript.INF] "
|
||
"and [constant @GDScript.NAN])."
|
||
msgstr ""
|
||
"Привести значение [float] к логическому значению. Возвращает [code]false[/"
|
||
"code], если [param from] равен [code]0.0[/code] (включая [code]-0.0[/code]), "
|
||
"и [code]true[/code] для всех других значений (включая [constant @GDScript."
|
||
"INF] и [constant @GDScript.NAN])."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Cast an [int] value to a boolean value. Returns [code]false[/code] if [param "
|
||
"from] is equal to [code]0[/code], and [code]true[/code] for all other values."
|
||
msgstr ""
|
||
"Привести значение [int] к логическому значению. Возвращает [code]false[/"
|
||
"code], если [param from] равен [code]0[/code], и [code]true[/code] для всех "
|
||
"остальных значений."
|
||
|
||
msgid "A container that arranges its child controls horizontally or vertically."
|
||
msgstr ""
|
||
"Контейнер, который располагает свои дочерние элементы управления "
|
||
"горизонтально или вертикально."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A container that arranges its child controls horizontally or vertically, "
|
||
"rearranging them automatically when their minimum size changes."
|
||
msgstr ""
|
||
"Контейнер, который располагает свои дочерние элементы управления "
|
||
"горизонтально или вертикально, автоматически перестраивая их при изменении их "
|
||
"минимального размера."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Adds a [Control] node to the box as a spacer. If [param begin] is [code]true[/"
|
||
"code], it will insert the [Control] node in front of all other children."
|
||
msgstr ""
|
||
"Добавляет узел [Control] в поле в качестве разделителя. Если [param begin] "
|
||
"равен [code]true[/code], он вставит узел [Control] перед всеми остальными "
|
||
"дочерними элементами."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The alignment of the container's children (must be one of [constant "
|
||
"ALIGNMENT_BEGIN], [constant ALIGNMENT_CENTER], or [constant ALIGNMENT_END])."
|
||
msgstr ""
|
||
"Выравнивание дочерних элементов контейнера (должно быть одним из [константа "
|
||
"ALIGNMENT_BEGIN], [константа ALIGNMENT_CENTER] или [константа ALIGNMENT_END])."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], the [BoxContainer] will arrange its children "
|
||
"vertically, rather than horizontally.\n"
|
||
"Can't be changed when using [HBoxContainer] and [VBoxContainer]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], [BoxContainer] расположит свои дочерние элементы "
|
||
"вертикально, а не горизонтально.\n"
|
||
"Нельзя изменить при использовании [HBoxContainer] и [VBoxContainer]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The child controls will be arranged at the beginning of the container, i.e. "
|
||
"top if orientation is vertical, left if orientation is horizontal (right for "
|
||
"RTL layout)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Дочерние элементы управления будут расположены в начале контейнера, т. е. "
|
||
"сверху, если ориентация вертикальная, слева, если ориентация горизонтальная "
|
||
"(справа для макета RTL)."
|
||
|
||
msgid "The child controls will be centered in the container."
|
||
msgstr "Дочерние элементы управления будут размещены в центре контейнера."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The child controls will be arranged at the end of the container, i.e. bottom "
|
||
"if orientation is vertical, right if orientation is horizontal (left for RTL "
|
||
"layout)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Дочерние элементы управления будут располагаться в конце контейнера, т. е. "
|
||
"внизу, если ориентация вертикальная, справа, если ориентация горизонтальная "
|
||
"(слева для макета RTL)."
|
||
|
||
msgid "The space between the [BoxContainer]'s elements, in pixels."
|
||
msgstr "Расстояние между элементами [BoxContainer] в пикселях."
|
||
|
||
msgid "Generate an axis-aligned box [PrimitiveMesh]."
|
||
msgstr "Создаёт выровненный по осям куб [PrimitiveMesh]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Generate an axis-aligned box [PrimitiveMesh].\n"
|
||
"The box's UV layout is arranged in a 3×2 layout that allows texturing each "
|
||
"face individually. To apply the same texture on all faces, change the "
|
||
"material's UV property to [code]Vector3(3, 2, 1)[/code]. This is equivalent "
|
||
"to adding [code]UV *= vec2(3.0, 2.0)[/code] in a vertex shader.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] When using a large textured [BoxMesh] (e.g. as a floor), you may "
|
||
"stumble upon UV jittering issues depending on the camera angle. To solve "
|
||
"this, increase [member subdivide_depth], [member subdivide_height] and "
|
||
"[member subdivide_width] until you no longer notice UV jittering."
|
||
msgstr ""
|
||
"Создайте выровненный по осям ящик [PrimitiveMesh].\n"
|
||
"UV-макет ящика организован в макете 3×2, что позволяет текстурировать каждую "
|
||
"грань по отдельности. Чтобы применить одну и ту же текстуру ко всем граням, "
|
||
"измените свойство UV материала на [code]Vector3(3, 2, 1)[/code]. Это "
|
||
"эквивалентно добавлению [code]UV *= vec2(3.0, 2.0)[/code] в вершинный "
|
||
"шейдер.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] При использовании большого текстурированного [BoxMesh] "
|
||
"(например, в качестве пола) вы можете столкнуться с проблемами дрожания UV в "
|
||
"зависимости от угла камеры. Чтобы решить эту проблему, увеличивайте [member "
|
||
"subdivide_depth], [member subdivide_height] и [member subdivide_width] до тех "
|
||
"пор, пока вы не перестанете замечать дрожание UV."
|
||
|
||
msgid "The box's width, height and depth."
|
||
msgstr "Ширина, высота и глубина коробки."
|
||
|
||
msgid "Number of extra edge loops inserted along the Z axis."
|
||
msgstr "Количество дополнительных краевых петель, вставленных вдоль оси Z."
|
||
|
||
msgid "Number of extra edge loops inserted along the Y axis."
|
||
msgstr "Количество дополнительных краевых петель, вставленных вдоль оси Y."
|
||
|
||
msgid "Number of extra edge loops inserted along the X axis."
|
||
msgstr "Количество дополнительных краевых петель, вставленных вдоль оси X."
|
||
|
||
msgid "Cuboid shape for use with occlusion culling in [OccluderInstance3D]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Кубовидная форма для использования с отбраковкой окклюзии в "
|
||
"[OccluderInstance3D]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"[BoxOccluder3D] stores a cuboid shape that can be used by the engine's "
|
||
"occlusion culling system.\n"
|
||
"See [OccluderInstance3D]'s documentation for instructions on setting up "
|
||
"occlusion culling."
|
||
msgstr ""
|
||
"[BoxOccluder3D] хранит кубоидную форму, которую может использовать система "
|
||
"отсечения окклюзии движка.\n"
|
||
"Инструкции по настройке отсечения окклюзии см. в документации "
|
||
"[OccluderInstance3D]."
|
||
|
||
msgid "The box's size in 3D units."
|
||
msgstr "Размер коробки в 3D-единицах."
|
||
|
||
msgid "A 3D box shape used for physics collision."
|
||
msgstr "Трехмерная форма куба, используемая для физического столкновения."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A 3D box shape, intended for use in physics. Usually used to provide a shape "
|
||
"for a [CollisionShape3D].\n"
|
||
"[b]Performance:[/b] [BoxShape3D] is fast to check collisions against. It is "
|
||
"faster than [CapsuleShape3D] and [CylinderShape3D], but slower than "
|
||
"[SphereShape3D]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Форма 3D-коробки, предназначенная для использования в физике. Обычно "
|
||
"используется для предоставления формы для [CollisionShape3D].\n"
|
||
"[b]Производительность:[/b] [BoxShape3D] быстро проверяет столкновения. Он "
|
||
"быстрее, чем [CapsuleShape3D] и [CylinderShape3D], но медленнее, чем "
|
||
"[SphereShape3D]."
|
||
|
||
msgid "3D Kinematic Character Demo"
|
||
msgstr "Демонстрация 3D-кинематического персонажа"
|
||
|
||
msgid "A themed button that can contain text and an icon."
|
||
msgstr "Тематическая кнопка, которая может содержать текст и значок."
|
||
|
||
msgid "Operating System Testing Demo"
|
||
msgstr "Демонстрация тестирования операционной системы"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Text alignment policy for the button's text, use one of the [enum "
|
||
"HorizontalAlignment] constants."
|
||
msgstr ""
|
||
"Политика выравнивания текста кнопки использует одну из констант [enum "
|
||
"HorizontalAlignment]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If set to something other than [constant TextServer.AUTOWRAP_OFF], the text "
|
||
"gets wrapped inside the node's bounding rectangle."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если задано значение, отличное от [constant TextServer.AUTOWRAP_OFF], текст "
|
||
"будет заключен внутри ограничивающего прямоугольника узла."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], text that is too large to fit the button is clipped "
|
||
"horizontally. If [code]false[/code], the button will always be wide enough to "
|
||
"hold the text. The text is not vertically clipped, and the button's height is "
|
||
"not affected by this property."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], текст, который слишком велик для кнопки, обрезается "
|
||
"по горизонтали. Если [code]false[/code], кнопка всегда будет достаточно "
|
||
"широкой, чтобы вместить текст. Текст не обрезается по вертикали, и высота "
|
||
"кнопки не зависит от этого свойства."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"When enabled, the button's icon will expand/shrink to fit the button's size "
|
||
"while keeping its aspect. See also [theme_item icon_max_width]."
|
||
msgstr ""
|
||
"При включении значок кнопки будет расширяться/уменьшаться, чтобы "
|
||
"соответствовать размеру кнопки, сохраняя при этом ее аспект. См. также "
|
||
"[theme_item icon_max_width]."
|
||
|
||
msgid "Flat buttons don't display decoration."
|
||
msgstr "Плоские кнопки не имеющие декора."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Button's icon, if text is present the icon will be placed before the text.\n"
|
||
"To edit margin and spacing of the icon, use [theme_item h_separation] theme "
|
||
"property and [code]content_margin_*[/code] properties of the used "
|
||
"[StyleBox]es."
|
||
msgstr ""
|
||
"Значок кнопки, если текст присутствует, значок будет помещен перед текстом.\n"
|
||
"Чтобы изменить поле и интервал значка, используйте свойство темы [theme_item "
|
||
"h_separation] и свойства [code]content_margin_*[/code] используемых "
|
||
"[StyleBox]es."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Specifies if the icon should be aligned horizontally to the left, right, or "
|
||
"center of a button. Uses the same [enum HorizontalAlignment] constants as the "
|
||
"text alignment. If centered horizontally and vertically, text will draw on "
|
||
"top of the icon."
|
||
msgstr ""
|
||
"Указывает, должен ли значок быть выровнен горизонтально по левому, правому "
|
||
"или центру кнопки. Использует те же константы [enum HorizontalAlignment], что "
|
||
"и выравнивание текста. Если центрировать по горизонтали и вертикали, текст "
|
||
"будет отрисован поверх значка."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Language code used for line-breaking and text shaping algorithms, if left "
|
||
"empty current locale is used instead."
|
||
msgstr ""
|
||
"Код языка, используемый для алгоритмов переноса строк и формирования текста. "
|
||
"Если оставить его пустым, вместо него будет использоваться текущая локаль "
|
||
"(место действия)."
|
||
|
||
msgid "The button's text that will be displayed inside the button's area."
|
||
msgstr "Текст кнопки, который будет отображаться внутри области кнопки."
|
||
|
||
msgid "Base text writing direction."
|
||
msgstr "Направление написания базового текста."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the clipping behavior when the text exceeds the node's bounding "
|
||
"rectangle. See [enum TextServer.OverrunBehavior] for a description of all "
|
||
"modes."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает поведение обрезки, когда текст выходит за пределы "
|
||
"ограничивающего прямоугольника узла. См. [enum TextServer.OverrunBehavior] "
|
||
"для описания всех режимов."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Specifies if the icon should be aligned vertically to the top, bottom, or "
|
||
"center of a button. Uses the same [enum VerticalAlignment] constants as the "
|
||
"text alignment. If centered horizontally and vertically, text will draw on "
|
||
"top of the icon."
|
||
msgstr ""
|
||
"Указывает, должен ли значок быть выровнен вертикально по верху, низу или "
|
||
"центру кнопки. Использует те же константы [enum VerticalAlignment], что и "
|
||
"выравнивание текста. Если центрировать по горизонтали и вертикали, текст "
|
||
"будет отрисован поверх значка."
|
||
|
||
msgid "Default text [Color] of the [Button]."
|
||
msgstr "Текст по умолчанию [Цвет] [Кнопки]."
|
||
|
||
msgid "Text [Color] used when the [Button] is disabled."
|
||
msgstr "Текст [Цвет] используется, когда [Кнопка] отключена."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Text [Color] used when the [Button] is focused. Only replaces the normal text "
|
||
"color of the button. Disabled, hovered, and pressed states take precedence "
|
||
"over this color."
|
||
msgstr ""
|
||
"Текст [Цвет], используемый, когда [Кнопка] находится в фокусе. Заменяет "
|
||
"только обычный цвет текста кнопки. Отключенные, наведенные и нажатые "
|
||
"состояния имеют приоритет над этим цветом."
|
||
|
||
msgid "Text [Color] used when the [Button] is being hovered."
|
||
msgstr "Текст [Цвет], используемый при наведении курсора на [Кнопку]."
|
||
|
||
msgid "Text [Color] used when the [Button] is being pressed."
|
||
msgstr "Текст [Цвет], используемый при нажатии [Кнопки]."
|
||
|
||
msgid "Icon modulate [Color] used when the [Button] is disabled."
|
||
msgstr "Значок модуляции [Цвета] используется, когда [Кнопка] отключена."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Icon modulate [Color] used when the [Button] is focused. Only replaces the "
|
||
"normal modulate color of the button. Disabled, hovered, and pressed states "
|
||
"take precedence over this color."
|
||
msgstr ""
|
||
"Значок modulate [Color] используется, когда [Button] находится в фокусе. "
|
||
"Заменяет только обычный цвет modulate кнопки. Отключенные, наведенные и "
|
||
"нажатые состояния имеют приоритет над этим цветом."
|
||
|
||
msgid "Icon modulate [Color] used when the [Button] is being hovered."
|
||
msgstr ""
|
||
"Значок модуляции [Цвета], используемый при наведении курсора на [Кнопку]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Icon modulate [Color] used when the [Button] is being hovered and pressed."
|
||
msgstr ""
|
||
"Значок модуляции [Цвета], используемый при наведении и нажатии [Кнопки]."
|
||
|
||
msgid "Default icon modulate [Color] of the [Button]."
|
||
msgstr "Значок по умолчанию модулирует [Цвет] [Кнопки]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"This constant acts as a boolean. If [code]true[/code], the minimum size of "
|
||
"the button and text/icon alignment is always based on the largest stylebox "
|
||
"margins, otherwise it's based on the current button state stylebox margins."
|
||
msgstr ""
|
||
"Эта константа действует как логическое значение. Если [code]true[/code], "
|
||
"минимальный размер кнопки и выравнивание текста/значка всегда основаны на "
|
||
"самых больших полях stylebox, в противном случае они основаны на полях "
|
||
"stylebox текущего состояния кнопки."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The horizontal space between [Button]'s icon and text. Negative values will "
|
||
"be treated as [code]0[/code] when used."
|
||
msgstr ""
|
||
"Горизонтальное пространство между значком [Button] и текстом. Отрицательные "
|
||
"значения будут рассматриваться как [code]0[/code] при использовании."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The maximum allowed width of the [Button]'s icon. This limit is applied on "
|
||
"top of the default size of the icon, or its expanded size if [member "
|
||
"expand_icon] is [code]true[/code]. The height is adjusted according to the "
|
||
"icon's ratio. If the button has additional icons (e.g. [CheckBox]), they will "
|
||
"also be limited."
|
||
msgstr ""
|
||
"Максимально допустимая ширина значка [Button]. Это ограничение применяется "
|
||
"поверх размера значка по умолчанию или его расширенного размера, если [member "
|
||
"expand_icon] равно [code]true[/code]. Высота регулируется в соответствии с "
|
||
"соотношением значка. Если у кнопки есть дополнительные значки (например, "
|
||
"[CheckBox]), они также будут ограничены."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Additional vertical spacing between lines (in pixels), spacing is added to "
|
||
"line descent. This value can be negative."
|
||
msgstr ""
|
||
"Дополнительный вертикальный интервал между строками (в пикселях), интервал "
|
||
"добавляется к спуску строки. Это значение может быть отрицательным."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The size of the text outline.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] If using a font with [member FontFile."
|
||
"multichannel_signed_distance_field] enabled, its [member FontFile."
|
||
"msdf_pixel_range] must be set to at least [i]twice[/i] the value of "
|
||
"[theme_item outline_size] for outline rendering to look correct. Otherwise, "
|
||
"the outline may appear to be cut off earlier than intended."
|
||
msgstr ""
|
||
"Размер контура текста.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] При использовании шрифта с включенным [member FontFile."
|
||
"multichannel_signed_distance_field] его [member FontFile.msdf_pixel_range] "
|
||
"должен быть установлен как минимум в [i]дважды[/i] значения [theme_item "
|
||
"outline_size], чтобы контур выглядел правильно. В противном случае контур "
|
||
"может оказаться обрезанным раньше, чем предполагалось."
|
||
|
||
msgid "[Font] of the [Button]'s text."
|
||
msgstr "[Шрифт] текста [Кнопки]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Default icon for the [Button]. Appears only if [member icon] is not assigned."
|
||
msgstr ""
|
||
"Значок по умолчанию для [Кнопки]. Появляется только если [значок участника] "
|
||
"не назначен."
|
||
|
||
msgid "[StyleBox] used when the [Button] is disabled."
|
||
msgstr "[StyleBox] используется, когда [Button] отключена."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"[StyleBox] used when the [Button] is focused. The [theme_item focus] "
|
||
"[StyleBox] is displayed [i]over[/i] the base [StyleBox], so a partially "
|
||
"transparent [StyleBox] should be used to ensure the base [StyleBox] remains "
|
||
"visible. A [StyleBox] that represents an outline or an underline works well "
|
||
"for this purpose. To disable the focus visual effect, assign a "
|
||
"[StyleBoxEmpty] resource. Note that disabling the focus visual effect will "
|
||
"harm keyboard/controller navigation usability, so this is not recommended for "
|
||
"accessibility reasons."
|
||
msgstr ""
|
||
"[StyleBox] используется, когда [Button] находится в фокусе. [Theme_item "
|
||
"focus] [StyleBox] отображается [i]над[/i] базовым [StyleBox], поэтому следует "
|
||
"использовать частично прозрачный [StyleBox], чтобы базовый [StyleBox] "
|
||
"оставался видимым. [StyleBox], представляющий контур или подчеркивание, "
|
||
"хорошо подходит для этой цели. Чтобы отключить визуальный эффект фокуса, "
|
||
"назначьте ресурс [StyleBoxEmpty]. Обратите внимание, что отключение "
|
||
"визуального эффекта фокуса навредит удобству использования навигации с "
|
||
"помощью клавиатуры/контроллера, поэтому это не рекомендуется по соображениям "
|
||
"доступности."
|
||
|
||
msgid "[StyleBox] used when the [Button] is being hovered."
|
||
msgstr "[StyleBox] используется при наведении курсора на [Кнопку]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"[StyleBox] used when the [Button] is being pressed and hovered at the same "
|
||
"time (for right-to-left layouts)."
|
||
msgstr ""
|
||
"[StyleBox] используется при одновременном нажатии и наведении курсора на "
|
||
"[Кнопка] (для макетов с направлением справа налево)."
|
||
|
||
msgid "Default [StyleBox] for the [Button]."
|
||
msgstr "[StyleBox] по умолчанию для [Кнопки]."
|
||
|
||
msgid "Default [StyleBox] for the [Button] (for right-to-left layouts)."
|
||
msgstr "[StyleBox] по умолчанию для [Кнопки] (для макетов справа налево)."
|
||
|
||
msgid "[StyleBox] used when the [Button] is being pressed."
|
||
msgstr "[StyleBox] используется при нажатии [Кнопки]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A group of buttons that doesn't allow more than one button to be pressed at a "
|
||
"time."
|
||
msgstr "Группа кнопок, не позволяющая нажимать более одной кнопки одновременно."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A group of [BaseButton]-derived buttons. The buttons in a [ButtonGroup] are "
|
||
"treated like radio buttons: No more than one button can be pressed at a time. "
|
||
"Some types of buttons (such as [CheckBox]) may have a special appearance in "
|
||
"this state.\n"
|
||
"Every member of a [ButtonGroup] should have [member BaseButton.toggle_mode] "
|
||
"set to [code]true[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Группа кнопок, производных от [BaseButton]. Кнопки в [ButtonGroup] "
|
||
"рассматриваются как радиокнопки: одновременно можно нажать не более одной "
|
||
"кнопки. Некоторые типы кнопок (например, [CheckBox]) могут иметь особый вид в "
|
||
"этом состоянии.\n"
|
||
"Каждый член [ButtonGroup] должен иметь [member BaseButton.toggle_mode], "
|
||
"установленный на [code]true[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns an [Array] of [Button]s who have this as their [ButtonGroup] (see "
|
||
"[member BaseButton.button_group])."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [массив] [Кнопок], у которых это значение равно [ButtonGroup] (см. "
|
||
"[member BaseButton.button_group])."
|
||
|
||
msgid "Returns the current pressed button."
|
||
msgstr "Возвращает текущую нажатую кнопку."
|
||
|
||
msgid "A built-in type representing a method or a standalone function."
|
||
msgstr "Встроенный тип, представляющий метод или отдельную функцию."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"[Callable] is a built-in [Variant] type that represents a function. It can "
|
||
"either be a method within an [Object] instance, or a custom callable used for "
|
||
"different purposes (see [method is_custom]). Like all [Variant] types, it can "
|
||
"be stored in variables and passed to other functions. It is most commonly "
|
||
"used for signal callbacks.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"func print_args(arg1, arg2, arg3 = \"\"):\n"
|
||
" prints(arg1, arg2, arg3)\n"
|
||
"\n"
|
||
"func test():\n"
|
||
" var callable = Callable(self, \"print_args\")\n"
|
||
" callable.call(\"hello\", \"world\") # Prints \"hello world \".\n"
|
||
" callable.call(Vector2.UP, 42, callable) # Prints \"(0.0, -1.0) 42 "
|
||
"Node(node.gd)::print_args\"\n"
|
||
" callable.call(\"invalid\") # Invalid call, should have at least 2 "
|
||
"arguments.\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"// Default parameter values are not supported.\n"
|
||
"public void PrintArgs(Variant arg1, Variant arg2, Variant arg3 = default)\n"
|
||
"{\n"
|
||
" GD.PrintS(arg1, arg2, arg3);\n"
|
||
"}\n"
|
||
"\n"
|
||
"public void Test()\n"
|
||
"{\n"
|
||
" // Invalid calls fail silently.\n"
|
||
" Callable callable = new Callable(this, MethodName.PrintArgs);\n"
|
||
" callable.Call(\"hello\", \"world\"); // Default parameter values are not "
|
||
"supported, should have 3 arguments.\n"
|
||
" callable.Call(Vector2.Up, 42, callable); // Prints \"(0, -1) 42 Node(Node."
|
||
"cs)::PrintArgs\"\n"
|
||
" callable.Call(\"invalid\"); // Invalid call, should have 3 arguments.\n"
|
||
"}\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"In GDScript, it's possible to create lambda functions within a method. Lambda "
|
||
"functions are custom callables that are not associated with an [Object] "
|
||
"instance. Optionally, lambda functions can also be named. The name will be "
|
||
"displayed in the debugger, or when calling [method get_method].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"func _init():\n"
|
||
" var my_lambda = func (message):\n"
|
||
" print(message)\n"
|
||
"\n"
|
||
" # Prints \"Hello everyone!\"\n"
|
||
" my_lambda.call(\"Hello everyone!\")\n"
|
||
"\n"
|
||
" # Prints \"Attack!\", when the button_pressed signal is emitted.\n"
|
||
" button_pressed.connect(func(): print(\"Attack!\"))\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"In GDScript, you can access methods and global functions as [Callable]s:\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"tween.tween_callback(node.queue_free) # Object methods.\n"
|
||
"tween.tween_callback(array.clear) # Methods of built-in types.\n"
|
||
"tween.tween_callback(print.bind(\"Test\")) # Global functions.\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"[b]Note:[/b] [Dictionary] does not support the above due to ambiguity with "
|
||
"keys.\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"var dictionary = {\"hello\": \"world\"}\n"
|
||
"\n"
|
||
"# This will not work, `clear` is treated as a key.\n"
|
||
"tween.tween_callback(dictionary.clear)\n"
|
||
"\n"
|
||
"# This will work.\n"
|
||
"tween.tween_callback(Callable.create(dictionary, \"clear\"))\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
msgstr ""
|
||
"[Callable] — это встроенный тип [Variant], представляющий функцию. Это может "
|
||
"быть либо метод внутри экземпляра [Object], либо пользовательский вызываемый "
|
||
"объект, используемый для различных целей (см. [method is_custom]). Как и все "
|
||
"типы [Variant], его можно хранить в переменных и передавать в другие функции. "
|
||
"Чаще всего он используется для обратных вызовов сигналов.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"func print_args(arg1, arg2, arg3 = \"\"):\n"
|
||
" prints(arg1, arg2, arg3)\n"
|
||
"\n"
|
||
"func test():\n"
|
||
" var callable = Callable(self, \"print_args\")\n"
|
||
" callable.call(\"hello\", \"world\") # Prints \"hello world \".\n"
|
||
" callable.call(Vector2.UP, 42, callable) # Prints \"(0.0, -1.0) 42 "
|
||
"Node(node.gd)::print_args\"\n"
|
||
" callable.call(\"invalid\") # Invalid call, should have at least 2 "
|
||
"arguments.\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"// Значения параметров по умолчанию не поддерживаются.\n"
|
||
"public void PrintArgs(Variant arg1, Variant arg2, Variant arg3 = default)\n"
|
||
"{\n"
|
||
" GD.PrintS(arg1, arg2, arg3);\n"
|
||
"}\n"
|
||
"\n"
|
||
"public void Test()\n"
|
||
"{\n"
|
||
" // Недействительные вызовы автоматически завершаются ошибкой.\n"
|
||
" Callable callable = new Callable(this, MethodName.PrintArgs);\n"
|
||
" callable.Call(\"hello\", \"world\"); // Значения параметров по умолчанию "
|
||
"не поддерживаются, должно быть 3 аргумента.\n"
|
||
" callable.Call(Vector2.Up, 42, callable); // Prints \"(0, -1) 42 Node(Node."
|
||
"cs)::PrintArgs\"\n"
|
||
" callable.Call(\"invalid\"); // Неверный вызов, должно быть 3 аргумента.\n"
|
||
"}\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"В GDScript можно создавать лямбда-функции внутри метода. Лямбда-функции — это "
|
||
"пользовательские вызываемые объекты, которые не связаны с экземпляром "
|
||
"[Object]. При желании лямбда-функции также можно называть. Имя будет "
|
||
"отображаться в отладчике или при вызове [method get_method].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"func _init():\n"
|
||
" var my_lambda = func (message):\n"
|
||
" print(message)\n"
|
||
"\n"
|
||
" # Печать \"Всем привет!\"\n"
|
||
" my_lambda.call(\"Hello everyone!\")\n"
|
||
"\n"
|
||
" # Выводит сообщение «Атака!» при подаче сигнала button_pressed.\n"
|
||
" button_pressed.connect(func(): print(\"Attack!\"))\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"В GDScript вы можете получить доступ к методам и глобальным функциям как к "
|
||
"[Callable]-ы:\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"tween.tween_callback(node.queue_free) # Методы объекта.\n"
|
||
"tween.tween_callback(array.clear) # Методы встроенных типов.\n"
|
||
"tween.tween_callback(print.bind(\"Test\")) # Глобальные функции.\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] [Словарь] не поддерживает вышеуказанное из-за "
|
||
"неоднозначности ключей.\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"var dictionary = {\"hello\": \"world\"}\n"
|
||
"\n"
|
||
"# Это не сработает, `clear` рассматривается как ключ.\n"
|
||
"tween.tween_callback(dictionary.clear)\n"
|
||
"\n"
|
||
"# Это сработает.\n"
|
||
"tween.tween_callback(Callable.create(dictionary, \"clear\"))\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
|
||
msgid "Constructs an empty [Callable], with no object nor method bound."
|
||
msgstr "Создает пустой [Callable] без привязанных объектов и методов."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Creates a new [Callable] for the method named [param method] in the specified "
|
||
"[param object].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] For methods of built-in [Variant] types, use [method create] "
|
||
"instead."
|
||
msgstr ""
|
||
"Создает новый [Callable] для метода с именем [param method] в указанном "
|
||
"[param object].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Для методов встроенных типов [Variant] используйте вместо "
|
||
"этого [method create]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns a copy of this [Callable] with one or more arguments bound. When "
|
||
"called, the bound arguments are passed [i]after[/i] the arguments supplied by "
|
||
"[method call]. See also [method unbind].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] When this method is chained with other similar methods, the "
|
||
"order in which the argument list is modified is read from right to left."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает копию этого [Callable] с одним или несколькими связанными "
|
||
"аргументами. При вызове связанные аргументы передаются [i]после[/i] "
|
||
"аргументов, предоставленных [method call]. См. также [method unbind].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Когда этот метод связан с другими похожими методами, "
|
||
"порядок изменения списка аргументов считывается справа налево."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns a copy of this [Callable] with one or more arguments bound, reading "
|
||
"them from an array. When called, the bound arguments are passed [i]after[/i] "
|
||
"the arguments supplied by [method call]. See also [method unbind].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] When this method is chained with other similar methods, the "
|
||
"order in which the argument list is modified is read from right to left."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает копию этого [Callable] с одним или несколькими связанными "
|
||
"аргументами, считывая их из массива. При вызове связанные аргументы "
|
||
"передаются [i]после[/i] аргументов, предоставленных [method call]. См. также "
|
||
"[method unbind].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Когда этот метод связан с другими похожими методами, "
|
||
"порядок изменения списка аргументов считывается справа налево."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Calls the method represented by this [Callable]. Arguments can be passed and "
|
||
"should match the method's signature."
|
||
msgstr ""
|
||
"Вызывает метод, представленный этим [Callable]. Аргументы могут быть переданы "
|
||
"и должны соответствовать сигнатуре метода."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Calls the method represented by this [Callable] in deferred mode, i.e. at the "
|
||
"end of the current frame. Arguments can be passed and should match the "
|
||
"method's signature.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"func _ready():\n"
|
||
" grab_focus.call_deferred()\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"public override void _Ready()\n"
|
||
"{\n"
|
||
" Callable.From(GrabFocus).CallDeferred();\n"
|
||
"}\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Deferred calls are processed at idle time. Idle time happens "
|
||
"mainly at the end of process and physics frames. In it, deferred calls will "
|
||
"be run until there are none left, which means you can defer calls from other "
|
||
"deferred calls and they'll still be run in the current idle time cycle. This "
|
||
"means you should not call a method deferred from itself (or from a method "
|
||
"called by it), as this causes infinite recursion the same way as if you had "
|
||
"called the method directly.\n"
|
||
"See also [method Object.call_deferred]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Вызывает метод, представленный этим [Callable], в отложенном режиме, т. е. в "
|
||
"конце текущего кадра. Аргументы могут быть переданы и должны соответствовать "
|
||
"сигнатуре метода.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"func _ready():\n"
|
||
" grab_focus.call_deferred()\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"public override void _Ready()\n"
|
||
"{\n"
|
||
" Callable.From(GrabFocus).CallDeferred();\n"
|
||
"}\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Отложенные вызовы обрабатываются во время простоя. Время "
|
||
"простоя в основном происходит в конце кадров процесса и физики. В нем "
|
||
"отложенные вызовы будут выполняться до тех пор, пока не останется ни одного, "
|
||
"что означает, что вы можете отложить вызовы из других отложенных вызовов, и "
|
||
"они все равно будут выполняться в текущем цикле времени простоя. Это "
|
||
"означает, что вы не должны вызывать метод, отложенный из самого себя (или из "
|
||
"метода, вызванного им), так как это вызывает бесконечную рекурсию так же, как "
|
||
"если бы вы вызвали метод напрямую.\n"
|
||
"См. также [method Object.call_deferred]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Calls the method represented by this [Callable]. Unlike [method call], this "
|
||
"method expects all arguments to be contained inside the [param arguments] "
|
||
"[Array]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Вызывает метод, представленный этим [Callable]. В отличие от [method call], "
|
||
"этот метод ожидает, что все аргументы будут содержаться внутри [param "
|
||
"arguments] [Array]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Creates a new [Callable] for the method named [param method] in the specified "
|
||
"[param variant]. To represent a method of a built-in [Variant] type, a custom "
|
||
"callable is used (see [method is_custom]). If [param variant] is [Object], "
|
||
"then a standard callable will be created instead.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This method is always necessary for the [Dictionary] type, as "
|
||
"property syntax is used to access its entries. You may also use this method "
|
||
"when [param variant]'s type is not known in advance (for polymorphism)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Создает новый [Callable] для метода с именем [param method] в указанном "
|
||
"[param variation]. Для представления метода встроенного типа [Variant] "
|
||
"используется пользовательский вызываемый объект (см. [method is_custom]). "
|
||
"Если [param variation] — это [Object], то вместо него будет создан "
|
||
"стандартный вызываемый объект.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Этот метод всегда необходим для типа [Dictionary], так как "
|
||
"для доступа к его записям используется синтаксис свойств. Вы также можете "
|
||
"использовать этот метод, когда тип [param variation] заранее неизвестен (для "
|
||
"полиморфизма)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the total number of arguments this [Callable] should take, including "
|
||
"optional arguments. This means that any arguments bound with [method bind] "
|
||
"are [i]subtracted[/i] from the result, and any arguments unbound with [method "
|
||
"unbind] are [i]added[/i] to the result."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает общее количество аргументов, которые должен принимать этот "
|
||
"[Callable], включая необязательные аргументы. Это означает, что любые "
|
||
"аргументы, связанные с [method bind], [i]вычитаются[/i] из результата, а "
|
||
"любые аргументы, несвязанные с [method unbind], [i]добавляются[/i] к "
|
||
"результату."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the array of arguments bound via successive [method bind] or [method "
|
||
"unbind] calls. These arguments will be added [i]after[/i] the arguments "
|
||
"passed to the call, from which [method get_unbound_arguments_count] arguments "
|
||
"on the right have been previously excluded.\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"func get_effective_arguments(callable, call_args):\n"
|
||
" assert(call_args.size() - callable.get_unbound_arguments_count() >= 0)\n"
|
||
" var result = call_args.slice(0, call_args.size() - callable."
|
||
"get_unbound_arguments_count())\n"
|
||
" result.append_array(callable.get_bound_arguments())\n"
|
||
" return result\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает массив аргументов, связанных через последовательные вызовы [method "
|
||
"bind] или [method unbind]. Эти аргументы будут добавлены [i]после[/i] "
|
||
"аргументов, переданных вызову, из которого [method "
|
||
"get_unbound_arguments_count] аргументов справа были ранее исключены.\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"func get_effective_arguments(callable, call_args):\n"
|
||
" assert(call_args.size() - callable.get_unbound_arguments_count() >= 0)\n"
|
||
" var result = call_args.slice(0, call_args.size() - callable."
|
||
"get_unbound_arguments_count())\n"
|
||
" result.append_array(callable.get_bound_arguments())\n"
|
||
" return result\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the total amount of arguments bound via successive [method bind] or "
|
||
"[method unbind] calls. This is the same as the size of the array returned by "
|
||
"[method get_bound_arguments]. See [method get_bound_arguments] for details.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] The [method get_bound_arguments_count] and [method "
|
||
"get_unbound_arguments_count] methods can both return positive values."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает общее количество аргументов, связанных через последовательные "
|
||
"вызовы [method bind] или [method unbind]. Это то же самое, что и размер "
|
||
"массива, возвращаемого [method get_bound_arguments]. Подробности см. в "
|
||
"[method get_bound_arguments].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Методы [method get_bound_arguments_count] и [method "
|
||
"get_unbound_arguments_count] могут возвращать положительные значения."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the name of the method represented by this [Callable]. If the "
|
||
"callable is a GDScript lambda function, returns the function's name or "
|
||
"[code]\"<anonymous lambda>\"[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает имя метода, представленного этим [Callable]. Если вызываемый "
|
||
"объект является лямбда-функцией GDScript, возвращает имя функции или "
|
||
"[code]\"<anonymous lambda>\"[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the total amount of arguments unbound via successive [method bind] or "
|
||
"[method unbind] calls. See [method get_bound_arguments] for details.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] The [method get_bound_arguments_count] and [method "
|
||
"get_unbound_arguments_count] methods can both return positive values."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает общее количество аргументов, освобожденных с помощью "
|
||
"последовательных вызовов [method bind] или [method unbind]. Подробности см. в "
|
||
"[method get_bound_arguments].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Методы [method get_bound_arguments_count] и [method "
|
||
"get_unbound_arguments_count] могут возвращать положительные значения."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the 32-bit hash value of this [Callable]'s object.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] [Callable]s with equal content will always produce identical "
|
||
"hash values. However, the reverse is not true. Returning identical hash "
|
||
"values does [i]not[/i] imply the callables are equal, because different "
|
||
"callables can have identical hash values due to hash collisions. The engine "
|
||
"uses a 32-bit hash algorithm for [method hash]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает 32-битное хэш-значение этого объекта [Callable].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] [Callable] с одинаковым содержимым всегда будут выдавать "
|
||
"идентичные хэш-значения. Однако обратное неверно. Возврат идентичных хэш-"
|
||
"значений не [i][/i] означает, что вызываемые объекты равны, поскольку разные "
|
||
"вызываемые объекты могут иметь идентичные хэш-значения из-за коллизий хэшей. "
|
||
"Движок использует 32-битный хэш-алгоритм для [method hash]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if this [Callable] is a custom callable. Custom "
|
||
"callables are used:\n"
|
||
"- for binding/unbinding arguments (see [method bind] and [method unbind]);\n"
|
||
"- for representing methods of built-in [Variant] types (see [method "
|
||
"create]);\n"
|
||
"- for representing global, lambda, and RPC functions in GDScript;\n"
|
||
"- for other purposes in the core, GDExtension, and C#."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если этот [Callable] является пользовательским "
|
||
"вызываемым. Пользовательские вызываемые используются:\n"
|
||
"- для привязки/отмены привязки аргументов (см. [method bind] и [method "
|
||
"unbind]);\n"
|
||
"- для представления методов встроенных типов [Variant] (см. [method "
|
||
"create]);\n"
|
||
"- для представления глобальных, лямбда-функций и функций RPC в GDScript;\n"
|
||
"- для других целей в ядре, GDExtension и C#."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if this [Callable] has no target to call the method "
|
||
"on. Equivalent to [code]callable == Callable()[/code].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This is [i]not[/i] the same as [code]not is_valid()[/code] and "
|
||
"using [code]not is_null()[/code] will [i]not[/i] guarantee that this callable "
|
||
"can be called. Use [method is_valid] instead."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если у этого [Callable] нет цели для вызова "
|
||
"метода. Эквивалентно [code]callable == Callable()[/code].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Это [i]не[/i] то же самое, что [code]not is_valid()[/"
|
||
"code], и использование [code]not is_null()[/code] [i]не[/i] гарантирует, что "
|
||
"этот вызываемый может быть вызван. Вместо этого используйте [method is_valid]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if this [Callable] is a standard callable. This "
|
||
"method is the opposite of [method is_custom]. Returns [code]false[/code] if "
|
||
"this callable is a lambda function."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если этот [Callable] является стандартным "
|
||
"вызываемым. Этот метод противоположен [method is_custom]. Возвращает "
|
||
"[code]false[/code], если этот вызываемый является лямбда-функцией."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Perform an RPC (Remote Procedure Call) on all connected peers. This is used "
|
||
"for multiplayer and is normally not available, unless the function being "
|
||
"called has been marked as [i]RPC[/i] (using [annotation @GDScript.@rpc] or "
|
||
"[method Node.rpc_config]). Calling this method on unsupported functions will "
|
||
"result in an error. See [method Node.rpc]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Выполнить RPC (удаленный вызов процедуры) на всех подключенных пирах. Это "
|
||
"используется для многопользовательской игры и обычно недоступно, если только "
|
||
"вызываемая функция не помечена как [i]RPC[/i] (используя [аннотацию @GDScript."
|
||
"@rpc] или [метод Node.rpc_config]). Вызов этого метода для неподдерживаемых "
|
||
"функций приведет к ошибке. См. [метод Node.rpc]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Perform an RPC (Remote Procedure Call) on a specific peer ID (see multiplayer "
|
||
"documentation for reference). This is used for multiplayer and is normally "
|
||
"not available unless the function being called has been marked as [i]RPC[/i] "
|
||
"(using [annotation @GDScript.@rpc] or [method Node.rpc_config]). Calling this "
|
||
"method on unsupported functions will result in an error. See [method Node."
|
||
"rpc_id]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Выполнить RPC (удаленный вызов процедуры) для определенного идентификатора "
|
||
"однорангового сервера (см. документацию по многопользовательской игре для "
|
||
"справки). Это используется для многопользовательской игры и обычно "
|
||
"недоступно, если вызываемая функция не помечена как [i]RPC[/i] (используя "
|
||
"[аннотацию @GDScript.@rpc] или [метод Node.rpc_config]). Вызов этого метода "
|
||
"для неподдерживаемых функций приведет к ошибке. См. [метод Node.rpc_id]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns a copy of this [Callable] with a number of arguments unbound. In "
|
||
"other words, when the new callable is called the last few arguments supplied "
|
||
"by the user are ignored, according to [param argcount]. The remaining "
|
||
"arguments are passed to the callable. This allows to use the original "
|
||
"callable in a context that attempts to pass more arguments than this callable "
|
||
"can handle, e.g. a signal with a fixed number of arguments. See also [method "
|
||
"bind].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] When this method is chained with other similar methods, the "
|
||
"order in which the argument list is modified is read from right to left.\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"func _ready():\n"
|
||
" foo.unbind(1).call(1, 2) # Calls foo(1).\n"
|
||
" foo.bind(3, 4).unbind(1).call(1, 2) # Calls foo(1, 3, 4), note that it "
|
||
"does not change the arguments from bind.\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает копию этого [Callable] с несколькими несвязанными аргументами. "
|
||
"Другими словами, когда вызывается новый вызываемый, последние несколько "
|
||
"аргументов, предоставленных пользователем, игнорируются в соответствии с "
|
||
"[param argcount]. Оставшиеся аргументы передаются вызываемому. Это позволяет "
|
||
"использовать исходный вызываемый в контексте, который пытается передать "
|
||
"больше аргументов, чем этот вызываемый может обработать, например, сигнал с "
|
||
"фиксированным количеством аргументов. См. также [method bind].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Когда этот метод связан с другими похожими методами, "
|
||
"порядок, в котором изменяется список аргументов, считывается справа налево.\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"func _ready():\n"
|
||
" foo.unbind(1).call(1, 2) # Calls foo(1).\n"
|
||
" foo.bind(3, 4).unbind(1).call(1, 2) # Calls foo(1, 3, 4), note that it "
|
||
"does not change the arguments from bind.\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
|
||
msgid "Calls the specified method after optional delay."
|
||
msgstr "Вызывает указанный метод после необязательной задержки."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"[CallbackTweener] is used to call a method in a tweening sequence. See "
|
||
"[method Tween.tween_callback] for more usage information.\n"
|
||
"The tweener will finish automatically if the callback's target object is "
|
||
"freed.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] [method Tween.tween_callback] is the only correct way to create "
|
||
"[CallbackTweener]. Any [CallbackTweener] created manually will not function "
|
||
"correctly."
|
||
msgstr ""
|
||
"[CallbackTweener] используется для вызова метода в последовательности "
|
||
"tweening. См. [method Tween.tween_callback] для получения дополнительной "
|
||
"информации об использовании.\n"
|
||
"Tweener завершится автоматически, если целевой объект обратного вызова будет "
|
||
"освобожден.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] [method Tween.tween_callback] — единственный правильный "
|
||
"способ создания [CallbackTweener]. Любой [CallbackTweener], созданный "
|
||
"вручную, не будет работать правильно."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Makes the callback call delayed by given time in seconds.\n"
|
||
"[b]Example:[/b] Call [method Node.queue_free] after 2 seconds:\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"var tween = get_tree().create_tween()\n"
|
||
"tween.tween_callback(queue_free).set_delay(2)\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Делает вызов обратного вызова задержанным на указанное время в секундах.\n"
|
||
"[b]Пример:[/b] Вызов [метода Node.queue_free] через 2 секунды:\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"var tween = get_tree().create_tween()\n"
|
||
"tween.tween_callback(queue_free).set_delay(2)\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
|
||
msgid "Camera node for 2D scenes."
|
||
msgstr "Узел камеры для двумерных сцен."
|
||
|
||
msgid "2D Isometric Demo"
|
||
msgstr "Изометрическая 2D-демо"
|
||
|
||
msgid "Aligns the camera to the tracked node."
|
||
msgstr "Выравнивает камеру по отслеживаемому узлу."
|
||
|
||
msgid "Forces the camera to update scroll immediately."
|
||
msgstr "Заставляет камеру немедленно обновить прокрутку."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the specified [enum Side]'s margin. See also [member "
|
||
"drag_bottom_margin], [member drag_top_margin], [member drag_left_margin], and "
|
||
"[member drag_right_margin]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает указанное поле [enum Side]. См. также [member drag_bottom_margin], "
|
||
"[member drag_top_margin], [member drag_left_margin] и [member "
|
||
"drag_right_margin]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the center of the screen from this camera's point of view, in global "
|
||
"coordinates.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] The exact targeted position of the camera may be different. See "
|
||
"[method get_target_position]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает центр экрана с точки зрения этой камеры в глобальных координатах.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Точное целевое положение камеры может отличаться. См. "
|
||
"[метод get_target_position]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns this camera's target position, in global coordinates.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] The returned value is not the same as [member Node2D."
|
||
"global_position], as it is affected by the drag properties. It is also not "
|
||
"the same as the current position if [member position_smoothing_enabled] is "
|
||
"[code]true[/code] (see [method get_screen_center_position])."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает целевое положение этой камеры в глобальных координатах.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Возвращаемое значение не совпадает с [member Node2D."
|
||
"global_position], так как на него влияют свойства перетаскивания. Оно также "
|
||
"не совпадает с текущим положением, если [member position_smoothing_enabled] "
|
||
"равно [code]true[/code] (см. [method get_screen_center_position])."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Forces this [Camera2D] to become the current active one. [member enabled] "
|
||
"must be [code]true[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Делает [Camera2D] текущей активной камерой. [member enabled] должно быть "
|
||
"[code]true[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the camera's position immediately to its current smoothing destination.\n"
|
||
"This method has no effect if [member position_smoothing_enabled] is "
|
||
"[code]false[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает положение камеры немедленно в текущее место назначения "
|
||
"сглаживания.\n"
|
||
"Этот метод не имеет эффекта, если [member position_smoothing_enabled] имеет "
|
||
"значение [code]false[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the specified [enum Side]'s margin. See also [member "
|
||
"drag_bottom_margin], [member drag_top_margin], [member drag_left_margin], and "
|
||
"[member drag_right_margin]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает указанное поле [enum Side]. См. также [member "
|
||
"drag_bottom_margin], [member drag_top_margin], [member drag_left_margin] и "
|
||
"[member drag_right_margin]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the camera limit for the specified [enum Side]. See also [member "
|
||
"limit_bottom], [member limit_top], [member limit_left], and [member "
|
||
"limit_right]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает ограничение камеры для указанного [enum Side]. См. также "
|
||
"[member limit_bottom], [member limit_top], [member limit_left] и [member "
|
||
"limit_right]."
|
||
|
||
msgid "The Camera2D's anchor point. See [enum AnchorMode] constants."
|
||
msgstr "Точка привязки Camera2D. См. константы [enum AnchorMode]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The custom [Viewport] node attached to the [Camera2D]. If [code]null[/code] "
|
||
"or not a [Viewport], uses the default viewport instead."
|
||
msgstr ""
|
||
"Пользовательский узел [Viewport], прикрепленный к [Camera2D]. Если "
|
||
"[code]null[/code] или не является [Viewport], вместо этого используется "
|
||
"viewport по умолчанию."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Bottom margin needed to drag the camera. A value of [code]1[/code] makes the "
|
||
"camera move only when reaching the bottom edge of the screen."
|
||
msgstr ""
|
||
"Нижнее поле, необходимое для перетаскивания камеры. Значение [code]1[/code] "
|
||
"заставляет камеру двигаться только при достижении нижнего края экрана."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], the camera only moves when reaching the horizontal "
|
||
"(left and right) drag margins. If [code]false[/code], the camera moves "
|
||
"horizontally regardless of margins."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], камера движется только при достижении горизонтальных "
|
||
"(левых и правых) границ перетаскивания. Если [code]false[/code], камера "
|
||
"движется горизонтально независимо от границ."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The relative horizontal drag offset of the camera between the right "
|
||
"([code]-1[/code]) and left ([code]1[/code]) drag margins.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Used to set the initial horizontal drag offset; determine the "
|
||
"current offset; or force the current offset. It's not automatically updated "
|
||
"when [member drag_horizontal_enabled] is [code]true[/code] or the drag "
|
||
"margins are changed."
|
||
msgstr ""
|
||
"Относительное горизонтальное смещение перетаскивания камеры между правым "
|
||
"([code]-1[/code]) и левым ([code]1[/code]) полями перетаскивания.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Используется для установки начального горизонтального "
|
||
"смещения перетаскивания; определения текущего смещения; или принудительного "
|
||
"задания текущего смещения. Оно не обновляется автоматически, когда [member "
|
||
"drag_horizontal_enabled] имеет значение [code]true[/code] или поля "
|
||
"перетаскивания изменяются."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Left margin needed to drag the camera. A value of [code]1[/code] makes the "
|
||
"camera move only when reaching the left edge of the screen."
|
||
msgstr ""
|
||
"Левое поле, необходимое для перетаскивания камеры. Значение [code]1[/code] "
|
||
"заставляет камеру двигаться только при достижении левого края экрана."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Right margin needed to drag the camera. A value of [code]1[/code] makes the "
|
||
"camera move only when reaching the right edge of the screen."
|
||
msgstr ""
|
||
"Правое поле, необходимое для перетаскивания камеры. Значение [code]1[/code] "
|
||
"заставляет камеру двигаться только при достижении правого края экрана."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Top margin needed to drag the camera. A value of [code]1[/code] makes the "
|
||
"camera move only when reaching the top edge of the screen."
|
||
msgstr ""
|
||
"Верхнее поле, необходимое для перемещения камеры. Значение [code]1[/code] "
|
||
"заставляет камеру двигаться только при достижении верхнего края экрана."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], the camera only moves when reaching the vertical (top "
|
||
"and bottom) drag margins. If [code]false[/code], the camera moves vertically "
|
||
"regardless of the drag margins."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], камера движется только при достижении вертикальных "
|
||
"(верхних и нижних) границ перетаскивания. Если [code]false[/code], камера "
|
||
"движется вертикально независимо от границ перетаскивания."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The relative vertical drag offset of the camera between the bottom ([code]-1[/"
|
||
"code]) and top ([code]1[/code]) drag margins.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Used to set the initial vertical drag offset; determine the "
|
||
"current offset; or force the current offset. It's not automatically updated "
|
||
"when [member drag_vertical_enabled] is [code]true[/code] or the drag margins "
|
||
"are changed."
|
||
msgstr ""
|
||
"Относительное вертикальное смещение перетаскивания камеры между нижним "
|
||
"([code]-1[/code]) и верхним ([code]1[/code]) полями перетаскивания.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Используется для установки начального вертикального "
|
||
"смещения перетаскивания; определения текущего смещения; или принудительного "
|
||
"задания текущего смещения. Оно не обновляется автоматически, когда [member "
|
||
"drag_vertical_enabled] имеет значение [code]true[/code] или поля "
|
||
"перетаскивания изменяются."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], draws the camera's drag margin rectangle in the editor."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], рисует прямоугольник перетаскиваемого поля камеры в "
|
||
"редакторе."
|
||
|
||
msgid "If [code]true[/code], draws the camera's limits rectangle in the editor."
|
||
msgstr "Если [code]true[/code], рисует прямоугольник границ камеры в редакторе."
|
||
|
||
msgid "If [code]true[/code], draws the camera's screen rectangle in the editor."
|
||
msgstr "Если [code]true[/code], рисует прямоугольник экрана камеры в редакторе."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Controls whether the camera can be active or not. If [code]true[/code], the "
|
||
"[Camera2D] will become the main camera when it enters the scene tree and "
|
||
"there is no active camera currently (see [method Viewport.get_camera_2d]).\n"
|
||
"When the camera is currently active and [member enabled] is set to "
|
||
"[code]false[/code], the next enabled [Camera2D] in the scene tree will become "
|
||
"active."
|
||
msgstr ""
|
||
"Управляет тем, может ли камера быть активной или нет. Если [code]true[/code], "
|
||
"[Camera2D] станет основной камерой, когда она войдет в дерево сцены и в "
|
||
"данный момент нет активной камеры (см. [method Viewport.get_camera_2d]).\n"
|
||
"Когда камера в данный момент активна и [member enabled] установлен на "
|
||
"[code]false[/code], следующая включенная [Camera2D] в дереве сцены станет "
|
||
"активной."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], the camera's rendered view is not affected by its "
|
||
"[member Node2D.rotation] and [member Node2D.global_rotation]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], на визуализируемый вид камеры не влияют ее [member "
|
||
"Node2D.rotation] и [member Node2D.global_rotation]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Bottom scroll limit in pixels. The camera stops moving when reaching this "
|
||
"value, but [member offset] can push the view past the limit."
|
||
msgstr ""
|
||
"Нижний предел прокрутки в пикселях. Камера останавливается при достижении "
|
||
"этого значения, но [member offset] может вывести вид за пределы предела."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Left scroll limit in pixels. The camera stops moving when reaching this "
|
||
"value, but [member offset] can push the view past the limit."
|
||
msgstr ""
|
||
"Предел прокрутки слева в пикселях. Камера останавливается при достижении "
|
||
"этого значения, но [смещение члена] может вывести вид за пределы предела."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Right scroll limit in pixels. The camera stops moving when reaching this "
|
||
"value, but [member offset] can push the view past the limit."
|
||
msgstr ""
|
||
"Предел прокрутки вправо в пикселях. Камера останавливается при достижении "
|
||
"этого значения, но [смещение члена] может вывести вид за пределы предела."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], the camera smoothly stops when reaches its limits.\n"
|
||
"This property has no effect if [member position_smoothing_enabled] is "
|
||
"[code]false[/code].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] To immediately update the camera's position to be within limits "
|
||
"without smoothing, even with this setting enabled, invoke [method "
|
||
"reset_smoothing]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], камера плавно останавливается при достижении своих "
|
||
"пределов.\n"
|
||
"Это свойство не имеет эффекта, если [member position_smoothing_enabled] равно "
|
||
"[code]false[/code].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Чтобы немедленно обновить положение камеры, чтобы оно "
|
||
"находилось в пределах ограничений без сглаживания, даже если эта настройка "
|
||
"включена, вызовите [method reset_smoothing]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Top scroll limit in pixels. The camera stops moving when reaching this value, "
|
||
"but [member offset] can push the view past the limit."
|
||
msgstr ""
|
||
"Верхний предел прокрутки в пикселях. Камера останавливается при достижении "
|
||
"этого значения, но [member offset] может вывести вид за пределы предела."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The camera's relative offset. Useful for looking around or camera shake "
|
||
"animations. The offsetted camera can go past the limits defined in [member "
|
||
"limit_top], [member limit_bottom], [member limit_left] and [member "
|
||
"limit_right]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Относительное смещение камеры. Полезно для осмотра или анимации дрожания "
|
||
"камеры. Смещенная камера может выходить за пределы, определенные в [member "
|
||
"limit_top], [member limit_bottom], [member limit_left] и [member limit_right]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Speed in pixels per second of the camera's smoothing effect when [member "
|
||
"position_smoothing_enabled] is [code]true[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Скорость эффекта сглаживания камеры в пикселях в секунду, когда [member "
|
||
"position_smoothing_enabled] имеет значение [code]true[/code]."
|
||
|
||
msgid "The camera's process callback. See [enum Camera2DProcessCallback]."
|
||
msgstr "Обратный вызов процесса камеры. См. [enum Camera2DProcessCallback]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], the camera's view smoothly rotates, via asymptotic "
|
||
"smoothing, to align with its target rotation at [member "
|
||
"rotation_smoothing_speed].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This property has no effect if [member ignore_rotation] is "
|
||
"[code]true[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], вид камеры плавно вращается с помощью "
|
||
"асимптотического сглаживания, чтобы совпасть с целевым вращением на [member "
|
||
"rotation_smoothing_speed].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Это свойство не имеет эффекта, если [member "
|
||
"ignore_rotation] равно [code]true[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The angular, asymptotic speed of the camera's rotation smoothing effect when "
|
||
"[member rotation_smoothing_enabled] is [code]true[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Угловая асимптотическая скорость эффекта сглаживания вращения камеры, когда "
|
||
"[member rotation_smoothing_enabled] имеет значение [code]true[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The camera's zoom. A zoom of [code]Vector(2, 2)[/code] doubles the size seen "
|
||
"in the viewport. A zoom of [code]Vector(0.5, 0.5)[/code] halves the size seen "
|
||
"in the viewport.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] [member FontFile.oversampling] does [i]not[/i] take [Camera2D] "
|
||
"zoom into account. This means that zooming in/out will cause bitmap fonts and "
|
||
"rasterized (non-MSDF) dynamic fonts to appear blurry or pixelated unless the "
|
||
"font is part of a [CanvasLayer] that makes it ignore camera zoom. To ensure "
|
||
"text remains crisp regardless of zoom, you can enable MSDF font rendering by "
|
||
"enabling [member ProjectSettings.gui/theme/"
|
||
"default_font_multichannel_signed_distance_field] (applies to the default "
|
||
"project font only), or enabling [b]Multichannel Signed Distance Field[/b] in "
|
||
"the import options of a DynamicFont for custom fonts. On system fonts, "
|
||
"[member SystemFont.multichannel_signed_distance_field] can be enabled in the "
|
||
"inspector."
|
||
msgstr ""
|
||
"Масштаб камеры. Масштаб [code]Vector(2, 2)[/code] удваивает размер, видимый в "
|
||
"области просмотра. Масштаб [code]Vector(0.5, 0.5)[/code] уменьшает размер, "
|
||
"видимый в области просмотра, вдвое.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] [member FontFile.oversampling] [i]не[/i] учитывает масштаб "
|
||
"[Camera2D]. Это означает, что увеличение/уменьшение масштаба приведет к тому, "
|
||
"что растровые шрифты и растрированные (не MSDF) динамические шрифты будут "
|
||
"выглядеть размытыми или пикселизированными, если только шрифт не является "
|
||
"частью [CanvasLayer], который заставляет его игнорировать масштаб камеры. "
|
||
"Чтобы текст оставался четким независимо от масштаба, можно включить рендеринг "
|
||
"шрифтов MSDF, включив [member ProjectSettings.gui/theme/"
|
||
"default_font_multichannel_signed_distance_field] (применяется только к шрифту "
|
||
"проекта по умолчанию) или включив [b]Multichannel Signed Distance Field[/b] в "
|
||
"параметрах импорта DynamicFont для пользовательских шрифтов. Для системных "
|
||
"шрифтов [member SystemFont.multichannel_signed_distance_field] можно включить "
|
||
"в инспекторе."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The camera's position is fixed so that the top-left corner is always at the "
|
||
"origin."
|
||
msgstr ""
|
||
"Положение камеры фиксировано таким образом, что верхний левый угол всегда "
|
||
"находится в начале координат."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The camera's position takes into account vertical/horizontal offsets and the "
|
||
"screen size."
|
||
msgstr ""
|
||
"Положение камеры учитывает вертикальное/горизонтальное смещение и размер "
|
||
"экрана."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The camera updates during physics frames (see [constant Node."
|
||
"NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS])."
|
||
msgstr ""
|
||
"Камера обновляется во время физических кадров (см. [constant Node."
|
||
"NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS])."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The camera updates during process frames (see [constant Node."
|
||
"NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])."
|
||
msgstr ""
|
||
"Камера обновляется во время обработки кадров (см. [constant Node."
|
||
"NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])."
|
||
|
||
msgid "Camera node, displays from a point of view."
|
||
msgstr "Узел камеры, отображает точку обзора."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"[Camera3D] is a special node that displays what is visible from its current "
|
||
"location. Cameras register themselves in the nearest [Viewport] node (when "
|
||
"ascending the tree). Only one camera can be active per viewport. If no "
|
||
"viewport is available ascending the tree, the camera will register in the "
|
||
"global viewport. In other words, a camera just provides 3D display "
|
||
"capabilities to a [Viewport], and, without one, a scene registered in that "
|
||
"[Viewport] (or higher viewports) can't be displayed."
|
||
msgstr ""
|
||
"[Camera3D] — это специальный узел, который отображает то, что видно из его "
|
||
"текущего местоположения. Камеры регистрируются в ближайшем узле [Viewport] "
|
||
"(при подъеме по дереву). Только одна камера может быть активна для каждого "
|
||
"viewport. Если viewport не доступен при подъеме по дереву, камера "
|
||
"зарегистрируется в глобальном viewport. Другими словами, камера просто "
|
||
"предоставляет возможности 3D-отображения для [Viewport], и без него сцена, "
|
||
"зарегистрированная в этом [Viewport] (или в более высоких viewport), не может "
|
||
"быть отображена."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If this is the current camera, remove it from being current. If [param "
|
||
"enable_next] is [code]true[/code], request to make the next camera current, "
|
||
"if any."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если это текущая камера, удалить ее из списка текущих. Если [param "
|
||
"enable_next] равен [code]true[/code], запросить сделать текущей следующую "
|
||
"камеру, если таковая имеется."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the projection matrix that this camera uses to render to its "
|
||
"associated viewport. The camera must be part of the scene tree to function."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает проекционную матрицу, которую эта камера использует для рендеринга "
|
||
"в связанном с ней окне просмотра. Для работы камера должна быть частью дерева "
|
||
"сцены."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the transform of the camera plus the vertical ([member v_offset]) and "
|
||
"horizontal ([member h_offset]) offsets; and any other adjustments made to the "
|
||
"position and orientation of the camera by subclassed cameras such as "
|
||
"[XRCamera3D]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает преобразование камеры плюс вертикальное ([member v_offset]) и "
|
||
"горизонтальное ([member h_offset]) смещения; и любые другие корректировки, "
|
||
"внесенные в положение и ориентацию камеры подклассами камер, такими как "
|
||
"[XRCamera3D]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns whether or not the specified layer of the [member cull_mask] is "
|
||
"enabled, given a [param layer_number] between 1 and 20."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает, включен ли указанный слой [member cull_mask], учитывая [param "
|
||
"layer_number] от 1 до 20."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the camera's frustum planes in world space units as an array of "
|
||
"[Plane]s in the following order: near, far, left, top, right, bottom. Not to "
|
||
"be confused with [member frustum_offset]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает плоскости усеченной пирамиды камеры в единицах мирового "
|
||
"пространства как массив [Plane] в следующем порядке: ближний, дальний, левый, "
|
||
"верхний, правый, нижний. Не путать с [member frustum_offset]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the RID of a pyramid shape encompassing the camera's view frustum, "
|
||
"ignoring the camera's near plane. The tip of the pyramid represents the "
|
||
"position of the camera."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает RID пирамидальной формы, охватывающей усеченную пирамиду обзора "
|
||
"камеры, игнорируя ближнюю плоскость камеры. Верхушка пирамиды представляет "
|
||
"положение камеры."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if the given position is behind the camera (the "
|
||
"blue part of the linked diagram). [url=https://raw.githubusercontent.com/"
|
||
"godotengine/godot-docs/master/img/camera3d_position_frustum.png]See this "
|
||
"diagram[/url] for an overview of position query methods.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] A position which returns [code]false[/code] may still be outside "
|
||
"the camera's field of view."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если заданная позиция находится за камерой "
|
||
"(синяя часть связанной диаграммы). [url=https://raw.githubusercontent.com/"
|
||
"godotengine/godot-docs/master/img/camera3d_position_frustum.png]См. эту "
|
||
"диаграмму[/url] для обзора методов запроса позиции.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Позиция, которая возвращает [code]false[/code], может все "
|
||
"еще находиться за пределами поля зрения камеры."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if the given position is inside the camera's "
|
||
"frustum (the green part of the linked diagram). [url=https://raw."
|
||
"githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/"
|
||
"camera3d_position_frustum.png]See this diagram[/url] for an overview of "
|
||
"position query methods."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если заданная позиция находится внутри пирамиды "
|
||
"видимости камеры (зеленая часть связанной диаграммы). [url=https://raw."
|
||
"githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/"
|
||
"camera3d_position_frustum.png]См. эту диаграмму[/url] для обзора методов "
|
||
"запроса позиции."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Makes this camera the current camera for the [Viewport] (see class "
|
||
"description). If the camera node is outside the scene tree, it will attempt "
|
||
"to become current once it's added."
|
||
msgstr ""
|
||
"Делает эту камеру текущей камерой для [Viewport] (см. описание класса). Если "
|
||
"узел камеры находится вне дерева сцены, он попытается стать текущим после "
|
||
"добавления."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns a normal vector from the screen point location directed along the "
|
||
"camera. Orthogonal cameras are normalized. Perspective cameras account for "
|
||
"perspective, screen width/height, etc."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает нормальный вектор из точки экрана, направленный вдоль камеры. "
|
||
"Ортогональные камеры нормализуются. Перспективные камеры учитывают "
|
||
"перспективу, ширину/высоту экрана и т. д."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the 3D point in world space that maps to the given 2D coordinate in "
|
||
"the [Viewport] rectangle on a plane that is the given [param z_depth] "
|
||
"distance into the scene away from the camera."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает трехмерную точку в мировом пространстве, которая сопоставляется с "
|
||
"заданной двухмерной координатой в прямоугольнике [Viewport] на плоскости, "
|
||
"которая находится на заданном расстоянии [param z_depth] от камеры вглубь "
|
||
"сцены."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns a normal vector in world space, that is the result of projecting a "
|
||
"point on the [Viewport] rectangle by the inverse camera projection. This is "
|
||
"useful for casting rays in the form of (origin, normal) for object "
|
||
"intersection or picking."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает вектор нормали в мировом пространстве, который является "
|
||
"результатом проецирования точки на прямоугольник [Viewport] обратной "
|
||
"проекцией камеры. Это полезно для отбрасывания лучей в форме (origin, normal) "
|
||
"для пересечения или выбора объектов."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns a 3D position in world space, that is the result of projecting a "
|
||
"point on the [Viewport] rectangle by the inverse camera projection. This is "
|
||
"useful for casting rays in the form of (origin, normal) for object "
|
||
"intersection or picking."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает 3D-позицию в мировом пространстве, которая является результатом "
|
||
"проецирования точки на прямоугольник [Viewport] обратной проекцией камеры. "
|
||
"Это полезно для отбрасывания лучей в форме (origin, normal) для пересечения "
|
||
"или выбора объектов."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Based on [param value], enables or disables the specified layer in the "
|
||
"[member cull_mask], given a [param layer_number] between 1 and 20."
|
||
msgstr ""
|
||
"На основе [значения параметра] включает или отключает указанный слой в "
|
||
"[маске_отсечения_элемента] при заданном [номер_параметра] от 1 до 20."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the camera projection to frustum mode (see [constant "
|
||
"PROJECTION_FRUSTUM]), by specifying a [param size], an [param offset], and "
|
||
"the [param z_near] and [param z_far] clip planes in world space units. See "
|
||
"also [member frustum_offset]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает проекцию камеры в режим усеченной пирамиды (см. [constant "
|
||
"PROJECTION_FRUSTUM]), указывая [param size], [param offset] и плоскости "
|
||
"отсечения [param z_near] и [param z_far] в единицах мирового пространства. "
|
||
"См. также [member frustum_offset]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the camera projection to orthogonal mode (see [constant "
|
||
"PROJECTION_ORTHOGONAL]), by specifying a [param size], and the [param z_near] "
|
||
"and [param z_far] clip planes in world space units. (As a hint, 2D games "
|
||
"often use this projection, with values specified in pixels.)"
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает проекцию камеры в ортогональный режим (см. [константу "
|
||
"PROJECTION_ORTHOGONAL]), указывая [размер параметра] и плоскости отсечения "
|
||
"[параметр z_near] и [параметр z_far] в единицах мирового пространства. (В "
|
||
"качестве подсказки: 2D-игры часто используют эту проекцию со значениями, "
|
||
"указанными в пикселях.)"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the camera projection to perspective mode (see [constant "
|
||
"PROJECTION_PERSPECTIVE]), by specifying a [param fov] (field of view) angle "
|
||
"in degrees, and the [param z_near] and [param z_far] clip planes in world "
|
||
"space units."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает проекцию камеры в режим перспективы (см. [константа "
|
||
"PROJECTION_PERSPECTIVE]), указывая угол [param fov] (поле зрения) в градусах, "
|
||
"а также плоскости отсечения [param z_near] и [param z_far] в единицах "
|
||
"мирового пространства."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the 2D coordinate in the [Viewport] rectangle that maps to the given "
|
||
"3D point in world space.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] When using this to position GUI elements over a 3D viewport, use "
|
||
"[method is_position_behind] to prevent them from appearing if the 3D point is "
|
||
"behind the camera:\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"# This code block is part of a script that inherits from Node3D.\n"
|
||
"# `control` is a reference to a node inheriting from Control.\n"
|
||
"control.visible = not get_viewport().get_camera_3d()."
|
||
"is_position_behind(global_transform.origin)\n"
|
||
"control.position = get_viewport().get_camera_3d()."
|
||
"unproject_position(global_transform.origin)\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает 2D-координату в прямоугольнике [Viewport], которая сопоставляется "
|
||
"с заданной 3D-точкой в мировом пространстве.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] При использовании этого для позиционирования элементов GUI "
|
||
"в 3D-окне просмотра используйте [method is_position_behind], чтобы "
|
||
"предотвратить их появление, если 3D-точка находится за камерой:\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"# Этот блок кода является частью скрипта, наследуемого от Node3D.\n"
|
||
"# `control` — это ссылка на узел, наследуемый от Control.\n"
|
||
"control.visible = not get_viewport().get_camera_3d()."
|
||
"is_position_behind(global_transform.origin)\n"
|
||
"control.position = get_viewport().get_camera_3d()."
|
||
"unproject_position(global_transform.origin)\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
|
||
msgid "The [CameraAttributes] to use for this camera."
|
||
msgstr "[CameraAttributes] для использования с этой камерой."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The culling mask that describes which [member VisualInstance3D.layers] are "
|
||
"rendered by this camera. By default, all 20 user-visible layers are "
|
||
"rendered.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Since the [member cull_mask] allows for 32 layers to be stored "
|
||
"in total, there are an additional 12 layers that are only used internally by "
|
||
"the engine and aren't exposed in the editor. Setting [member cull_mask] using "
|
||
"a script allows you to toggle those reserved layers, which can be useful for "
|
||
"editor plugins.\n"
|
||
"To adjust [member cull_mask] more easily using a script, use [method "
|
||
"get_cull_mask_value] and [method set_cull_mask_value].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] [VoxelGI], SDFGI and [LightmapGI] will always take all layers "
|
||
"into account to determine what contributes to global illumination. If this is "
|
||
"an issue, set [member GeometryInstance3D.gi_mode] to [constant "
|
||
"GeometryInstance3D.GI_MODE_DISABLED] for meshes and [member Light3D."
|
||
"light_bake_mode] to [constant Light3D.BAKE_DISABLED] for lights to exclude "
|
||
"them from global illumination."
|
||
msgstr ""
|
||
"Маска отбраковки, описывающая, какие [member VisualInstance3D.layers] "
|
||
"визуализируются этой камерой. По умолчанию визуализируются все 20 видимых "
|
||
"пользователю слоев.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Поскольку [member cull_mask] позволяет хранить в общей "
|
||
"сложности 32 слоя, есть еще 12 слоев, которые используются только внутренне "
|
||
"движком и не отображаются в редакторе. Установка [member cull_mask] с помощью "
|
||
"скрипта позволяет переключать эти зарезервированные слои, что может быть "
|
||
"полезно для плагинов редактора.\n"
|
||
"Чтобы упростить настройку [member cull_mask] с помощью скрипта, используйте "
|
||
"[method get_cull_mask_value] и [method set_cull_mask_value].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] [VoxelGI], SDFGI и [LightmapGI] всегда будут учитывать все "
|
||
"слои, чтобы определить, что влияет на глобальное освещение. Если это "
|
||
"проблема, установите [member GeometryInstance3D.gi_mode] на [constant "
|
||
"GeometryInstance3D.GI_MODE_DISABLED] для сеток и [member Light3D."
|
||
"light_bake_mode] на [constant Light3D.BAKE_DISABLED] для источников света, "
|
||
"чтобы исключить их из глобального освещения."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], the ancestor [Viewport] is currently using this "
|
||
"camera.\n"
|
||
"If multiple cameras are in the scene, one will always be made current. For "
|
||
"example, if two [Camera3D] nodes are present in the scene and only one is "
|
||
"current, setting one camera's [member current] to [code]false[/code] will "
|
||
"cause the other camera to be made current."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], предок [Viewport] в данный момент использует эту "
|
||
"камеру.\n"
|
||
"Если в сцене несколько камер, одна из них всегда будет текущей. Например, "
|
||
"если в сцене присутствуют два узла [Camera3D] и только один из них является "
|
||
"текущим, установка [member current] одной камеры на [code]false[/code] "
|
||
"приведет к тому, что другая камера станет текущей."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If not [constant DOPPLER_TRACKING_DISABLED], this camera will simulate the "
|
||
"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/url] for "
|
||
"objects changed in particular [code]_process[/code] methods. See [enum "
|
||
"DopplerTracking] for possible values."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если не [constant DOPPLER_TRACKING_DISABLED], эта камера будет имитировать "
|
||
"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]эффект Доплера[/url] для "
|
||
"объектов, измененных в определенных методах [code]_process[/code]. См. [enum "
|
||
"DopplerTracking] для возможных значений."
|
||
|
||
msgid "The [Environment] to use for this camera."
|
||
msgstr "[Окружение], используемое для этой камеры."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The distance to the far culling boundary for this camera relative to its "
|
||
"local Z axis. Higher values allow the camera to see further away, while "
|
||
"decreasing [member far] can improve performance if it results in objects "
|
||
"being partially or fully culled."
|
||
msgstr ""
|
||
"Расстояние до дальней границы отбраковки для этой камеры относительно ее "
|
||
"локальной оси Z. Более высокие значения позволяют камере видеть дальше, в то "
|
||
"время как уменьшение [member far] может улучшить производительность, если это "
|
||
"приводит к частичной или полной отбраковке объектов."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The camera's field of view angle (in degrees). Only applicable in perspective "
|
||
"mode. Since [member keep_aspect] locks one axis, [member fov] sets the other "
|
||
"axis' field of view angle.\n"
|
||
"For reference, the default vertical field of view value ([code]75.0[/code]) "
|
||
"is equivalent to a horizontal FOV of:\n"
|
||
"- ~91.31 degrees in a 4:3 viewport\n"
|
||
"- ~101.67 degrees in a 16:10 viewport\n"
|
||
"- ~107.51 degrees in a 16:9 viewport\n"
|
||
"- ~121.63 degrees in a 21:9 viewport"
|
||
msgstr ""
|
||
"Угол поля зрения камеры (в градусах). Применимо только в режиме перспективы. "
|
||
"Поскольку [member keep_aspect] блокирует одну ось, [member fov] задает угол "
|
||
"поля зрения другой оси.\n"
|
||
"Для справки, значение вертикального поля зрения по умолчанию ([code]75.0[/"
|
||
"code]) эквивалентно горизонтальному FOV:\n"
|
||
"- ~91,31 градуса в окне просмотра 4:3\n"
|
||
"- ~101,67 градуса в окне просмотра 16:10\n"
|
||
"- ~107,51 градуса в окне просмотра 16:9\n"
|
||
"- ~121,63 градуса в окне просмотра 21:9"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The camera's frustum offset. This can be changed from the default to create "
|
||
"\"tilted frustum\" effects such as [url=https://zdoom.org/wiki/Y-shearing]Y-"
|
||
"shearing[/url].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Only effective if [member projection] is [constant "
|
||
"PROJECTION_FRUSTUM]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Смещение фрустума камеры. Его можно изменить со значения по умолчанию, чтобы "
|
||
"создать эффекты «наклонного фрустума», такие как [url=https://zdoom.org/wiki/"
|
||
"Y-shearing]Y-shearing[/url].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Действует только если [проекция члена] равна [константе "
|
||
"PROJECTION_FRUSTUM]."
|
||
|
||
msgid "The horizontal (X) offset of the camera viewport."
|
||
msgstr "Горизонтальное (X) смещение области просмотра камеры."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The axis to lock during [member fov]/[member size] adjustments. Can be either "
|
||
"[constant KEEP_WIDTH] or [constant KEEP_HEIGHT]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Ось для блокировки во время настроек [member fov]/[member size]. Может быть "
|
||
"либо [constant KEEP_WIDTH], либо [constant KEEP_HEIGHT]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The distance to the near culling boundary for this camera relative to its "
|
||
"local Z axis. Lower values allow the camera to see objects more up close to "
|
||
"its origin, at the cost of lower precision across the [i]entire[/i] range. "
|
||
"Values lower than the default can lead to increased Z-fighting."
|
||
msgstr ""
|
||
"Расстояние до ближайшей границы отбраковки для этой камеры относительно ее "
|
||
"локальной оси Z. Более низкие значения позволяют камере видеть объекты ближе "
|
||
"к ее началу координат, за счет более низкой точности по всему [i]всему[/i] "
|
||
"диапазону. Значения ниже значения по умолчанию могут привести к увеличению Z-"
|
||
"борьбы."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The camera's projection mode. In [constant PROJECTION_PERSPECTIVE] mode, "
|
||
"objects' Z distance from the camera's local space scales their perceived size."
|
||
msgstr ""
|
||
"Режим проекции камеры. В режиме [constant PROJECTION_PERSPECTIVE] расстояние "
|
||
"Z объектов от локального пространства камеры масштабирует их воспринимаемый "
|
||
"размер."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The camera's size in meters measured as the diameter of the width or height, "
|
||
"depending on [member keep_aspect]. Only applicable in orthogonal and frustum "
|
||
"modes."
|
||
msgstr ""
|
||
"Размер камеры в метрах, измеряемый как диаметр ширины или высоты, в "
|
||
"зависимости от [member keep_aspect]. Применимо только в ортогональном и "
|
||
"усеченном режимах."
|
||
|
||
msgid "The vertical (Y) offset of the camera viewport."
|
||
msgstr "Вертикальное (Y) смещение области просмотра камеры."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Perspective projection. Objects on the screen becomes smaller when they are "
|
||
"far away."
|
||
msgstr ""
|
||
"Перспективная проекция. Объекты на экране становятся меньше по мере их "
|
||
"удаления."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Orthogonal projection, also known as orthographic projection. Objects remain "
|
||
"the same size on the screen no matter how far away they are."
|
||
msgstr ""
|
||
"Ортогональная проекция, также известная как ортографическая проекция. Объекты "
|
||
"остаются того же размера на экране, независимо от того, как далеко они "
|
||
"находятся."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Frustum projection. This mode allows adjusting [member frustum_offset] to "
|
||
"create \"tilted frustum\" effects."
|
||
msgstr ""
|
||
"Усеченная проекция. Этот режим позволяет настраивать [member frustum_offset] "
|
||
"для создания эффектов «наклонной усеченной пирамиды»."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Preserves the horizontal aspect ratio; also known as Vert- scaling. This is "
|
||
"usually the best option for projects running in portrait mode, as taller "
|
||
"aspect ratios will benefit from a wider vertical FOV."
|
||
msgstr ""
|
||
"Сохраняет горизонтальное соотношение сторон; также известно как Vert-"
|
||
"масштабирование. Обычно это лучший вариант для проектов, работающих в "
|
||
"портретном режиме, так как более высокие соотношения сторон выиграют от более "
|
||
"широкого вертикального FOV."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Preserves the vertical aspect ratio; also known as Hor+ scaling. This is "
|
||
"usually the best option for projects running in landscape mode, as wider "
|
||
"aspect ratios will automatically benefit from a wider horizontal FOV."
|
||
msgstr ""
|
||
"Сохраняет вертикальное соотношение сторон; также известно как масштабирование "
|
||
"Hor+. Обычно это лучший вариант для проектов, работающих в ландшафтном "
|
||
"режиме, поскольку более широкие соотношения сторон автоматически выигрывают "
|
||
"от более широкого горизонтального поля зрения (FOV)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Disables [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/"
|
||
"url] simulation (default)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Отключает имитацию [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]эффекта "
|
||
"Доплера[/url] (по умолчанию)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Simulate [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/"
|
||
"url] by tracking positions of objects that are changed in [code]_process[/"
|
||
"code]. Changes in the relative velocity of this camera compared to those "
|
||
"objects affect how audio is perceived (changing the audio's [member "
|
||
"AudioStreamPlayer3D.pitch_scale])."
|
||
msgstr ""
|
||
"Имитация [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]эффекта Доплера[/"
|
||
"url] путем отслеживания положений объектов, которые изменяются в "
|
||
"[code]_process[/code]. Изменения относительной скорости этой камеры по "
|
||
"сравнению с этими объектами влияют на восприятие звука (изменяя [member "
|
||
"AudioStreamPlayer3D.pitch_scale] звука)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Simulate [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/"
|
||
"url] by tracking positions of objects that are changed in "
|
||
"[code]_physics_process[/code]. Changes in the relative velocity of this "
|
||
"camera compared to those objects affect how audio is perceived (changing the "
|
||
"audio's [member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale])."
|
||
msgstr ""
|
||
"Имитация [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]эффекта Доплера[/"
|
||
"url] путем отслеживания положений объектов, которые изменяются в "
|
||
"[code]_physics_process[/code]. Изменения относительной скорости этой камеры "
|
||
"по сравнению с этими объектами влияют на восприятие звука (изменяя [member "
|
||
"AudioStreamPlayer3D.pitch_scale] звука)."
|
||
|
||
msgid "Parent class for camera settings."
|
||
msgstr "Родительский класс для настроек камеры."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Controls camera-specific attributes such as depth of field and exposure "
|
||
"override.\n"
|
||
"When used in a [WorldEnvironment] it provides default settings for exposure, "
|
||
"auto-exposure, and depth of field that will be used by all cameras without "
|
||
"their own [CameraAttributes], including the editor camera. When used in a "
|
||
"[Camera3D] it will override any [CameraAttributes] set in the "
|
||
"[WorldEnvironment]. When used in [VoxelGI] or [LightmapGI], only the exposure "
|
||
"settings will be used.\n"
|
||
"See also [Environment] for general 3D environment settings.\n"
|
||
"This is a pure virtual class that is inherited by [CameraAttributesPhysical] "
|
||
"and [CameraAttributesPractical]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Управляет атрибутами камеры, такими как глубина резкости и переопределение "
|
||
"экспозиции.\n"
|
||
"При использовании в [WorldEnvironment] он предоставляет настройки по "
|
||
"умолчанию для экспозиции, автоэкспозиции и глубины резкости, которые будут "
|
||
"использоваться всеми камерами без их собственных [CameraAttributes], включая "
|
||
"камеру редактора. При использовании в [Camera3D] он переопределяет любые "
|
||
"[CameraAttributes], установленные в [WorldEnvironment]. При использовании в "
|
||
"[VoxelGI] или [LightmapGI] будут использоваться только настройки экспозиции.\n"
|
||
"См. также [Environment] для общих настроек 3D-среды.\n"
|
||
"Это чисто виртуальный класс, который наследуется [CameraAttributesPhysical] и "
|
||
"[CameraAttributesPractical]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], enables the tonemapping auto exposure mode of the scene "
|
||
"renderer. If [code]true[/code], the renderer will automatically determine the "
|
||
"exposure setting to adapt to the scene's illumination and the observed light."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], включает режим автоэкспозиции тональной компрессии "
|
||
"рендерера сцены. Если [code]true[/code], рендерер автоматически определит "
|
||
"настройку экспозиции для адаптации к освещению сцены и наблюдаемому свету."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The scale of the auto exposure effect. Affects the intensity of auto exposure."
|
||
msgstr "Масштаб эффекта автоэкспозиции. Влияет на интенсивность автоэкспозиции."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The speed of the auto exposure effect. Affects the time needed for the camera "
|
||
"to perform auto exposure."
|
||
msgstr ""
|
||
"Скорость эффекта автоэкспозиции. Влияет на время, необходимое камере для "
|
||
"выполнения автоэкспозиции."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Multiplier for the exposure amount. A higher value results in a brighter "
|
||
"image."
|
||
msgstr ""
|
||
"Множитель для величины экспозиции. Более высокое значение дает более яркое "
|
||
"изображение."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sensitivity of camera sensors, measured in ISO. A higher sensitivity results "
|
||
"in a brighter image.\n"
|
||
"If [member auto_exposure_enabled] is [code]true[/code], this can be used as a "
|
||
"method of exposure compensation, doubling the value will increase the "
|
||
"exposure value (measured in EV100) by 1 stop.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Only available when [member ProjectSettings.rendering/"
|
||
"lights_and_shadows/use_physical_light_units] is enabled."
|
||
msgstr ""
|
||
"Чувствительность сенсоров камеры, измеряемая в ISO. Более высокая "
|
||
"чувствительность приводит к более яркому изображению.\n"
|
||
"Если [member auto_exposure_enabled] имеет значение [code]true[/code], это "
|
||
"можно использовать как метод компенсации экспозиции, удвоение значения "
|
||
"увеличит значение экспозиции (измеряемое в EV100) на 1 ступень.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Доступно только при включенном [member ProjectSettings."
|
||
"rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units]."
|
||
|
||
msgid "Physically-based camera settings."
|
||
msgstr "Настройки камеры на основе физики."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"[CameraAttributesPhysical] is used to set rendering settings based on a "
|
||
"physically-based camera's settings. It is responsible for exposure, auto-"
|
||
"exposure, and depth of field.\n"
|
||
"When used in a [WorldEnvironment] it provides default settings for exposure, "
|
||
"auto-exposure, and depth of field that will be used by all cameras without "
|
||
"their own [CameraAttributes], including the editor camera. When used in a "
|
||
"[Camera3D] it will override any [CameraAttributes] set in the "
|
||
"[WorldEnvironment] and will override the [Camera3D]s [member Camera3D.far], "
|
||
"[member Camera3D.near], [member Camera3D.fov], and [member Camera3D."
|
||
"keep_aspect] properties. When used in [VoxelGI] or [LightmapGI], only the "
|
||
"exposure settings will be used.\n"
|
||
"The default settings are intended for use in an outdoor environment, tips for "
|
||
"settings for use in an indoor environment can be found in each setting's "
|
||
"documentation.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Depth of field blur is only supported in the Forward+ and Mobile "
|
||
"rendering methods, not Compatibility."
|
||
msgstr ""
|
||
"[CameraAttributesPhysical] используется для установки параметров рендеринга "
|
||
"на основе физических настроек камеры. Он отвечает за экспозицию, "
|
||
"автоэкспозицию и глубину резкости.\n"
|
||
"При использовании в [WorldEnvironment] он предоставляет настройки по "
|
||
"умолчанию для экспозиции, автоэкспозиции и глубины резкости, которые будут "
|
||
"использоваться всеми камерами без их собственных [CameraAttributes], включая "
|
||
"камеру редактора. При использовании в [Camera3D] он переопределит любые "
|
||
"[CameraAttributes], установленные в [WorldEnvironment], и переопределит "
|
||
"свойства [Camera3D] [member Camera3D.far], [member Camera3D.near], [member "
|
||
"Camera3D.fov] и [member Camera3D.keep_aspect]. При использовании в [VoxelGI] "
|
||
"или [LightmapGI] будут использоваться только настройки экспозиции.\n"
|
||
"Настройки по умолчанию предназначены для использования на открытом воздухе, "
|
||
"советы по настройкам для использования в помещении можно найти в документации "
|
||
"к каждому параметру.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Размытие глубины резкости поддерживается только в методах "
|
||
"рендеринга Forward+ и Mobile, а не Compatibility."
|
||
|
||
msgid "Physical light and camera units"
|
||
msgstr "Физические световые и камерные блоки"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the vertical field of view that corresponds to the [member "
|
||
"frustum_focal_length]. This value is calculated internally whenever [member "
|
||
"frustum_focal_length] is changed."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает вертикальное поле зрения, которое соответствует [member "
|
||
"frustum_focal_length]. Это значение вычисляется внутренне всякий раз, когда "
|
||
"изменяется [member frustum_focal_length]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The maximum luminance (in EV100) used when calculating auto exposure. When "
|
||
"calculating scene average luminance, color values will be clamped to at least "
|
||
"this value. This limits the auto-exposure from exposing below a certain "
|
||
"brightness, resulting in a cut off point where the scene will remain bright."
|
||
msgstr ""
|
||
"Максимальная яркость (в EV100), используемая при расчете автоэкспозиции. При "
|
||
"расчете средней яркости сцены цветовые значения будут ограничены по крайней "
|
||
"мере этим значением. Это ограничивает автоэкспозицию от экспонирования ниже "
|
||
"определенной яркости, что приводит к точке отсечения, в которой сцена "
|
||
"останется яркой."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The minimum luminance (in EV100) used when calculating auto exposure. When "
|
||
"calculating scene average luminance, color values will be clamped to at least "
|
||
"this value. This limits the auto-exposure from exposing above a certain "
|
||
"brightness, resulting in a cut off point where the scene will remain dark."
|
||
msgstr ""
|
||
"Минимальная яркость (в EV100), используемая при расчете автоэкспозиции. При "
|
||
"расчете средней яркости сцены цветовые значения будут ограничены по крайней "
|
||
"мере этим значением. Это ограничивает автоэкспозицию от экспонирования выше "
|
||
"определенной яркости, что приводит к точке отсечения, в которой сцена "
|
||
"останется темной."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Size of the aperture of the camera, measured in f-stops. An f-stop is a "
|
||
"unitless ratio between the focal length of the camera and the diameter of the "
|
||
"aperture. A high aperture setting will result in a smaller aperture which "
|
||
"leads to a dimmer image and sharper focus. A low aperture results in a wide "
|
||
"aperture which lets in more light resulting in a brighter, less-focused "
|
||
"image. Default is appropriate for outdoors at daytime (i.e. for use with a "
|
||
"default [DirectionalLight3D]), for indoor lighting, a value between 2 and 4 "
|
||
"is more appropriate.\n"
|
||
"Only available when [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/"
|
||
"use_physical_light_units] is enabled."
|
||
msgstr ""
|
||
"Размер апертуры камеры, измеряемый в f-ступенях. F-ступень — это безразмерное "
|
||
"отношение фокусного расстояния камеры к диаметру апертуры. Высокая настройка "
|
||
"апертуры приведет к меньшей апертуре, что приведет к более тусклому "
|
||
"изображению и более четкому фокусу. Низкая настройка апертуры приведет к "
|
||
"широкой апертуре, которая пропускает больше света, что приведет к более "
|
||
"яркому, менее сфокусированному изображению. Значение по умолчанию подходит "
|
||
"для наружного освещения в дневное время (т. е. для использования с "
|
||
"[DirectionalLight3D] по умолчанию), для внутреннего освещения более "
|
||
"подходящим является значение от 2 до 4.\n"
|
||
"Доступно только при включенном [member ProjectSettings.rendering/"
|
||
"lights_and_shadows/use_physical_light_units]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Time for shutter to open and close, evaluated as [code]1 / shutter_speed[/"
|
||
"code] seconds. A higher value will allow less light (leading to a darker "
|
||
"image), while a lower value will allow more light (leading to a brighter "
|
||
"image).\n"
|
||
"Only available when [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/"
|
||
"use_physical_light_units] is enabled."
|
||
msgstr ""
|
||
"Время открытия и закрытия затвора, оцениваемое как [code]1 / shutter_speed[/"
|
||
"code] секунд. Более высокое значение допускает меньше света (что приводит к "
|
||
"более темному изображению), а более низкое значение допускает больше света "
|
||
"(что приводит к более яркому изображению).\n"
|
||
"Доступно только при включенном [member ProjectSettings.rendering/"
|
||
"lights_and_shadows/use_physical_light_units]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Override value for [member Camera3D.far]. Used internally when calculating "
|
||
"depth of field. When attached to a [Camera3D] as its [member Camera3D."
|
||
"attributes], it will override the [member Camera3D.far] property."
|
||
msgstr ""
|
||
"Переопределить значение для [member Camera3D.far]. Используется внутренне при "
|
||
"расчете глубины резкости. При присоединении к [Camera3D] в качестве его "
|
||
"[member Camera3D.attributes] переопределит свойство [member Camera3D.far]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Distance between camera lens and camera aperture, measured in millimeters. "
|
||
"Controls field of view and depth of field. A larger focal length will result "
|
||
"in a smaller field of view and a narrower depth of field meaning fewer "
|
||
"objects will be in focus. A smaller focal length will result in a wider field "
|
||
"of view and a larger depth of field meaning more objects will be in focus. "
|
||
"When attached to a [Camera3D] as its [member Camera3D.attributes], it will "
|
||
"override the [member Camera3D.fov] property and the [member Camera3D."
|
||
"keep_aspect] property."
|
||
msgstr ""
|
||
"Расстояние между объективом камеры и апертурой камеры, измеряется в "
|
||
"миллиметрах. Управляет полем зрения и глубиной резкости. Большее фокусное "
|
||
"расстояние приведет к меньшему полю зрения и меньшей глубине резкости, что "
|
||
"означает, что меньше объектов будет в фокусе. Меньшее фокусное расстояние "
|
||
"приведет к более широкому полю зрения и большей глубине резкости, что "
|
||
"означает, что больше объектов будет в фокусе. При присоединении к [Camera3D] "
|
||
"в качестве его [member Camera3D.attributes] он переопределит свойство [member "
|
||
"Camera3D.fov] и свойство [member Camera3D.keep_aspect]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Distance from camera of object that will be in focus, measured in meters. "
|
||
"Internally this will be clamped to be at least 1 millimeter larger than "
|
||
"[member frustum_focal_length]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Расстояние от камеры до объекта, который будет в фокусе, измеряется в метрах. "
|
||
"Внутренне это будет ограничено как минимум на 1 миллиметр больше, чем [member "
|
||
"frustum_focal_length]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Override value for [member Camera3D.near]. Used internally when calculating "
|
||
"depth of field. When attached to a [Camera3D] as its [member Camera3D."
|
||
"attributes], it will override the [member Camera3D.near] property."
|
||
msgstr ""
|
||
"Переопределяет значение для [member Camera3D.near]. Используется внутренне "
|
||
"при расчете глубины резкости. При присоединении к [Camera3D] в качестве его "
|
||
"[member Camera3D.attributes] переопределяет свойство [member Camera3D.near]."
|
||
|
||
msgid "Camera settings in an easy to use format."
|
||
msgstr "Настройки камеры в удобном формате."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Controls camera-specific attributes such as auto-exposure, depth of field, "
|
||
"and exposure override.\n"
|
||
"When used in a [WorldEnvironment] it provides default settings for exposure, "
|
||
"auto-exposure, and depth of field that will be used by all cameras without "
|
||
"their own [CameraAttributes], including the editor camera. When used in a "
|
||
"[Camera3D] it will override any [CameraAttributes] set in the "
|
||
"[WorldEnvironment]. When used in [VoxelGI] or [LightmapGI], only the exposure "
|
||
"settings will be used."
|
||
msgstr ""
|
||
"Управляет атрибутами камеры, такими как автоэкспозиция, глубина резкости и "
|
||
"переопределение экспозиции.\n"
|
||
"При использовании в [WorldEnvironment] он предоставляет настройки по "
|
||
"умолчанию для экспозиции, автоэкспозиции и глубины резкости, которые будут "
|
||
"использоваться всеми камерами без их собственных [CameraAttributes], включая "
|
||
"камеру редактора. При использовании в [Camera3D] он переопределяет любые "
|
||
"[CameraAttributes], установленные в [WorldEnvironment]. При использовании в "
|
||
"[VoxelGI] или [LightmapGI] будут использоваться только настройки экспозиции."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The maximum sensitivity (in ISO) used when calculating auto exposure. When "
|
||
"calculating scene average luminance, color values will be clamped to at least "
|
||
"this value. This limits the auto-exposure from exposing below a certain "
|
||
"brightness, resulting in a cut off point where the scene will remain bright."
|
||
msgstr ""
|
||
"Максимальная чувствительность (в ISO), используемая при расчете "
|
||
"автоэкспозиции. При расчете средней яркости сцены цветовые значения будут "
|
||
"ограничены по крайней мере этим значением. Это ограничивает автоэкспозицию от "
|
||
"экспонирования ниже определенной яркости, что приводит к точке отсечения, в "
|
||
"которой сцена останется яркой."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The minimum sensitivity (in ISO) used when calculating auto exposure. When "
|
||
"calculating scene average luminance, color values will be clamped to at least "
|
||
"this value. This limits the auto-exposure from exposing above a certain "
|
||
"brightness, resulting in a cut off point where the scene will remain dark."
|
||
msgstr ""
|
||
"Минимальная чувствительность (в ISO), используемая при расчете "
|
||
"автоэкспозиции. При расчете средней яркости сцены цветовые значения будут "
|
||
"ограничены по крайней мере этим значением. Это ограничивает автоэкспозицию от "
|
||
"экспонирования выше определенной яркости, что приводит к точке отсечения, в "
|
||
"которой сцена останется темной."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the maximum amount of blur. When using physically-based blur amounts, "
|
||
"will instead act as a multiplier. High values lead to an increased amount of "
|
||
"blurriness, but can be much more expensive to calculate. It is best to keep "
|
||
"this as low as possible for a given art style."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает максимальное количество размытия. При использовании физически "
|
||
"обоснованных значений размытия будет действовать как множитель. Высокие "
|
||
"значения приводят к увеличению количества размытия, но могут быть намного "
|
||
"более затратными для расчета. Лучше всего поддерживать это значение как можно "
|
||
"ниже для данного стиля искусства."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Objects further from the [Camera3D] by this amount will be blurred by the "
|
||
"depth of field effect. Measured in meters."
|
||
msgstr ""
|
||
"Объекты, находящиеся дальше от [Camera3D] на эту величину, будут размыты "
|
||
"эффектом глубины резкости. Измеряется в метрах."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Enables depth of field blur for objects further than [member "
|
||
"dof_blur_far_distance]. Strength of blur is controlled by [member "
|
||
"dof_blur_amount] and modulated by [member dof_blur_far_transition].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Depth of field blur is only supported in the Forward+ and Mobile "
|
||
"rendering methods, not Compatibility."
|
||
msgstr ""
|
||
"Включает размытие глубины резкости для объектов, находящихся дальше, чем "
|
||
"[member dof_blur_far_distance]. Сила размытия контролируется [member "
|
||
"dof_blur_amount] и модулируется [member dof_blur_far_transition].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Размытие глубины резкости поддерживается только в методах "
|
||
"рендеринга Forward+ и Mobile, но не Compatibility."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"When positive, distance over which (starting from [member "
|
||
"dof_blur_far_distance]) blur effect will scale from 0 to [member "
|
||
"dof_blur_amount]. When negative, uses physically-based scaling so depth of "
|
||
"field effect will scale from 0 at [member dof_blur_far_distance] and will "
|
||
"increase in a physically accurate way as objects get further from the "
|
||
"[Camera3D]."
|
||
msgstr ""
|
||
"При положительном значении расстояние, на котором (начиная с [member "
|
||
"dof_blur_far_distance]) эффект размытия будет масштабироваться от 0 до "
|
||
"[member dof_blur_amount]. При отрицательном значении используется физически "
|
||
"обоснованное масштабирование, поэтому эффект глубины резкости будет "
|
||
"масштабироваться от 0 при [member dof_blur_far_distance] и будет "
|
||
"увеличиваться физически точным образом по мере удаления объектов от "
|
||
"[Camera3D]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Objects closer from the [Camera3D] by this amount will be blurred by the "
|
||
"depth of field effect. Measured in meters."
|
||
msgstr ""
|
||
"Объекты, расположенные ближе к [Camera3D] на эту величину, будут размыты "
|
||
"эффектом глубины резкости. Измеряется в метрах."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Enables depth of field blur for objects closer than [member "
|
||
"dof_blur_near_distance]. Strength of blur is controlled by [member "
|
||
"dof_blur_amount] and modulated by [member dof_blur_near_transition].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Depth of field blur is only supported in the Forward+ and Mobile "
|
||
"rendering methods, not Compatibility."
|
||
msgstr ""
|
||
"Включает размытие глубины резкости для объектов ближе, чем [member "
|
||
"dof_blur_near_distance]. Сила размытия контролируется [member "
|
||
"dof_blur_amount] и модулируется [member dof_blur_near_transition].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Размытие глубины резкости поддерживается только в методах "
|
||
"рендеринга Forward+ и Mobile, но не Compatibility."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"When positive, distance over which blur effect will scale from 0 to [member "
|
||
"dof_blur_amount], ending at [member dof_blur_near_distance]. When negative, "
|
||
"uses physically-based scaling so depth of field effect will scale from 0 at "
|
||
"[member dof_blur_near_distance] and will increase in a physically accurate "
|
||
"way as objects get closer to the [Camera3D]."
|
||
msgstr ""
|
||
"При положительном значении расстояние, на котором эффект размытия будет "
|
||
"масштабироваться от 0 до [member dof_blur_amount], заканчиваясь на [member "
|
||
"dof_blur_near_distance]. При отрицательном значении используется физически "
|
||
"обоснованное масштабирование, поэтому эффект глубины резкости будет "
|
||
"масштабироваться от 0 до [member dof_blur_near_distance] и будет "
|
||
"увеличиваться физически точным образом по мере приближения объектов к "
|
||
"[Camera3D]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A camera feed gives you access to a single physical camera attached to your "
|
||
"device."
|
||
msgstr ""
|
||
"Видеопоток с камеры обеспечивает вам доступ к одной физической камере, "
|
||
"подключенной к вашему устройству."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A camera feed gives you access to a single physical camera attached to your "
|
||
"device. When enabled, Godot will start capturing frames from the camera which "
|
||
"can then be used. See also [CameraServer].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Many cameras will return YCbCr images which are split into two "
|
||
"textures and need to be combined in a shader. Godot does this automatically "
|
||
"for you if you set the environment to show the camera image in the "
|
||
"background.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This class is currently only implemented on Linux, macOS, and "
|
||
"iOS. On other platforms no [CameraFeed]s will be available. To get a "
|
||
"[CameraFeed] on iOS, the camera plugin from [url=https://github.com/"
|
||
"godotengine/godot-ios-plugins]godot-ios-plugins[/url] is required."
|
||
msgstr ""
|
||
"Канал камеры дает вам доступ к одной физической камере, подключенной к вашему "
|
||
"устройству. При включении Godot начнет захватывать кадры с камеры, которые "
|
||
"затем можно использовать. См. также [CameraServer].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Многие камеры возвращают изображения YCbCr, которые "
|
||
"разделены на две текстуры и должны быть объединены в шейдере. Godot делает "
|
||
"это автоматически, если вы настроите среду для показа изображения камеры в "
|
||
"фоновом режиме.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Этот класс в настоящее время реализован только в Linux, "
|
||
"macOS и iOS. На других платформах [CameraFeed]-ы будут недоступны. Чтобы "
|
||
"получить [CameraFeed] на iOS, требуется плагин камеры из [url=https://github."
|
||
"com/godotengine/godot-ios-plugins]godot-ios-plugins[/url]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the texture backend ID (usable by some external libraries that need a "
|
||
"handle to a texture to write data)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает идентификатор бэкэнда текстуры (может использоваться некоторыми "
|
||
"внешними библиотеками, которым требуется дескриптор текстуры для записи "
|
||
"данных)."
|
||
|
||
msgid "Sets the feed as external feed provided by another library."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает канал как внешний канал, предоставляемый другой библиотекой."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the feed format parameters for the given index in the [member formats] "
|
||
"array. Returns [code]true[/code] on success. By default YUYV encoded stream "
|
||
"is transformed to FEED_RGB. YUYV encoded stream output format can be changed "
|
||
"with [param parameters].output value:\n"
|
||
"[code]separate[/code] will result in FEED_YCBCR_SEP\n"
|
||
"[code]grayscale[/code] will result in desaturated FEED_RGB\n"
|
||
"[code]copy[/code] will result in FEED_YCBCR"
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает параметры формата фида для указанного индекса в массиве [member "
|
||
"formats]. Возвращает [code]true[/code] в случае успеха. По умолчанию поток, "
|
||
"закодированный YUYV, преобразуется в FEED_RGB. Формат выходного потока, "
|
||
"закодированного YUYV, можно изменить с помощью [param options].output value:\n"
|
||
"[code]separate (отдельный)[/code] приведет к FEED_YCBCR_SEP\n"
|
||
"[code]grayscale (оттенки серого)[/code] приведет к ненасыщенности FEED_RGB\n"
|
||
"[code]copy (копия)[/code] приведет к FEED_YCBCR"
|
||
|
||
msgid "The transform applied to the camera's image."
|
||
msgstr "Преобразование, примененное к изображению с камеры."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Formats supported by the feed. Each entry is a [Dictionary] describing format "
|
||
"parameters."
|
||
msgstr ""
|
||
"Форматы, поддерживаемые каналом. Каждая запись — это [Словарь (Dictionary)], "
|
||
"описывающий параметры формата."
|
||
|
||
msgid "Feed supplies RGB images."
|
||
msgstr "Канал поставляет изображения RGB."
|
||
|
||
msgid "Feed supplies YCbCr images that need to be converted to RGB."
|
||
msgstr ""
|
||
"Канал поставляет изображения YCbCr, которые необходимо преобразовать в RGB."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Feed supplies separate Y and CbCr images that need to be combined and "
|
||
"converted to RGB."
|
||
msgstr ""
|
||
"Канал поставляет отдельные изображения Y и CbCr, которые необходимо "
|
||
"объединить и преобразовать в RGB."
|
||
|
||
msgid "Feed supplies external image."
|
||
msgstr "Канал поставляет внешнее изображение."
|
||
|
||
msgid "Unspecified position."
|
||
msgstr "Неуказанная должность."
|
||
|
||
msgid "Camera is mounted at the front of the device."
|
||
msgstr "Камера установлена на передней части устройства."
|
||
|
||
msgid "Camera is mounted at the back of the device."
|
||
msgstr "Камера установлена на задней панели устройства."
|
||
|
||
msgid "Server keeping track of different cameras accessible in Godot."
|
||
msgstr "Сервер отслеживает различные камеры, доступные в Godot."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The [CameraServer] keeps track of different cameras accessible in Godot. "
|
||
"These are external cameras such as webcams or the cameras on your phone.\n"
|
||
"It is notably used to provide AR modules with a video feed from the camera.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This class is currently only implemented on Linux, macOS, and "
|
||
"iOS. On other platforms no [CameraFeed]s will be available. To get a "
|
||
"[CameraFeed] on iOS, the camera plugin from [url=https://github.com/"
|
||
"godotengine/godot-ios-plugins]godot-ios-plugins[/url] is required."
|
||
msgstr ""
|
||
"[CameraServer] отслеживает различные камеры, доступные в Godot. Это внешние "
|
||
"камеры, такие как веб-камеры или камеры на вашем телефоне.\n"
|
||
"Он в частности используется для предоставления AR-модулям видеопотока с "
|
||
"камеры.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Этот класс в настоящее время реализован только в Linux, "
|
||
"macOS и iOS. На других платформах [CameraFeed]s будут недоступны. Чтобы "
|
||
"получить [CameraFeed] на iOS, требуется плагин камеры из [url=https://github."
|
||
"com/godotengine/godot-ios-plugins]godot-ios-plugins[/url]."
|
||
|
||
msgid "Returns an array of [CameraFeed]s."
|
||
msgstr "Возвращает массив [CameraFeed]-ов."
|
||
|
||
msgid "Returns the number of [CameraFeed]s registered."
|
||
msgstr "Возвращает количество зарегистрированных [CameraFeed]-ов."
|
||
|
||
msgid "Emitted when a [CameraFeed] is added (e.g. a webcam is plugged in)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Выдается при добавлении [CameraFeed] (например, при подключении веб-камеры)."
|
||
|
||
msgid "Emitted when a [CameraFeed] is removed (e.g. a webcam is unplugged)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Выдается при отключении [CameraFeed] (например, при отключении веб-камеры)."
|
||
|
||
msgid "The RGBA camera image."
|
||
msgstr "Изображение с камеры RGBA."
|
||
|
||
msgid "The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/YCbCr]YCbCr[/url] camera image."
|
||
msgstr ""
|
||
"Изображение с камеры [url=https://en.wikipedia.org/wiki/YCbCr]YCbCr[/url]."
|
||
|
||
msgid "The Y component camera image."
|
||
msgstr "Изображение камеры Y-компоненты."
|
||
|
||
msgid "The CbCr component camera image."
|
||
msgstr "Изображение с камеры компонента CbCr."
|
||
|
||
msgid "Texture provided by a [CameraFeed]."
|
||
msgstr "Текстура предоставлена [CameraFeed]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"This texture gives access to the camera texture provided by a [CameraFeed].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Many cameras supply YCbCr images which need to be converted in a "
|
||
"shader."
|
||
msgstr ""
|
||
"Эта текстура дает доступ к текстуре камеры, предоставленной [CameraFeed].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Многие камеры предоставляют изображения YCbCr, которые "
|
||
"необходимо преобразовать в шейдере."
|
||
|
||
msgid "The ID of the [CameraFeed] for which we want to display the image."
|
||
msgstr ""
|
||
"Идентификатор [CameraFeed], для которого мы хотим отобразить изображение."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Convenience property that gives access to the active property of the "
|
||
"[CameraFeed]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Удобное свойство, которое предоставляет доступ к активному свойству "
|
||
"[CameraFeed]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Which image within the [CameraFeed] we want access to, important if the "
|
||
"camera image is split in a Y and CbCr component."
|
||
msgstr ""
|
||
"К какому изображению в [CameraFeed] мы хотим получить доступ, важно, если "
|
||
"изображение с камеры разделено на компоненты Y и CbCr."
|
||
|
||
msgid "Merges several 2D nodes into a single draw operation."
|
||
msgstr "Объединяет несколько 2D-узлов в одну операцию рисования."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Child [CanvasItem] nodes of a [CanvasGroup] are drawn as a single object. It "
|
||
"allows to e.g. draw overlapping translucent 2D nodes without blending (set "
|
||
"[member CanvasItem.self_modulate] property of [CanvasGroup] to achieve this "
|
||
"effect).\n"
|
||
"[b]Note:[/b] The [CanvasGroup] uses a custom shader to read from the "
|
||
"backbuffer to draw its children. Assigning a [Material] to the [CanvasGroup] "
|
||
"overrides the builtin shader. To duplicate the behavior of the builtin shader "
|
||
"in a custom [Shader] use the following:\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"shader_type canvas_item;\n"
|
||
"render_mode unshaded;\n"
|
||
"\n"
|
||
"uniform sampler2D screen_texture : hint_screen_texture, repeat_disable, "
|
||
"filter_nearest;\n"
|
||
"\n"
|
||
"void fragment() {\n"
|
||
" vec4 c = textureLod(screen_texture, SCREEN_UV, 0.0);\n"
|
||
"\n"
|
||
" if (c.a > 0.0001) {\n"
|
||
" c.rgb /= c.a;\n"
|
||
" }\n"
|
||
"\n"
|
||
" COLOR *= c;\n"
|
||
"}\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Since [CanvasGroup] and [member CanvasItem.clip_children] both "
|
||
"utilize the backbuffer, children of a [CanvasGroup] who have their [member "
|
||
"CanvasItem.clip_children] set to anything other than [constant CanvasItem."
|
||
"CLIP_CHILDREN_DISABLED] will not function correctly."
|
||
msgstr ""
|
||
"Дочерние узлы [CanvasItem] [CanvasGroup] рисуются как один объект. Это "
|
||
"позволяет, например, рисовать перекрывающиеся полупрозрачные 2D-узлы без "
|
||
"смешивания (задайте свойство [member CanvasItem.self_modulate] [CanvasGroup], "
|
||
"чтобы добиться этого эффекта).\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] [CanvasGroup] использует пользовательский шейдер для "
|
||
"чтения из буфера заднего плана для рисования своих дочерних элементов. "
|
||
"Назначение [Material] [CanvasGroup] переопределяет встроенный шейдер. Чтобы "
|
||
"дублировать поведение встроенного шейдера в пользовательском [Shader], "
|
||
"используйте следующее:\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"shader_type canvas_item;\n"
|
||
"render_mode unshaded;\n"
|
||
"\n"
|
||
"uniform sampler2D screen_texture : hint_screen_texture, repeat_disable, "
|
||
"filter_nearest;\n"
|
||
"\n"
|
||
"void fragment() {\n"
|
||
" vec4 c = textureLod(screen_texture, SCREEN_UV, 0.0);\n"
|
||
"\n"
|
||
" if (c.a > 0.0001) {\n"
|
||
" c.rgb /= c.a;\n"
|
||
" }\n"
|
||
"\n"
|
||
" COLOR *= c;\n"
|
||
"}\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Поскольку [CanvasGroup] и [member CanvasItem."
|
||
"clip_children] используют фоновый буфер, дочерние элементы [CanvasGroup], у "
|
||
"которых [member CanvasItem.clip_children] установлен на что-либо, кроме "
|
||
"[constant CanvasItem.CLIP_CHILDREN_DISABLED], не будут работать правильно."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the size of the margin used to expand the clearing rect of this "
|
||
"[CanvasGroup]. This expands the area of the backbuffer that will be used by "
|
||
"the [CanvasGroup]. A smaller margin will reduce the area of the backbuffer "
|
||
"used which can increase performance, however if [member use_mipmaps] is "
|
||
"enabled, a small margin may result in mipmap errors at the edge of the "
|
||
"[CanvasGroup]. Accordingly, this should be left as small as possible, but "
|
||
"should be increased if artifacts appear along the edges of the canvas group."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает размер поля, используемого для расширения очищаемого "
|
||
"прямоугольника этого [CanvasGroup]. Это расширяет область заднего буфера, "
|
||
"которая будет использоваться [CanvasGroup]. Меньшее поле уменьшит область "
|
||
"используемого заднего буфера, что может повысить производительность, однако, "
|
||
"если включен [member use_mipmaps], небольшое поле может привести к ошибкам "
|
||
"mipmap на краю [CanvasGroup]. Соответственно, его следует оставить как можно "
|
||
"меньше, но следует увеличить, если по краям группы холстов появляются "
|
||
"артефакты."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the size of a margin used to expand the drawable rect of this "
|
||
"[CanvasGroup]. The size of the [CanvasGroup] is determined by fitting a rect "
|
||
"around its children then expanding that rect by [member fit_margin]. This "
|
||
"increases both the backbuffer area used and the area covered by the "
|
||
"[CanvasGroup] both of which can reduce performance. This should be kept as "
|
||
"small as possible and should only be expanded when an increased size is "
|
||
"needed (e.g. for custom shader effects)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает размер поля, используемого для расширения отрисовываемого "
|
||
"прямоугольника этого [CanvasGroup]. Размер [CanvasGroup] определяется путем "
|
||
"подгонки прямоугольника вокруг его дочерних элементов, а затем расширения "
|
||
"этого прямоугольника на [member fit_margin]. Это увеличивает как используемую "
|
||
"область заднего буфера, так и область, охватываемую [CanvasGroup], что может "
|
||
"снизить производительность. Это должно быть как можно меньше и должно "
|
||
"расширяться только тогда, когда требуется увеличенный размер (например, для "
|
||
"пользовательских эффектов шейдера)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], calculates mipmaps for the backbuffer before drawing "
|
||
"the [CanvasGroup] so that mipmaps can be used in a custom [ShaderMaterial] "
|
||
"attached to the [CanvasGroup]. Generating mipmaps has a performance cost so "
|
||
"this should not be enabled unless required."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], вычисляет mip-карты для заднего буфера перед "
|
||
"рисованием [CanvasGroup], чтобы mip-карты можно было использовать в "
|
||
"пользовательском [ShaderMaterial], прикрепленном к [CanvasGroup]. Генерация "
|
||
"mip-карт снижает производительность, поэтому ее не следует включать, если это "
|
||
"не требуется."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Abstract base class for everything in 2D space. Canvas items are laid out in "
|
||
"a tree; children inherit and extend their parent's transform. [CanvasItem] is "
|
||
"extended by [Control] for GUI-related nodes, and by [Node2D] for 2D game "
|
||
"objects.\n"
|
||
"Any [CanvasItem] can draw. For this, [method queue_redraw] is called by the "
|
||
"engine, then [constant NOTIFICATION_DRAW] will be received on idle time to "
|
||
"request a redraw. Because of this, canvas items don't need to be redrawn on "
|
||
"every frame, improving the performance significantly. Several functions for "
|
||
"drawing on the [CanvasItem] are provided (see [code]draw_*[/code] functions). "
|
||
"However, they can only be used inside [method _draw], its corresponding "
|
||
"[method Object._notification] or methods connected to the [signal draw] "
|
||
"signal.\n"
|
||
"Canvas items are drawn in tree order on their canvas layer. By default, "
|
||
"children are on top of their parents, so a root [CanvasItem] will be drawn "
|
||
"behind everything. This behavior can be changed on a per-item basis.\n"
|
||
"A [CanvasItem] can be hidden, which will also hide its children. By adjusting "
|
||
"various other properties of a [CanvasItem], you can also modulate its color "
|
||
"(via [member modulate] or [member self_modulate]), change its Z-index, blend "
|
||
"mode, and more.\n"
|
||
"Note that properties like transform, modulation, and visibility are only "
|
||
"propagated to [i]direct[/i] [CanvasItem] child nodes. If there is a non-"
|
||
"[CanvasItem] node in between, like [Node] or [AnimationPlayer], the "
|
||
"[CanvasItem] nodes below will have an independent position and [member "
|
||
"modulate] chain. See also [member top_level]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Абстрактный базовый класс для всего в 2D-пространстве. Элементы холста "
|
||
"располагаются в дереве; дочерние элементы наследуют и расширяют "
|
||
"преобразование своего родителя. [CanvasItem] расширяется [Control] для узлов, "
|
||
"связанных с GUI, и [Node2D] для 2D-игровых объектов.\n"
|
||
"Любой [CanvasItem] может рисовать. Для этого движок вызывает [method "
|
||
"queue_redraw], затем во время простоя будет получена [constant "
|
||
"NOTIFICATION_DRAW] для запроса перерисовки. Благодаря этому элементы холста "
|
||
"не нужно перерисовывать в каждом кадре, что значительно повышает "
|
||
"производительность. Предоставляется несколько функций для рисования на "
|
||
"[CanvasItem] (см. функции [code]draw_*[/code]). Однако их можно использовать "
|
||
"только внутри [method _draw], соответствующего ему [method Object."
|
||
"_notification] или методов, связанных с сигналом [signal draw].\n"
|
||
"Элементы холста рисуются в древовидном порядке на своем слое холста. По "
|
||
"умолчанию дочерние элементы находятся поверх своих родителей, поэтому "
|
||
"корневой [CanvasItem] будет отрисован позади всего. Это поведение можно "
|
||
"изменить для каждого элемента.\n"
|
||
"[CanvasItem] может быть скрыт, что также скроет его дочерние элементы. "
|
||
"Изменяя различные другие свойства [CanvasItem], вы также можете модулировать "
|
||
"его цвет (через [member modulate] или [member self_modulate]), изменять его Z-"
|
||
"индекс, режим смешивания и многое другое.\n"
|
||
"Обратите внимание, что такие свойства, как преобразование, модуляция и "
|
||
"видимость, распространяются только на [i]direct[/i] дочерние узлы "
|
||
"[CanvasItem]. Если между ними есть узел, не являющийся [CanvasItem], например "
|
||
"[Node] или [AnimationPlayer], то узлы [CanvasItem] ниже будут иметь "
|
||
"независимую позицию и цепочку [member modulate]. См. также [member top_level]."
|
||
|
||
msgid "Viewport and canvas transforms"
|
||
msgstr "Преобразования области просмотра и холста"
|
||
|
||
msgid "Custom drawing in 2D"
|
||
msgstr "Индивидуальный рисунок в 2D"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Called when [CanvasItem] has been requested to redraw (after [method "
|
||
"queue_redraw] is called, either manually or by the engine).\n"
|
||
"Corresponds to the [constant NOTIFICATION_DRAW] notification in [method "
|
||
"Object._notification]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Вызывается, когда [CanvasItem] был запрошен для перерисовки (после вызова "
|
||
"[method queue_redraw], вручную или движком).\n"
|
||
"Соответствует уведомлению [constant NOTIFICATION_DRAW] в [method Object."
|
||
"_notification]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Subsequent drawing commands will be ignored unless they fall within the "
|
||
"specified animation slice. This is a faster way to implement animations that "
|
||
"loop on background rather than redrawing constantly."
|
||
msgstr ""
|
||
"Последующие команды рисования будут игнорироваться, если они не попадают в "
|
||
"указанный фрагмент анимации. Это более быстрый способ реализовать анимацию, "
|
||
"которая зацикливается на фоне, а не перерисовывается постоянно."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Draws an unfilled arc between the given angles with a uniform [param color] "
|
||
"and [param width] and optional antialiasing (supported only for positive "
|
||
"[param width]). The larger the value of [param point_count], the smoother the "
|
||
"curve. See also [method draw_circle].\n"
|
||
"If [param width] is negative, it will be ignored and the arc will be drawn "
|
||
"using [constant RenderingServer.PRIMITIVE_LINE_STRIP]. This means that when "
|
||
"the CanvasItem is scaled, the arc will remain thin. If this behavior is not "
|
||
"desired, then pass a positive [param width] like [code]1.0[/code].\n"
|
||
"The arc is drawn from [param start_angle] towards the value of [param "
|
||
"end_angle] so in clockwise direction if [code]start_angle < end_angle[/code] "
|
||
"and counter-clockwise otherwise. Passing the same angles but in reversed "
|
||
"order will produce the same arc. If absolute difference of [param "
|
||
"start_angle] and [param end_angle] is greater than [constant @GDScript.TAU] "
|
||
"radians, then a full circle arc is drawn (i.e. arc will not overlap itself)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Рисует незаполненную дугу между заданными углами с равномерным [param color] "
|
||
"и [param width] и необязательным сглаживанием (поддерживается только для "
|
||
"положительных [param width]). Чем больше значение [param point_count], тем "
|
||
"более плавной будет кривая. См. также [method draw_circle].\n"
|
||
"Если [param width] отрицательно, оно будет проигнорировано, и дуга будет "
|
||
"нарисована с использованием [constant RenderingServer.PRIMITIVE_LINE_STRIP]. "
|
||
"Это означает, что при масштабировании CanvasItem дуга останется тонкой. Если "
|
||
"такое поведение нежелательно, передайте положительное [param width], например "
|
||
"[code]1.0[/code].\n"
|
||
"Дуга рисуется от [param start_angle] к значению [param end_angle], то есть по "
|
||
"часовой стрелке, если [code]start_angle < end_angle[/code], и против часовой "
|
||
"стрелки в противном случае. Передача тех же углов, но в обратном порядке, "
|
||
"даст ту же дугу. Если абсолютная разница [param start_angle] и [param "
|
||
"end_angle] больше, чем [constant @GDScript.TAU] радиан, то рисуется полная "
|
||
"дуга окружности (т.е. дуга не будет перекрывать сама себя)."
|
||
|
||
msgid "Draws a string first character using a custom font."
|
||
msgstr "Рисует первый символ строки, используя пользовательский шрифт."
|
||
|
||
msgid "Draws a string first character outline using a custom font."
|
||
msgstr "Рисует контур первого символа строки, используя пользовательский шрифт."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Draws a circle. See also [method draw_arc], [method draw_polyline], and "
|
||
"[method draw_polygon].\n"
|
||
"If [param filled] is [code]true[/code], the circle will be filled with the "
|
||
"[param color] specified. If [param filled] is [code]false[/code], the circle "
|
||
"will be drawn as a stroke with the [param color] and [param width] "
|
||
"specified.\n"
|
||
"If [param width] is negative, then two-point primitives will be drawn instead "
|
||
"of a four-point ones. This means that when the CanvasItem is scaled, the "
|
||
"lines will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a positive "
|
||
"[param width] like [code]1.0[/code].\n"
|
||
"If [param antialiased] is [code]true[/code], half transparent \"feathers\" "
|
||
"will be attached to the boundary, making outlines smooth.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] [param width] is only effective if [param filled] is "
|
||
"[code]false[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Рисует круг. См. также [method draw_arc], [method draw_polyline] и [method "
|
||
"draw_polygon].\n"
|
||
"Если [param filled] имеет значение [code]true[/code], круг будет заполнен "
|
||
"указанным [param color]. Если [param filled] имеет значение [code]false[/"
|
||
"code], круг будет нарисован как штрих с указанными [param color] и [param "
|
||
"width].\n"
|
||
"Если [param width] имеет отрицательное значение, то будут нарисованы "
|
||
"двухточечные примитивы вместо четырехточечных. Это означает, что при "
|
||
"масштабировании CanvasItem линии останутся тонкими. Если такое поведение "
|
||
"нежелательно, то передайте положительное значение [param width], например "
|
||
"[code]1.0[/code].\n"
|
||
"Если [param antialiased] имеет значение [code]true[/code], то к границе будут "
|
||
"прикреплены полупрозрачные «перья», что сделает контуры плавными.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] [ширина параметра] эффективна только в том случае, если "
|
||
"[заполненный параметр] имеет значение [code]false[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Draws a colored polygon of any number of points, convex or concave. Unlike "
|
||
"[method draw_polygon], a single color must be specified for the whole "
|
||
"polygon.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] If you frequently redraw the same polygon with a large number of "
|
||
"vertices, consider pre-calculating the triangulation with [method Geometry2D."
|
||
"triangulate_polygon] and using [method draw_mesh], [method draw_multimesh], "
|
||
"or [method RenderingServer.canvas_item_add_triangle_array]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Рисует цветной многоугольник из любого количества точек, выпуклый или "
|
||
"вогнутый. В отличие от [method draw_polygon], для всего многоугольника должен "
|
||
"быть указан один цвет.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Если вы часто перерисовываете один и тот же многоугольник "
|
||
"с большим количеством вершин, рассмотрите возможность предварительного "
|
||
"расчета триангуляции с помощью [method Geometry2D.triangulate_polygon] и "
|
||
"использования [method draw_mesh], [method draw_multimesh] или [method "
|
||
"RenderingServer.canvas_item_add_triangle_array]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Draws a dashed line from a 2D point to another, with a given color and width. "
|
||
"See also [method draw_line], [method draw_multiline], and [method "
|
||
"draw_polyline].\n"
|
||
"If [param width] is negative, then a two-point primitives will be drawn "
|
||
"instead of a four-point ones. This means that when the CanvasItem is scaled, "
|
||
"the line parts will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a "
|
||
"positive [param width] like [code]1.0[/code].\n"
|
||
"[param dash] is the length of each dash in pixels, with the gap between each "
|
||
"dash being the same length. If [param aligned] is [code]true[/code], the "
|
||
"length of the first and last dashes may be shortened or lengthened to allow "
|
||
"the line to begin and end at the precise points defined by [param from] and "
|
||
"[param to]. Both ends are always symmetrical when [param aligned] is "
|
||
"[code]true[/code]. If [param aligned] is [code]false[/code], all dashes will "
|
||
"have the same length, but the line may appear incomplete at the end due to "
|
||
"the dash length not dividing evenly into the line length. Only full dashes "
|
||
"are drawn when [param aligned] is [code]false[/code].\n"
|
||
"If [param antialiased] is [code]true[/code], half transparent \"feathers\" "
|
||
"will be attached to the boundary, making outlines smooth.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] [param antialiased] is only effective if [param width] is "
|
||
"greater than [code]0.0[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Рисует пунктирную линию от 2D-точки до другой с заданным цветом и шириной. "
|
||
"См. также [method draw_line], [method draw_multiline] и [method "
|
||
"draw_polyline].\n"
|
||
"Если [param width] отрицательный, то вместо четырехточечных примитивов будут "
|
||
"нарисованы двухточечные. Это означает, что при масштабировании CanvasItem "
|
||
"части линии останутся тонкими. Если такое поведение нежелательно, передайте "
|
||
"положительное значение [param width], например [code]1.0[/code].\n"
|
||
"[param dash] — длина каждого штриха в пикселях, при этом зазор между каждым "
|
||
"штрихом будет иметь одинаковую длину. Если [paramalign] равен [code]true[/"
|
||
"code], длина первого и последнего штрихов может быть укорочена или удлинёна, "
|
||
"чтобы линия могла начинаться и заканчиваться в точных точках, заданных [param "
|
||
"from] и [param to]. Оба конца всегда симметричны, если [paramalign] равен "
|
||
"[code]true[/code]. Если [paramalign] равно [code]false[/code], все штрихи "
|
||
"будут иметь одинаковую длину, но линия может выглядеть неполной в конце из-за "
|
||
"того, что длина штриха не делится равномерно на длину линии. Только полные "
|
||
"штрихи рисуются, когда [paramalign] равно [code]false[/code].\n"
|
||
"Если [paramantialiased] равно [code]true[/code], к границе будут прикреплены "
|
||
"полупрозрачные «перья», что сделает контуры плавными.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] [paramantialiased] эффективен только в том случае, если "
|
||
"[paramwidth] больше [code]0.0[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"After submitting all animations slices via [method draw_animation_slice], "
|
||
"this function can be used to revert drawing to its default state (all "
|
||
"subsequent drawing commands will be visible). If you don't care about this "
|
||
"particular use case, usage of this function after submitting the slices is "
|
||
"not required."
|
||
msgstr ""
|
||
"После отправки всех фрагментов анимации через [метод draw_animation_slice] "
|
||
"эта функция может быть использована для возврата рисования в состояние по "
|
||
"умолчанию (все последующие команды рисования будут видны). Если вас не "
|
||
"интересует этот конкретный вариант использования, использование этой функции "
|
||
"после отправки фрагментов не требуется."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Draws a textured rectangle region of the font texture with LCD subpixel anti-"
|
||
"aliasing at a given position, optionally modulated by a color.\n"
|
||
"Texture is drawn using the following blend operation, blend mode of the "
|
||
"[CanvasItemMaterial] is ignored:\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"dst.r = texture.r * modulate.r * modulate.a + dst.r * (1.0 - texture.r * "
|
||
"modulate.a);\n"
|
||
"dst.g = texture.g * modulate.g * modulate.a + dst.g * (1.0 - texture.g * "
|
||
"modulate.a);\n"
|
||
"dst.b = texture.b * modulate.b * modulate.a + dst.b * (1.0 - texture.b * "
|
||
"modulate.a);\n"
|
||
"dst.a = modulate.a + dst.a * (1.0 - modulate.a);\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Рисует текстурированную прямоугольную область текстуры шрифта с ЖК-"
|
||
"субпиксельным сглаживанием в заданной позиции, опционально модулируемую "
|
||
"цветом. \n"
|
||
"Текстура рисуется с использованием следующей операции смешивания, режим "
|
||
"смешивания [CanvasItemMaterial] игнорируется:\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"dst.r = texture.r * modulate.r * modulate.a + dst.r * (1.0 - texture.r * "
|
||
"modulate.a);\n"
|
||
"dst.g = texture.g * modulate.g * modulate.a + dst.g * (1.0 - texture.g * "
|
||
"modulate.a);\n"
|
||
"dst.b = texture.b * modulate.b * modulate.a + dst.b * (1.0 - texture.b * "
|
||
"modulate.a);\n"
|
||
"dst.a = modulate.a + dst.a * (1.0 - modulate.a);\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Draws a line from a 2D point to another, with a given color and width. It can "
|
||
"be optionally antialiased. See also [method draw_dashed_line], [method "
|
||
"draw_multiline], and [method draw_polyline].\n"
|
||
"If [param width] is negative, then a two-point primitive will be drawn "
|
||
"instead of a four-point one. This means that when the CanvasItem is scaled, "
|
||
"the line will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a "
|
||
"positive [param width] like [code]1.0[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Рисует линию из 2D-точки в другую с заданным цветом и шириной. При желании ее "
|
||
"можно сгладить. См. также [method draw_dashed_line], [method draw_multiline] "
|
||
"и [method draw_polyline].\n"
|
||
"Если [param width] отрицательный, то вместо четырехточечного примитива будет "
|
||
"нарисован двухточечный. Это означает, что при масштабировании CanvasItem "
|
||
"линия останется тонкой. Если такое поведение нежелательно, то передайте "
|
||
"положительное значение [param width], например [code]1.0[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Draws a [Mesh] in 2D, using the provided texture. See [MeshInstance2D] for "
|
||
"related documentation."
|
||
msgstr ""
|
||
"Рисует [Mesh] в 2D, используя предоставленную текстуру. См. [MeshInstance2D] "
|
||
"для соответствующей документации."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Draws a textured rectangle region of the multi-channel signed distance field "
|
||
"texture at a given position, optionally modulated by a color. See [member "
|
||
"FontFile.multichannel_signed_distance_field] for more information and caveats "
|
||
"about MSDF font rendering.\n"
|
||
"If [param outline] is positive, each alpha channel value of pixel in region "
|
||
"is set to maximum value of true distance in the [param outline] radius.\n"
|
||
"Value of the [param pixel_range] should the same that was used during "
|
||
"distance field texture generation."
|
||
msgstr ""
|
||
"Рисует текстурированную прямоугольную область многоканальной подписанной "
|
||
"текстуры поля расстояний в заданной позиции, опционально модулированную "
|
||
"цветом. См. [member FontFile.multichannel_signed_distance_field] для "
|
||
"получения дополнительной информации и предостережений о рендеринге шрифтов "
|
||
"MSDF.\n"
|
||
"Если [param outline] положительный, каждое значение альфа-канала пикселя в "
|
||
"области устанавливается на максимальное значение истинного расстояния в "
|
||
"радиусе [param outline].\n"
|
||
"Значение [param pixel_range] должно быть таким же, как и использовавшееся при "
|
||
"генерации текстуры поля расстояний."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Draws multiple disconnected lines with a uniform [param width] and [param "
|
||
"color]. Each line is defined by two consecutive points from [param points] "
|
||
"array, i.e. i-th segment consists of [code]points[2 * i][/code], "
|
||
"[code]points[2 * i + 1][/code] endpoints. When drawing large amounts of "
|
||
"lines, this is faster than using individual [method draw_line] calls. To draw "
|
||
"interconnected lines, use [method draw_polyline] instead.\n"
|
||
"If [param width] is negative, then two-point primitives will be drawn instead "
|
||
"of a four-point ones. This means that when the CanvasItem is scaled, the "
|
||
"lines will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a positive "
|
||
"[param width] like [code]1.0[/code].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] [param antialiased] is only effective if [param width] is "
|
||
"greater than [code]0.0[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Рисует несколько разрозненных линий с одинаковыми [param width] и [param "
|
||
"color]. Каждая линия определяется двумя последовательными точками из массива "
|
||
"[param points], т. е. i-й сегмент состоит из [code]points[2 * i][/code], "
|
||
"[code]points[2 * i + 1][/code] конечных точек. При рисовании большого "
|
||
"количества линий это быстрее, чем использование отдельных вызовов [method "
|
||
"draw_line]. Чтобы нарисовать взаимосвязанные линии, используйте [method "
|
||
"draw_polyline].\n"
|
||
"Если [param width] отрицательный, то вместо четырехточечных примитивов будут "
|
||
"нарисованы двухточечные. Это означает, что при масштабировании CanvasItem "
|
||
"линии останутся тонкими. Если такое поведение нежелательно, передайте "
|
||
"положительное значение [param width], например [code]1.0[/code].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] [param antialiased] эффективен только в том случае, если "
|
||
"[param width] больше [code]0.0[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Draws multiple disconnected lines with a uniform [param width] and segment-by-"
|
||
"segment coloring. Each segment is defined by two consecutive points from "
|
||
"[param points] array and a corresponding color from [param colors] array, i."
|
||
"e. i-th segment consists of [code]points[2 * i][/code], [code]points[2 * i + "
|
||
"1][/code] endpoints and has [code]colors[i][/code] color. When drawing large "
|
||
"amounts of lines, this is faster than using individual [method draw_line] "
|
||
"calls. To draw interconnected lines, use [method draw_polyline_colors] "
|
||
"instead.\n"
|
||
"If [param width] is negative, then two-point primitives will be drawn instead "
|
||
"of a four-point ones. This means that when the CanvasItem is scaled, the "
|
||
"lines will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a positive "
|
||
"[param width] like [code]1.0[/code].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] [param antialiased] is only effective if [param width] is "
|
||
"greater than [code]0.0[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Рисует несколько несвязанных линий с единой [шириной параметра] и "
|
||
"посегментной раскраской. Каждый сегмент определяется двумя последовательными "
|
||
"точками из массива [шириной параметра] и соответствующим цветом из массива "
|
||
"[цветами параметра], т. е. i-й сегмент состоит из [code]точек[2 * i][/code], "
|
||
"[code]точек[2 * i + 1][/code] конечных точек и имеет цвет [code]colors[i][/"
|
||
"code]. При рисовании большого количества линий это быстрее, чем использование "
|
||
"отдельных вызовов [метода draw_line]. Чтобы нарисовать взаимосвязанные линии, "
|
||
"используйте [метод draw_polyline_colors].\n"
|
||
"Если [ширина параметра] отрицательна, то вместо четырехточечных примитивов "
|
||
"будут нарисованы двухточечные. Это означает, что при масштабировании "
|
||
"CanvasItem линии останутся тонкими. Если такое поведение нежелательно, "
|
||
"передайте положительное значение [ширины параметра], например [code]1.0[/"
|
||
"code].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] [param antialiased] эффективен только в том случае, если "
|
||
"[param width] больше, чем [code]0.0[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Breaks [param text] into lines and draws it using the specified [param font] "
|
||
"at the [param pos] (top-left corner). The text will have its color multiplied "
|
||
"by [param modulate]. If [param width] is greater than or equal to 0, the text "
|
||
"will be clipped if it exceeds the specified width."
|
||
msgstr ""
|
||
"Разбивает [param text] на строки и рисует их, используя указанный [param "
|
||
"font] в [param pos] (верхний левый угол). Цвет текста будет умножен на [param "
|
||
"modulate]. Если [param width] больше или равно 0, текст будет обрезан, если "
|
||
"он превысит указанную ширину."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Breaks [param text] to the lines and draws text outline using the specified "
|
||
"[param font] at the [param pos] (top-left corner). The text will have its "
|
||
"color multiplied by [param modulate]. If [param width] is greater than or "
|
||
"equal to 0, the text will be clipped if it exceeds the specified width."
|
||
msgstr ""
|
||
"Разбивает [param text] на строки и рисует контур текста, используя указанный "
|
||
"[param font] в [param pos] (верхний левый угол). Цвет текста будет умножен на "
|
||
"[param modulate]. Если [param width] больше или равно 0, текст будет обрезан, "
|
||
"если он превысит указанную ширину."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Draws a [MultiMesh] in 2D with the provided texture. See "
|
||
"[MultiMeshInstance2D] for related documentation."
|
||
msgstr ""
|
||
"Рисует [MultiMesh] в 2D с предоставленной текстурой. См. "
|
||
"[MultiMeshInstance2D] для соответствующей документации."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Draws a solid polygon of any number of points, convex or concave. Unlike "
|
||
"[method draw_colored_polygon], each point's color can be changed "
|
||
"individually. See also [method draw_polyline] and [method "
|
||
"draw_polyline_colors]. If you need more flexibility (such as being able to "
|
||
"use bones), use [method RenderingServer.canvas_item_add_triangle_array] "
|
||
"instead.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] If you frequently redraw the same polygon with a large number of "
|
||
"vertices, consider pre-calculating the triangulation with [method Geometry2D."
|
||
"triangulate_polygon] and using [method draw_mesh], [method draw_multimesh], "
|
||
"or [method RenderingServer.canvas_item_add_triangle_array]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Рисует сплошной многоугольник из любого количества точек, выпуклых или "
|
||
"вогнутых. В отличие от [method draw_colored_polygon], цвет каждой точки можно "
|
||
"менять индивидуально. См. также [method draw_polyline] и [method "
|
||
"draw_polyline_colors]. Если вам нужна большая гибкость (например, возможность "
|
||
"использовать кости), используйте вместо этого [method RenderingServer."
|
||
"canvas_item_add_triangle_array].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Если вы часто перерисовываете один и тот же многоугольник "
|
||
"с большим количеством вершин, рассмотрите возможность предварительного "
|
||
"расчета триангуляции с помощью [method Geometry2D.triangulate_polygon] и "
|
||
"использования [method draw_mesh], [method draw_multimesh] или [method "
|
||
"RenderingServer.canvas_item_add_triangle_array]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Draws interconnected line segments with a uniform [param color] and [param "
|
||
"width] and optional antialiasing (supported only for positive [param width]). "
|
||
"When drawing large amounts of lines, this is faster than using individual "
|
||
"[method draw_line] calls. To draw disconnected lines, use [method "
|
||
"draw_multiline] instead. See also [method draw_polygon].\n"
|
||
"If [param width] is negative, it will be ignored and the polyline will be "
|
||
"drawn using [constant RenderingServer.PRIMITIVE_LINE_STRIP]. This means that "
|
||
"when the CanvasItem is scaled, the polyline will remain thin. If this "
|
||
"behavior is not desired, then pass a positive [param width] like [code]1.0[/"
|
||
"code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Рисует взаимосвязанные сегменты линий с одинаковым [param color] и [param "
|
||
"width] и необязательным сглаживанием (поддерживается только для "
|
||
"положительного [param width]). При рисовании большого количества линий это "
|
||
"быстрее, чем использование отдельных вызовов [method draw_line]. Чтобы "
|
||
"нарисовать несвязанные линии, используйте вместо этого [method "
|
||
"draw_multiline]. См. также [method draw_polygon].\n"
|
||
"Если [param width] отрицательный, он будет проигнорирован, и полилиния "
|
||
"(polyline) будет нарисована с использованием [constant RenderingServer."
|
||
"PRIMITIVE_LINE_STRIP]. Это означает, что при масштабировании CanvasItem "
|
||
"полилиния останется тонкой. Если такое поведение нежелательно, передайте "
|
||
"положительное [param width], например [code]1.0[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Draws interconnected line segments with a uniform [param width], point-by-"
|
||
"point coloring, and optional antialiasing (supported only for positive [param "
|
||
"width]). Colors assigned to line points match by index between [param points] "
|
||
"and [param colors], i.e. each line segment is filled with a gradient between "
|
||
"the colors of the endpoints. When drawing large amounts of lines, this is "
|
||
"faster than using individual [method draw_line] calls. To draw disconnected "
|
||
"lines, use [method draw_multiline_colors] instead. See also [method "
|
||
"draw_polygon].\n"
|
||
"If [param width] is negative, it will be ignored and the polyline will be "
|
||
"drawn using [constant RenderingServer.PRIMITIVE_LINE_STRIP]. This means that "
|
||
"when the CanvasItem is scaled, the polyline will remain thin. If this "
|
||
"behavior is not desired, then pass a positive [param width] like [code]1.0[/"
|
||
"code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Рисует взаимосвязанные сегменты линий с единообразной [шириной параметра], "
|
||
"поточечной раскраской и необязательным сглаживанием (поддерживается только "
|
||
"для положительного [ширины параметра]). Цвета, назначенные точкам линии, "
|
||
"соответствуют индексу между [точками параметра] и [цветами параметра], т. е. "
|
||
"каждый сегмент линии заполняется градиентом между цветами конечных точек. При "
|
||
"рисовании большого количества линий это быстрее, чем использование отдельных "
|
||
"вызовов [метода draw_line]. Чтобы нарисовать несвязанные линии, используйте "
|
||
"[метод draw_multiline_colors]. См. также [метод draw_polygon].\n"
|
||
"Если [ширина параметра] отрицательна, она будет проигнорирована, и полилиния "
|
||
"будет нарисована с использованием [константы RenderingServer."
|
||
"PRIMITIVE_LINE_STRIP]. Это означает, что при масштабировании CanvasItem "
|
||
"полилиния останется тонкой. Если такое поведение нежелательно, передайте "
|
||
"положительное значение [ширины параметра], например [code]1.0[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Draws a custom primitive. 1 point for a point, 2 points for a line, 3 points "
|
||
"for a triangle, and 4 points for a quad. If 0 points or more than 4 points "
|
||
"are specified, nothing will be drawn and an error message will be printed. "
|
||
"See also [method draw_line], [method draw_polyline], [method draw_polygon], "
|
||
"and [method draw_rect]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Рисует пользовательский примитив. 1 точка для точки, 2 точки для линии, 3 "
|
||
"точки для треугольника и 4 точки для четырехугольника. Если указано 0 точек "
|
||
"или более 4 точек, ничего не будет нарисовано и будет выведено сообщение об "
|
||
"ошибке. См. также [method draw_line], [method draw_polyline], [method "
|
||
"draw_polygon] и [method draw_rect]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Draws a rectangle. If [param filled] is [code]true[/code], the rectangle will "
|
||
"be filled with the [param color] specified. If [param filled] is [code]false[/"
|
||
"code], the rectangle will be drawn as a stroke with the [param color] and "
|
||
"[param width] specified. See also [method draw_texture_rect].\n"
|
||
"If [param width] is negative, then two-point primitives will be drawn instead "
|
||
"of a four-point ones. This means that when the CanvasItem is scaled, the "
|
||
"lines will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a positive "
|
||
"[param width] like [code]1.0[/code].\n"
|
||
"If [param antialiased] is [code]true[/code], half transparent \"feathers\" "
|
||
"will be attached to the boundary, making outlines smooth.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] [param width] is only effective if [param filled] is "
|
||
"[code]false[/code].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Unfilled rectangles drawn with a negative [param width] may not "
|
||
"display perfectly. For example, corners may be missing or brighter due to "
|
||
"overlapping lines (for a translucent [param color])."
|
||
msgstr ""
|
||
"Рисует прямоугольник. Если [param filled] равно [code]true[/code], "
|
||
"прямоугольник будет заполнен указанным [param color]. Если [param filled] "
|
||
"равно [code]false[/code], прямоугольник будет нарисован как штрих с "
|
||
"указанными [param color] и [param width]. См. также [method "
|
||
"draw_texture_rect].\n"
|
||
"Если [param width] отрицательно, то будут нарисованы двухточечные примитивы "
|
||
"вместо четырехточечных. Это означает, что при масштабировании CanvasItem "
|
||
"линии останутся тонкими. Если такое поведение нежелательно, то передайте "
|
||
"положительное [param width], например [code]1.0[/code].\n"
|
||
"Если [param antialiased] равно [code]true[/code], то к границе будут "
|
||
"прикреплены полупрозрачные «перья», что сделает контуры плавными.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] [param width] эффективен только в том случае, если [param "
|
||
"filled] равно [code]false[/code].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Незаполненные прямоугольники, нарисованные с отрицательным "
|
||
"[param width], могут отображаться некорректно. Например, углы могут "
|
||
"отсутствовать или быть ярче из-за перекрывающихся линий (для полупрозрачного "
|
||
"[param color])."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets a custom transform for drawing via components. Anything drawn afterwards "
|
||
"will be transformed by this.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] [member FontFile.oversampling] does [i]not[/i] take [param "
|
||
"scale] into account. This means that scaling up/down will cause bitmap fonts "
|
||
"and rasterized (non-MSDF) dynamic fonts to appear blurry or pixelated. To "
|
||
"ensure text remains crisp regardless of scale, you can enable MSDF font "
|
||
"rendering by enabling [member ProjectSettings.gui/theme/"
|
||
"default_font_multichannel_signed_distance_field] (applies to the default "
|
||
"project font only), or enabling [b]Multichannel Signed Distance Field[/b] in "
|
||
"the import options of a DynamicFont for custom fonts. On system fonts, "
|
||
"[member SystemFont.multichannel_signed_distance_field] can be enabled in the "
|
||
"inspector."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает пользовательское преобразование для рисования через компоненты. "
|
||
"Все, что будет нарисовано после этого, будет преобразовано этим.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] [member FontFile.oversampling] [i]не[/i] учитывает [param "
|
||
"scale]. Это означает, что масштабирование вверх/вниз приведет к тому, что "
|
||
"растровые шрифты и растрированные (не MSDF) динамические шрифты будут "
|
||
"выглядеть размытыми или пикселизированными. Чтобы текст оставался четким "
|
||
"независимо от масштаба, вы можете включить рендеринг шрифтов MSDF, включив "
|
||
"[member ProjectSettings.gui/theme/"
|
||
"default_font_multichannel_signed_distance_field] (применяется только к шрифту "
|
||
"проекта по умолчанию) или включив [b]Multichannel Signed Distance Field[/b] в "
|
||
"параметрах импорта DynamicFont для пользовательских шрифтов. В системных "
|
||
"шрифтах [member SystemFont.multichannel_signed_distance_field] можно включить "
|
||
"в инспекторе."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets a custom transform for drawing via matrix. Anything drawn afterwards "
|
||
"will be transformed by this."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает пользовательское преобразование для рисования через матрицу. "
|
||
"Все, что будет нарисовано после этого, будет преобразовано этим."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Draws [param text] using the specified [param font] at the [param pos] "
|
||
"(bottom-left corner using the baseline of the font). The text will have its "
|
||
"color multiplied by [param modulate]. If [param width] is greater than or "
|
||
"equal to 0, the text will be clipped if it exceeds the specified width.\n"
|
||
"[b]Example:[/b] Draw \"Hello world\", using the project's default font:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"# If using this method in a script that redraws constantly, move the\n"
|
||
"# `default_font` declaration to a member variable assigned in `_ready()`\n"
|
||
"# so the Control is only created once.\n"
|
||
"var default_font = ThemeDB.fallback_font\n"
|
||
"var default_font_size = ThemeDB.fallback_font_size\n"
|
||
"draw_string(default_font, Vector2(64, 64), \"Hello world\", "
|
||
"HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, default_font_size)\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"// If using this method in a script that redraws constantly, move the\n"
|
||
"// `default_font` declaration to a member variable assigned in `_Ready()`\n"
|
||
"// so the Control is only created once.\n"
|
||
"Font defaultFont = ThemeDB.FallbackFont;\n"
|
||
"int defaultFontSize = ThemeDB.FallbackFontSize;\n"
|
||
"DrawString(defaultFont, new Vector2(64, 64), \"Hello world\", "
|
||
"HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, defaultFontSize);\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"See also [method Font.draw_string]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Рисует [param text] с использованием указанного [param font] в [param pos] "
|
||
"(нижний левый угол с использованием базовой линии шрифта). Цвет текста будет "
|
||
"умножен на [param modulate]. Если [param width] больше или равно 0, текст "
|
||
"будет обрезан, если он превысит указанную ширину.\n"
|
||
"[b]Пример:[/b] Рисуем \"Hello world\" с использованием шрифта проекта по "
|
||
"умолчанию:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"# При использовании этого метода в скрипте, который постоянно "
|
||
"перерисовывается, переместите\n"
|
||
"# объявление `default_font` в переменную-член, назначенную в `_ready()`\n"
|
||
"# чтобы элемент управления создавался только один раз.\n"
|
||
"var default_font = ThemeDB.fallback_font\n"
|
||
"var default_font_size = ThemeDB.fallback_font_size\n"
|
||
"draw_string(default_font, Vector2(64, 64), \"Hello world\", "
|
||
"HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, default_font_size)\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"//При использовании этого метода в скрипте, который постоянно "
|
||
"перерисовывается, переместите\n"
|
||
"// объявление `default_font` в переменную-член, назначенную в `_ready()`\n"
|
||
"// чтобы элемент управления создавался только один раз.\n"
|
||
"Font defaultFont = ThemeDB.FallbackFont;\n"
|
||
"int defaultFontSize = ThemeDB.FallbackFontSize;\n"
|
||
"DrawString(defaultFont, new Vector2(64, 64), \"Hello world\", "
|
||
"HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, defaultFontSize);\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"См. также [метод Font.draw_string]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Draws [param text] outline using the specified [param font] at the [param "
|
||
"pos] (bottom-left corner using the baseline of the font). The text will have "
|
||
"its color multiplied by [param modulate]. If [param width] is greater than or "
|
||
"equal to 0, the text will be clipped if it exceeds the specified width."
|
||
msgstr ""
|
||
"Рисует контур [param text], используя указанный [param font] в [param pos] "
|
||
"(нижний левый угол, используя базовую линию шрифта). Цвет текста будет "
|
||
"умножен на [param modulate]. Если [param width] больше или равно 0, текст "
|
||
"будет обрезан, если он превысит указанную ширину."
|
||
|
||
msgid "Draws a styled rectangle."
|
||
msgstr "Рисует стилизованный прямоугольник."
|
||
|
||
msgid "Draws a texture at a given position."
|
||
msgstr "Рисует текстуру в заданной позиции."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Draws a textured rectangle at a given position, optionally modulated by a "
|
||
"color. If [param transpose] is [code]true[/code], the texture will have its X "
|
||
"and Y coordinates swapped. See also [method draw_rect] and [method "
|
||
"draw_texture_rect_region]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Рисует текстурированный прямоугольник в заданной позиции, опционально "
|
||
"модулируемый цветом. Если [param transpose] равен [code]true[/code], то у "
|
||
"текстуры будут поменяны координаты X и Y. См. также [method draw_rect] и "
|
||
"[method draw_texture_rect_region]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Draws a textured rectangle from a texture's region (specified by [param "
|
||
"src_rect]) at a given position, optionally modulated by a color. If [param "
|
||
"transpose] is [code]true[/code], the texture will have its X and Y "
|
||
"coordinates swapped. See also [method draw_texture_rect]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Рисует текстурированный прямоугольник из области текстуры (указанной [param "
|
||
"src_rect]) в заданной позиции, опционально модулируемый цветом. Если [param "
|
||
"transpose] равен [code]true[/code], то у текстуры будут поменяны координаты X "
|
||
"и Y. См. также [method draw_texture_rect]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Forces the transform to update. Transform changes in physics are not instant "
|
||
"for performance reasons. Transforms are accumulated and then set. Use this if "
|
||
"you need an up-to-date transform when doing physics operations."
|
||
msgstr ""
|
||
"Заставляет преобразование обновляться. Изменения преобразования в физике не "
|
||
"происходят мгновенно по причинам производительности. Преобразования "
|
||
"накапливаются, а затем устанавливаются. Используйте это, если вам нужно "
|
||
"актуальное преобразование при выполнении физических операций."
|
||
|
||
msgid "Returns the [RID] of the [World2D] canvas where this item is in."
|
||
msgstr "Возвращает [RID] холста [World2D], в котором находится этот элемент."
|
||
|
||
msgid "Returns the canvas item RID used by [RenderingServer] for this item."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает RID элемента холста, используемый [RenderingServer] для этого "
|
||
"элемента."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the transform from the coordinate system of the canvas, this item is "
|
||
"in, to the [Viewport]s coordinate system."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает преобразование из системы координат холста, в котором находится "
|
||
"данный элемент, в систему координат [Viewport]-ов."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the mouse's position in the [CanvasLayer] that this [CanvasItem] is "
|
||
"in using the coordinate system of the [CanvasLayer].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] For screen-space coordinates (e.g. when using a non-embedded "
|
||
"[Popup]), you can use [method DisplayServer.mouse_get_position]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает позицию мыши в [CanvasLayer], в которой находится этот "
|
||
"[CanvasItem], используя систему координат [CanvasLayer].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Для координат экранного пространства (например, при "
|
||
"использовании невстроенного [Popup]) можно использовать [метод DisplayServer."
|
||
"mouse_get_position]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the global transform matrix of this item, i.e. the combined transform "
|
||
"up to the topmost [CanvasItem] node. The topmost item is a [CanvasItem] that "
|
||
"either has no parent, has non-[CanvasItem] parent or it has [member "
|
||
"top_level] enabled."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает глобальную матрицу преобразования этого элемента, т. е. "
|
||
"объединенное преобразование до самого верхнего узла [CanvasItem]. Самый "
|
||
"верхний элемент — это [CanvasItem], у которого либо нет родителя, либо есть "
|
||
"родитель, отличный от [CanvasItem], либо включен [member top_level]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the transform from the local coordinate system of this [CanvasItem] "
|
||
"to the [Viewport]s coordinate system."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает преобразование из локальной системы координат этого [CanvasItem] в "
|
||
"систему координат [Viewport]-ов."
|
||
|
||
msgid "Get the value of a shader parameter as set on this instance."
|
||
msgstr ""
|
||
"Получить значение параметра шейдера, установленное для данного экземпляра."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the mouse's position in this [CanvasItem] using the local coordinate "
|
||
"system of this [CanvasItem]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает положение мыши в этом [CanvasItem], используя локальную систему "
|
||
"координат этого [CanvasItem]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the transform of this [CanvasItem] in global screen coordinates (i.e. "
|
||
"taking window position into account). Mostly useful for editor plugins.\n"
|
||
"Equals to [method get_global_transform] if the window is embedded (see "
|
||
"[member Viewport.gui_embed_subwindows])."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает преобразование этого [CanvasItem] в глобальных координатах экрана "
|
||
"(т. е. с учетом положения окна). В основном полезно для плагинов редактора.\n"
|
||
"Равно [method get_global_transform], если окно встроено (см. [member Viewport."
|
||
"gui_embed_subwindows])."
|
||
|
||
msgid "Returns the transform matrix of this item."
|
||
msgstr "Возвращает матрицу преобразования этого элемента."
|
||
|
||
msgid "Returns the viewport's boundaries as a [Rect2]."
|
||
msgstr "Возвращает границы области просмотра как [Rect2]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the transform from the coordinate system of the canvas, this item is "
|
||
"in, to the [Viewport]s embedders coordinate system."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает преобразование из системы координат холста, в котором находится "
|
||
"этот элемент, в систему координат средства внедрения [Viewport]."
|
||
|
||
msgid "Returns an individual bit on the rendering visibility layer."
|
||
msgstr "Возвращает отдельный бит на слое видимости рендеринга."
|
||
|
||
msgid "Returns the [World2D] where this item is in."
|
||
msgstr "Возвращает [World2D], в котором находится этот элемент."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if local transform notifications are communicated "
|
||
"to children."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если локальные уведомления о преобразованиях "
|
||
"передаются дочерним элементам."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if global transform notifications are communicated "
|
||
"to children."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если глобальные уведомления о преобразованиях "
|
||
"передаются дочерним элементам."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if the node is present in the [SceneTree], its "
|
||
"[member visible] property is [code]true[/code] and all its ancestors are also "
|
||
"visible. If any ancestor is hidden, this node will not be visible in the "
|
||
"scene tree, and is therefore not drawn (see [method _draw]).\n"
|
||
"Visibility is checked only in parent nodes that inherit from [CanvasItem], "
|
||
"[CanvasLayer], and [Window]. If the parent is of any other type (such as "
|
||
"[Node], [AnimationPlayer], or [Node3D]), it is assumed to be visible.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This method does not take [member visibility_layer] into "
|
||
"account, so even if this method returns [code]true[/code], the node might end "
|
||
"up not being rendered."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если узел присутствует в [SceneTree], его "
|
||
"свойство [member visible] равно [code]true[/code] и все его предки также "
|
||
"видны. Если какой-либо предок скрыт, этот узел не будет виден в дереве сцены "
|
||
"и, следовательно, не будет отрисован (см. [method _draw]).\n"
|
||
"Видимость проверяется только в родительских узлах, которые наследуются от "
|
||
"[CanvasItem], [CanvasLayer] и [Window]. Если родительский узел имеет любой "
|
||
"другой тип (например, [Node], [AnimationPlayer] или [Node3D]), он считается "
|
||
"видимым.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Этот метод не учитывает [member visible_layer], поэтому "
|
||
"даже если этот метод возвращает [code]true[/code], узел может оказаться "
|
||
"неотрисованным."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Transforms [param viewport_point] from the viewport's coordinates to this "
|
||
"node's local coordinates.\n"
|
||
"For the opposite operation, use [method get_global_transform_with_canvas].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"var viewport_point = get_global_transform_with_canvas() * local_point\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Преобразует [param viewport_point] из координат области просмотра в локальные "
|
||
"координаты этого узла.\n"
|
||
"Для противоположной операции используйте [method "
|
||
"get_global_transform_with_canvas].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"var viewport_point = get_global_transform_with_canvas() * local_point\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Transformations issued by [param event]'s inputs are applied in local space "
|
||
"instead of global space."
|
||
msgstr ""
|
||
"Преобразования, создаваемые входными данными [param event], применяются в "
|
||
"локальном пространстве, а не в глобальном."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Moves this node to display on top of its siblings.\n"
|
||
"Internally, the node is moved to the bottom of parent's child list. The "
|
||
"method has no effect on nodes without a parent."
|
||
msgstr ""
|
||
"Перемещает этот узел для отображения поверх своих братьев и сестер.\n"
|
||
"Внутри узел перемещается в конец списка дочерних элементов родителя. Метод не "
|
||
"влияет на узлы без родителя."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Queues the [CanvasItem] to redraw. During idle time, if [CanvasItem] is "
|
||
"visible, [constant NOTIFICATION_DRAW] is sent and [method _draw] is called. "
|
||
"This only occurs [b]once[/b] per frame, even if this method has been called "
|
||
"multiple times."
|
||
msgstr ""
|
||
"Ставит в очередь [CanvasItem] для перерисовки. Во время простоя, если "
|
||
"[CanvasItem] виден, отправляется [constant NOTIFICATION_DRAW] и вызывается "
|
||
"[method _draw]. Это происходит только [b]один раз[/b] за кадр, даже если этот "
|
||
"метод вызывался несколько раз."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Set the value of a shader uniform for this instance only ([url=$DOCS_URL/"
|
||
"tutorials/shaders/shader_reference/shading_language.html#per-instance-"
|
||
"uniforms]per-instance uniform[/url]). See also [method ShaderMaterial."
|
||
"set_shader_parameter] to assign a uniform on all instances using the same "
|
||
"[ShaderMaterial].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] For a shader uniform to be assignable on a per-instance basis, "
|
||
"it [i]must[/i] be defined with [code]instance uniform ...[/code] rather than "
|
||
"[code]uniform ...[/code] in the shader code.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] [param name] is case-sensitive and must match the name of the "
|
||
"uniform in the code exactly (not the capitalized name in the inspector)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Установите значение шейдерной униформы только для этого экземпляра "
|
||
"([url=$DOCS_URL/tutorials/shaders/shader_reference/shading_language.html#per-"
|
||
"instance-uniforms]per-instance uniform[/url]). См. также [method "
|
||
"ShaderMaterial.set_shader_parameter], чтобы назначить униформу для всех "
|
||
"экземпляров, использующих один и тот же [ShaderMaterial].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Чтобы шейдерную униформу можно было назначать для каждого "
|
||
"экземпляра, она [i]должна[/i] быть определена с помощью [code]instance "
|
||
"uniform ...[/code], а не [code]uniform ...[/code] в коде шейдера.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] [param name] чувствительна к регистру и должна точно "
|
||
"соответствовать имени униформы в коде (а не заглавному имени в инспекторе)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [param enable] is [code]true[/code], this node will receive [constant "
|
||
"NOTIFICATION_LOCAL_TRANSFORM_CHANGED] when its local transform changes."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [param enable] имеет значение [code]true[/code], этот узел будет "
|
||
"получать [constant NOTIFICATION_LOCAL_TRANSFORM_CHANGED] при изменении его "
|
||
"локального преобразования."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [param enable] is [code]true[/code], this node will receive [constant "
|
||
"NOTIFICATION_TRANSFORM_CHANGED] when its global transform changes."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [param enable] имеет значение [code]true[/code], этот узел получит "
|
||
"[constant NOTIFICATION_TRANSFORM_CHANGED] при изменении его глобального "
|
||
"преобразования."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Set/clear individual bits on the rendering visibility layer. This simplifies "
|
||
"editing this [CanvasItem]'s visibility layer."
|
||
msgstr ""
|
||
"Установить/сбросить отдельные биты на слое видимости рендеринга. Это упрощает "
|
||
"редактирование слоя видимости этого [CanvasItem]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Show the [CanvasItem] if it's currently hidden. This is equivalent to setting "
|
||
"[member visible] to [code]true[/code]. For controls that inherit [Popup], the "
|
||
"correct way to make them visible is to call one of the multiple [code]popup*()"
|
||
"[/code] functions instead."
|
||
msgstr ""
|
||
"Показывать [CanvasItem], если он в данный момент скрыт. Это эквивалентно "
|
||
"установке [member visible] в [code]true[/code]. Для элементов управления, "
|
||
"которые наследуют [Popup], правильный способ сделать их видимыми — вызвать "
|
||
"вместо этого одну из нескольких функций [code]popup*()[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Allows the current node to clip child nodes, essentially acting as a mask.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Clipping nodes cannot be nested or placed within [CanvasGroup]s. "
|
||
"If an ancestor of this node clips its children or is a [CanvasGroup], then "
|
||
"this node's clip mode should be set to [constant CLIP_CHILDREN_DISABLED] to "
|
||
"avoid unexpected behavior."
|
||
msgstr ""
|
||
"Позволяет текущему узлу обрезать дочерние узлы, по сути, действуя как маска.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Узлы обрезки не могут быть вложенными или размещены внутри "
|
||
"[CanvasGroup]. Если предок этого узла обрезает своих дочерних узлов или "
|
||
"является [CanvasGroup], то режим обрезки этого узла должен быть установлен на "
|
||
"[constant CLIP_CHILDREN_DISABLED], чтобы избежать непредвиденного поведения."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The rendering layers in which this [CanvasItem] responds to [Light2D] nodes."
|
||
msgstr ""
|
||
"Слои рендеринга, в которых этот [CanvasItem] реагирует на узлы [Light2D]."
|
||
|
||
msgid "The material applied to this [CanvasItem]."
|
||
msgstr "Материал, примененный к этому [CanvasItem]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The color applied to this [CanvasItem]. This property does affect child "
|
||
"[CanvasItem]s, unlike [member self_modulate] which only affects the node "
|
||
"itself."
|
||
msgstr ""
|
||
"Цвет, примененный к этому [CanvasItem]. Это свойство влияет на дочерние "
|
||
"[CanvasItem], в отличие от [member self_modulate], которое влияет только на "
|
||
"сам узел."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The color applied to this [CanvasItem]. This property does [b]not[/b] affect "
|
||
"child [CanvasItem]s, unlike [member modulate] which affects both the node "
|
||
"itself and its children.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Internal children (e.g. sliders in [ColorPicker] or tab bar in "
|
||
"[TabContainer]) are also not affected by this property (see "
|
||
"[code]include_internal[/code] parameter of [method Node.get_child] and other "
|
||
"similar methods)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Цвет, примененный к этому [CanvasItem]. Это свойство [b]не[/b] влияет на "
|
||
"дочерние [CanvasItem], в отличие от [member modulate], которое влияет как на "
|
||
"сам узел, так и на его дочерние элементы.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Внутренние дочерние элементы (например, ползунки в "
|
||
"[ColorPicker] или панель вкладок в [TabContainer]) также не затрагиваются "
|
||
"этим свойством (см. параметр [code]include_internal[/code] [method Node."
|
||
"get_child] и другие подобные методы)."
|
||
|
||
msgid "If [code]true[/code], the object draws behind its parent."
|
||
msgstr "Если [code]true[/code], объект отрисовывается позади своего родителя."
|
||
|
||
msgid "The texture filtering mode to use on this [CanvasItem]."
|
||
msgstr "Режим фильтрации текстуры, используемый для этого [CanvasItem]."
|
||
|
||
msgid "The texture repeating mode to use on this [CanvasItem]."
|
||
msgstr "Режим повторения текстуры, используемый для этого [CanvasItem]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], this [CanvasItem] will [i]not[/i] inherit its transform "
|
||
"from parent [CanvasItem]s. Its draw order will also be changed to make it "
|
||
"draw on top of other [CanvasItem]s that do not have [member top_level] set to "
|
||
"[code]true[/code]. The [CanvasItem] will effectively act as if it was placed "
|
||
"as a child of a bare [Node]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], этот [CanvasItem] [i]не[/i] унаследует свое "
|
||
"преобразование от родительских [CanvasItem]. Его порядок отрисовки также "
|
||
"будет изменен, чтобы он отрисовывался поверх других [CanvasItem], у которых "
|
||
"[member top_level] не установлен на [code]true[/code]. [CanvasItem] будет "
|
||
"фактически действовать так, как если бы он был помещен в качестве дочернего "
|
||
"элемента пустого [Node]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], the parent [CanvasItem]'s [member material] property is "
|
||
"used as this one's material."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], свойство [member material] родительского [CanvasItem] "
|
||
"используется в качестве материала этого элемента."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The rendering layer in which this [CanvasItem] is rendered by [Viewport] "
|
||
"nodes. A [Viewport] will render a [CanvasItem] if it and all its parents "
|
||
"share a layer with the [Viewport]'s canvas cull mask."
|
||
msgstr ""
|
||
"Слой рендеринга, в котором этот [CanvasItem] рендерится узлами [Viewport]. "
|
||
"[Viewport] будет рендерить [CanvasItem], если он и все его родители разделяют "
|
||
"слой с маской отбраковки холста [Viewport]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], this [CanvasItem] may be drawn. Whether this "
|
||
"[CanvasItem] is actually drawn depends on the visibility of all of its "
|
||
"[CanvasItem] ancestors. In other words: this [CanvasItem] will be drawn when "
|
||
"[method is_visible_in_tree] returns [code]true[/code] and all [CanvasItem] "
|
||
"ancestors share at least one [member visibility_layer] with this "
|
||
"[CanvasItem].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] For controls that inherit [Popup], the correct way to make them "
|
||
"visible is to call one of the multiple [code]popup*()[/code] functions "
|
||
"instead."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], этот [CanvasItem] может быть нарисован. Будет ли этот "
|
||
"[CanvasItem] нарисован на самом деле, зависит от видимости всех его предков "
|
||
"[CanvasItem]. Другими словами: этот [CanvasItem] будет нарисован, когда "
|
||
"[method is_visible_in_tree] вернет [code]true[/code] и все предки "
|
||
"[CanvasItem] разделят по крайней мере один [member vision_layer] с этим "
|
||
"[CanvasItem].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Для элементов управления, которые наследуют [Popup], "
|
||
"правильный способ сделать их видимыми — вызвать вместо этого одну из "
|
||
"нескольких функций [code]popup*()[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], this and child [CanvasItem] nodes with a higher Y "
|
||
"position are rendered in front of nodes with a lower Y position. If "
|
||
"[code]false[/code], this and child [CanvasItem] nodes are rendered normally "
|
||
"in scene tree order.\n"
|
||
"With Y-sorting enabled on a parent node ('A') but disabled on a child node "
|
||
"('B'), the child node ('B') is sorted but its children ('C1', 'C2', etc.) "
|
||
"render together on the same Y position as the child node ('B'). This allows "
|
||
"you to organize the render order of a scene without changing the scene tree.\n"
|
||
"Nodes sort relative to each other only if they are on the same [member "
|
||
"z_index]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], этот и дочерние узлы [CanvasItem] с более высокой "
|
||
"позицией Y отображаются перед узлами с более низкой позицией Y. Если "
|
||
"[code]false[/code], этот и дочерние узлы [CanvasItem] отображаются нормально "
|
||
"в порядке дерева сцены.\n"
|
||
"При включенной сортировке Y на родительском узле ('A'), но отключенной на "
|
||
"дочернем узле ('B'), дочерний узел ('B') сортируется, но его дочерние узлы "
|
||
"('C1', 'C2' и т. д.) отображаются вместе на той же позиции Y, что и дочерний "
|
||
"узел ('B'). Это позволяет организовать порядок рендеринга сцены, не изменяя "
|
||
"дерево сцены.\n"
|
||
"Узлы сортируются относительно друг друга, только если они находятся на одном "
|
||
"и том же [member z_index]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], the node's Z index is relative to its parent's Z index. "
|
||
"If this node's Z index is 2 and its parent's effective Z index is 3, then "
|
||
"this node's effective Z index will be 2 + 3 = 5."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], индекс Z узла относится к индексу Z его родителя. "
|
||
"Если индекс Z этого узла равен 2, а эффективный индекс Z его родителя равен "
|
||
"3, то эффективный индекс Z этого узла будет равен 2 + 3 = 5."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Controls the order in which the nodes render. A node with a higher Z index "
|
||
"will display in front of others. Must be between [constant RenderingServer."
|
||
"CANVAS_ITEM_Z_MIN] and [constant RenderingServer.CANVAS_ITEM_Z_MAX] "
|
||
"(inclusive).\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Changing the Z index of a [Control] only affects the drawing "
|
||
"order, not the order in which input events are handled. This can be useful to "
|
||
"implement certain UI animations, e.g. a menu where hovered items are scaled "
|
||
"and should overlap others."
|
||
msgstr ""
|
||
"Управляет порядком, в котором отображаются узлы. Узел с более высоким "
|
||
"индексом Z будет отображаться поверх других. Должен быть между [constant "
|
||
"RenderingServer.CANVAS_ITEM_Z_MIN] и [constant RenderingServer."
|
||
"CANVAS_ITEM_Z_MAX] (включительно).\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Изменение индекса Z [Control] влияет только на порядок "
|
||
"отрисовки, а не на порядок обработки событий ввода. Это может быть полезно "
|
||
"для реализации определенных анимаций пользовательского интерфейса, например, "
|
||
"меню, в котором наведенные элементы масштабируются и должны перекрывать "
|
||
"другие."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Emitted when the [CanvasItem] must redraw, [i]after[/i] the related [constant "
|
||
"NOTIFICATION_DRAW] notification, and [i]before[/i] [method _draw] is called.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Deferred connections do not allow drawing through the "
|
||
"[code]draw_*[/code] methods."
|
||
msgstr ""
|
||
"Вызывается, когда [CanvasItem] должен перерисоваться, [i]после[/i] "
|
||
"соответствующего уведомления [constant NOTIFICATION_DRAW] и [i]до[/i] вызова "
|
||
"[method _draw].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Отложенные соединения не позволяют рисовать через методы "
|
||
"[code]draw_*[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Emitted when the [CanvasItem] is hidden, i.e. it's no longer visible in the "
|
||
"tree (see [method is_visible_in_tree])."
|
||
msgstr ""
|
||
"Генерируется, когда [CanvasItem] скрыт, т.е. он больше не виден в дереве (см. "
|
||
"[метод is_visible_in_tree])."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Emitted when the [CanvasItem]'s boundaries (position or size) change, or when "
|
||
"an action took place that may have affected these boundaries (e.g. changing "
|
||
"[member Sprite2D.texture])."
|
||
msgstr ""
|
||
"Вызывается при изменении границ [CanvasItem] (положения или размера) или при "
|
||
"выполнении действия, которое могло повлиять на эти границы (например, "
|
||
"изменение [member Sprite2D.texture])."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Emitted when the [CanvasItem]'s visibility changes, either because its own "
|
||
"[member visible] property changed or because its visibility in the tree "
|
||
"changed (see [method is_visible_in_tree])."
|
||
msgstr ""
|
||
"Вызывается при изменении видимости [CanvasItem], либо из-за изменения его "
|
||
"собственного свойства [member visible], либо из-за изменения его видимости в "
|
||
"дереве (см. [метод is_visible_in_tree])."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The [CanvasItem]'s global transform has changed. This notification is only "
|
||
"received if enabled by [method set_notify_transform]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Глобальное преобразование [CanvasItem] изменилось. Это уведомление "
|
||
"принимается только если включено [методом set_notify_transform]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The [CanvasItem]'s local transform has changed. This notification is only "
|
||
"received if enabled by [method set_notify_local_transform]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Локальное преобразование [CanvasItem] изменилось. Это уведомление принимается "
|
||
"только если включено [методом set_notify_local_transform]."
|
||
|
||
msgid "The [CanvasItem] is requested to draw (see [method _draw])."
|
||
msgstr "[CanvasItem] запрашивается для рисования (см. [метод _draw])."
|
||
|
||
msgid "The [CanvasItem]'s visibility has changed."
|
||
msgstr "Видимость [CanvasItem] изменилась."
|
||
|
||
msgid "The [CanvasItem] has entered the canvas."
|
||
msgstr "[CanvasItem] вошел в холст."
|
||
|
||
msgid "The [CanvasItem] has exited the canvas."
|
||
msgstr "[CanvasItem] вышел за пределы холста."
|
||
|
||
msgid "The [CanvasItem]'s active [World2D] changed."
|
||
msgstr "Активный [World2D] [CanvasItem] изменился."
|
||
|
||
msgid "The [CanvasItem] will inherit the filter from its parent."
|
||
msgstr "[CanvasItem] унаследует фильтр от своего родителя."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The texture filter reads from the nearest pixel and blends between the "
|
||
"nearest 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings."
|
||
"rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/"
|
||
"code]). This makes the texture look pixelated from up close, and smooth from "
|
||
"a distance.\n"
|
||
"Use this for non-pixel art textures that may be viewed at a low scale (e.g. "
|
||
"due to [Camera2D] zoom or sprite scaling), as mipmaps are important to smooth "
|
||
"out pixels that are smaller than on-screen pixels."
|
||
msgstr ""
|
||
"Фильтр текстуры считывает данные с ближайшего пикселя и смешивает данные "
|
||
"между двумя ближайшими mip-картами (или использует ближайшую mip-карту, если "
|
||
"[member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/"
|
||
"use_nearest_mipmap_filter] имеет значение [code]true[/code]). Это делает "
|
||
"текстуру пикселизированной вблизи и гладкой на расстоянии. \n"
|
||
"Используйте это для текстур, не являющихся пиксельным искусством, которые "
|
||
"можно просматривать в низком масштабе (например, из-за масштабирования "
|
||
"[Camera2D] или масштабирования спрайтов), поскольку mip-карты важны для "
|
||
"сглаживания пикселей, которые меньше пикселей на экране."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The texture filter blends between the nearest 4 pixels and between the "
|
||
"nearest 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings."
|
||
"rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/"
|
||
"code]). This makes the texture look smooth from up close, and smooth from a "
|
||
"distance.\n"
|
||
"Use this for non-pixel art textures that may be viewed at a low scale (e.g. "
|
||
"due to [Camera2D] zoom or sprite scaling), as mipmaps are important to smooth "
|
||
"out pixels that are smaller than on-screen pixels."
|
||
msgstr ""
|
||
"Фильтр текстуры смешивает ближайшие 4 пикселя и ближайшие 2 mip-карты (или "
|
||
"использует ближайшую mip-карту, если [member ProjectSettings.rendering/"
|
||
"textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] имеет значение "
|
||
"[code]true[/code]). Это делает текстуру гладкой вблизи и гладкой на "
|
||
"расстоянии. \n"
|
||
"Используйте это для текстур непиксельной графики, которые можно просматривать "
|
||
"в низком масштабе (например, из-за масштабирования [Camera2D] или "
|
||
"масштабирования спрайтов), поскольку mip-карты важны для сглаживания "
|
||
"пикселей, которые меньше пикселей на экране."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The texture filter reads from the nearest pixel and blends between 2 mipmaps "
|
||
"(or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/textures/"
|
||
"default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]) based on the "
|
||
"angle between the surface and the camera view. This makes the texture look "
|
||
"pixelated from up close, and smooth from a distance. Anisotropic filtering "
|
||
"improves texture quality on surfaces that are almost in line with the camera, "
|
||
"but is slightly slower. The anisotropic filtering level can be changed by "
|
||
"adjusting [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/"
|
||
"anisotropic_filtering_level].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This texture filter is rarely useful in 2D projects. [constant "
|
||
"TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS] is usually more appropriate in this case."
|
||
msgstr ""
|
||
"Текстурный фильтр считывает данные с ближайшего пикселя и смешивает два mip-"
|
||
"текстурных отображения (или использует ближайшее mip-текстурное отображение, "
|
||
"если [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/"
|
||
"use_nearest_mipmap_filter] имеет значение [code]true[/code]) на основе угла "
|
||
"между поверхностью и видом камеры. Это делает текстуру пикселизированной "
|
||
"вблизи и гладкой на расстоянии. Анизотропная фильтрация улучшает качество "
|
||
"текстуры на поверхностях, которые почти совпадают с камерой, но работает "
|
||
"немного медленнее. Уровень анизотропной фильтрации можно изменить, настроив "
|
||
"[member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/"
|
||
"anisotropic_filtering_level].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Этот текстурный фильтр редко бывает полезен в 2D-проектах. "
|
||
"[constant TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS] обычно более подходит в этом "
|
||
"случае."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The texture filter blends between the nearest 4 pixels and blends between 2 "
|
||
"mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/"
|
||
"textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]) "
|
||
"based on the angle between the surface and the camera view. This makes the "
|
||
"texture look smooth from up close, and smooth from a distance. Anisotropic "
|
||
"filtering improves texture quality on surfaces that are almost in line with "
|
||
"the camera, but is slightly slower. The anisotropic filtering level can be "
|
||
"changed by adjusting [member ProjectSettings.rendering/textures/"
|
||
"default_filters/anisotropic_filtering_level].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This texture filter is rarely useful in 2D projects. [constant "
|
||
"TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS] is usually more appropriate in this case."
|
||
msgstr ""
|
||
"Фильтр текстуры смешивает ближайшие 4 пикселя и смешивает 2 mip-карты (или "
|
||
"использует ближайшую mip-карту, если [member ProjectSettings.rendering/"
|
||
"textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] имеет значение "
|
||
"[code]true[/code]) на основе угла между поверхностью и видом камеры. Это "
|
||
"делает текстуру гладкой вблизи и гладкой на расстоянии. Анизотропная "
|
||
"фильтрация улучшает качество текстуры на поверхностях, которые почти "
|
||
"совпадают с камерой, но немного медленнее. Уровень анизотропной фильтрации "
|
||
"можно изменить, настроив [member ProjectSettings.rendering/textures/"
|
||
"default_filters/anisotropic_filtering_level].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Этот фильтр текстуры редко полезен в 2D-проектах. "
|
||
"[constant TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS] обычно более подходит в этом "
|
||
"случае."
|
||
|
||
msgid "Texture will not repeat."
|
||
msgstr "Текстура не повторяется."
|
||
|
||
msgid "Texture will repeat normally."
|
||
msgstr "Текстура будет повторяться нормально."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Texture will repeat in a 2×2 tiled mode, where elements at even positions are "
|
||
"mirrored."
|
||
msgstr ""
|
||
"Текстура будет повторяться в мозаичном режиме 2×2, где элементы на четных "
|
||
"позициях будут зеркально отображены."
|
||
|
||
msgid "Child draws over parent and is not clipped."
|
||
msgstr "Дочерний элемент рисуется поверх родительского и не обрезается."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Parent is used for the purposes of clipping only. Child is clipped to the "
|
||
"parent's visible area, parent is not drawn."
|
||
msgstr ""
|
||
"Parent используется только для обрезки. Child обрезается до видимой области "
|
||
"родителя, родитель не рисуется."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Parent is used for clipping child, but parent is also drawn underneath child "
|
||
"as normal before clipping child to its visible area."
|
||
msgstr ""
|
||
"Родительский элемент используется для обрезки дочернего элемента, но "
|
||
"родительский элемент также рисуется под дочерним элементом, как обычно, перед "
|
||
"обрезкой дочернего элемента до его видимой области."
|
||
|
||
msgid "A material for [CanvasItem]s."
|
||
msgstr "Материал для [CanvasItem]-ов."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"[CanvasItemMaterial]s provide a means of modifying the textures associated "
|
||
"with a CanvasItem. They specialize in describing blend and lighting behaviors "
|
||
"for textures. Use a [ShaderMaterial] to more fully customize a material's "
|
||
"interactions with a [CanvasItem]."
|
||
msgstr ""
|
||
"[CanvasItemMaterial]-ы предоставляют средства изменения текстур, связанных с "
|
||
"CanvasItem. Они специализируются на описании поведения смешивания и освещения "
|
||
"для текстур. Используйте [ShaderMaterial] для более полной настройки "
|
||
"взаимодействия материала с [CanvasItem]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The manner in which a material's rendering is applied to underlying textures."
|
||
msgstr "Способ, которым рендеринг материала применяется к базовым текстурам."
|
||
|
||
msgid "The manner in which material reacts to lighting."
|
||
msgstr "Способ, которым материал реагирует на освещение."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The number of columns in the spritesheet assigned as [Texture2D] for a "
|
||
"[GPUParticles2D] or [CPUParticles2D].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This property is only used and visible in the editor if [member "
|
||
"particles_animation] is [code]true[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Количество столбцов в таблице спрайтов, назначенных как [Texture2D] для "
|
||
"[GPUParticles2D] или [CPUParticles2D].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Это свойство используется и отображается в редакторе "
|
||
"только в том случае, если [member parts_animation] имеет значение [code]true[/"
|
||
"code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], the particles animation will loop.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This property is only used and visible in the editor if [member "
|
||
"particles_animation] is [code]true[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], анимация частиц будет зациклена.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Это свойство используется и отображается в редакторе "
|
||
"только в том случае, если [member parts_animation] имеет значение [code]true[/"
|
||
"code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The number of rows in the spritesheet assigned as [Texture2D] for a "
|
||
"[GPUParticles2D] or [CPUParticles2D].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This property is only used and visible in the editor if [member "
|
||
"particles_animation] is [code]true[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Количество строк в таблице спрайтов, назначенных как [Texture2D] для "
|
||
"[GPUParticles2D] или [CPUParticles2D].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Это свойство используется и отображается в редакторе "
|
||
"только в том случае, если [member parts_animation] имеет значение [code]true[/"
|
||
"code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], enable spritesheet-based animation features when "
|
||
"assigned to [GPUParticles2D] and [CPUParticles2D] nodes. The [member "
|
||
"ParticleProcessMaterial.anim_speed_max] or [member CPUParticles2D."
|
||
"anim_speed_max] should also be set to a positive value for the animation to "
|
||
"play.\n"
|
||
"This property (and other [code]particles_anim_*[/code] properties that depend "
|
||
"on it) has no effect on other types of nodes."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], включите функции анимации на основе спрайт-листа при "
|
||
"назначении узлам [GPUParticles2D] и [CPUParticles2D]. [member "
|
||
"ParticleProcessMaterial.anim_speed_max] или [member CPUParticles2D."
|
||
"anim_speed_max] также должны быть установлены на положительное значение для "
|
||
"воспроизведения анимации. \n"
|
||
"Это свойство (и другие свойства [code]particles_anim_*[/code], которые "
|
||
"зависят от него) не влияет на другие типы узлов."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Mix blending mode. Colors are assumed to be independent of the alpha "
|
||
"(opacity) value."
|
||
msgstr ""
|
||
"Режим смешивания. Предполагается, что цвета не зависят от значения альфа "
|
||
"(непрозрачности)."
|
||
|
||
msgid "Additive blending mode."
|
||
msgstr "Аддитивный режим смешивания."
|
||
|
||
msgid "Subtractive blending mode."
|
||
msgstr "Режим вычитающего смешивания."
|
||
|
||
msgid "Multiplicative blending mode."
|
||
msgstr "Многократное смешивание."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Mix blending mode. Colors are assumed to be premultiplied by the alpha "
|
||
"(opacity) value."
|
||
msgstr ""
|
||
"Режим смешивания. Предполагается, что цвета предварительно умножаются на "
|
||
"значение альфа (непрозрачности)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Render the material using both light and non-light sensitive material "
|
||
"properties."
|
||
msgstr ""
|
||
"Визуализируйте материал, используя как светочувствительные, так и "
|
||
"несветочувствительные свойства материала."
|
||
|
||
msgid "Render the material as if there were no light."
|
||
msgstr "Визуализируйте материал так, как будто бы света нет."
|
||
|
||
msgid "Render the material as if there were only light."
|
||
msgstr "Визуализируйте материал так, как будто есть только свет."
|
||
|
||
msgid "A node used for independent rendering of objects within a 2D scene."
|
||
msgstr "Узел, используемый для независимой визуализации объектов в 2D-сцене."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"[CanvasItem]-derived nodes that are direct or indirect children of a "
|
||
"[CanvasLayer] will be drawn in that layer. The layer is a numeric index that "
|
||
"defines the draw order. The default 2D scene renders with index [code]0[/"
|
||
"code], so a [CanvasLayer] with index [code]-1[/code] will be drawn below, and "
|
||
"a [CanvasLayer] with index [code]1[/code] will be drawn above. This order "
|
||
"will hold regardless of the [member CanvasItem.z_index] of the nodes within "
|
||
"each layer.\n"
|
||
"[CanvasLayer]s can be hidden and they can also optionally follow the "
|
||
"viewport. This makes them useful for HUDs like health bar overlays (on layers "
|
||
"[code]1[/code] and higher) or backgrounds (on layers [code]-1[/code] and "
|
||
"lower).\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Embedded [Window]s are placed on layer [code]1024[/code]. "
|
||
"[CanvasItem]s on layers [code]1025[/code] and higher appear in front of "
|
||
"embedded windows.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Each [CanvasLayer] is drawn on one specific [Viewport] and "
|
||
"cannot be shared between multiple [Viewport]s, see [member custom_viewport]. "
|
||
"When using multiple [Viewport]s, for example in a split-screen game, you need "
|
||
"create an individual [CanvasLayer] for each [Viewport] you want it to be "
|
||
"drawn on."
|
||
msgstr ""
|
||
"Узлы, производные от [CanvasItem], которые являются прямыми или косвенными "
|
||
"потомками [CanvasLayer], будут отрисованы в этом слое. Слой — это числовой "
|
||
"индекс, который определяет порядок отрисовки. 2D-сцена по умолчанию "
|
||
"визуализируется с индексом [code]0[/code], поэтому [CanvasLayer] с индексом "
|
||
"[code]-1[/code] будет отрисован ниже, а [CanvasLayer] с индексом [code]1[/"
|
||
"code] будет отрисован выше. Этот порядок будет сохраняться независимо от "
|
||
"[member CanvasItem.z_index] узлов в каждом слое.\n"
|
||
"[CanvasLayer] могут быть скрыты, и они также могут опционально следовать за "
|
||
"областью просмотра. Это делает их полезными для HUD, таких как наложения "
|
||
"полос здоровья (на слоях [code]1[/code] и выше) или фонов (на слоях [code]-1[/"
|
||
"code] и ниже). \n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Встроенные [Window] размещаются на слое [code]1024[/code]. "
|
||
"[CanvasItem] на слоях [code]1025[/code] и выше отображаются поверх встроенных "
|
||
"окон.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Каждый [CanvasLayer] рисуется на одном определенном "
|
||
"[Viewport] и не может совместно использоваться несколькими [Viewport], см. "
|
||
"[member custom_viewport]. При использовании нескольких [Viewport], например, "
|
||
"в игре с разделенным экраном, вам необходимо создать отдельный [CanvasLayer] "
|
||
"для каждого [Viewport], на котором вы хотите его нарисовать."
|
||
|
||
msgid "Canvas layers"
|
||
msgstr "Слои холста"
|
||
|
||
msgid "Returns the RID of the canvas used by this layer."
|
||
msgstr "Возвращает RID холста, используемого этим слоем."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the transform from the [CanvasLayer]s coordinate system to the "
|
||
"[Viewport]s coordinate system."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает преобразование из системы координат [CanvasLayer]-ов в систему "
|
||
"координат [Viewport]-ов."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The custom [Viewport] node assigned to the [CanvasLayer]. If [code]null[/"
|
||
"code], uses the default viewport instead."
|
||
msgstr ""
|
||
"Пользовательский узел [Viewport], назначенный [CanvasLayer]. Если [code]null[/"
|
||
"code], вместо этого используется viewport по умолчанию."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If enabled, the [CanvasLayer] stays in a fixed position on the screen. If "
|
||
"disabled, the [CanvasLayer] maintains its position in world space.\n"
|
||
"Together with [member follow_viewport_scale], this can be used for a "
|
||
"pseudo-3D effect."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если включено, [CanvasLayer] остается в фиксированном положении на экране. "
|
||
"Если отключено, [CanvasLayer] сохраняет свое положение в мировом "
|
||
"пространстве.\n"
|
||
"Вместе с [member follow_viewport_scale] это можно использовать для псевдо-3D-"
|
||
"эффекта."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Scales the layer when using [member follow_viewport_enabled]. Layers moving "
|
||
"into the foreground should have increasing scales, while layers moving into "
|
||
"the background should have decreasing scales."
|
||
msgstr ""
|
||
"Масштабирует слой при использовании [member follow_viewport_enabled]. Слои, "
|
||
"перемещающиеся на передний план, должны иметь увеличивающиеся масштабы, а "
|
||
"слои, перемещающиеся на задний план, должны иметь уменьшающиеся масштабы."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Layer index for draw order. Lower values are drawn behind higher values.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] If multiple CanvasLayers have the same layer index, [CanvasItem] "
|
||
"children of one CanvasLayer are drawn behind the [CanvasItem] children of the "
|
||
"other CanvasLayer. Which CanvasLayer is drawn in front is non-deterministic."
|
||
msgstr ""
|
||
"Индекс слоя для порядка отрисовки. Более низкие значения рисуются позади "
|
||
"более высоких значений.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Если несколько CanvasLayers имеют одинаковый индекс слоя, "
|
||
"то дочерние элементы [CanvasItem] одного CanvasLayer рисуются позади дочерних "
|
||
"элементов [CanvasItem] другого CanvasLayer. Какой CanvasLayer рисуется "
|
||
"впереди, не определено."
|
||
|
||
msgid "The layer's base offset."
|
||
msgstr "Смещение базы слоя."
|
||
|
||
msgid "The layer's rotation in radians."
|
||
msgstr "Вращение слоя в радианах."
|
||
|
||
msgid "The layer's scale."
|
||
msgstr "Масштаб слоя."
|
||
|
||
msgid "The layer's transform."
|
||
msgstr "Трансформация слоя."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]false[/code], any [CanvasItem] under this [CanvasLayer] will be "
|
||
"hidden.\n"
|
||
"Unlike [member CanvasItem.visible], visibility of a [CanvasLayer] isn't "
|
||
"propagated to underlying layers."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]false[/code], любой [CanvasItem] под этим [CanvasLayer] будет "
|
||
"скрыт.\n"
|
||
"В отличие от [member CanvasItem.visible], видимость [CanvasLayer] не "
|
||
"распространяется на нижележащие слои."
|
||
|
||
msgid "A node that applies a color tint to a canvas."
|
||
msgstr "Узел, который применяет цветовой оттенок к холсту."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"[CanvasModulate] applies a color tint to all nodes on a canvas. Only one can "
|
||
"be used to tint a canvas, but [CanvasLayer]s can be used to render things "
|
||
"independently."
|
||
msgstr ""
|
||
"[CanvasModulate] применяет цветовой оттенок ко всем узлам на холсте. Только "
|
||
"один может быть использован для тонирования холста, но [CanvasLayer]s могут "
|
||
"использоваться для независимого рендеринга вещей."
|
||
|
||
msgid "2D lights and shadows"
|
||
msgstr "2D свет и тени"
|
||
|
||
msgid "The tint color to apply."
|
||
msgstr "Цвет оттенка, который следует применить."
|
||
|
||
msgid "Texture with optional normal and specular maps for use in 2D rendering."
|
||
msgstr ""
|
||
"Текстура с дополнительными картами нормалей и отражений для использования в "
|
||
"2D-рендеринге."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"[CanvasTexture] is an alternative to [ImageTexture] for 2D rendering. It "
|
||
"allows using normal maps and specular maps in any node that inherits from "
|
||
"[CanvasItem]. [CanvasTexture] also allows overriding the texture's filter and "
|
||
"repeat mode independently of the node's properties (or the project "
|
||
"settings).\n"
|
||
"[b]Note:[/b] [CanvasTexture] cannot be used in 3D. It will not display "
|
||
"correctly when applied to any [VisualInstance3D], such as [Sprite3D] or "
|
||
"[Decal]. For physically-based materials in 3D, use [BaseMaterial3D] instead."
|
||
msgstr ""
|
||
"[CanvasTexture] — это альтернатива [ImageTexture] для 2D-рендеринга. Она "
|
||
"позволяет использовать карты нормалей и карты отражений в любом узле, который "
|
||
"наследует от [CanvasItem]. [CanvasTexture] также позволяет переопределять "
|
||
"фильтр текстуры и режим повторения независимо от свойств узла (или настроек "
|
||
"проекта).\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] [CanvasTexture] нельзя использовать в 3D. Она не будет "
|
||
"отображаться правильно при применении к любому [VisualInstance3D], например "
|
||
"[Sprite3D] или [Decal]. Для физически обоснованных материалов в 3D "
|
||
"используйте вместо этого [BaseMaterial3D]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The diffuse (color) texture to use. This is the main texture you want to set "
|
||
"in most cases."
|
||
msgstr ""
|
||
"Диффузная (цветная) текстура для использования. Это основная текстура, "
|
||
"которую вы хотите установить в большинстве случаев."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The normal map texture to use. Only has a visible effect if [Light2D]s are "
|
||
"affecting this [CanvasTexture].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Godot expects the normal map to use X+, Y+, and Z+ coordinates. "
|
||
"See [url=http://wiki.polycount.com/wiki/"
|
||
"Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]this page[/url] for a "
|
||
"comparison of normal map coordinates expected by popular engines."
|
||
msgstr ""
|
||
"Текстура карты нормалей для использования. Имеет видимый эффект, только если "
|
||
"[Light2D]s влияют на эту [CanvasTexture].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Godot ожидает, что карта нормалей будет использовать "
|
||
"координаты X+, Y+ и Z+. См. [url=http://wiki.polycount.com/wiki/"
|
||
"Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]эту страницу[/url] "
|
||
"для сравнения координат карты нормалей, ожидаемых популярными движками."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The multiplier for specular reflection colors. The [Light2D]'s color is also "
|
||
"taken into account when determining the reflection color. Only has a visible "
|
||
"effect if [Light2D]s are affecting this [CanvasTexture]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Множитель для цветов зеркального отражения. Цвет [Light2D] также учитывается "
|
||
"при определении цвета отражения. Имеет видимый эффект только в том случае, "
|
||
"если [Light2D] влияют на эту [CanvasTexture]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The specular exponent for [Light2D] specular reflections. Higher values "
|
||
"result in a more glossy/\"wet\" look, with reflections becoming more "
|
||
"localized and less visible overall. The default value of [code]1.0[/code] "
|
||
"disables specular reflections entirely. Only has a visible effect if "
|
||
"[Light2D]s are affecting this [CanvasTexture]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Зеркальный показатель для зеркальных отражений [Light2D]. Более высокие "
|
||
"значения приводят к более глянцевому/\"мокрому\" виду, при этом отражения "
|
||
"становятся более локализованными и менее заметными в целом. Значение по "
|
||
"умолчанию [code]1.0[/code] полностью отключает зеркальные отражения. "
|
||
"Оказывает видимый эффект, только если [Light2D] влияют на эту [CanvasTexture]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The specular map to use for [Light2D] specular reflections. This should be a "
|
||
"grayscale or colored texture, with brighter areas resulting in a higher "
|
||
"[member specular_shininess] value. Using a colored [member specular_texture] "
|
||
"allows controlling specular shininess on a per-channel basis. Only has a "
|
||
"visible effect if [Light2D]s are affecting this [CanvasTexture]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Карта отражений, используемая для зеркальных отражений [Light2D]. Это должна "
|
||
"быть текстура в оттенках серого или цветная, с более яркими областями, "
|
||
"дающими более высокое значение [member specular_shininess]. Использование "
|
||
"цветной [member specular_texture] позволяет управлять зеркальным блеском на "
|
||
"основе каждого канала. Имеет видимый эффект, только если [Light2D] влияют на "
|
||
"эту [CanvasTexture]."
|
||
|
||
msgid "The texture filtering mode to use when drawing this [CanvasTexture]."
|
||
msgstr "Режим фильтрации текстуры, используемый при рисовании [CanvasTexture]."
|
||
|
||
msgid "The texture repeat mode to use when drawing this [CanvasTexture]."
|
||
msgstr "Режим повторения текстуры, используемый при рисовании [CanvasTexture]."
|
||
|
||
msgid "Class representing a capsule-shaped [PrimitiveMesh]."
|
||
msgstr "Класс, представляющий собой капсулообразную [PrimitiveMesh]."
|
||
|
||
msgid "Total height of the capsule mesh (including the hemispherical ends)."
|
||
msgstr "Общая высота капсульной сетки (включая полусферические концы)."
|
||
|
||
msgid "Number of radial segments on the capsule mesh."
|
||
msgstr "Число радиальных сегментов на сетке капсулы."
|
||
|
||
msgid "Radius of the capsule mesh."
|
||
msgstr "Радиус ячейки капсулы."
|
||
|
||
msgid "Number of rings along the height of the capsule."
|
||
msgstr "Количество колец по высоте капсулы."
|
||
|
||
msgid "A 2D capsule shape used for physics collision."
|
||
msgstr "Форма 2D-капсулы, используемая для физического столкновения."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A 2D capsule shape, intended for use in physics. Usually used to provide a "
|
||
"shape for a [CollisionShape2D].\n"
|
||
"[b]Performance:[/b] [CapsuleShape2D] is fast to check collisions against, but "
|
||
"it is slower than [RectangleShape2D] and [CircleShape2D]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Форма капсулы 2D, предназначенная для использования в физике. Обычно "
|
||
"используется для предоставления формы для [CollisionShape2D].\n"
|
||
"[b]Производительность:[/b] [CapsuleShape2D] быстро проверяет столкновения, но "
|
||
"медленнее, чем [RectangleShape2D] и [CircleShape2D]."
|
||
|
||
msgid "The capsule's height."
|
||
msgstr "Высота капсулы."
|
||
|
||
msgid "The capsule's radius."
|
||
msgstr "Радиус капсулы."
|
||
|
||
msgid "A 3D capsule shape used for physics collision."
|
||
msgstr "Форма 3D-капсулы, используемая для физического столкновения."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A 3D capsule shape, intended for use in physics. Usually used to provide a "
|
||
"shape for a [CollisionShape3D].\n"
|
||
"[b]Performance:[/b] [CapsuleShape3D] is fast to check collisions against. It "
|
||
"is faster than [CylinderShape3D], but slower than [SphereShape3D] and "
|
||
"[BoxShape3D]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Форма капсулы 3D, предназначенная для использования в физике. Обычно "
|
||
"используется для предоставления формы для [CollisionShape3D].\n"
|
||
"[b]Производительность:[/b] [CapsuleShape3D] быстро проверяет столкновения. Он "
|
||
"быстрее, чем [CylinderShape3D], но медленнее, чем [SphereShape3D] и "
|
||
"[BoxShape3D]."
|
||
|
||
msgid "A container that keeps child controls in its center."
|
||
msgstr "Контейнер, в центре которого находятся дочерние элементы управления."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"[CenterContainer] is a container that keeps all of its child controls in its "
|
||
"center at their minimum size."
|
||
msgstr ""
|
||
"[CenterContainer] — это контейнер, который сохраняет все дочерние элементы "
|
||
"управления в центре при их минимальном размере."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], centers children relative to the [CenterContainer]'s "
|
||
"top left corner."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], то дочерние элементы центрируются относительно "
|
||
"верхнего левого угла [CenterContainer]."
|
||
|
||
msgid "A 2D physics body specialized for characters moved by script."
|
||
msgstr ""
|
||
"Двухмерное физическое тело, специально предназначенное для персонажей, "
|
||
"перемещаемых по сценарию."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"[CharacterBody2D] is a specialized class for physics bodies that are meant to "
|
||
"be user-controlled. They are not affected by physics at all, but they affect "
|
||
"other physics bodies in their path. They are mainly used to provide high-"
|
||
"level API to move objects with wall and slope detection ([method "
|
||
"move_and_slide] method) in addition to the general collision detection "
|
||
"provided by [method PhysicsBody2D.move_and_collide]. This makes it useful for "
|
||
"highly configurable physics bodies that must move in specific ways and "
|
||
"collide with the world, as is often the case with user-controlled "
|
||
"characters.\n"
|
||
"For game objects that don't require complex movement or collision detection, "
|
||
"such as moving platforms, [AnimatableBody2D] is simpler to configure."
|
||
msgstr ""
|
||
"[CharacterBody2D] — это специализированный класс для физических тел, которые "
|
||
"должны контролироваться пользователем. Они вообще не подвержены влиянию "
|
||
"физики, но влияют на другие физические тела на своем пути. Они в основном "
|
||
"используются для предоставления высокоуровневого API для перемещения объектов "
|
||
"с обнаружением стен и наклонов (метод [method move_and_slide]) в дополнение к "
|
||
"общему обнаружению столкновений, предоставляемому [method PhysicsBody2D."
|
||
"move_and_collide]. Это делает его полезным для высоконастраиваемых физических "
|
||
"тел, которые должны двигаться определенным образом и сталкиваться с миром, "
|
||
"как это часто бывает с персонажами, контролируемыми пользователем.\n"
|
||
"Для игровых объектов, которые не требуют сложного движения или обнаружения "
|
||
"столкновений, таких как движущиеся платформы, [AnimatableBody2D] проще в "
|
||
"настройке."
|
||
|
||
msgid "Kinematic character (2D)"
|
||
msgstr "Кинематический персонаж (2D)"
|
||
|
||
msgid "Using CharacterBody2D"
|
||
msgstr "Использование CharacterBody2D"
|
||
|
||
msgid "2D Kinematic Character Demo"
|
||
msgstr "2D Kinematic Character Дэмо"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Allows to manually apply a snap to the floor regardless of the body's "
|
||
"velocity. This function does nothing when [method is_on_floor] returns "
|
||
"[code]true[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Позволяет вручную применить привязку к полу независимо от скорости тела. Эта "
|
||
"функция ничего не делает, когда [method is_on_floor] возвращает [code]true[/"
|
||
"code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the floor's collision angle at the last collision point according to "
|
||
"[param up_direction], which is [constant Vector2.UP] by default. This value "
|
||
"is always positive and only valid after calling [method move_and_slide] and "
|
||
"when [method is_on_floor] returns [code]true[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает угол столкновения пола в последней точке столкновения в "
|
||
"соответствии с [param up_direction], который по умолчанию равен [constant "
|
||
"Vector2.UP]. Это значение всегда положительно и действительно только после "
|
||
"вызова [method move_and_slide] и когда [method is_on_floor] возвращает "
|
||
"[code]true[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the collision normal of the floor at the last collision point. Only "
|
||
"valid after calling [method move_and_slide] and when [method is_on_floor] "
|
||
"returns [code]true[/code].\n"
|
||
"[b]Warning:[/b] The collision normal is not always the same as the surface "
|
||
"normal."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает нормаль столкновения пола в последней точке столкновения. "
|
||
"Действительно только после вызова [method move_and_slide] и когда [method "
|
||
"is_on_floor] возвращает [code]true[/code].\n"
|
||
"[b]Предупреждение:[/b] Нормаль столкновения не всегда совпадает с нормалью "
|
||
"поверхности."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the last motion applied to the [CharacterBody2D] during the last call "
|
||
"to [method move_and_slide]. The movement can be split into multiple motions "
|
||
"when sliding occurs, and this method return the last one, which is useful to "
|
||
"retrieve the current direction of the movement."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает последнее движение, примененное к [CharacterBody2D] во время "
|
||
"последнего вызова [method move_and_slide]. Движение может быть разделено на "
|
||
"несколько движений, когда происходит скольжение, и этот метод возвращает "
|
||
"последнее, что полезно для получения текущего направления движения."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns a [KinematicCollision2D], which contains information about the latest "
|
||
"collision that occurred during the last call to [method move_and_slide]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [KinematicCollision2D], содержащий информацию о последнем "
|
||
"столкновении, произошедшем во время последнего вызова [метода move_and_slide]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the linear velocity of the platform at the last collision point. Only "
|
||
"valid after calling [method move_and_slide]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает линейную скорость платформы в последней точке столкновения. "
|
||
"Действительно только после вызова [метода move_and_slide]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the travel (position delta) that occurred during the last call to "
|
||
"[method move_and_slide]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает перемещение (дельту положения), произошедшее во время последнего "
|
||
"вызова [method move_and_slide]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the current real velocity since the last call to [method "
|
||
"move_and_slide]. For example, when you climb a slope, you will move "
|
||
"diagonally even though the velocity is horizontal. This method returns the "
|
||
"diagonal movement, as opposed to [member velocity] which returns the "
|
||
"requested velocity."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает текущую реальную скорость с момента последнего вызова [method "
|
||
"move_and_slide]. Например, когда вы поднимаетесь по склону, вы будете "
|
||
"двигаться по диагонали, даже если скорость горизонтальная. Этот метод "
|
||
"возвращает диагональное движение, в отличие от [member velocity], который "
|
||
"возвращает запрошенную скорость."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns a [KinematicCollision2D], which contains information about a "
|
||
"collision that occurred during the last call to [method move_and_slide]. "
|
||
"Since the body can collide several times in a single call to [method "
|
||
"move_and_slide], you must specify the index of the collision in the range 0 "
|
||
"to ([method get_slide_collision_count] - 1).\n"
|
||
"[b]Example:[/b] Iterate through the collisions with a [code]for[/code] loop:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"for i in get_slide_collision_count():\n"
|
||
" var collision = get_slide_collision(i)\n"
|
||
" print(\"Collided with: \", collision.get_collider().name)\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"for (int i = 0; i < GetSlideCollisionCount(); i++)\n"
|
||
"{\n"
|
||
" KinematicCollision2D collision = GetSlideCollision(i);\n"
|
||
" GD.Print(\"Collided with: \", (collision.GetCollider() as Node).Name);\n"
|
||
"}\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [KinematicCollision2D], который содержит информацию о "
|
||
"столкновении, произошедшем во время последнего вызова [method "
|
||
"move_and_slide]. Поскольку тело может столкнуться несколько раз за один вызов "
|
||
"[method move_and_slide], необходимо указать индекс столкновения в диапазоне "
|
||
"от 0 до ([method get_slide_collision_count] - 1).\n"
|
||
"[b]Пример:[/b] Перебрать столкновения с помощью цикла [code]for[/code]:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"for i in get_slide_collision_count():\n"
|
||
" var collision = get_slide_collision(i)\n"
|
||
" print(\"Collided with: \", collision.get_collider().name)\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"for (int i = 0; i < GetSlideCollisionCount(); i++)\n"
|
||
"{\n"
|
||
" KinematicCollision2D collision = GetSlideCollision(i);\n"
|
||
" GD.Print(\"Collided with: \", (collision.GetCollider() as Node).Name);\n"
|
||
"}\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the number of times the body collided and changed direction during "
|
||
"the last call to [method move_and_slide]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает количество столкновений тела и изменение его направления во время "
|
||
"последнего вызова [метода move_and_slide]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the collision normal of the wall at the last collision point. Only "
|
||
"valid after calling [method move_and_slide] and when [method is_on_wall] "
|
||
"returns [code]true[/code].\n"
|
||
"[b]Warning:[/b] The collision normal is not always the same as the surface "
|
||
"normal."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает нормаль столкновения стены в последней точке столкновения. "
|
||
"Действительно только после вызова [method move_and_slide] и когда [method "
|
||
"is_on_wall] возвращает [code]true[/code].\n"
|
||
"[b]Предупреждение:[/b] Нормаль столкновения не всегда совпадает с нормалью "
|
||
"поверхности."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if the body collided with the ceiling on the last "
|
||
"call of [method move_and_slide]. Otherwise, returns [code]false[/code]. The "
|
||
"[member up_direction] and [member floor_max_angle] are used to determine "
|
||
"whether a surface is \"ceiling\" or not."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если тело столкнулось с потолком при последнем "
|
||
"вызове [method move_and_slide]. В противном случае возвращает [code]false[/"
|
||
"code]. [Member up_direction] и [member floor_max_angle] используются для "
|
||
"определения того, является ли поверхность «потолком» или нет."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if the body collided only with the ceiling on the "
|
||
"last call of [method move_and_slide]. Otherwise, returns [code]false[/code]. "
|
||
"The [member up_direction] and [member floor_max_angle] are used to determine "
|
||
"whether a surface is \"ceiling\" or not."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если тело столкнулось только с потолком при "
|
||
"последнем вызове [method move_and_slide]. В противном случае возвращает "
|
||
"[code]false[/code]. [Member up_direction] и [member floor_max_angle] "
|
||
"используются для определения того, является ли поверхность «потолком» или нет."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if the body collided with the floor on the last "
|
||
"call of [method move_and_slide]. Otherwise, returns [code]false[/code]. The "
|
||
"[member up_direction] and [member floor_max_angle] are used to determine "
|
||
"whether a surface is \"floor\" or not."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если тело столкнулось с полом при последнем "
|
||
"вызове [method move_and_slide]. В противном случае возвращает [code]false[/"
|
||
"code]. [Member up_direction] и [member floor_max_angle] используются для "
|
||
"определения того, является ли поверхность «полом» или нет."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if the body collided only with the floor on the "
|
||
"last call of [method move_and_slide]. Otherwise, returns [code]false[/code]. "
|
||
"The [member up_direction] and [member floor_max_angle] are used to determine "
|
||
"whether a surface is \"floor\" or not."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если тело столкнулось только с полом при "
|
||
"последнем вызове [method move_and_slide]. В противном случае возвращает "
|
||
"[code]false[/code]. [Member up_direction] и [member floor_max_angle] "
|
||
"используются для определения того, является ли поверхность «полом» или нет."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if the body collided with a wall on the last call "
|
||
"of [method move_and_slide]. Otherwise, returns [code]false[/code]. The "
|
||
"[member up_direction] and [member floor_max_angle] are used to determine "
|
||
"whether a surface is \"wall\" or not."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если тело столкнулось со стеной при последнем "
|
||
"вызове [method move_and_slide]. В противном случае возвращает [code]false[/"
|
||
"code]. [Member up_direction] и [member floor_max_angle] используются для "
|
||
"определения того, является ли поверхность «стеной» или нет."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if the body collided only with a wall on the last "
|
||
"call of [method move_and_slide]. Otherwise, returns [code]false[/code]. The "
|
||
"[member up_direction] and [member floor_max_angle] are used to determine "
|
||
"whether a surface is \"wall\" or not."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если тело столкнулось только со стеной при "
|
||
"последнем вызове [method move_and_slide]. В противном случае возвращает "
|
||
"[code]false[/code]. [Member up_direction] и [member floor_max_angle] "
|
||
"используются для определения того, является ли поверхность «стеной» или нет."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Moves the body based on [member velocity]. If the body collides with another, "
|
||
"it will slide along the other body (by default only on floor) rather than "
|
||
"stop immediately. If the other body is a [CharacterBody2D] or [RigidBody2D], "
|
||
"it will also be affected by the motion of the other body. You can use this to "
|
||
"make moving and rotating platforms, or to make nodes push other nodes.\n"
|
||
"Modifies [member velocity] if a slide collision occurred. To get the latest "
|
||
"collision call [method get_last_slide_collision], for detailed information "
|
||
"about collisions that occurred, use [method get_slide_collision].\n"
|
||
"When the body touches a moving platform, the platform's velocity is "
|
||
"automatically added to the body motion. If a collision occurs due to the "
|
||
"platform's motion, it will always be first in the slide collisions.\n"
|
||
"The general behavior and available properties change according to the [member "
|
||
"motion_mode].\n"
|
||
"Returns [code]true[/code] if the body collided, otherwise, returns "
|
||
"[code]false[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Перемещает тело на основе [скорости члена]. Если тело сталкивается с другим, "
|
||
"оно будет скользить вдоль другого тела (по умолчанию только по полу), а не "
|
||
"останавливаться немедленно. Если другое тело — [CharacterBody2D] или "
|
||
"[RigidBody2D], оно также будет затронуто движением другого тела. Вы можете "
|
||
"использовать это, чтобы создавать движущиеся и вращающиеся платформы или "
|
||
"заставлять узлы толкать другие узлы.\n"
|
||
"Изменяет [member velocity], если произошло столкновение слайда. Чтобы "
|
||
"получить последнее столкновение, вызовите [method get_last_slide_collision], "
|
||
"для получения подробной информации о произошедших столкновениях используйте "
|
||
"[method get_slide_collision].\n"
|
||
"Когда тело касается движущейся платформы, скорость платформы автоматически "
|
||
"добавляется к движению тела. Если столкновение происходит из-за движения "
|
||
"платформы, оно всегда будет первым в столкновениях скольжения.\n"
|
||
"Общее поведение и доступные свойства изменяются в соответствии с [member "
|
||
"motion_mode].\n"
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если тело столкнулось, в противном случае "
|
||
"возвращает [code]false[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], the body will be able to move on the floor only. This "
|
||
"option avoids to be able to walk on walls, it will however allow to slide "
|
||
"down along them."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], тело сможет двигаться только по полу. Эта опция "
|
||
"исключает возможность ходить по стенам, однако позволяет скользить по ним."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]false[/code] (by default), the body will move faster on downward "
|
||
"slopes and slower on upward slopes.\n"
|
||
"If [code]true[/code], the body will always move at the same speed on the "
|
||
"ground no matter the slope. Note that you need to use [member "
|
||
"floor_snap_length] to stick along a downward slope at constant speed."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]false[/code] (по умолчанию), тело будет двигаться быстрее на "
|
||
"спусках и медленнее на подъемах.\n"
|
||
"Если [code]true[/code], тело всегда будет двигаться с одинаковой скоростью на "
|
||
"земле, независимо от уклона. Обратите внимание, что вам нужно использовать "
|
||
"[member floor_snap_length], чтобы придерживаться спуска с постоянной "
|
||
"скоростью."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Maximum angle (in radians) where a slope is still considered a floor (or a "
|
||
"ceiling), rather than a wall, when calling [method move_and_slide]. The "
|
||
"default value equals 45 degrees."
|
||
msgstr ""
|
||
"Максимальный угол (в радианах), при котором наклон все еще считается полом "
|
||
"(или потолком), а не стеной, при вызове [метода move_and_slide]. Значение по "
|
||
"умолчанию равно 45 градусам."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets a snapping distance. When set to a value different from [code]0.0[/"
|
||
"code], the body is kept attached to slopes when calling [method "
|
||
"move_and_slide]. The snapping vector is determined by the given distance "
|
||
"along the opposite direction of the [member up_direction].\n"
|
||
"As long as the snapping vector is in contact with the ground and the body "
|
||
"moves against [member up_direction], the body will remain attached to the "
|
||
"surface. Snapping is not applied if the body moves along [member "
|
||
"up_direction], meaning it contains vertical rising velocity, so it will be "
|
||
"able to detach from the ground when jumping or when the body is pushed up by "
|
||
"something. If you want to apply a snap without taking into account the "
|
||
"velocity, use [method apply_floor_snap]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает расстояние привязки. Если установлено значение, отличное от "
|
||
"[code]0.0[/code], тело остается прикрепленным к склонам при вызове [method "
|
||
"move_and_slide]. Вектор привязки определяется заданным расстоянием вдоль "
|
||
"противоположного направления [member up_direction].\n"
|
||
"Пока вектор привязки находится в контакте с землей и тело движется против "
|
||
"[member up_direction], тело будет оставаться прикрепленным к поверхности. "
|
||
"Привязка не применяется, если тело движется вдоль [member up_direction], то "
|
||
"есть оно содержит вертикальную скорость подъема, поэтому оно сможет "
|
||
"оторваться от земли при прыжке или когда тело что-то толкает вверх. Если вы "
|
||
"хотите применить привязку без учета скорости, используйте [method "
|
||
"apply_floor_snap]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], the body will not slide on slopes when calling [method "
|
||
"move_and_slide] when the body is standing still.\n"
|
||
"If [code]false[/code], the body will slide on floor's slopes when [member "
|
||
"velocity] applies a downward force."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], тело не будет скользить по склонам при вызове [method "
|
||
"move_and_slide], когда тело стоит на месте.\n"
|
||
"Если [code]false[/code], тело будет скользить по склонам пола, когда [member "
|
||
"velocity] прикладывает направленную вниз силу."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Maximum number of times the body can change direction before it stops when "
|
||
"calling [method move_and_slide]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Максимальное количество раз, которое тело может изменить направление, прежде "
|
||
"чем оно остановится при вызове [метода move_and_slide]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the motion mode which defines the behavior of [method move_and_slide]. "
|
||
"See [enum MotionMode] constants for available modes."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает режим движения, который определяет поведение [метода "
|
||
"move_and_slide]. См. константы [enum MotionMode] для доступных режимов."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Collision layers that will be included for detecting floor bodies that will "
|
||
"act as moving platforms to be followed by the [CharacterBody2D]. By default, "
|
||
"all floor bodies are detected and propagate their velocity."
|
||
msgstr ""
|
||
"Слои столкновений, которые будут включены для обнаружения напольных тел, "
|
||
"которые будут действовать как движущиеся платформы, за которыми будет "
|
||
"следовать [CharacterBody2D]. По умолчанию все напольные тела обнаруживаются и "
|
||
"распространяют свою скорость."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the behavior to apply when you leave a moving platform. By default, to "
|
||
"be physically accurate, when you leave the last platform velocity is applied. "
|
||
"See [enum PlatformOnLeave] constants for available behavior."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает поведение, применяемое при покидании движущейся платформы. По "
|
||
"умолчанию, для физической точности, при покидании применяется последняя "
|
||
"скорость платформы. См. константы [enum PlatformOnLeave] для доступного "
|
||
"поведения."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Collision layers that will be included for detecting wall bodies that will "
|
||
"act as moving platforms to be followed by the [CharacterBody2D]. By default, "
|
||
"all wall bodies are ignored."
|
||
msgstr ""
|
||
"Слои столкновений, которые будут включены для обнаружения тел стен, которые "
|
||
"будут действовать как движущиеся платформы, за которыми будет следовать "
|
||
"[CharacterBody2D]. По умолчанию все тела стен игнорируются."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Extra margin used for collision recovery when calling [method "
|
||
"move_and_slide].\n"
|
||
"If the body is at least this close to another body, it will consider them to "
|
||
"be colliding and will be pushed away before performing the actual motion.\n"
|
||
"A higher value means it's more flexible for detecting collision, which helps "
|
||
"with consistently detecting walls and floors.\n"
|
||
"A lower value forces the collision algorithm to use more exact detection, so "
|
||
"it can be used in cases that specifically require precision, e.g at very low "
|
||
"scale to avoid visible jittering, or for stability with a stack of character "
|
||
"bodies."
|
||
msgstr ""
|
||
"Дополнительный запас используется для восстановления столкновений при вызове "
|
||
"[method move_and_slide].\n"
|
||
"Если тело находится как минимум на таком расстоянии от другого тела, оно "
|
||
"будет считать их сталкивающимися и будет оттолкнуто перед выполнением "
|
||
"фактического движения.\n"
|
||
"Более высокое значение означает большую гибкость для обнаружения "
|
||
"столкновений, что помогает последовательно обнаруживать стены и полы.\n"
|
||
"Более низкое значение заставляет алгоритм столкновений использовать более "
|
||
"точное обнаружение, поэтому его можно использовать в случаях, когда требуется "
|
||
"особая точность, например, в очень низком масштабе, чтобы избежать видимого "
|
||
"дрожания, или для стабильности со стопкой тел персонажей."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], during a jump against the ceiling, the body will slide, "
|
||
"if [code]false[/code] it will be stopped and will fall vertically."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], то при прыжке у потолка тело будет скользить, если "
|
||
"[code]false[/code] — остановится и упадет вертикально."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Vector pointing upwards, used to determine what is a wall and what is a floor "
|
||
"(or a ceiling) when calling [method move_and_slide]. Defaults to [constant "
|
||
"Vector2.UP]. As the vector will be normalized it can't be equal to [constant "
|
||
"Vector2.ZERO], if you want all collisions to be reported as walls, consider "
|
||
"using [constant MOTION_MODE_FLOATING] as [member motion_mode]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Вектор, направленный вверх, используется для определения того, что является "
|
||
"стеной, а что полом (или потолком) при вызове [метода move_and_slide]. По "
|
||
"умолчанию [константа Vector2.UP]. Поскольку вектор будет нормализован, он не "
|
||
"может быть равен [константе Vector2.ZERO], если вы хотите, чтобы все "
|
||
"столкновения были зарегистрированы как стены, рассмотрите возможность "
|
||
"использования [константы MOTION_MODE_FLOATING] в качестве [элемента "
|
||
"motion_mode]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Current velocity vector in pixels per second, used and modified during calls "
|
||
"to [method move_and_slide]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Текущий вектор скорости в пикселях в секунду, используемый и изменяемый во "
|
||
"время вызовов [метода move_and_slide]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Minimum angle (in radians) where the body is allowed to slide when it "
|
||
"encounters a slope. The default value equals 15 degrees. This property only "
|
||
"affects movement when [member motion_mode] is [constant MOTION_MODE_FLOATING]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Минимальный угол (в радианах), под которым тело может скользить при "
|
||
"столкновении со склоном. Значение по умолчанию равно 15 градусам. Это "
|
||
"свойство влияет на движение только тогда, когда [member motion_mode] равно "
|
||
"[constant MOTION_MODE_FLOATING]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Apply when notions of walls, ceiling and floor are relevant. In this mode the "
|
||
"body motion will react to slopes (acceleration/slowdown). This mode is "
|
||
"suitable for sided games like platformers."
|
||
msgstr ""
|
||
"Применять, когда важны понятия стен, потолка и пола. В этом режиме движение "
|
||
"тела будет реагировать на наклоны (ускорение/замедление). Этот режим подходит "
|
||
"для односторонних игр, таких как платформеры."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Apply when there is no notion of floor or ceiling. All collisions will be "
|
||
"reported as [code]on_wall[/code]. In this mode, when you slide, the speed "
|
||
"will always be constant. This mode is suitable for top-down games."
|
||
msgstr ""
|
||
"Применять, когда нет понятия пола или потолка. Все столкновения будут "
|
||
"сообщаться как [code]on_wall[/code]. В этом режиме при скольжении скорость "
|
||
"всегда будет постоянной. Этот режим подходит для игр сверху вниз."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Add the last platform velocity to the [member velocity] when you leave a "
|
||
"moving platform."
|
||
msgstr ""
|
||
"Добавьте последнюю скорость платформы к [скорости члена], когда вы покидаете "
|
||
"движущуюся платформу."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Add the last platform velocity to the [member velocity] when you leave a "
|
||
"moving platform, but any downward motion is ignored. It's useful to keep full "
|
||
"jump height even when the platform is moving down."
|
||
msgstr ""
|
||
"Добавьте последнюю скорость платформы к [скорости члена], когда вы покидаете "
|
||
"движущуюся платформу, но любое движение вниз игнорируется. Полезно сохранять "
|
||
"полную высоту прыжка, даже когда платформа движется вниз."
|
||
|
||
msgid "Do nothing when leaving a platform."
|
||
msgstr "Покидая платформу, не предпринимайте никаких действий."
|
||
|
||
msgid "A 3D physics body specialized for characters moved by script."
|
||
msgstr ""
|
||
"Трехмерное физическое тело, специально разработанное для персонажей, "
|
||
"перемещаемых по сценарию."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"[CharacterBody3D] is a specialized class for physics bodies that are meant to "
|
||
"be user-controlled. They are not affected by physics at all, but they affect "
|
||
"other physics bodies in their path. They are mainly used to provide high-"
|
||
"level API to move objects with wall and slope detection ([method "
|
||
"move_and_slide] method) in addition to the general collision detection "
|
||
"provided by [method PhysicsBody3D.move_and_collide]. This makes it useful for "
|
||
"highly configurable physics bodies that must move in specific ways and "
|
||
"collide with the world, as is often the case with user-controlled "
|
||
"characters.\n"
|
||
"For game objects that don't require complex movement or collision detection, "
|
||
"such as moving platforms, [AnimatableBody3D] is simpler to configure."
|
||
msgstr ""
|
||
"[CharacterBody3D] — это специализированный класс для физических тел, которые "
|
||
"должны контролироваться пользователем. Они вообще не подвержены влиянию "
|
||
"физики, но влияют на другие физические тела на своем пути. Они в основном "
|
||
"используются для предоставления высокоуровневого API для перемещения объектов "
|
||
"с обнаружением стен и склонов (метод [method move_and_slide]) в дополнение к "
|
||
"общему обнаружению столкновений, предоставляемому [method PhysicsBody3D."
|
||
"move_and_collide]. Это делает его полезным для высоконастраиваемых физических "
|
||
"тел, которые должны двигаться определенным образом и сталкиваться с миром, "
|
||
"как это часто бывает с персонажами, контролируемыми пользователем.\n"
|
||
"Для игровых объектов, которые не требуют сложного движения или обнаружения "
|
||
"столкновений, таких как движущиеся платформы, [AnimatableBody3D] проще в "
|
||
"настройке."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the floor's collision angle at the last collision point according to "
|
||
"[param up_direction], which is [constant Vector3.UP] by default. This value "
|
||
"is always positive and only valid after calling [method move_and_slide] and "
|
||
"when [method is_on_floor] returns [code]true[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает угол столкновения пола в последней точке столкновения в "
|
||
"соответствии с [param up_direction], который по умолчанию равен [constant "
|
||
"Vector3.UP]. Это значение всегда положительно и действительно только после "
|
||
"вызова [method move_and_slide] и когда [method is_on_floor] возвращает "
|
||
"[code]true[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the last motion applied to the [CharacterBody3D] during the last call "
|
||
"to [method move_and_slide]. The movement can be split into multiple motions "
|
||
"when sliding occurs, and this method return the last one, which is useful to "
|
||
"retrieve the current direction of the movement."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает последнее движение, примененное к [CharacterBody3D] во время "
|
||
"последнего вызова [method move_and_slide]. Движение может быть разделено на "
|
||
"несколько движений, когда происходит скольжение, и этот метод возвращает "
|
||
"последнее, что полезно для получения текущего направления движения."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns a [KinematicCollision3D], which contains information about the latest "
|
||
"collision that occurred during the last call to [method move_and_slide]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [KinematicCollision3D], содержащий информацию о последнем "
|
||
"столкновении, произошедшем во время последнего вызова [метода move_and_slide]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the angular velocity of the platform at the last collision point. "
|
||
"Only valid after calling [method move_and_slide]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает угловую скорость платформы в последней точке столкновения. "
|
||
"Действует только после вызова [метода move_and_slide]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns a [KinematicCollision3D], which contains information about a "
|
||
"collision that occurred during the last call to [method move_and_slide]. "
|
||
"Since the body can collide several times in a single call to [method "
|
||
"move_and_slide], you must specify the index of the collision in the range 0 "
|
||
"to ([method get_slide_collision_count] - 1)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [KinematicCollision3D], содержащий информацию о столкновении, "
|
||
"произошедшем во время последнего вызова [method move_and_slide]. Поскольку "
|
||
"тело может столкнуться несколько раз за один вызов [method move_and_slide], "
|
||
"необходимо указать индекс столкновения в диапазоне от 0 до ([method "
|
||
"get_slide_collision_count] - 1)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Moves the body based on [member velocity]. If the body collides with another, "
|
||
"it will slide along the other body rather than stop immediately. If the other "
|
||
"body is a [CharacterBody3D] or [RigidBody3D], it will also be affected by the "
|
||
"motion of the other body. You can use this to make moving and rotating "
|
||
"platforms, or to make nodes push other nodes.\n"
|
||
"Modifies [member velocity] if a slide collision occurred. To get the latest "
|
||
"collision call [method get_last_slide_collision], for more detailed "
|
||
"information about collisions that occurred, use [method "
|
||
"get_slide_collision].\n"
|
||
"When the body touches a moving platform, the platform's velocity is "
|
||
"automatically added to the body motion. If a collision occurs due to the "
|
||
"platform's motion, it will always be first in the slide collisions.\n"
|
||
"Returns [code]true[/code] if the body collided, otherwise, returns "
|
||
"[code]false[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Перемещает тело на основе [скорости члена]. Если тело сталкивается с другим, "
|
||
"оно будет скользить вдоль другого тела, а не останавливаться немедленно. Если "
|
||
"другое тело является [CharacterBody3D] или [RigidBody3D], оно также будет "
|
||
"затронуто движением другого тела. Вы можете использовать это, чтобы заставить "
|
||
"движущиеся и вращающиеся платформы или заставить узлы толкать другие узлы.\n"
|
||
"Изменяет [скорость члена], если произошло столкновение скольжения. Чтобы "
|
||
"получить последнее столкновение, вызовите [метод get_last_slide_collision], "
|
||
"для получения более подробной информации о произошедших столкновениях "
|
||
"используйте [метод get_slide_collision].\n"
|
||
"Когда тело касается движущейся платформы, скорость платформы автоматически "
|
||
"добавляется к движению тела. Если столкновение происходит из-за движения "
|
||
"платформы, оно всегда будет первым в столкновениях скольжения.\n"
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если тело столкнулось, в противном случае "
|
||
"возвращает [code]false[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Collision layers that will be included for detecting floor bodies that will "
|
||
"act as moving platforms to be followed by the [CharacterBody3D]. By default, "
|
||
"all floor bodies are detected and propagate their velocity."
|
||
msgstr ""
|
||
"Слои столкновений, которые будут включены для обнаружения тел пола, которые "
|
||
"будут действовать как движущиеся платформы, за которыми будет следовать "
|
||
"[CharacterBody3D]. По умолчанию все тела пола обнаруживаются и распространяют "
|
||
"свою скорость."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Collision layers that will be included for detecting wall bodies that will "
|
||
"act as moving platforms to be followed by the [CharacterBody3D]. By default, "
|
||
"all wall bodies are ignored."
|
||
msgstr ""
|
||
"Слои столкновений, которые будут включены для обнаружения тел стен, которые "
|
||
"будут действовать как движущиеся платформы, за которыми будет следовать "
|
||
"[CharacterBody3D]. По умолчанию все тела стен игнорируются."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Vector pointing upwards, used to determine what is a wall and what is a floor "
|
||
"(or a ceiling) when calling [method move_and_slide]. Defaults to [constant "
|
||
"Vector3.UP]. As the vector will be normalized it can't be equal to [constant "
|
||
"Vector3.ZERO], if you want all collisions to be reported as walls, consider "
|
||
"using [constant MOTION_MODE_FLOATING] as [member motion_mode]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Вектор, направленный вверх, используется для определения того, что является "
|
||
"стеной, а что полом (или потолком) при вызове [метода move_and_slide]. По "
|
||
"умолчанию [константа Vector3.UP]. Поскольку вектор будет нормализован, он не "
|
||
"может быть равен [константе Vector3.ZERO], если вы хотите, чтобы все "
|
||
"столкновения были зарегистрированы как стены, рассмотрите возможность "
|
||
"использования [константы MOTION_MODE_FLOATING] в качестве [элемента "
|
||
"motion_mode]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Current velocity vector (typically meters per second), used and modified "
|
||
"during calls to [method move_and_slide]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Текущий вектор скорости (обычно метры в секунду), используемый и изменяемый "
|
||
"во время вызовов [метода move_and_slide]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Minimum angle (in radians) where the body is allowed to slide when it "
|
||
"encounters a slope. The default value equals 15 degrees. When [member "
|
||
"motion_mode] is [constant MOTION_MODE_GROUNDED], it only affects movement if "
|
||
"[member floor_block_on_wall] is [code]true[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Минимальный угол (в радианах), под которым тело может скользить при "
|
||
"столкновении со склоном. Значение по умолчанию равно 15 градусам. Когда "
|
||
"[member motion_mode] равно [constant MOTION_MODE_GROUNDED], это влияет на "
|
||
"движение только в том случае, если [member floor_block_on_wall] равно "
|
||
"[code]true[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Apply when notions of walls, ceiling and floor are relevant. In this mode the "
|
||
"body motion will react to slopes (acceleration/slowdown). This mode is "
|
||
"suitable for grounded games like platformers."
|
||
msgstr ""
|
||
"Применять, когда важны понятия стен, потолка и пола. В этом режиме движение "
|
||
"тела будет реагировать на наклоны (ускорение/замедление). Этот режим подходит "
|
||
"для игр с приземлением, таких как платформеры."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Apply when there is no notion of floor or ceiling. All collisions will be "
|
||
"reported as [code]on_wall[/code]. In this mode, when you slide, the speed "
|
||
"will always be constant. This mode is suitable for games without ground like "
|
||
"space games."
|
||
msgstr ""
|
||
"Применять, когда нет понятия пола или потолка. Все столкновения будут "
|
||
"сообщаться как [code]on_wall[/code]. В этом режиме при скольжении скорость "
|
||
"всегда будет постоянной. Этот режим подходит для игр без земли, например, "
|
||
"космических игр."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Controls how an individual character will be displayed in a [RichTextEffect]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Управляет тем, как будет отображаться отдельный символ в [RichTextEffect]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"By setting various properties on this object, you can control how individual "
|
||
"characters will be displayed in a [RichTextEffect]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Задавая различные свойства этого объекта, вы можете управлять тем, как будут "
|
||
"отображаться отдельные символы в [RichTextEffect]."
|
||
|
||
msgid "BBCode in RichTextLabel"
|
||
msgstr "BBCode в RichTextLabel"
|
||
|
||
msgid "The color the character will be drawn with."
|
||
msgstr "Цвет, которым будет нарисован персонаж."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The time elapsed since the [RichTextLabel] was added to the scene tree (in "
|
||
"seconds). Time stops when the [RichTextLabel] is paused (see [member Node."
|
||
"process_mode]). Resets when the text in the [RichTextLabel] is changed.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Time still passes while the [RichTextLabel] is hidden."
|
||
msgstr ""
|
||
"Время, прошедшее с момента добавления [RichTextLabel] в дерево сцены (в "
|
||
"секундах). Время останавливается, когда [RichTextLabel] приостанавливается "
|
||
"(см. [member Node.process_mode]). Сбрасывается, когда текст в [RichTextLabel] "
|
||
"изменяется.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Время все еще идет, пока [RichTextLabel] скрыт."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Contains the arguments passed in the opening BBCode tag. By default, "
|
||
"arguments are strings; if their contents match a type such as [bool], [int] "
|
||
"or [float], they will be converted automatically. Color codes in the form "
|
||
"[code]#rrggbb[/code] or [code]#rgb[/code] will be converted to an opaque "
|
||
"[Color]. String arguments may not contain spaces, even if they're quoted. If "
|
||
"present, quotes will also be present in the final string.\n"
|
||
"For example, the opening BBCode tag [code][example foo=hello bar=true baz=42 "
|
||
"color=#ffffff][/code] will map to the following [Dictionary]:\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"{\"foo\": \"hello\", \"bar\": true, \"baz\": 42, \"color\": Color(1, 1, 1, "
|
||
"1)}\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Содержит аргументы, переданные в открывающем теге BBCode. По умолчанию "
|
||
"аргументы являются строками; если их содержимое соответствует типу, например "
|
||
"[bool], [int] или [float], они будут преобразованы автоматически. Цветовые "
|
||
"коды в форме [code]#rrggbb[/code] или [code]#rgb[/code] будут преобразованы в "
|
||
"непрозрачный [Color]. Строковые аргументы не могут содержать пробелы, даже "
|
||
"если они заключены в кавычки. \n"
|
||
"Если они присутствуют, кавычки также будут присутствовать в конечной строке. "
|
||
"Например, открывающий тег BBCode [code][example foo=hello bar=true baz=42 "
|
||
"color=#ffffff][/code] будет сопоставлен со следующим [Dictionary]:\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"{\"foo\": \"hello\", \"bar\": true, \"baz\": 42, \"color\": Color(1, 1, 1, "
|
||
"1)}\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"[TextServer] RID of the font used to render glyph, this value can be used "
|
||
"with [code]TextServer.font_*[/code] methods to retrieve font information.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Read-only. Setting this property won't affect drawing."
|
||
msgstr ""
|
||
"[TextServer] RID шрифта, используемого для отображения глифа, это значение "
|
||
"можно использовать с методами [code]TextServer.font_*[/code] для получения "
|
||
"информации о шрифте.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Только для чтения. Установка этого свойства не повлияет на "
|
||
"рисование."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Number of glyphs in the grapheme cluster. This value is set in the first "
|
||
"glyph of a cluster.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Read-only. Setting this property won't affect drawing."
|
||
msgstr ""
|
||
"Количество глифов в кластере графем. Это значение задается в первом глифе "
|
||
"кластера.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Только для чтения. Установка этого свойства не повлияет на "
|
||
"рисование."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Glyph flags. See [enum TextServer.GraphemeFlag] for more info.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Read-only. Setting this property won't affect drawing."
|
||
msgstr ""
|
||
"Флаги глифов. См. [enum TextServer.GraphemeFlag] для получения дополнительной "
|
||
"информации.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Только для чтения. Установка этого свойства не повлияет на "
|
||
"рисование."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Glyph index specific to the [member font]. If you want to replace this glyph, "
|
||
"use [method TextServer.font_get_glyph_index] with [member font] to get a new "
|
||
"glyph index for a single character."
|
||
msgstr ""
|
||
"Индекс глифа, специфичный для [шрифта-члена]. Если вы хотите заменить этот "
|
||
"глиф, используйте [метод TextServer.font_get_glyph_index] с [шрифтом-членом], "
|
||
"чтобы получить новый индекс глифа для одного символа."
|
||
|
||
msgid "The position offset the character will be drawn with (in pixels)."
|
||
msgstr "Смещение позиции, с которой будет нарисован символ (в пикселях)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], FX transform is called for outline drawing.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Read-only. Setting this property won't affect drawing."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], FX-преобразование вызывается для контурного "
|
||
"рисования.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Только для чтения. Установка этого свойства не повлияет на "
|
||
"рисование."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Absolute character range in the string, corresponding to the glyph.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Read-only. Setting this property won't affect drawing."
|
||
msgstr ""
|
||
"Абсолютный диапазон символов в строке, соответствующий глифу.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Только для чтения. Установка этого свойства не повлияет на "
|
||
"рисование."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The character offset of the glyph, relative to the current [RichTextEffect] "
|
||
"custom block.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Read-only. Setting this property won't affect drawing."
|
||
msgstr ""
|
||
"Смещение символа глифа относительно текущего пользовательского блока "
|
||
"[RichTextEffect].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Только для чтения. Установка этого свойства не повлияет на "
|
||
"рисование."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The current transform of the current glyph. It can be overridden (for "
|
||
"example, by driving the position and rotation from a curve). You can also "
|
||
"alter the existing value to apply transforms on top of other effects."
|
||
msgstr ""
|
||
"Текущее преобразование текущего глифа. Его можно переопределить (например, "
|
||
"управляя положением и вращением из кривой). Вы также можете изменить "
|
||
"существующее значение, чтобы применить преобразования поверх других эффектов."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], the character will be drawn. If [code]false[/code], the "
|
||
"character will be hidden. Characters around hidden characters will reflow to "
|
||
"take the space of hidden characters. If this is not desired, set their "
|
||
"[member color] to [code]Color(1, 1, 1, 0)[/code] instead."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], символ будет нарисован. Если [code]false[/code], "
|
||
"символ будет скрыт. Символы вокруг скрытых символов будут переформатированы, "
|
||
"чтобы занять пространство скрытых символов. Если это нежелательно, вместо "
|
||
"этого установите их [member color] на [code]Color(1, 1, 1, 0)[/code]."
|
||
|
||
msgid "A button that represents a binary choice."
|
||
msgstr "Кнопка, представляющая бинарный выбор."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"[CheckBox] allows the user to choose one of only two possible options. It's "
|
||
"similar to [CheckButton] in functionality, but it has a different appearance. "
|
||
"To follow established UX patterns, it's recommended to use [CheckBox] when "
|
||
"toggling it has [b]no[/b] immediate effect on something. For example, it "
|
||
"could be used when toggling it will only do something once a confirmation "
|
||
"button is pressed.\n"
|
||
"See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated "
|
||
"with this node.\n"
|
||
"When [member BaseButton.button_group] specifies a [ButtonGroup], [CheckBox] "
|
||
"changes its appearance to that of a radio button and uses the various "
|
||
"[code]radio_*[/code] theme properties."
|
||
msgstr ""
|
||
"[CheckBox] позволяет пользователю выбрать один из двух возможных вариантов. "
|
||
"Он похож на [CheckButton] по функциональности, но имеет другой внешний вид. "
|
||
"Чтобы следовать установленным шаблонам UX, рекомендуется использовать "
|
||
"[CheckBox], когда переключение [b]не[/b] оказывает немедленного эффекта на "
|
||
"что-либо. Например, его можно использовать, когда переключение будет "
|
||
"выполнять что-либо только после нажатия кнопки подтверждения.\n"
|
||
"См. также [BaseButton], который содержит общие свойства и методы, связанные с "
|
||
"этим узлом.\n"
|
||
"Когда [member BaseButton.button_group] указывает [ButtonGroup], [CheckBox] "
|
||
"меняет свой внешний вид на вид переключателя и использует различные свойства "
|
||
"темы [code]radio_*[/code]."
|
||
|
||
msgid "The vertical offset used when rendering the check icons (in pixels)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Вертикальное смещение, используемое при отрисовке значков галочек (в "
|
||
"пикселях)."
|
||
|
||
msgid "The check icon to display when the [CheckBox] is checked."
|
||
msgstr "Значок галочки, отображаемый при установке флажка [CheckBox]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The check icon to display when the [CheckBox] is checked and is disabled."
|
||
msgstr "Значок галочки, отображаемый, когда [CheckBox] отмечен и отключен."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The check icon to display when the [CheckBox] is configured as a radio button "
|
||
"and is checked."
|
||
msgstr ""
|
||
"Значок галочки, отображаемый, когда [CheckBox] настроен как переключатель и "
|
||
"отмечен."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The check icon to display when the [CheckBox] is configured as a radio "
|
||
"button, is disabled, and is unchecked."
|
||
msgstr ""
|
||
"Значок галочки, отображаемый, когда [CheckBox] настроен как переключатель, "
|
||
"отключен и не отмечен."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The check icon to display when the [CheckBox] is configured as a radio button "
|
||
"and is unchecked."
|
||
msgstr ""
|
||
"Значок галочки, отображаемый, когда [CheckBox] настроен как переключатель и "
|
||
"не отмечен."
|
||
|
||
msgid "The check icon to display when the [CheckBox] is unchecked."
|
||
msgstr "Значок галочки, отображаемый, когда флажок [CheckBox] не отмечен."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The check icon to display when the [CheckBox] is unchecked and is disabled."
|
||
msgstr ""
|
||
"Значок галочки, отображаемый, когда флажок [CheckBox] не отмечен и отключен."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"[CheckButton] is a toggle button displayed as a check field. It's similar to "
|
||
"[CheckBox] in functionality, but it has a different appearance. To follow "
|
||
"established UX patterns, it's recommended to use [CheckButton] when toggling "
|
||
"it has an [b]immediate[/b] effect on something. For example, it can be used "
|
||
"when pressing it shows or hides advanced settings, without asking the user to "
|
||
"confirm this action.\n"
|
||
"See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated "
|
||
"with this node."
|
||
msgstr ""
|
||
"[CheckButton] — это кнопка-переключатель, отображаемая как поле для флажка. "
|
||
"По функциональности она похожа на [CheckBox], но имеет другой внешний вид. "
|
||
"Чтобы следовать установленным шаблонам UX, рекомендуется использовать "
|
||
"[CheckButton], когда переключение оказывает [b]немедленный[/b] эффект на что-"
|
||
"либо. Например, ее можно использовать, когда нажатие показывает или скрывает "
|
||
"расширенные настройки, не запрашивая у пользователя подтверждения этого "
|
||
"действия.\n"
|
||
"См. также [BaseButton], который содержит общие свойства и методы, связанные с "
|
||
"этим узлом."
|
||
|
||
msgid "The vertical offset used when rendering the toggle icons (in pixels)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Вертикальное смещение, используемое при отрисовке значков переключения (в "
|
||
"пикселях)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The icon to display when the [CheckButton] is checked (for left-to-right "
|
||
"layouts)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Значок, отображаемый при установке флажка [CheckButton] (для макетов слева "
|
||
"направо)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The icon to display when the [CheckButton] is checked and disabled (for left-"
|
||
"to-right layouts)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Значок, отображаемый, когда [CheckButton] отмечен и отключен (для макетов "
|
||
"слева направо)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The icon to display when the [CheckButton] is checked and disabled (for right-"
|
||
"to-left layouts)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Значок, отображаемый, когда [CheckButton] отмечен и отключен (для макетов с "
|
||
"письмом справа налево)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The icon to display when the [CheckButton] is checked (for right-to-left "
|
||
"layouts)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Значок, отображаемый при установке флажка [CheckButton] (для макетов с "
|
||
"письмом справа налево)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The icon to display when the [CheckButton] is unchecked (for left-to-right "
|
||
"layouts)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Значок, отображаемый при снятом флажке [CheckButton] (для макетов слева "
|
||
"направо)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The icon to display when the [CheckButton] is unchecked and disabled (for "
|
||
"left-to-right layouts)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Значок, отображаемый, когда [CheckButton] не отмечен и отключен (для макетов "
|
||
"слева направо)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The icon to display when the [CheckButton] is unchecked and disabled (for "
|
||
"right-to-left layouts)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Значок, отображаемый, когда [CheckButton] не отмечен и отключен (для макетов "
|
||
"с письмом справа налево)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The icon to display when the [CheckButton] is unchecked (for right-to-left "
|
||
"layouts)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Значок, отображаемый при снятом флажке [CheckButton] (для макетов с письмом "
|
||
"справа налево)."
|
||
|
||
msgid "A 2D circle shape used for physics collision."
|
||
msgstr "2D круглая форма, используемая для физического столкновения."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A 2D circle shape, intended for use in physics. Usually used to provide a "
|
||
"shape for a [CollisionShape2D].\n"
|
||
"[b]Performance:[/b] [CircleShape2D] is fast to check collisions against. It "
|
||
"is faster than [RectangleShape2D] and [CapsuleShape2D]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Двумерная круглая форма, предназначенная для использования в физике. Обычно "
|
||
"используется для предоставления формы для [CollisionShape2D].\n"
|
||
"[b]Производительность:[/b] [CircleShape2D] быстро проверяет столкновения. Он "
|
||
"быстрее, чем [RectangleShape2D] и [CapsuleShape2D]."
|
||
|
||
msgid "The circle's radius."
|
||
msgstr "Радиус окружности."
|
||
|
||
msgid "Provides access to metadata stored for every available class."
|
||
msgstr ""
|
||
"Предоставляет доступ к метаданным, хранящимся для каждого доступного класса."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if objects can be instantiated from the specified "
|
||
"[param class], otherwise returns [code]false[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если объекты могут быть созданы из указанного "
|
||
"[param class], в противном случае возвращает [code]false[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns an array with all the keys in [param enum] of [param class] or its "
|
||
"ancestry."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает массив со всеми ключами в [param enum] [param class] или его "
|
||
"предке."
|
||
|
||
msgid "Returns an array with all the enums of [param class] or its ancestry."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает массив со всеми перечислениями [param class] или его предков."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the value of the integer constant [param name] of [param class] or "
|
||
"its ancestry. Always returns 0 when the constant could not be found."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает значение целочисленной константы [имя параметра] [класс параметра] "
|
||
"или ее предка. Всегда возвращает 0, если константа не может быть найдена."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns an array with the names all the integer constants of [param class] or "
|
||
"its ancestry."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает массив с именами всех целочисленных констант [класса параметров] "
|
||
"или его предков."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the number of arguments of the method [param method] of [param class] "
|
||
"or its ancestry if [param no_inheritance] is [code]false[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает количество аргументов метода [param method] из [param class] или "
|
||
"его предка, если [param no_inheritance] равно [code]false[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns an array with all the methods of [param class] or its ancestry if "
|
||
"[param no_inheritance] is [code]false[/code]. Every element of the array is a "
|
||
"[Dictionary] with the following keys: [code]args[/code], [code]default_args[/"
|
||
"code], [code]flags[/code], [code]id[/code], [code]name[/code], [code]return: "
|
||
"(class_name, hint, hint_string, name, type, usage)[/code].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] In exported release builds the debug info is not available, so "
|
||
"the returned dictionaries will contain only method names."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает массив со всеми методами [param class] или его предка, если [param "
|
||
"no_inheritance] равен [code]false[/code]. Каждый элемент массива — это "
|
||
"[Dictionary] со следующими ключами: [code]args[/code], [code]default_args[/"
|
||
"code], [code]flags[/code], [code]id[/code], [code]name[/code], [code]return: "
|
||
"(class_name, hint, hint_string, name, type, usage)[/code].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] В экспортированных сборках релиза отладочная информация "
|
||
"недоступна, поэтому возвращаемые словари будут содержать только имена методов."
|
||
|
||
msgid "Returns the value of [param property] of [param object] or its ancestry."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает значение [свойства параметра] [объекта параметра] или его предка."
|
||
|
||
msgid "Returns the getter method name of [param property] of [param class]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает имя метода получения [свойства параметра] из [класса параметров]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns an array with all the properties of [param class] or its ancestry if "
|
||
"[param no_inheritance] is [code]false[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает массив со всеми свойствами [param class] или его предка, если "
|
||
"[param no_inheritance] равен [code]false[/code]."
|
||
|
||
msgid "Returns the setter method name of [param property] of [param class]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает имя метода установки [свойства параметра] из [класса параметров]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the [param signal] data of [param class] or its ancestry. The "
|
||
"returned value is a [Dictionary] with the following keys: [code]args[/code], "
|
||
"[code]default_args[/code], [code]flags[/code], [code]id[/code], [code]name[/"
|
||
"code], [code]return: (class_name, hint, hint_string, name, type, usage)[/"
|
||
"code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает данные [param signal] [param class] или его предка. Возвращаемое "
|
||
"значение — [Dictionary] со следующими ключами: [code]args[/code], "
|
||
"[code]default_args[/code], [code]flags[/code], [code]id[/code], [code]name[/"
|
||
"code], [code]return: (class_name, hint, hint_string, name, type, usage)[/"
|
||
"code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns an array with all the signals of [param class] or its ancestry if "
|
||
"[param no_inheritance] is [code]false[/code]. Every element of the array is a "
|
||
"[Dictionary] as described in [method class_get_signal]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает массив со всеми сигналами [param class] или его предка, если "
|
||
"[param no_inheritance] равен [code]false[/code]. Каждый элемент массива "
|
||
"является [Dictionary], как описано в [method class_get_signal]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns whether [param class] or its ancestry has an enum called [param name] "
|
||
"or not."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает, имеет ли [класс параметров] или его предок перечисление с именем "
|
||
"[имя параметра] или нет."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns whether [param class] or its ancestry has an integer constant called "
|
||
"[param name] or not."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает, имеет ли [класс параметров] или его предок целочисленную "
|
||
"константу с именем [имя параметра] или нет."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns whether [param class] (or its ancestry if [param no_inheritance] is "
|
||
"[code]false[/code]) has a method called [param method] or not."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает, имеет ли [param class] (или его предок, если [param "
|
||
"no_inheritance] равен [code]false[/code]) метод с именем [param method] или "
|
||
"нет."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns whether [param class] or its ancestry has a signal called [param "
|
||
"signal] or not."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает, имеет ли [param class] или его предок сигнал с именем [param "
|
||
"signal] или нет."
|
||
|
||
msgid "Sets [param property] value of [param object] to [param value]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает значение [параметры свойства] для [параметры объекта] равным "
|
||
"[параметры значению]."
|
||
|
||
msgid "Returns the names of all the classes available."
|
||
msgstr "Возвращает имена всех доступных классов."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the names of all the classes that directly or indirectly inherit from "
|
||
"[param class]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает имена всех классов, которые напрямую или косвенно наследуют от "
|
||
"[param class]."
|
||
|
||
msgid "Returns the parent class of [param class]."
|
||
msgstr "Возвращает родительский класс [param class]."
|
||
|
||
msgid "Creates an instance of [param class]."
|
||
msgstr "Создает экземпляр [класс параметров]."
|
||
|
||
msgid "Returns whether this [param class] is enabled or not."
|
||
msgstr "Возвращает, включен ли этот [класс параметров] или нет."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns whether [param class] (or its ancestor classes if [param "
|
||
"no_inheritance] is [code]false[/code]) has an enum called [param enum] that "
|
||
"is a bitfield."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает, имеет ли [param class] (или его предковые классы, если [param "
|
||
"no_inheritance] равен [code]false[/code]) перечисление с именем [param enum], "
|
||
"которое является битовым полем."
|
||
|
||
msgid "Returns whether [param inherits] is an ancestor of [param class] or not."
|
||
msgstr "Возвращает, является ли [param inherits] предком [param class] или нет."
|
||
|
||
msgid "Native Core class type."
|
||
msgstr "Тип класса Native Core."
|
||
|
||
msgid "Native Editor class type."
|
||
msgstr "Тип класса Собственного Редактора."
|
||
|
||
msgid "GDExtension class type."
|
||
msgstr "Тип класса GDExtension."
|
||
|
||
msgid "GDExtension Editor class type."
|
||
msgstr "Тип класса редактора GDExtension."
|
||
|
||
msgid "Unknown class type."
|
||
msgstr "Неизвестный тип класса."
|
||
|
||
msgid "A multiline text editor designed for editing code."
|
||
msgstr ""
|
||
"Многострочный текстовый редактор, предназначенный для редактирования кода."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"CodeEdit is a specialized [TextEdit] designed for editing plain text code "
|
||
"files. It has many features commonly found in code editors such as line "
|
||
"numbers, line folding, code completion, indent management, and string/comment "
|
||
"management.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Regardless of locale, [CodeEdit] will by default always use left-"
|
||
"to-right text direction to correctly display source code."
|
||
msgstr ""
|
||
"CodeEdit — это специализированный [TextEdit], разработанный для "
|
||
"редактирования файлов с простым текстовым кодом. Он обладает множеством "
|
||
"функций, обычно встречающихся в редакторах кода, таких как номера строк, "
|
||
"перенос строк, автодополнение кода, управление отступами и управление "
|
||
"строками/комментариями.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Независимо от локали, [CodeEdit] по умолчанию всегда будет "
|
||
"использовать направление текста слева направо для правильного отображения "
|
||
"исходного кода."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Override this method to define how the selected entry should be inserted. If "
|
||
"[param replace] is [code]true[/code], any existing text should be replaced."
|
||
msgstr ""
|
||
"Переопределить этот метод, чтобы определить, как следует вставлять выбранную "
|
||
"запись. Если [param replace] равен [code]true[/code], любой существующий "
|
||
"текст должен быть заменен."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Override this method to define what items in [param candidates] should be "
|
||
"displayed.\n"
|
||
"Both [param candidates] and the return is a [Array] of [Dictionary], see "
|
||
"[method get_code_completion_option] for [Dictionary] content."
|
||
msgstr ""
|
||
"Переопределите этот метод, чтобы определить, какие элементы в [param "
|
||
"candidates] должны отображаться.\n"
|
||
"Оба [param candidates] и возвращаемый результат — [Array] из [Dictionary], "
|
||
"см. [method get_code_completion_option] для содержимого [Dictionary]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Override this method to define what happens when the user requests code "
|
||
"completion. If [param force] is [code]true[/code], any checks should be "
|
||
"bypassed."
|
||
msgstr ""
|
||
"Переопределите этот метод, чтобы определить, что произойдет, когда "
|
||
"пользователь запрашивает завершение кода. Если [param force] равен "
|
||
"[code]true[/code], любые проверки следует обойти."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Adds a brace pair.\n"
|
||
"Both the start and end keys must be symbols. Only the start key has to be "
|
||
"unique."
|
||
msgstr ""
|
||
"Добавляет пару скобок.\n"
|
||
"Начальный и конечный ключи должны быть символами. Только начальный ключ "
|
||
"должен быть уникальным."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Submits an item to the queue of potential candidates for the autocomplete "
|
||
"menu. Call [method update_code_completion_options] to update the list.\n"
|
||
"[param location] indicates location of the option relative to the location of "
|
||
"the code completion query. See [enum CodeEdit.CodeCompletionLocation] for how "
|
||
"to set this value.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This list will replace all current candidates."
|
||
msgstr ""
|
||
"Отправляет элемент в очередь потенциальных кандидатов для меню "
|
||
"автозаполнения. Вызовите [method update_code_completion_options], чтобы "
|
||
"обновить список.\n"
|
||
"[param location] указывает расположение параметра относительно местоположения "
|
||
"запроса на завершение кода. См. [enum CodeEdit.CodeCompletionLocation], чтобы "
|
||
"узнать, как задать это значение.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Этот список заменит всех текущих кандидатов."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Adds a comment delimiter from [param start_key] to [param end_key]. Both keys "
|
||
"should be symbols, and [param start_key] must not be shared with other "
|
||
"delimiters.\n"
|
||
"If [param line_only] is [code]true[/code] or [param end_key] is an empty "
|
||
"[String], the region does not carry over to the next line."
|
||
msgstr ""
|
||
"Добавляет разделитель комментариев от [param start_key] до [param end_key]. "
|
||
"Оба ключа должны быть символами, и [param start_key] не должен использоваться "
|
||
"совместно с другими разделителями.\n"
|
||
"Если [param line_only] — это [code]true[/code] или [param end_key] — это "
|
||
"пустая [String], область не переносится на следующую строку."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Defines a string delimiter from [param start_key] to [param end_key]. Both "
|
||
"keys should be symbols, and [param start_key] must not be shared with other "
|
||
"delimiters.\n"
|
||
"If [param line_only] is [code]true[/code] or [param end_key] is an empty "
|
||
"[String], the region does not carry over to the next line."
|
||
msgstr ""
|
||
"Определяет разделитель строк от [param start_key] до [param end_key]. Оба "
|
||
"ключа должны быть символами, и [param start_key] не должен использоваться "
|
||
"совместно с другими разделителями.\n"
|
||
"Если [param line_only] — [code]true[/code], или [param end_key] — это пустая "
|
||
"[String], область не переносится на следующую строку."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if the given line is foldable. A line is foldable "
|
||
"if it is the start of a valid code region (see [method "
|
||
"get_code_region_start_tag]), if it is the start of a comment or string block, "
|
||
"or if the next non-empty line is more indented (see [method TextEdit."
|
||
"get_indent_level])."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если заданная строка является сворачиваемой. "
|
||
"Строка является сворачиваемой, если она является началом допустимой области "
|
||
"кода (см. [метод get_code_region_start_tag]), если она является началом "
|
||
"комментария или блока строки, или если следующая непустая строка имеет "
|
||
"больший отступ (см. [метод TextEdit.get_indent_level])."
|
||
|
||
msgid "Cancels the autocomplete menu."
|
||
msgstr "Отменяет меню автозаполнения."
|
||
|
||
msgid "Clears all bookmarked lines."
|
||
msgstr "Очищает все отмеченные строки."
|
||
|
||
msgid "Clears all breakpointed lines."
|
||
msgstr "Очистить все линии точек останова."
|
||
|
||
msgid "Removes all comment delimiters."
|
||
msgstr "Удаляет все разделители комментариев."
|
||
|
||
msgid "Clears all executed lines."
|
||
msgstr "Очищает все выполненные строки."
|
||
|
||
msgid "Removes all string delimiters."
|
||
msgstr "Удаляет все разделители строк."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Inserts the selected entry into the text. If [param replace] is [code]true[/"
|
||
"code], any existing text is replaced rather than merged."
|
||
msgstr ""
|
||
"Вставляет выбранную запись в текст. Если [param replace] равен [code]true[/"
|
||
"code], любой существующий текст заменяется, а не объединяется."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Converts the indents of lines between [param from_line] and [param to_line] "
|
||
"to tabs or spaces as set by [member indent_use_spaces].\n"
|
||
"Values of [code]-1[/code] convert the entire text."
|
||
msgstr ""
|
||
"Преобразует отступы строк между [param from_line] и [param to_line] в "
|
||
"табуляции или пробелы, как установлено [member indent_use_spaces]. \n"
|
||
"Значения [code]-1[/code] преобразуют весь текст."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Creates a new code region with the selection. At least one single line "
|
||
"comment delimiter have to be defined (see [method add_comment_delimiter]).\n"
|
||
"A code region is a part of code that is highlighted when folded and can help "
|
||
"organize your script.\n"
|
||
"Code region start and end tags can be customized (see [method "
|
||
"set_code_region_tags]).\n"
|
||
"Code regions are delimited using start and end tags (respectively "
|
||
"[code]region[/code] and [code]endregion[/code] by default) preceded by one "
|
||
"line comment delimiter. (eg. [code]#region[/code] and [code]#endregion[/code])"
|
||
msgstr ""
|
||
"Создает новую область кода с выбранным фрагментом. Необходимо определить хотя "
|
||
"бы один разделитель комментариев в одну строку (см. [method "
|
||
"add_comment_delimiter]).\n"
|
||
"Область кода — это часть кода, которая выделяется при сворачивании и может "
|
||
"помочь организовать ваш скрипт.\n"
|
||
"Начальные и конечные теги области кода можно настроить (см. [method "
|
||
"set_code_region_tags]).\n"
|
||
"Области кода разделяются с помощью начальных и конечных тегов (соответственно "
|
||
"[code]region[/code] и [code]endregion[/code] по умолчанию), которым "
|
||
"предшествует разделитель комментариев в одну строку. (например, "
|
||
"[code]#region[/code] и [code]#endregion[/code])"
|
||
|
||
msgid "Deletes all lines that are selected or have a caret on them."
|
||
msgstr "Удаляет все выделенные строки или строки, на которых установлен курсор."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If there is no selection, indentation is inserted at the caret. Otherwise, "
|
||
"the selected lines are indented like [method indent_lines]. Equivalent to the "
|
||
"[member ProjectSettings.input/ui_text_indent] action. The indentation "
|
||
"characters used depend on [member indent_use_spaces] and [member indent_size]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если выделения нет, отступ вставляется в каретку. В противном случае "
|
||
"выбранные строки отступают как [method indent_lines]. Эквивалентно действию "
|
||
"[member ProjectSettings.input/ui_text_indent]. Используемые символы отступа "
|
||
"зависят от [member indent_use_spaces] и [member indent_size]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Duplicates all lines currently selected with any caret. Duplicates the entire "
|
||
"line beneath the current one no matter where the caret is within the line."
|
||
msgstr ""
|
||
"Дублирует все строки, выбранные в данный момент с любым курсором. Дублирует "
|
||
"всю строку под текущей, независимо от того, где в строке находится курсор."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Duplicates all selected text and duplicates all lines with a caret on them."
|
||
msgstr ""
|
||
"Дублирует весь выделенный текст и все строки, на которых установлен курсор."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Folds all lines that are possible to be folded (see [method can_fold_line])."
|
||
msgstr ""
|
||
"Складывает все линии, которые можно сложить (см. [метод can_fold_line])."
|
||
|
||
msgid "Folds the given line, if possible (see [method can_fold_line])."
|
||
msgstr ""
|
||
"Складывает заданную строку, если это возможно (см. [метод can_fold_line])."
|
||
|
||
msgid "Gets the matching auto brace close key for [param open_key]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Получает соответствующий ключ закрытия автоматической скобки для [param "
|
||
"open_key]."
|
||
|
||
msgid "Gets all bookmarked lines."
|
||
msgstr "Получает все отмеченные закладками строки."
|
||
|
||
msgid "Gets all breakpointed lines."
|
||
msgstr "Получает все контрольные точки строк."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Gets the completion option at [param index]. The return [Dictionary] has the "
|
||
"following key-values:\n"
|
||
"[code]kind[/code]: [enum CodeCompletionKind]\n"
|
||
"[code]display_text[/code]: Text that is shown on the autocomplete menu.\n"
|
||
"[code]insert_text[/code]: Text that is to be inserted when this item is "
|
||
"selected.\n"
|
||
"[code]font_color[/code]: Color of the text on the autocomplete menu.\n"
|
||
"[code]icon[/code]: Icon to draw on the autocomplete menu.\n"
|
||
"[code]default_value[/code]: Value of the symbol."
|
||
msgstr ""
|
||
"Получает параметр завершения в [param index]. Возвращаемый [Словарь] имеет "
|
||
"следующие ключевые значения:\n"
|
||
"[code]kind[/code]: [enum CodeCompletionKind]\n"
|
||
"[code]display_text[/code]: Текст, отображаемый в меню автозаполнения.\n"
|
||
"[code]insert_text[/code]: Текст, который должен быть вставлен при выборе "
|
||
"этого элемента.\n"
|
||
"[code]font_color[/code]: Цвет текста в меню автозаполнения.\n"
|
||
"[code]icon[/code]: Значок для рисования в меню автозаполнения.\n"
|
||
"[code]default_value[/code]: Значение символа."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Gets all completion options, see [method get_code_completion_option] for "
|
||
"return content."
|
||
msgstr ""
|
||
"Получает все параметры завершения, см. [method get_code_completion_option] "
|
||
"для получения информации о возвращаемом содержимом."
|
||
|
||
msgid "Gets the end key for a string or comment region index."
|
||
msgstr "Получает конечный ключ для индекса строки или области комментариев."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [param line] [param column] is in a string or comment, returns the end "
|
||
"position of the region. If not or no end could be found, both [Vector2] "
|
||
"values will be [code]-1[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [параметр строк] [параметр столбов] находится в строке или комментарии, "
|
||
"возвращает конечную позицию региона. Если нет или конец не найден, оба "
|
||
"значения [Vector2] будут [code]-1[/code]."
|
||
|
||
msgid "Gets the start key for a string or comment region index."
|
||
msgstr "Получает начальный ключ для индекса строки или области комментариев."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [param line] [param column] is in a string or comment, returns the start "
|
||
"position of the region. If not or no start could be found, both [Vector2] "
|
||
"values will be [code]-1[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [параметр строк] [параметр столбов] находится в строке или комментарии, "
|
||
"возвращает начальную позицию региона. Если нет или начало не найдено, оба "
|
||
"значения [Vector2] будут [code]-1[/code]."
|
||
|
||
msgid "Gets all executing lines."
|
||
msgstr "Получает все исполняемые строки."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Indents all lines that are selected or have a caret on them. Uses spaces or a "
|
||
"tab depending on [member indent_use_spaces]. See [method unindent_lines]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Делает отступы во всех строках, которые выбраны или на которых есть курсор. "
|
||
"Использует пробелы или табуляцию в зависимости от [member indent_use_spaces]. "
|
||
"См. [method unindent_lines]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns delimiter index if [param line] [param column] is in a comment. If "
|
||
"[param column] is not provided, will return delimiter index if the entire "
|
||
"[param line] is a comment. Otherwise [code]-1[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает индекс разделителя, если [param line] [param column] находится в "
|
||
"комментарии. Если [param column] не указан, вернет индекс разделителя, если "
|
||
"вся [param line] является комментарием. В противном случае [code]-1[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the delimiter index if [param line] [param column] is in a string. If "
|
||
"[param column] is not provided, will return the delimiter index if the entire "
|
||
"[param line] is a string. Otherwise [code]-1[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает индекс разделителя, если [param line] [param column] находится в "
|
||
"строке. Если [param column] не указан, вернет индекс разделителя, если вся "
|
||
"[param line] является строкой. В противном случае [code]-1[/code]."
|
||
|
||
msgid "Moves all lines down that are selected or have a caret on them."
|
||
msgstr "Перемещает вниз все выделенные или имеющие курсор строки."
|
||
|
||
msgid "Removes the comment delimiter with [param start_key]."
|
||
msgstr "Удаляет разделитель комментариев с помощью [param start_key]."
|
||
|
||
msgid "Removes the string delimiter with [param start_key]."
|
||
msgstr "Удаляет разделитель строки с помощью [param start_key]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Emits [signal code_completion_requested], if [param force] is [code]true[/"
|
||
"code] will bypass all checks. Otherwise will check that the caret is in a "
|
||
"word or in front of a prefix. Will ignore the request if all current options "
|
||
"are of type file path, node path, or signal."
|
||
msgstr ""
|
||
"Выдает [signal code_completion_requested], если [param force] равен "
|
||
"[code]true[/code], то все проверки будут пропущены. В противном случае будет "
|
||
"проверяться, находится ли каретка в слове или перед префиксом. Будет "
|
||
"игнорировать запрос, если все текущие параметры имеют тип file path, node "
|
||
"path или signal."
|
||
|
||
msgid "Sets the code hint text. Pass an empty string to clear."
|
||
msgstr "Задает текст подсказки кода. Передайте пустую строку для очистки."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], the code hint will draw below the main caret. If "
|
||
"[code]false[/code], the code hint will draw above the main caret. See [method "
|
||
"set_code_hint]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], подсказка кода будет нарисована под основным "
|
||
"курсором. Если [code]false[/code], подсказка кода будет нарисована над "
|
||
"основным курсором. См. [method set_code_hint]."
|
||
|
||
msgid "Sets the code region start and end tags (without comment delimiter)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает начальный и конечный теги области кода (без разделителя "
|
||
"комментариев)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the given line as bookmarked. If [code]true[/code] and [member "
|
||
"gutters_draw_bookmarks] is [code]true[/code], draws the [theme_item bookmark] "
|
||
"icon in the gutter for this line. See [method get_bookmarked_lines] and "
|
||
"[method is_line_bookmarked]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает заданную строку как закладку. Если [code]true[/code] и [member "
|
||
"gutters_draw_bookmarks] равно [code]true[/code], рисует значок [theme_item "
|
||
"bookmark] в желобе для этой строки. См. [method get_bookmarked_lines] и "
|
||
"[method is_line_bookmarked]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the given line as a breakpoint. If [code]true[/code] and [member "
|
||
"gutters_draw_breakpoints_gutter] is [code]true[/code], draws the [theme_item "
|
||
"breakpoint] icon in the gutter for this line. See [method "
|
||
"get_breakpointed_lines] and [method is_line_breakpointed]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает заданную строку как точку останова. Если [code]true[/code] и "
|
||
"[member gutters_draw_breakpoints_gutter] равно [code]true[/code], рисует "
|
||
"значок [theme_item breakpoint] в желобе для этой строки. См. [method "
|
||
"get_breakpointed_lines] и [method is_line_breakpointed]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the given line as executing. If [code]true[/code] and [member "
|
||
"gutters_draw_executing_lines] is [code]true[/code], draws the [theme_item "
|
||
"executing_line] icon in the gutter for this line. See [method "
|
||
"get_executing_lines] and [method is_line_executing]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает заданную строку как исполняемую. Если [code]true[/code] и "
|
||
"[member gutters_draw_executing_lines] равно [code]true[/code], рисует значок "
|
||
"[theme_item executing_line] в желобе для этой строки. См. [method "
|
||
"get_executing_lines] и [method is_line_executing]."
|
||
|
||
msgid "Sets the symbol emitted by [signal symbol_validate] as a valid lookup."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает символ, выданный [signal symbol_validate], как допустимый поиск."
|
||
|
||
msgid "Toggle the folding of the code block at the given line."
|
||
msgstr "Переключить сворачивание блока кода на указанной строке."
|
||
|
||
msgid "Toggle the folding of the code block on all lines with a caret on them."
|
||
msgstr ""
|
||
"Включает/выключает сворачивание блока кода на всех строках, на которых "
|
||
"установлена каретка."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Unfolds the given line if it is folded or if it is hidden under a folded line."
|
||
msgstr ""
|
||
"Разворачивает заданную линию, если она сложена или скрыта под сложенной "
|
||
"линией."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Unindents all lines that are selected or have a caret on them. Uses spaces or "
|
||
"a tab depending on [member indent_use_spaces]. Equivalent to the [member "
|
||
"ProjectSettings.input/ui_text_dedent] action. See [method indent_lines]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Удаляет отступы всех выбранных или отмеченных курсором строк. Использует "
|
||
"пробелы или табуляцию в зависимости от [member indent_use_spaces]. "
|
||
"Эквивалентно действию [member ProjectSettings.input/ui_text_dedent]. См. "
|
||
"[method indent_lines]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Submits all completion options added with [method "
|
||
"add_code_completion_option]. Will try to force the autocomplete menu to "
|
||
"popup, if [param force] is [code]true[/code].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This will replace all current candidates."
|
||
msgstr ""
|
||
"Отправляет все варианты завершения, добавленные с помощью [method "
|
||
"add_code_completion_option]. Попытается принудительно открыть меню "
|
||
"автозаполнения, если [param force] равен [code]true[/code].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Это заменит всех текущих кандидатов."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], uses [member auto_brace_completion_pairs] to "
|
||
"automatically insert the closing brace when the opening brace is inserted by "
|
||
"typing or autocompletion. Also automatically removes the closing brace when "
|
||
"using backspace on the opening brace."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], использует [member auto_brace_completion_pairs] для "
|
||
"автоматической вставки закрывающей скобки, когда открывающая скобка "
|
||
"вставляется при вводе или автодополнении. Также автоматически удаляет "
|
||
"закрывающую скобку при использовании backspace на открывающей скобке."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], highlights brace pairs when the caret is on either one, "
|
||
"using [member auto_brace_completion_pairs]. If matching, the pairs will be "
|
||
"underlined. If a brace is unmatched, it is colored with [theme_item "
|
||
"brace_mismatch_color]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], выделяет пары фигурных скобок, когда курсор находится "
|
||
"на одной из них, используя [member auto_brace_completion_pairs]. Если пары "
|
||
"совпадают, они будут подчеркнуты. Если фигурная скобка не совпадает, она "
|
||
"окрашивается в [theme_item brace_mismatch_color]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the brace pairs to be autocompleted. For each entry in the dictionary, "
|
||
"the key is the opening brace and the value is the closing brace that matches "
|
||
"it. A brace is a [String] made of symbols. See [member "
|
||
"auto_brace_completion_enabled] and [member "
|
||
"auto_brace_completion_highlight_matching]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает пары фигурных скобок для автозаполнения. Для каждой записи в "
|
||
"словаре ключом является открывающая фигурная скобка, а значением — "
|
||
"закрывающая фигурная скобка, которая ей соответствует. Фигурная скобка — это "
|
||
"[Строка], состоящая из символов. См. [member auto_brace_completion_enabled] и "
|
||
"[member auto_brace_completion_highlight_matching]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], the [member ProjectSettings.input/"
|
||
"ui_text_completion_query] action requests code completion. To handle it, see "
|
||
"[method _request_code_completion] or [signal code_completion_requested]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], действие [member ProjectSettings.input/"
|
||
"ui_text_completion_query] запрашивает автодополнение кода. Чтобы справиться с "
|
||
"этим, см. [method _request_code_completion] или [signal "
|
||
"code_completion_requested]."
|
||
|
||
msgid "Sets prefixes that will trigger code completion."
|
||
msgstr "Устанавливает префиксы, которые будут запускать автодополнение кода."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the comment delimiters. All existing comment delimiters will be removed."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает разделители комментариев. Все существующие разделители "
|
||
"комментариев будут удалены."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the string delimiters. All existing string delimiters will be removed."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает разделители строк. Все существующие разделители строк будут "
|
||
"удалены."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], bookmarks are drawn in the gutter. This gutter is "
|
||
"shared with breakpoints and executing lines. See [method "
|
||
"set_line_as_bookmarked]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], закладки рисуются в желобе. Этот желоб используется "
|
||
"совместно с точками останова и исполняемыми строками. См. [method "
|
||
"set_line_as_bookmarked]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], breakpoints are drawn in the gutter. This gutter is "
|
||
"shared with bookmarks and executing lines. Clicking the gutter will toggle "
|
||
"the breakpoint for the line, see [method set_line_as_breakpoint]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], точки останова рисуются в желобе. Этот желоб "
|
||
"используется совместно с закладками и выполняемыми строками. Щелчок по желобу "
|
||
"переключит точку останова для строки, см. [method set_line_as_breakpoint]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], executing lines are marked in the gutter. This gutter "
|
||
"is shared with breakpoints and bookmarks. See [method set_line_as_executing]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], то исполняемые строки отмечаются в желобе. Этот желоб "
|
||
"используется совместно с точками останова и закладками. См. [method "
|
||
"set_line_as_executing]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], the fold gutter is drawn. In this gutter, the "
|
||
"[theme_item can_fold_code_region] icon is drawn for each foldable line (see "
|
||
"[method can_fold_line]) and the [theme_item folded_code_region] icon is drawn "
|
||
"for each folded line (see [method is_line_folded]). These icons can be "
|
||
"clicked to toggle the fold state, see [method toggle_foldable_line]. [member "
|
||
"line_folding] must be [code]true[/code] to show icons."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], рисуется желоб сгиба. В этом желобе значок "
|
||
"[theme_item can_fold_code_region] рисуется для каждой сгибаемой линии (см. "
|
||
"[method can_fold_line]), а значок [theme_item folded_code_region] рисуется "
|
||
"для каждой сгибаемой линии (см. [method is_line_folded]). Эти значки можно "
|
||
"щелкнуть, чтобы переключить состояние сгиба, см. [method "
|
||
"toggle_foldable_line]. [member line_folding] должен быть [code]true[/code] "
|
||
"для отображения значков."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], the line number gutter is drawn. Line numbers start at "
|
||
"[code]1[/code] and are incremented for each line of text. Clicking and "
|
||
"dragging in the line number gutter will select entire lines of text."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], рисуется разделитель номеров строк. Номера строк "
|
||
"начинаются с [code]1[/code] и увеличиваются для каждой строки текста. Щелчок "
|
||
"и перетаскивание разделителя номеров строк выделит целые строки текста."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], line numbers drawn in the gutter are zero padded based "
|
||
"on the total line count. Requires [member gutters_draw_line_numbers] to be "
|
||
"set to [code]true[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], номера строк, нарисованные в желобе, дополняются "
|
||
"нулями на основе общего количества строк. Требует, чтобы [member "
|
||
"gutters_draw_line_numbers] был установлен на [code]true[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], an extra indent is automatically inserted when a new "
|
||
"line is added and a prefix in [member indent_automatic_prefixes] is found. If "
|
||
"a brace pair opening key is found, the matching closing brace will be moved "
|
||
"to another new line (see [member auto_brace_completion_pairs])."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], дополнительный отступ автоматически вставляется при "
|
||
"добавлении новой строки и нахождении префикса в [member "
|
||
"indent_automatic_prefixes]. Если найден открывающий ключ пары фигурных "
|
||
"скобок, соответствующая закрывающая фигурная скобка будет перемещена на "
|
||
"другую новую строку (см. [member auto_brace_completion_pairs])."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Prefixes to trigger an automatic indent. Used when [member indent_automatic] "
|
||
"is set to [code]true[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Префиксы для автоматического отступа. Используется, когда [member "
|
||
"indent_automatic] установлен в [code]true[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Size of the tabulation indent (one [kbd]Tab[/kbd] press) in characters. If "
|
||
"[member indent_use_spaces] is enabled the number of spaces to use."
|
||
msgstr ""
|
||
"Размер отступа табуляции (одно нажатие [kbd]Tab[/kbd]) в символах. Если "
|
||
"включено [member indent_use_spaces], то количество используемых пробелов."
|
||
|
||
msgid "Use spaces instead of tabs for indentation."
|
||
msgstr "Для отступов используйте пробелы вместо табуляции."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], lines can be folded. Otherwise, line folding methods "
|
||
"like [method fold_line] will not work and [method can_fold_line] will always "
|
||
"return [code]false[/code]. See [member gutters_draw_fold_gutter]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], линии могут быть свернуты. В противном случае методы "
|
||
"сворачивания линий, такие как [method fold_line], не будут работать, а "
|
||
"[method can_fold_line] всегда будет возвращать [code]false[/code]. См. "
|
||
"[member gutters_draw_fold_gutter]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Draws vertical lines at the provided columns. The first entry is considered a "
|
||
"main hard guideline and is draw more prominently."
|
||
msgstr ""
|
||
"Рисует вертикальные линии в предоставленных столбцах. Первая запись считается "
|
||
"основной жесткой направляющей и рисуется более заметно."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Set when a validated word from [signal symbol_validate] is clicked, the "
|
||
"[signal symbol_lookup] should be emitted."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливается при щелчке по проверенному слову из [signal symbol_validate], "
|
||
"должен быть выдан [signal symbol_lookup]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Set when a word is hovered, the [signal symbol_hovered] should be emitted."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливается при наведении курсора на слово, должен подаваться [сигнал "
|
||
"symbol_hovered]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Emitted when a breakpoint is added or removed from a line. If the line is "
|
||
"moved via backspace a removed is emitted at the old line."
|
||
msgstr ""
|
||
"Вызывается при добавлении или удалении точки останова из строки. Если строка "
|
||
"перемещается с помощью backspace, на старой строке выдается removed."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Emitted when the user requests code completion. This signal will not be sent "
|
||
"if [method _request_code_completion] is overridden or [member "
|
||
"code_completion_enabled] is [code]false[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Выдается, когда пользователь запрашивает автодополнение кода. Этот сигнал не "
|
||
"будет отправлен, если [method _request_code_completion] переопределен или "
|
||
"[member code_completion_enabled] равен [code]false[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Emitted when the user hovers over a symbol. Unlike [signal Control."
|
||
"mouse_entered], this signal is not emitted immediately, but when the cursor "
|
||
"is over the symbol for [member ProjectSettings.gui/timers/tooltip_delay_sec] "
|
||
"seconds.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] [member symbol_tooltip_on_hover] must be [code]true[/code] for "
|
||
"this signal to be emitted."
|
||
msgstr ""
|
||
"Выдается, когда пользователь наводит курсор на символ. В отличие от [signal "
|
||
"Control.mouse_entered], этот сигнал выдается не сразу, а когда курсор "
|
||
"находится над символом в течение [member ProjectSettings.gui/timers/"
|
||
"tooltip_delay_sec] секунд.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] [member symbol_tooltip_on_hover] должен быть [code]true[/"
|
||
"code] для выдачи этого сигнала."
|
||
|
||
msgid "Emitted when the user has clicked on a valid symbol."
|
||
msgstr "Генерируется, когда пользователь нажимает на допустимый символ."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Emitted when the user hovers over a symbol. The symbol should be validated "
|
||
"and responded to, by calling [method set_symbol_lookup_word_as_valid].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] [member symbol_lookup_on_click] must be [code]true[/code] for "
|
||
"this signal to be emitted."
|
||
msgstr ""
|
||
"Вызывается, когда пользователь наводит курсор на символ. Символ должен быть "
|
||
"проверен и на него должен быть дан ответ, вызвав [method "
|
||
"set_symbol_lookup_word_as_valid].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] [member symbol_lookup_on_click] должен быть [code]true[/"
|
||
"code] для выдачи этого сигнала."
|
||
|
||
msgid "Marks the option as a class."
|
||
msgstr "Отмечает опцию как класс."
|
||
|
||
msgid "Marks the option as a function."
|
||
msgstr "Отмечает опцию как функцию."
|
||
|
||
msgid "Marks the option as a Godot signal."
|
||
msgstr "Отмечает опцию как сигнал Годо."
|
||
|
||
msgid "Marks the option as a variable."
|
||
msgstr "Отмечает опцию как переменную."
|
||
|
||
msgid "Marks the option as a member."
|
||
msgstr "Отмечает вариант как член."
|
||
|
||
msgid "Marks the option as a constant."
|
||
msgstr "Отмечает опцию как константу."
|
||
|
||
msgid "Marks the option as a Godot node path."
|
||
msgstr "Отмечает опцию как путь к узлу Godot."
|
||
|
||
msgid "Marks the option as a file path."
|
||
msgstr "Отмечает опцию как путь к файлу."
|
||
|
||
msgid "Marks the option as unclassified or plain text."
|
||
msgstr "Отмечает параметр как неклассифицированный или как обычный текст."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The option is local to the location of the code completion query - e.g. a "
|
||
"local variable. Subsequent value of location represent options from the outer "
|
||
"class, the exact value represent how far they are (in terms of inner classes)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Параметр является локальным по отношению к местоположению запроса на "
|
||
"автодополнение кода - например, локальной переменной. Последующее значение "
|
||
"местоположения представляет параметры из внешнего класса, точное значение "
|
||
"представляет, насколько они далеки (с точки зрения внутренних классов)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The option is from the containing class or a parent class, relative to the "
|
||
"location of the code completion query. Perform a bitwise OR with the class "
|
||
"depth (e.g. [code]0[/code] for the local class, [code]1[/code] for the "
|
||
"parent, [code]2[/code] for the grandparent, etc.) to store the depth of an "
|
||
"option in the class or a parent class."
|
||
msgstr ""
|
||
"Опция из содержащего класса или родительского класса относительно "
|
||
"расположения запроса на автодополнение кода. Выполните побитовое ИЛИ с "
|
||
"глубиной класса (например, [code]0[/code] для локального класса, [code]1[/"
|
||
"code] для родительского, [code]2[/code] для прародительского и т. д.), чтобы "
|
||
"сохранить глубину опции в классе или родительском классе."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The option is from user code which is not local and not in a derived class (e."
|
||
"g. Autoload Singletons)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Опция взята из пользовательского кода, который не является локальным и не "
|
||
"находится в производном классе (например, Autoload Singletons)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The option is from other engine code, not covered by the other enum constants "
|
||
"- e.g. built-in classes."
|
||
msgstr ""
|
||
"Опция взята из другого кода движка, не охваченного другими константами "
|
||
"перечисления, например, встроенными классами."
|
||
|
||
msgid "[Color] of the bookmark icon for bookmarked lines."
|
||
msgstr "[Color] значка закладки для строк, отмеченных закладками."
|
||
|
||
msgid "[Color] of the text to highlight mismatched braces."
|
||
msgstr "[Color] текста для выделения несовпадающих скобок."
|
||
|
||
msgid "[Color] of the breakpoint icon for bookmarked lines."
|
||
msgstr "[Color] значка точки останова для строк, отмеченных закладками."
|
||
|
||
msgid "[Color] for all icons related to line folding."
|
||
msgstr "[Color] для всех значков, связанных с переносом строк."
|
||
|
||
msgid "Sets the background [Color] for the code completion popup."
|
||
msgstr "Устанавливает фон [Color] для всплывающего окна автодополнения кода."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Background highlight [Color] for matching text in code completion options."
|
||
msgstr ""
|
||
"Подсветка фона [Цвет] для сопоставления текста в параметрах автодополнения "
|
||
"кода."
|
||
|
||
msgid "[Color] of the scrollbar in the code completion popup."
|
||
msgstr "[Цвет] полосы прокрутки во всплывающем окне автодополнения кода."
|
||
|
||
msgid "[Color] of the scrollbar in the code completion popup when hovered."
|
||
msgstr ""
|
||
"[Цвет] полосы прокрутки во всплывающем окне автодополнения кода при наведении "
|
||
"курсора."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Background highlight [Color] for the current selected option item in the code "
|
||
"completion popup."
|
||
msgstr ""
|
||
"Подсветка фона [Цвет] для текущего выбранного элемента опции во всплывающем "
|
||
"окне автодополнения кода."
|
||
|
||
msgid "[Color] of the executing icon for executing lines."
|
||
msgstr "[Цвет] значка выполнения для выполнения линий."
|
||
|
||
msgid "[Color] of background line highlight for folded code region."
|
||
msgstr "[Цвет] подсветки фоновой линии для области свернутого кода."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"[Color] of the main line length guideline, secondary guidelines will have 50% "
|
||
"alpha applied."
|
||
msgstr ""
|
||
"[Цвет] основной направляющей длины линии, для второстепенных направляющих "
|
||
"будет применено значение альфа 50%."
|
||
|
||
msgid "Sets the [Color] of line numbers."
|
||
msgstr "Устанавливает [Цвет] номеров строк."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Max number of options to display in the code completion popup at any one time."
|
||
msgstr ""
|
||
"Максимальное количество вариантов, отображаемых во всплывающем окне "
|
||
"автодополнения кода одновременно."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Max width of options in the code completion popup. Options longer than this "
|
||
"will be cut off."
|
||
msgstr ""
|
||
"Максимальная ширина опций во всплывающем окне автодополнения кода. Опции "
|
||
"длиннее будут обрезаны."
|
||
|
||
msgid "Width of the scrollbar in the code completion popup."
|
||
msgstr "Ширина полосы прокрутки во всплывающем окне автодополнения кода."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets a custom [Texture2D] to draw in the bookmark gutter for bookmarked lines."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает пользовательскую [Texture2D] для рисования в области закладок "
|
||
"для строк, отмеченных закладками."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets a custom [Texture2D] to draw in the breakpoint gutter for breakpointed "
|
||
"lines."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает пользовательскую [Texture2D] для рисования в контрольных точек "
|
||
"области для контрольных точек линий."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets a custom [Texture2D] to draw in the line folding gutter when a line can "
|
||
"be folded."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает пользовательскую [Texture2D] для рисования в области сгиба "
|
||
"линии, когда линию можно согнуть."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets a custom [Texture2D] to draw in the line folding gutter when a code "
|
||
"region can be folded."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает пользовательскую [Texture2D] для отрисовки в области сгиба "
|
||
"строк, когда область кода может быть свернута."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Background panel for the color preview box in autocompletion (visible when "
|
||
"the color is translucent)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Фоновая панель для окна предварительного просмотра цвета в автодополнении "
|
||
"(видима, когда цвет полупрозрачен)."
|
||
|
||
msgid "Icon to draw in the executing gutter for executing lines."
|
||
msgstr "Значок для рисования в области выполнения линий выполнения."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets a custom [Texture2D] to draw in the line folding gutter when a line is "
|
||
"folded and can be unfolded."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает пользовательскую [Texture2D] для отрисовки в области сгиба "
|
||
"линии, когда линия сложена и может быть развернута."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets a custom [Texture2D] to draw in the line folding gutter when a code "
|
||
"region is folded and can be unfolded."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает пользовательскую [Texture2D] для отрисовки в области сгиба "
|
||
"строк, когда область кода свернута и может быть развернута."
|
||
|
||
msgid "Sets a custom [Texture2D] to draw at the end of a folded line."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает пользовательскую [Texture2D] для рисования в конце сложенной "
|
||
"линии."
|
||
|
||
msgid "[StyleBox] for the code completion popup."
|
||
msgstr "[StyleBox] для всплывающего окна автодополнения кода."
|
||
|
||
msgid "A syntax highlighter intended for code."
|
||
msgstr "Подсветка синтаксиса, предназначенная для кода."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"By adjusting various properties of this resource, you can change the colors "
|
||
"of strings, comments, numbers, and other text patterns inside a [TextEdit] "
|
||
"control."
|
||
msgstr ""
|
||
"Изменяя различные свойства этого ресурса, вы можете изменять цвета строк, "
|
||
"комментариев, чисел и других текстовых шаблонов внутри элемента управления "
|
||
"[TextEdit]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Adds a color region (such as for comments or strings) from [param start_key] "
|
||
"to [param end_key]. Both keys should be symbols, and [param start_key] must "
|
||
"not be shared with other delimiters.\n"
|
||
"If [param line_only] is [code]true[/code] or [param end_key] is an empty "
|
||
"[String], the region does not carry over to the next line."
|
||
msgstr ""
|
||
"Добавляет цветовую область (например, для комментариев или строк) от [param "
|
||
"start_key] до [param end_key]. Оба ключа должны быть символами, и [param "
|
||
"start_key] не должен использоваться совместно с другими разделителями.\n"
|
||
"Если [param line_only] — это [code]true[/code] или [param end_key] — это "
|
||
"пустая [String], область не переносится на следующую строку."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the color for a keyword.\n"
|
||
"The keyword cannot contain any symbols except '_'."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает цвет для ключевого слова.\n"
|
||
"Ключевое слово не может содержать никаких символов, кроме '_'."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the color for a member keyword.\n"
|
||
"The member keyword cannot contain any symbols except '_'.\n"
|
||
"It will not be highlighted if preceded by a '.'."
|
||
msgstr ""
|
||
"Задает цвет для ключевого слова участника.\n"
|
||
"Ключевое слово участника не может содержать никаких символов, кроме '_'.\n"
|
||
"Оно не будет выделено, если ему предшествует '.'."
|
||
|
||
msgid "Removes all color regions."
|
||
msgstr "Удаляет все цветные области."
|
||
|
||
msgid "Removes all keywords."
|
||
msgstr "Удалить все ключевые слова."
|
||
|
||
msgid "Removes all member keywords."
|
||
msgstr "Удаляет все ключевые слова участников."
|
||
|
||
msgid "Returns the color for a keyword."
|
||
msgstr "Возвращает цвет для ключевого слова."
|
||
|
||
msgid "Returns the color for a member keyword."
|
||
msgstr "Возвращает цвет для ключевого слова члена."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if the start key exists, else [code]false[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если начальный ключ существует, в противном "
|
||
"случае [code]false[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if the keyword exists, else [code]false[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если ключевое слово существует, в противном "
|
||
"случае [code]false[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if the member keyword exists, else [code]false[/"
|
||
"code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если ключевое слово члена существует, в "
|
||
"противном случае — [code]false[/code]."
|
||
|
||
msgid "Removes the color region that uses that start key."
|
||
msgstr "Удаляет цветовую область, использующую эту клавишу запуска."
|
||
|
||
msgid "Removes the keyword."
|
||
msgstr "Удаляет ключевое слово."
|
||
|
||
msgid "Removes the member keyword."
|
||
msgstr "Удаляет ключевое слово участника."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the color regions. All existing regions will be removed. The "
|
||
"[Dictionary] key is the region start and end key, separated by a space. The "
|
||
"value is the region color."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает цветовые регионы. Все существующие регионы будут удалены. Ключ "
|
||
"[Dictionary] — это начальный и конечный ключ региона, разделенные пробелом. "
|
||
"Значение — цвет региона."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets color for functions. A function is a non-keyword string followed by a "
|
||
"'('."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает цвет для функций. Функция — это строка, не являющаяся ключевым "
|
||
"словом, за которой следует '('."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the keyword colors. All existing keywords will be removed. The "
|
||
"[Dictionary] key is the keyword. The value is the keyword color."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает цвета ключевых слов. Все существующие ключевые слова будут "
|
||
"удалены. Ключ [Dictionary] — это ключевое слово. Значение — это цвет "
|
||
"ключевого слова."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the member keyword colors. All existing member keyword will be removed. "
|
||
"The [Dictionary] key is the member keyword. The value is the member keyword "
|
||
"color."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает цвета ключевых слов-членов. Все существующие ключевые слова-"
|
||
"члены будут удалены. Ключ [Dictionary] — это ключевое слово-член. Значение — "
|
||
"это цвет ключевого слова-члена."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets color for member variables. A member variable is non-keyword, non-"
|
||
"function string proceeded with a '.'."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает цвет для переменных-членов. Переменная-член — это не ключевое "
|
||
"слово, нефункциональная строка, начинающаяся с '.'."
|
||
|
||
msgid "Sets the color for symbols."
|
||
msgstr "Устанавливает цвет символов."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Abstract base class for 2D physics objects. [CollisionObject2D] can hold any "
|
||
"number of [Shape2D]s for collision. Each shape must be assigned to a [i]shape "
|
||
"owner[/i]. Shape owners are not nodes and do not appear in the editor, but "
|
||
"are accessible through code using the [code]shape_owner_*[/code] methods.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Only collisions between objects within the same canvas "
|
||
"([Viewport] canvas or [CanvasLayer]) are supported. The behavior of "
|
||
"collisions between objects in different canvases is undefined."
|
||
msgstr ""
|
||
"Абстрактный базовый класс для 2D-объектов физики. [CollisionObject2D] может "
|
||
"содержать любое количество [Shape2D] для столкновения. Каждая форма должна "
|
||
"быть назначена [i]владельцу формы[/i]. Владельцы формы не являются узлами и "
|
||
"не отображаются в редакторе, но доступны через код с использованием методов "
|
||
"[code]shape_owner_*[/code].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Поддерживаются только столкновения между объектами в "
|
||
"пределах одного холста (холст [Viewport] или [CanvasLayer]). Поведение "
|
||
"столкновений между объектами в разных холстах не определено."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Accepts unhandled [InputEvent]s. [param shape_idx] is the child index of the "
|
||
"clicked [Shape2D]. Connect to [signal input_event] to easily pick up these "
|
||
"events.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] [method _input_event] requires [member input_pickable] to be "
|
||
"[code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set."
|
||
msgstr ""
|
||
"Принимает необработанные [InputEvent]. [param shape_idx] — это дочерний "
|
||
"индекс нажатого [Shape2D]. Подключитесь к [signal input_event], чтобы легко "
|
||
"получать эти события.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] [method _input_event] требует, чтобы [member "
|
||
"input_pickable] был [code]true[/code] и был установлен хотя бы один бит "
|
||
"[member collision_layer]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Called when the mouse pointer enters any of this object's shapes. Requires "
|
||
"[member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member "
|
||
"collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes "
|
||
"within a single [CollisionObject2D] won't cause this function to be called."
|
||
msgstr ""
|
||
"Вызывается, когда указатель мыши входит в любую из фигур этого объекта. "
|
||
"Требует, чтобы [member input_pickable] был [code]true[/code] и был установлен "
|
||
"хотя бы один бит [member collision_layer]. Обратите внимание, что перемещение "
|
||
"между различными фигурами в пределах одного [CollisionObject2D] не приведет к "
|
||
"вызову этой функции."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Called when the mouse pointer exits all this object's shapes. Requires "
|
||
"[member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member "
|
||
"collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes "
|
||
"within a single [CollisionObject2D] won't cause this function to be called."
|
||
msgstr ""
|
||
"Вызывается, когда указатель мыши покидает все формы этого объекта. Требует, "
|
||
"чтобы [member input_pickable] был [code]true[/code] и был установлен хотя бы "
|
||
"один бит [member collision_layer]. Обратите внимание, что перемещение между "
|
||
"различными формами в пределах одного [CollisionObject2D] не приведет к вызову "
|
||
"этой функции."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Called when the mouse pointer enters any of this object's shapes or moves "
|
||
"from one shape to another. [param shape_idx] is the child index of the newly "
|
||
"entered [Shape2D]. Requires [member input_pickable] to be [code]true[/code] "
|
||
"and at least one [member collision_layer] bit to be called."
|
||
msgstr ""
|
||
"Вызывается, когда указатель мыши входит в любую из фигур этого объекта или "
|
||
"перемещается из одной фигуры в другую. [param shape_idx] — это дочерний "
|
||
"индекс вновь введенного [Shape2D]. Требует, чтобы [member input_pickable] был "
|
||
"[code]true[/code] и был вызван хотя бы один бит [member collision_layer]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Called when the mouse pointer exits any of this object's shapes. [param "
|
||
"shape_idx] is the child index of the exited [Shape2D]. Requires [member "
|
||
"input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member "
|
||
"collision_layer] bit to be called."
|
||
msgstr ""
|
||
"Вызывается, когда указатель мыши покидает любую из фигур этого объекта. "
|
||
"[param shape_idx] — это дочерний индекс выведенного [Shape2D]. Требует, чтобы "
|
||
"[member input_pickable] был [code]true[/code] и был вызван хотя бы один бит "
|
||
"[member collision_layer]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Creates a new shape owner for the given object. Returns [code]owner_id[/code] "
|
||
"of the new owner for future reference."
|
||
msgstr ""
|
||
"Создает нового владельца формы для данного объекта. Возвращает "
|
||
"[code]owner_id[/code] нового владельца для дальнейшего использования."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns whether or not the specified layer of the [member collision_layer] is "
|
||
"enabled, given a [param layer_number] between 1 and 32."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает, включен ли указанный слой [member collision_layer], учитывая "
|
||
"[param layer_number] от 1 до 32."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns whether or not the specified layer of the [member collision_mask] is "
|
||
"enabled, given a [param layer_number] between 1 and 32."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает, включен ли указанный слой [member collision_mask], учитывая "
|
||
"[param layer_number] от 1 до 32."
|
||
|
||
msgid "Returns the object's [RID]."
|
||
msgstr "Возвращает [RID] объекта."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the [code]one_way_collision_margin[/code] of the shape owner "
|
||
"identified by given [param owner_id]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]one_way_collision_margin[/code] владельца фигуры, "
|
||
"идентифицированного заданным [param owner_id]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns an [Array] of [code]owner_id[/code] identifiers. You can use these "
|
||
"ids in other methods that take [code]owner_id[/code] as an argument."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [Array] идентификаторов [code]owner_id[/code]. Вы можете "
|
||
"использовать эти идентификаторы в других методах, которые принимают "
|
||
"[code]owner_id[/code] в качестве аргумента."
|
||
|
||
msgid "If [code]true[/code], the shape owner and its shapes are disabled."
|
||
msgstr "Если [code]true[/code], владелец фигуры и его фигуры отключены."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if collisions for the shape owner originating from "
|
||
"this [CollisionObject2D] will not be reported to collided with "
|
||
"[CollisionObject2D]s."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если столкновения для владельца фигуры, "
|
||
"происходящие из этого [CollisionObject2D], не будут сообщаться о "
|
||
"столкновениях с [CollisionObject2D]."
|
||
|
||
msgid "Removes the given shape owner."
|
||
msgstr "Удаляет указанного владельца фигуры."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Based on [param value], enables or disables the specified layer in the "
|
||
"[member collision_layer], given a [param layer_number] between 1 and 32."
|
||
msgstr ""
|
||
"На основе [param value] включает или отключает указанный слой в [member "
|
||
"collision_layer], учитывая [param layer_number] от 1 до 32."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Based on [param value], enables or disables the specified layer in the "
|
||
"[member collision_mask], given a [param layer_number] between 1 and 32."
|
||
msgstr ""
|
||
"На основе [param value] включает или отключает указанный слой в [member "
|
||
"collision_mask] при заданном [param layer_number] от 1 до 32."
|
||
|
||
msgid "Returns the [code]owner_id[/code] of the given shape."
|
||
msgstr "Возвращает [code]owner_id[/code] заданной фигуры."
|
||
|
||
msgid "Adds a [Shape2D] to the shape owner."
|
||
msgstr "Добавляет [Shape2D] к владельцу фигуры."
|
||
|
||
msgid "Removes all shapes from the shape owner."
|
||
msgstr "Удаляет все фигуры у владельца фигуры."
|
||
|
||
msgid "Returns the parent object of the given shape owner."
|
||
msgstr "Возвращает родительский объект указанного владельца фигуры."
|
||
|
||
msgid "Returns the [Shape2D] with the given ID from the given shape owner."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [Shape2D] с указанным идентификатором от указанного владельца "
|
||
"фигуры."
|
||
|
||
msgid "Returns the number of shapes the given shape owner contains."
|
||
msgstr "Возвращает количество фигур, содержащихся в заданном владельце фигуры."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the child index of the [Shape2D] with the given ID from the given "
|
||
"shape owner."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает дочерний индекс [Shape2D] с указанным идентификатором от "
|
||
"указанного владельца фигуры."
|
||
|
||
msgid "Returns the shape owner's [Transform2D]."
|
||
msgstr "Возвращает [Transform2D] владельца фигуры."
|
||
|
||
msgid "Removes a shape from the given shape owner."
|
||
msgstr "Удаляет фигуру у указанного владельца фигуры."
|
||
|
||
msgid "If [code]true[/code], disables the given shape owner."
|
||
msgstr "Если [code]true[/code], отключает владельца данной фигуры."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [param enable] is [code]true[/code], collisions for the shape owner "
|
||
"originating from this [CollisionObject2D] will not be reported to collided "
|
||
"with [CollisionObject2D]s."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [param enable] имеет значение [code]true[/code], столкновения для "
|
||
"владельца фигуры, происходящие от этого [CollisionObject2D], не будут "
|
||
"сообщаться о столкновениях с [CollisionObject2D]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the [code]one_way_collision_margin[/code] of the shape owner identified "
|
||
"by given [param owner_id] to [param margin] pixels."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает [code]one_way_collision_margin[/code] владельца фигуры, "
|
||
"идентифицированного заданным [param owner_id], на [param margin] пикселей."
|
||
|
||
msgid "Sets the [Transform2D] of the given shape owner."
|
||
msgstr "Устанавливает [Transform2D] для данного владельца фигуры."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The physics layers this CollisionObject2D is in. Collision objects can exist "
|
||
"in one or more of 32 different layers. See also [member collision_mask].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Object A can detect a contact with object B only if object B is "
|
||
"in any of the layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/"
|
||
"physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers "
|
||
"and masks[/url] in the documentation for more information."
|
||
msgstr ""
|
||
"Физические слои, в которых находится CollisionObject2D. Объекты столкновений "
|
||
"могут существовать в одном или нескольких из 32 различных слоев. См. также "
|
||
"[member collision_mask].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Объект A может обнаружить контакт с объектом B, только "
|
||
"если объект B находится в любом из слоев, которые сканирует объект A. См. "
|
||
"[url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-"
|
||
"and-masks]Слои и маски столкновений[/url] в документации для получения "
|
||
"дополнительной информации."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The physics layers this CollisionObject2D scans. Collision objects can scan "
|
||
"one or more of 32 different layers. See also [member collision_layer].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Object A can detect a contact with object B only if object B is "
|
||
"in any of the layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/"
|
||
"physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers "
|
||
"and masks[/url] in the documentation for more information."
|
||
msgstr ""
|
||
"Физические слои, которые сканирует CollisionObject2D. Объекты столкновений "
|
||
"могут сканировать один или несколько из 32 различных слоев. См. также [member "
|
||
"collision_layer].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Объект A может обнаружить контакт с объектом B, только "
|
||
"если объект B находится в любом из слоев, которые сканирует объект A. См. "
|
||
"[url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-"
|
||
"and-masks]Слои и маски столкновений[/url] в документации для получения "
|
||
"дополнительной информации."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The priority used to solve colliding when occurring penetration. The higher "
|
||
"the priority is, the lower the penetration into the object will be. This can "
|
||
"for example be used to prevent the player from breaking through the "
|
||
"boundaries of a level."
|
||
msgstr ""
|
||
"Приоритет, используемый для решения столкновений при возникновении "
|
||
"проникновения. Чем выше приоритет, тем ниже будет проникновение в объект. Это "
|
||
"может быть использовано, например, для предотвращения прорыва игрока через "
|
||
"границы уровня."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Defines the behavior in physics when [member Node.process_mode] is set to "
|
||
"[constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED]. See [enum DisableMode] for more "
|
||
"details about the different modes."
|
||
msgstr ""
|
||
"Определяет поведение в физике, когда [member Node.process_mode] установлен в "
|
||
"[constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED]. См. [enum DisableMode] для получения "
|
||
"более подробной информации о различных режимах."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], this object is pickable. A pickable object can detect "
|
||
"the mouse pointer entering/leaving, and if the mouse is inside it, report "
|
||
"input events. Requires at least one [member collision_layer] bit to be set."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], этот объект можно выбрать. Можно выбрать, обнаружив "
|
||
"вход/выход указателя мыши, и если мышь находится внутри него, сообщать о "
|
||
"событиях ввода. Требуется установить хотя бы один бит [member "
|
||
"collision_layer]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Emitted when an input event occurs. Requires [member input_pickable] to be "
|
||
"[code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set. "
|
||
"See [method _input_event] for details."
|
||
msgstr ""
|
||
"Вызывается при возникновении события ввода. Требует, чтобы [member "
|
||
"input_pickable] был [code]true[/code] и был установлен хотя бы один бит "
|
||
"[member collision_layer]. Подробности см. в [method _input_event]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Emitted when the mouse pointer enters any of this object's shapes. Requires "
|
||
"[member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member "
|
||
"collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes "
|
||
"within a single [CollisionObject2D] won't cause this signal to be emitted.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Due to the lack of continuous collision detection, this signal "
|
||
"may not be emitted in the expected order if the mouse moves fast enough and "
|
||
"the [CollisionObject2D]'s area is small. This signal may also not be emitted "
|
||
"if another [CollisionObject2D] is overlapping the [CollisionObject2D] in "
|
||
"question."
|
||
msgstr ""
|
||
"Выдается, когда указатель мыши входит в любую из фигур этого объекта. "
|
||
"Требует, чтобы [member input_pickable] был [code]true[/code] и был установлен "
|
||
"хотя бы один бит [member collision_layer]. Обратите внимание, что перемещение "
|
||
"между различными фигурами в пределах одного [CollisionObject2D] не приведет к "
|
||
"выдаче этого сигнала.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Из-за отсутствия непрерывного обнаружения столкновений "
|
||
"этот сигнал может не выдаваться в ожидаемом порядке, если мышь движется "
|
||
"достаточно быстро, а область [CollisionObject2D] мала. Этот сигнал также "
|
||
"может не выдаваться, если другой [CollisionObject2D] перекрывает "
|
||
"рассматриваемый [CollisionObject2D]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Emitted when the mouse pointer exits all this object's shapes. Requires "
|
||
"[member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member "
|
||
"collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes "
|
||
"within a single [CollisionObject2D] won't cause this signal to be emitted.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Due to the lack of continuous collision detection, this signal "
|
||
"may not be emitted in the expected order if the mouse moves fast enough and "
|
||
"the [CollisionObject2D]'s area is small. This signal may also not be emitted "
|
||
"if another [CollisionObject2D] is overlapping the [CollisionObject2D] in "
|
||
"question."
|
||
msgstr ""
|
||
"Выдается, когда указатель мыши покидает все формы этого объекта. Требует, "
|
||
"чтобы [member input_pickable] был [code]true[/code] и был установлен хотя бы "
|
||
"один бит [member collision_layer]. Обратите внимание, что перемещение между "
|
||
"различными формами в пределах одного [CollisionObject2D] не приведет к выдаче "
|
||
"этого сигнала.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Из-за отсутствия непрерывного обнаружения столкновений "
|
||
"этот сигнал может не выдаваться в ожидаемом порядке, если мышь движется "
|
||
"достаточно быстро, а область [CollisionObject2D] мала. Этот сигнал также "
|
||
"может не выдаваться, если другой [CollisionObject2D] перекрывает "
|
||
"рассматриваемый [CollisionObject2D]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Emitted when the mouse pointer enters any of this object's shapes or moves "
|
||
"from one shape to another. [param shape_idx] is the child index of the newly "
|
||
"entered [Shape2D]. Requires [member input_pickable] to be [code]true[/code] "
|
||
"and at least one [member collision_layer] bit to be set."
|
||
msgstr ""
|
||
"Вызывается, когда указатель мыши входит в любую из фигур этого объекта или "
|
||
"перемещается из одной фигуры в другую. [param shape_idx] — это дочерний "
|
||
"индекс вновь введенного [Shape2D]. Требует, чтобы [member input_pickable] был "
|
||
"[code]true[/code] и был установлен хотя бы один бит [member collision_layer]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Emitted when the mouse pointer exits any of this object's shapes. [param "
|
||
"shape_idx] is the child index of the exited [Shape2D]. Requires [member "
|
||
"input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member "
|
||
"collision_layer] bit to be set."
|
||
msgstr ""
|
||
"Вызывается, когда указатель мыши покидает любую из фигур этого объекта. "
|
||
"[param shape_idx] — это дочерний индекс выведенного [Shape2D]. Требует, чтобы "
|
||
"[member input_pickable] был [code]true[/code] и был установлен хотя бы один "
|
||
"бит [member collision_layer]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"When [member Node.process_mode] is set to [constant Node."
|
||
"PROCESS_MODE_DISABLED], remove from the physics simulation to stop all "
|
||
"physics interactions with this [CollisionObject2D].\n"
|
||
"Automatically re-added to the physics simulation when the [Node] is processed "
|
||
"again."
|
||
msgstr ""
|
||
"Когда [member Node.process_mode] установлен на [constant Node."
|
||
"PROCESS_MODE_DISABLED], удалить из симуляции физики, чтобы остановить все "
|
||
"физические взаимодействия с этим [CollisionObject2D].\n"
|
||
"Автоматически повторно добавляется в симуляцию физики, когда [Node] "
|
||
"обрабатывается снова."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"When [member Node.process_mode] is set to [constant Node."
|
||
"PROCESS_MODE_DISABLED], make the body static. Doesn't affect [Area2D]. "
|
||
"[PhysicsBody2D] can't be affected by forces or other bodies while static.\n"
|
||
"Automatically set [PhysicsBody2D] back to its original mode when the [Node] "
|
||
"is processed again."
|
||
msgstr ""
|
||
"Когда [member Node.process_mode] установлен на [constant Node."
|
||
"PROCESS_MODE_DISABLED], сделайте тело статичным. Не влияет на [Area2D]. "
|
||
"[PhysicsBody2D] не может быть подвержен воздействию сил или других тел, пока "
|
||
"он статичен.\n"
|
||
"Автоматически верните [PhysicsBody2D] в исходный режим, когда [Node] "
|
||
"обрабатывается снова."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"When [member Node.process_mode] is set to [constant Node."
|
||
"PROCESS_MODE_DISABLED], do not affect the physics simulation."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [member Node.process_mode] установлен в [constant Node."
|
||
"PROCESS_MODE_DISABLED], это не влияет на физическую симуляцию."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Abstract base class for 3D physics objects. [CollisionObject3D] can hold any "
|
||
"number of [Shape3D]s for collision. Each shape must be assigned to a [i]shape "
|
||
"owner[/i]. Shape owners are not nodes and do not appear in the editor, but "
|
||
"are accessible through code using the [code]shape_owner_*[/code] methods.\n"
|
||
"[b]Warning:[/b] With a non-uniform scale, this node will likely not behave as "
|
||
"expected. It is advised to keep its scale the same on all axes and adjust its "
|
||
"collision shape(s) instead."
|
||
msgstr ""
|
||
"Абстрактный базовый класс для 3D-физических объектов. [CollisionObject3D] "
|
||
"может содержать любое количество [Shape3D] для столкновения. Каждая форма "
|
||
"должна быть назначена [i]владельцу формы[/i]. Владельцы формы не являются "
|
||
"узлами и не отображаются в редакторе, но доступны через код с использованием "
|
||
"методов [code]shape_owner_*[/code].\n"
|
||
"[b]Предупреждение:[/b] При неравномерном масштабе этот узел, скорее всего, "
|
||
"будет вести себя не так, как ожидалось. Рекомендуется сохранить его масштаб "
|
||
"одинаковым по всем осям и вместо этого настроить его форму(ы) столкновения."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Receives unhandled [InputEvent]s. [param event_position] is the location in "
|
||
"world space of the mouse pointer on the surface of the shape with index "
|
||
"[param shape_idx] and [param normal] is the normal vector of the surface at "
|
||
"that point. Connect to the [signal input_event] signal to easily pick up "
|
||
"these events.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] [method _input_event] requires [member input_ray_pickable] to be "
|
||
"[code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set."
|
||
msgstr ""
|
||
"Получает необработанные [InputEvent]. [param event_position] — это "
|
||
"местоположение указателя мыши в мировом пространстве на поверхности фигуры с "
|
||
"индексом [param shape_idx], а [param normal] — это вектор нормали поверхности "
|
||
"в этой точке. Подключитесь к сигналу [signal input_event], чтобы легко "
|
||
"получить эти события.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] [method _input_event] требует, чтобы [member "
|
||
"input_ray_pickable] был [code]true[/code] и был установлен хотя бы один бит "
|
||
"[member collision_layer]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Called when the mouse pointer enters any of this object's shapes. Requires "
|
||
"[member input_ray_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member "
|
||
"collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes "
|
||
"within a single [CollisionObject3D] won't cause this function to be called."
|
||
msgstr ""
|
||
"Вызывается, когда указатель мыши входит в любую из фигур этого объекта. "
|
||
"Требует, чтобы [member input_ray_pickable] был [code]true[/code] и был "
|
||
"установлен хотя бы один бит [member collision_layer]. Обратите внимание, что "
|
||
"перемещение между различными фигурами в пределах одного [CollisionObject3D] "
|
||
"не приведет к вызову этой функции."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Called when the mouse pointer exits all this object's shapes. Requires "
|
||
"[member input_ray_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member "
|
||
"collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes "
|
||
"within a single [CollisionObject3D] won't cause this function to be called."
|
||
msgstr ""
|
||
"Вызывается, когда указатель мыши покидает все формы этого объекта. Требует, "
|
||
"чтобы [member input_ray_pickable] был [code]true[/code] и был установлен хотя "
|
||
"бы один бит [member collision_layer]. Обратите внимание, что перемещение "
|
||
"между различными формами в пределах одного [CollisionObject3D] не приведет к "
|
||
"вызову этой функции."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The physics layers this CollisionObject3D [b]is in[/b]. Collision objects can "
|
||
"exist in one or more of 32 different layers. See also [member "
|
||
"collision_mask].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Object A can detect a contact with object B only if object B is "
|
||
"in any of the layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/"
|
||
"physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers "
|
||
"and masks[/url] in the documentation for more information."
|
||
msgstr ""
|
||
"Физические слои, в которых находится CollisionObject3D [b][/b]. Объекты "
|
||
"столкновений могут существовать в одном или нескольких из 32 различных слоев. "
|
||
"См. также [member collision_mask].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Объект A может обнаружить контакт с объектом B, только "
|
||
"если объект B находится в любом из слоев, которые сканирует объект A. См. "
|
||
"[url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-"
|
||
"and-masks]Слои и маски столкновений[/url] в документации для получения "
|
||
"дополнительной информации."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The physics layers this CollisionObject3D [b]scans[/b]. Collision objects can "
|
||
"scan one or more of 32 different layers. See also [member collision_layer].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Object A can detect a contact with object B only if object B is "
|
||
"in any of the layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/"
|
||
"physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers "
|
||
"and masks[/url] in the documentation for more information."
|
||
msgstr ""
|
||
"Слои физики этот CollisionObject3D [b]сканирует[/b]. Объекты столкновений "
|
||
"могут сканировать один или несколько из 32 различных слоев. См. также [member "
|
||
"collision_layer].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Объект A может обнаружить контакт с объектом B, только "
|
||
"если объект B находится в любом из слоев, которые сканирует объект A. См. "
|
||
"[url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-"
|
||
"and-masks]Слои и маски столкновений[/url] в документации для получения "
|
||
"дополнительной информации."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Emitted when the object receives an unhandled [InputEvent]. [param "
|
||
"event_position] is the location in world space of the mouse pointer on the "
|
||
"surface of the shape with index [param shape_idx] and [param normal] is the "
|
||
"normal vector of the surface at that point."
|
||
msgstr ""
|
||
"Генерируется, когда объект получает необработанное [InputEvent]. [param "
|
||
"event_position] — это местоположение указателя мыши в мировом пространстве на "
|
||
"поверхности фигуры с индексом [param shape_idx], а [param normal] — это "
|
||
"вектор нормали поверхности в этой точке."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Emitted when the mouse pointer enters any of this object's shapes. Requires "
|
||
"[member input_ray_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member "
|
||
"collision_layer] bit to be set.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Due to the lack of continuous collision detection, this signal "
|
||
"may not be emitted in the expected order if the mouse moves fast enough and "
|
||
"the [CollisionObject3D]'s area is small. This signal may also not be emitted "
|
||
"if another [CollisionObject3D] is overlapping the [CollisionObject3D] in "
|
||
"question."
|
||
msgstr ""
|
||
"Выдается, когда указатель мыши входит в любую из форм этого объекта. Требует, "
|
||
"чтобы [member input_ray_pickable] был [code]true[/code] и был установлен хотя "
|
||
"бы один бит [member collision_layer].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Из-за отсутствия непрерывного обнаружения столкновений "
|
||
"этот сигнал может не выдаваться в ожидаемом порядке, если мышь движется "
|
||
"достаточно быстро, а область [CollisionObject3D] мала. Этот сигнал также "
|
||
"может не выдаваться, если другой [CollisionObject3D] перекрывает "
|
||
"рассматриваемый [CollisionObject3D]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Emitted when the mouse pointer exits all this object's shapes. Requires "
|
||
"[member input_ray_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member "
|
||
"collision_layer] bit to be set.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Due to the lack of continuous collision detection, this signal "
|
||
"may not be emitted in the expected order if the mouse moves fast enough and "
|
||
"the [CollisionObject3D]'s area is small. This signal may also not be emitted "
|
||
"if another [CollisionObject3D] is overlapping the [CollisionObject3D] in "
|
||
"question."
|
||
msgstr ""
|
||
"Выдается, когда указатель мыши выходит за пределы всех форм этого объекта. "
|
||
"Требует, чтобы [member input_ray_pickable] был [code]true[/code] и был "
|
||
"установлен хотя бы один бит [member collision_layer].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Из-за отсутствия непрерывного обнаружения столкновений "
|
||
"этот сигнал может не выдаваться в ожидаемом порядке, если мышь движется "
|
||
"достаточно быстро, а область [CollisionObject3D] мала. Этот сигнал также "
|
||
"может не выдаваться, если другой [CollisionObject3D] перекрывает "
|
||
"рассматриваемый [CollisionObject3D]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"When [member Node.process_mode] is set to [constant Node."
|
||
"PROCESS_MODE_DISABLED], remove from the physics simulation to stop all "
|
||
"physics interactions with this [CollisionObject3D].\n"
|
||
"Automatically re-added to the physics simulation when the [Node] is processed "
|
||
"again."
|
||
msgstr ""
|
||
"Когда [member Node.process_mode] установлен на [constant Node."
|
||
"PROCESS_MODE_DISABLED], удалить из моделирования физики, чтобы остановить все "
|
||
"физические взаимодействия с этим [CollisionObject3D].\n"
|
||
"Автоматически повторно добавляется в моделирование физики, когда [Node] "
|
||
"обрабатывается снова."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"When [member Node.process_mode] is set to [constant Node."
|
||
"PROCESS_MODE_DISABLED], make the body static. Doesn't affect [Area3D]. "
|
||
"[PhysicsBody3D] can't be affected by forces or other bodies while static.\n"
|
||
"Automatically set [PhysicsBody3D] back to its original mode when the [Node] "
|
||
"is processed again."
|
||
msgstr ""
|
||
"Когда [member Node.process_mode] установлен на [constant Node."
|
||
"PROCESS_MODE_DISABLED], сделайте тело статичным. Не влияет на [Area3D]. "
|
||
"[PhysicsBody3D] не может быть подвержен воздействию сил или других тел, пока "
|
||
"он статичен.\n"
|
||
"Автоматически верните [PhysicsBody3D] в исходный режим, когда [Node] "
|
||
"обрабатывается снова."
|
||
|
||
msgid "A node that provides a polygon shape to a [CollisionObject2D] parent."
|
||
msgstr ""
|
||
"Узел, который придает многоугольную форму родительскому объекту "
|
||
"[CollisionObject2D]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A node that provides a polygon shape to a [CollisionObject2D] parent and "
|
||
"allows to edit it. The polygon can be concave or convex. This can give a "
|
||
"detection shape to an [Area2D], turn [PhysicsBody2D] into a solid object, or "
|
||
"give a hollow shape to a [StaticBody2D].\n"
|
||
"[b]Warning:[/b] A non-uniformly scaled [CollisionPolygon2D] will likely not "
|
||
"behave as expected. Make sure to keep its scale the same on all axes and "
|
||
"adjust its polygon instead."
|
||
msgstr ""
|
||
"Узел, который предоставляет форму многоугольника для родительского "
|
||
"[CollisionObject2D] и позволяет редактировать его. Многоугольник может быть "
|
||
"вогнутым или выпуклым. Это может дать форму обнаружения для [Area2D], "
|
||
"превратить [PhysicsBody2D] в сплошной объект или дать полую форму для "
|
||
"[StaticBody2D].\n"
|
||
"[b]Предупреждение:[/b] Неравномерно масштабированный [CollisionPolygon2D], "
|
||
"скорее всего, не будет вести себя так, как ожидается. Убедитесь, что его "
|
||
"масштаб одинаковый по всем осям, и вместо этого настройте его многоугольник."
|
||
|
||
msgid "Collision build mode. Use one of the [enum BuildMode] constants."
|
||
msgstr ""
|
||
"Режим построения коллизии. Используйте одну из констант [enum BuildMode]."
|
||
|
||
msgid "If [code]true[/code], no collisions will be detected."
|
||
msgstr "Если [code]true[/code], то никаких столкновений обнаружено не будет."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], only edges that face up, relative to "
|
||
"[CollisionPolygon2D]'s rotation, will collide with other objects.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This property has no effect if this [CollisionPolygon2D] is a "
|
||
"child of an [Area2D] node."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], только ребра, обращенные вверх относительно поворота "
|
||
"[CollisionPolygon2D], будут сталкиваться с другими объектами.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Это свойство не имеет эффекта, если этот "
|
||
"[CollisionPolygon2D] является дочерним узлом [Area2D]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The margin used for one-way collision (in pixels). Higher values will make "
|
||
"the shape thicker, and work better for colliders that enter the polygon at a "
|
||
"high velocity."
|
||
msgstr ""
|
||
"Поле, используемое для одностороннего столкновения (в пикселях). Более "
|
||
"высокие значения сделают форму толще и будут лучше работать для коллайдеров, "
|
||
"которые входят в полигон на высокой скорости."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The polygon's list of vertices. Each point will be connected to the next, and "
|
||
"the final point will be connected to the first.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] The returned vertices are in the local coordinate space of the "
|
||
"given [CollisionPolygon2D]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Список вершин полигона. Каждая точка будет соединена со следующей, а "
|
||
"последняя точка будет соединена с первой.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Возвращаемые вершины находятся в локальном координатном "
|
||
"пространстве заданного [CollisionPolygon2D]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Collisions will include the polygon and its contained area. In this mode the "
|
||
"node has the same effect as several [ConvexPolygonShape2D] nodes, one for "
|
||
"each convex shape in the convex decomposition of the polygon (but without the "
|
||
"overhead of multiple nodes)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Столкновения будут включать полигон и его содержащуюся область. В этом режиме "
|
||
"узел имеет тот же эффект, что и несколько узлов [ConvexPolygonShape2D], по "
|
||
"одному для каждой выпуклой формы в выпуклом разложении полигона (но без "
|
||
"накладных расходов нескольких узлов)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Collisions will only include the polygon edges. In this mode the node has the "
|
||
"same effect as a single [ConcavePolygonShape2D] made of segments, with the "
|
||
"restriction that each segment (after the first one) starts where the previous "
|
||
"one ends, and the last one ends where the first one starts (forming a closed "
|
||
"but hollow polygon)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Столкновения будут включать только края полигона. В этом режиме узел имеет "
|
||
"тот же эффект, что и один [ConcavePolygonShape2D], состоящий из сегментов, с "
|
||
"ограничением, что каждый сегмент (после первого) начинается там, где "
|
||
"заканчивается предыдущий, а последний заканчивается там, где начинается "
|
||
"первый (образуя замкнутый, но полый полигон)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A node that provides a thickened polygon shape (a prism) to a "
|
||
"[CollisionObject3D] parent."
|
||
msgstr ""
|
||
"Узел, который придает утолщенную форму многоугольника (призму) родительскому "
|
||
"объекту [CollisionObject3D]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A node that provides a thickened polygon shape (a prism) to a "
|
||
"[CollisionObject3D] parent and allows to edit it. The polygon can be concave "
|
||
"or convex. This can give a detection shape to an [Area3D] or turn "
|
||
"[PhysicsBody3D] into a solid object.\n"
|
||
"[b]Warning:[/b] A non-uniformly scaled [CollisionShape3D] will likely not "
|
||
"behave as expected. Make sure to keep its scale the same on all axes and "
|
||
"adjust its shape resource instead."
|
||
msgstr ""
|
||
"Узел, который предоставляет утолщенную форму многоугольника (призму) "
|
||
"родительскому [CollisionObject3D] и позволяет редактировать ее. Многоугольник "
|
||
"может быть вогнутым или выпуклым. Это может дать форму обнаружения [Area3D] "
|
||
"или превратить [PhysicsBody3D] в сплошной объект.\n"
|
||
"[b]Предупреждение:[/b] Неравномерно масштабированный [CollisionShape3D], "
|
||
"скорее всего, не будет вести себя так, как ожидается. Убедитесь, что его "
|
||
"масштаб одинаковый по всем осям, и вместо этого настройте его ресурс формы."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The collision shape color that is displayed in the editor, or in the running "
|
||
"project if [b]Debug > Visible Collision Shapes[/b] is checked at the top of "
|
||
"the editor.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] The default value is [member ProjectSettings.debug/shapes/"
|
||
"collision/shape_color]. The [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code] value documented "
|
||
"here is a placeholder, and not the actual default debug color."
|
||
msgstr ""
|
||
"Цвет формы столкновения, отображаемый в редакторе или в запущенном проекте, "
|
||
"если [b]Отладка > Видимые формы столкновения[/b] отмечены в верхней части "
|
||
"редактора.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Значение по умолчанию — [member ProjectSettings.debug/"
|
||
"shapes/collision/shape_color]. Значение [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code], "
|
||
"задокументированное здесь, является заполнителем, а не фактическим цветом "
|
||
"отладки по умолчанию."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], when the shape is displayed, it will show a solid fill "
|
||
"color in addition to its wireframe."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], при отображении фигуры в дополнение к ее каркасу "
|
||
"будет отображаться сплошной цвет заливки."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Length that the resulting collision extends in either direction perpendicular "
|
||
"to its 2D polygon."
|
||
msgstr ""
|
||
"Длина, на которую распространяется полученное столкновение в любом "
|
||
"направлении, перпендикулярном его двумерному многоугольнику."
|
||
|
||
msgid "If [code]true[/code], no collision will be produced."
|
||
msgstr "Если [code]true[/code], столкновения не произойдет."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The collision margin for the generated [Shape3D]. See [member Shape3D.margin] "
|
||
"for more details."
|
||
msgstr ""
|
||
"Поле столкновения для сгенерированного [Shape3D]. См. [member Shape3D.margin] "
|
||
"для получения более подробной информации."
|
||
|
||
msgid "Array of vertices which define the 2D polygon in the local XY plane."
|
||
msgstr "Массив вершин, определяющих 2D-полигон в локальной плоскости XY."
|
||
|
||
msgid "A node that provides a [Shape2D] to a [CollisionObject2D] parent."
|
||
msgstr ""
|
||
"Узел, который предоставляет [Shape2D] родительскому [CollisionObject2D]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A node that provides a [Shape2D] to a [CollisionObject2D] parent and allows "
|
||
"to edit it. This can give a detection shape to an [Area2D] or turn a "
|
||
"[PhysicsBody2D] into a solid object."
|
||
msgstr ""
|
||
"Узел, который предоставляет [Shape2D] родителю [CollisionObject2D] и "
|
||
"позволяет редактировать его. Это может дать форму обнаружения [Area2D] или "
|
||
"превратить [PhysicsBody2D] в твердый объект."
|
||
|
||
msgid "Physics introduction"
|
||
msgstr "Введение в физику"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A disabled collision shape has no effect in the world. This property should "
|
||
"be changed with [method Object.set_deferred]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Отключенная форма столкновения не имеет эффекта в мире. Это свойство должно "
|
||
"быть изменено с помощью [method Object.set_deferred]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets whether this collision shape should only detect collision on one side "
|
||
"(top or bottom).\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This property has no effect if this [CollisionShape2D] is a "
|
||
"child of an [Area2D] node."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает, должна ли эта форма столкновения обнаруживать столкновение "
|
||
"только с одной стороны (сверху или снизу).\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Это свойство не имеет эффекта, если этот "
|
||
"[CollisionShape2D] является дочерним узлом [Area2D]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The margin used for one-way collision (in pixels). Higher values will make "
|
||
"the shape thicker, and work better for colliders that enter the shape at a "
|
||
"high velocity."
|
||
msgstr ""
|
||
"Поле, используемое для одностороннего столкновения (в пикселях). Более "
|
||
"высокие значения сделают форму толще и лучше подходят для коллайдеров, "
|
||
"которые входят в форму с высокой скоростью."
|
||
|
||
msgid "The actual shape owned by this collision shape."
|
||
msgstr "Фактическая форма, принадлежащая этой форме столкновения."
|
||
|
||
msgid "A node that provides a [Shape3D] to a [CollisionObject3D] parent."
|
||
msgstr ""
|
||
"Узел, который предоставляет [Shape3D] родительскому элементу "
|
||
"[CollisionObject3D]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A node that provides a [Shape3D] to a [CollisionObject3D] parent and allows "
|
||
"to edit it. This can give a detection shape to an [Area3D] or turn a "
|
||
"[PhysicsBody3D] into a solid object.\n"
|
||
"[b]Warning:[/b] A non-uniformly scaled [CollisionShape3D] will likely not "
|
||
"behave as expected. Make sure to keep its scale the same on all axes and "
|
||
"adjust its [member shape] resource instead."
|
||
msgstr ""
|
||
"Узел, который предоставляет [Shape3D] родительскому [CollisionObject3D] и "
|
||
"позволяет редактировать его. Это может дать форму обнаружения [Area3D] или "
|
||
"превратить [PhysicsBody3D] в сплошной объект.\n"
|
||
"[b]Предупреждение:[/b] Неравномерно масштабированный [CollisionShape3D] "
|
||
"скорее всего не будет вести себя так, как ожидается. Убедитесь, что его "
|
||
"масштаб одинаковый по всем осям, и вместо этого настройте его ресурс [member "
|
||
"shape]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the collision shape's shape to the addition of all its convexed "
|
||
"[MeshInstance3D] siblings geometry."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает форму формы столкновения на основе всех ее выпуклых родственных "
|
||
"геометрий [MeshInstance3D]."
|
||
|
||
msgid "Use [signal Resource.changed] instead."
|
||
msgstr "Вместо этого используйте [signal Resource.changed]."
|
||
|
||
msgid "This method does nothing."
|
||
msgstr "Этот метод ничего не даёт."
|
||
|
||
msgid "A disabled collision shape has no effect in the world."
|
||
msgstr "Отключенная форма столкновения не оказывает никакого влияния на мир."
|
||
|
||
msgid "A color represented in RGBA format."
|
||
msgstr "Цвет, представленный в формате RGBA."
|
||
|
||
msgid "2D GD Paint Demo"
|
||
msgstr "2D GD Paint Дэмо"
|
||
|
||
msgid "GUI Drag And Drop Demo"
|
||
msgstr "GUI Drag And Drop Демо"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Constructs a default [Color] from opaque black. This is the same as [constant "
|
||
"BLACK].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] In C#, this constructs a [Color] with all of its components set "
|
||
"to [code]0.0[/code] (transparent black)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Создает [Color] по умолчанию из непрозрачного черного. Это то же самое, что и "
|
||
"[constant BLACK].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] В C# это создает [Color] со всеми его компонентами, "
|
||
"установленными на [code]0.0[/code] (прозрачный черный)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Constructs a [Color] from the existing color, with [member a] set to the "
|
||
"given [param alpha] value.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var red = Color(Color.RED, 0.2) # 20% opaque red.\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var red = new Color(Colors.Red, 0.2f); // 20% opaque red.\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Создает [Цвет] из существующего цвета, при этом [член a] устанавливается на "
|
||
"заданное значение [параметр alpha].\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var red = Color(Color.RED, 0.2) # 20% opaque red.\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var red = new Color(Colors.Red, 0.2f); // 20% opaque red.\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Constructs a [Color] either from an HTML color code or from a standardized "
|
||
"color name. The supported color names are the same as the constants."
|
||
msgstr ""
|
||
"Создает [Color] либо из кода цвета HTML, либо из стандартизированного имени "
|
||
"цвета. Поддерживаемые имена цветов совпадают с константами."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Constructs a [Color] either from an HTML color code or from a standardized "
|
||
"color name, with [param alpha] on the range of 0.0 to 1.0. The supported "
|
||
"color names are the same as the constants."
|
||
msgstr ""
|
||
"Создает [Color] либо из кода цвета HTML, либо из стандартизированного имени "
|
||
"цвета с [param alpha] в диапазоне от 0,0 до 1,0. Поддерживаемые имена цветов "
|
||
"совпадают с константами."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Constructs a [Color] from RGB values, typically between 0.0 and 1.0. [member "
|
||
"a] is set to 1.0.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var color = Color(0.2, 1.0, 0.7) # Similar to `Color8(51, 255, 178, 255)`\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var color = new Color(0.2f, 1.0f, 0.7f); // Similar to `Color.Color8(51, 255, "
|
||
"178, 255)`\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Создает [Цвет] из значений RGB, обычно от 0,0 до 1,0. [член a] имеет значение "
|
||
"1,0.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var color = Color(0.2, 1.0, 0.7) # Similar to `Color8(51, 255, 178, 255)`\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var color = new Color(0.2f, 1.0f, 0.7f); // Similar to `Color.Color8(51, 255, "
|
||
"178, 255)`\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Constructs a [Color] from RGBA values, typically between 0.0 and 1.0.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var color = Color(0.2, 1.0, 0.7, 0.8) # Similar to `Color8(51, 255, 178, "
|
||
"204)`\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var color = new Color(0.2f, 1.0f, 0.7f, 0.8f); // Similar to `Color."
|
||
"Color8(51, 255, 178, 255, 204)`\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Создает [Цвет] из значений RGBA, обычно от 0,0 до 1,0.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var color = Color(0.2, 1.0, 0.7, 0.8) # Similar to `Color8(51, 255, 178, "
|
||
"204)`\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var color = new Color(0.2f, 1.0f, 0.7f, 0.8f); // Similar to `Color."
|
||
"Color8(51, 255, 178, 255, 204)`\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns a new color resulting from overlaying this color over the given "
|
||
"color. In a painting program, you can imagine it as the [param over] color "
|
||
"painted over this color (including alpha).\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var bg = Color(0.0, 1.0, 0.0, 0.5) # Green with alpha of 50%\n"
|
||
"var fg = Color(1.0, 0.0, 0.0, 0.5) # Red with alpha of 50%\n"
|
||
"var blended_color = bg.blend(fg) # Brown with alpha of 75%\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var bg = new Color(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.5f); // Green with alpha of 50%\n"
|
||
"var fg = new Color(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); // Red with alpha of 50%\n"
|
||
"Color blendedColor = bg.Blend(fg); // Brown with alpha of 75%\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает новый цвет, полученный в результате наложения этого цвета на "
|
||
"заданный цвет. В программе рисования вы можете представить его как цвет "
|
||
"[param over], нарисованный поверх этого цвета (включая альфу).\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var bg = Color(0.0, 1.0, 0.0, 0.5) # Зеленый с альфа 50%\n"
|
||
"var fg = Color(1.0, 0.0, 0.0, 0.5) # Красный с альфой 50%\n"
|
||
"var blended_color = bg.blend(fg) # Коричневый с альфа 75%\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var bg = new Color(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.5f); // Зеленый с альфа 50%\n"
|
||
"var fg = new Color(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); // Красный с альфой 50%\n"
|
||
"Color blendedColor = bg.Blend(fg); // Коричневый с альфа 75%\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns a new color with all components clamped between the components of "
|
||
"[param min] and [param max], by running [method @GlobalScope.clamp] on each "
|
||
"component."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает новый цвет со всеми компонентами, зажатыми между компонентами "
|
||
"[param min] и [param max], путем запуска [метода @GlobalScope.clamp] для "
|
||
"каждого компонента."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns a new color resulting from making this color darker by the specified "
|
||
"[param amount] (ratio from 0.0 to 1.0). See also [method lightened].\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var green = Color(0.0, 1.0, 0.0)\n"
|
||
"var darkgreen = green.darkened(0.2) # 20% darker than regular green\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var green = new Color(0.0f, 1.0f, 0.0f);\n"
|
||
"Color darkgreen = green.Darkened(0.2f); // 20% darker than regular green\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает новый цвет, полученный в результате затемнения этого цвета на "
|
||
"указанное [param amount] (соотношение от 0,0 до 1,0). См. также [method "
|
||
"lightened].\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var green = Color(0.0, 1.0, 0.0)\n"
|
||
"var darkgreen = green.darkened(0.2) # на 20% темнее обычного зеленого\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var green = new Color(0.0f, 1.0f, 0.0f);\n"
|
||
"Color darkgreen = green.Darkened(0.2f); // на 20% темнее обычного зеленого\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Constructs a color from an [url=https://en.wikipedia.org/wiki/HSL_and_HSV]HSV "
|
||
"profile[/url]. The hue ([param h]), saturation ([param s]), and value ([param "
|
||
"v]) are typically between 0.0 and 1.0.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var color = Color.from_hsv(0.58, 0.5, 0.79, 0.8)\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var color = Color.FromHsv(0.58f, 0.5f, 0.79f, 0.8f);\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Создает цвет из [url=https://en.wikipedia.org/wiki/HSL_and_HSV]профиля HSV[/"
|
||
"url]. Оттенок ([param h]), насыщенность ([param s]) и значение ([param v]) "
|
||
"обычно находятся в диапазоне от 0,0 до 1,0.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var color = Color.from_hsv(0.58, 0.5, 0.79, 0.8)\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var color = Color.FromHsv(0.58f, 0.5f, 0.79f, 0.8f);\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Constructs a color from an [url=https://bottosson.github.io/posts/"
|
||
"colorpicker/]OK HSL profile[/url]. The hue ([param h]), saturation ([param "
|
||
"s]), and lightness ([param l]) are typically between 0.0 and 1.0.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var color = Color.from_ok_hsl(0.58, 0.5, 0.79, 0.8)\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var color = Color.FromOkHsl(0.58f, 0.5f, 0.79f, 0.8f);\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Создает цвет из [url=https://bottosson.github.io/posts/colorpicker/]OK HSL-"
|
||
"профиля[/url]. Оттенок ([param h]), насыщенность ([param s]) и яркость "
|
||
"([param l]) обычно находятся в диапазоне от 0,0 до 1,0.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var color = Color.from_ok_hsl(0.58, 0.5, 0.79, 0.8)\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var color = Color.FromOkHsl(0.58f, 0.5f, 0.79f, 0.8f);\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Decodes a [Color] from an RGBE9995 format integer. See [constant Image."
|
||
"FORMAT_RGBE9995]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Декодирует [Color] из целого числа формата RGBE9995. См. [константа Image."
|
||
"FORMAT_RGBE9995]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Creates a [Color] from the given string, which can be either an HTML color "
|
||
"code or a named color (case-insensitive). Returns [param default] if the "
|
||
"color cannot be inferred from the string.\n"
|
||
"If you want to create a color from String in a constant expression, use the "
|
||
"equivalent constructor instead (i.e. [code]Color(\"color string\")[/code])."
|
||
msgstr ""
|
||
"Создает [Color] из заданной строки, которая может быть либо кодом цвета HTML, "
|
||
"либо именованным цветом (без учета регистра). Возвращает [param default], "
|
||
"если цвет не может быть выведен из строки.\n"
|
||
"Если вы хотите создать цвет из String в константном выражении, используйте "
|
||
"вместо этого эквивалентный конструктор (т. е. [code]Color(\"color string\")[/"
|
||
"code])."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the light intensity of the color, as a value between 0.0 and 1.0 "
|
||
"(inclusive). This is useful when determining light or dark color. Colors with "
|
||
"a luminance smaller than 0.5 can be generally considered dark.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] [method get_luminance] relies on the color being in the linear "
|
||
"color space to return an accurate relative luminance value. If the color is "
|
||
"in the sRGB color space, use [method srgb_to_linear] to convert it to the "
|
||
"linear color space first."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает интенсивность света цвета как значение от 0,0 до 1,0 "
|
||
"(включительно). Это полезно при определении светлого или темного цвета. Цвета "
|
||
"с яркостью меньше 0,5 обычно можно считать темными.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] [метод get_luminance] полагается на то, что цвет находится "
|
||
"в линейном цветовом пространстве, чтобы вернуть точное относительное значение "
|
||
"яркости. Если цвет находится в цветовом пространстве sRGB, используйте [метод "
|
||
"srgb_to_linear], чтобы сначала преобразовать его в линейное цветовое "
|
||
"пространство."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the [Color] associated with the provided [param hex] integer in 32-"
|
||
"bit RGBA format (8 bits per channel). This method is the inverse of [method "
|
||
"to_rgba32].\n"
|
||
"In GDScript and C#, the [int] is best visualized with hexadecimal notation "
|
||
"([code]\"0x\"[/code] prefix, making it [code]\"0xRRGGBBAA\"[/code]).\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var red = Color.hex(0xff0000ff)\n"
|
||
"var dark_cyan = Color.hex(0x008b8bff)\n"
|
||
"var my_color = Color.hex(0xbbefd2a4)\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var red = new Color(0xff0000ff);\n"
|
||
"var dark_cyan = new Color(0x008b8bff);\n"
|
||
"var my_color = new Color(0xbbefd2a4);\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"If you want to use hex notation in a constant expression, use the equivalent "
|
||
"constructor instead (i.e. [code]Color(0xRRGGBBAA)[/code])."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [Color], связанный с предоставленным целым числом [param hex] в 32-"
|
||
"битном формате RGBA (8 бит на канал). Этот метод является обратным [method "
|
||
"to_rgba32].\n"
|
||
"В GDScript и C# [int] лучше всего визуализировать с помощью шестнадцатеричной "
|
||
"записи (префикс [code]\"0x\"[/code], что делает его [code]\"0xRRGGBBAA\"[/"
|
||
"code]).\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var red = Color.hex(0xff0000ff)\n"
|
||
"var dark_cyan = Color.hex(0x008b8bff)\n"
|
||
"var my_color = Color.hex(0xbbefd2a4)\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var red = new Color(0xff0000ff);\n"
|
||
"var dark_cyan = new Color(0x008b8bff);\n"
|
||
"var my_color = new Color(0xbbefd2a4);\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"Если вы хотите использовать шестнадцатеричную запись в константном выражении, "
|
||
"используйте вместо этого эквивалентный конструктор (т. е. "
|
||
"[code]Color(0xRRGGBBAA)[/code])."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the [Color] associated with the provided [param hex] integer in 64-"
|
||
"bit RGBA format (16 bits per channel). This method is the inverse of [method "
|
||
"to_rgba64].\n"
|
||
"In GDScript and C#, the [int] is best visualized with hexadecimal notation "
|
||
"([code]\"0x\"[/code] prefix, making it [code]\"0xRRRRGGGGBBBBAAAA\"[/code])."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [Color], связанный с предоставленным целым числом [param hex] в 64-"
|
||
"битном формате RGBA (16 бит на канал). Этот метод является обратным [method "
|
||
"to_rgba64].\n"
|
||
"В GDScript и C# [int] лучше всего визуализировать с помощью шестнадцатеричной "
|
||
"записи (префикс [code]\"0x\"[/code], что делает его "
|
||
"[code]\"0xRRRRGGGGBBBBAAAA\"[/code])."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns a new color from [param rgba], an HTML hexadecimal color string. "
|
||
"[param rgba] is not case-sensitive, and may be prefixed by a hash sign "
|
||
"([code]#[/code]).\n"
|
||
"[param rgba] must be a valid three-digit or six-digit hexadecimal color "
|
||
"string, and may contain an alpha channel value. If [param rgba] does not "
|
||
"contain an alpha channel value, an alpha channel value of 1.0 is applied. If "
|
||
"[param rgba] is invalid, returns an empty color.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var blue = Color.html(\"#0000ff\") # blue is Color(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)\n"
|
||
"var green = Color.html(\"#0F0\") # green is Color(0.0, 1.0, 0.0, 1.0)\n"
|
||
"var col = Color.html(\"663399cc\") # col is Color(0.4, 0.2, 0.6, 0.8)\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var blue = Color.FromHtml(\"#0000ff\"); // blue is Color(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)\n"
|
||
"var green = Color.FromHtml(\"#0F0\"); // green is Color(0.0, 1.0, 0.0, "
|
||
"1.0)\n"
|
||
"var col = Color.FromHtml(\"663399cc\"); // col is Color(0.4, 0.2, 0.6, 0.8)\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает новый цвет из [param rgba], шестнадцатеричной строки цвета HTML. "
|
||
"[param rgba] не чувствителен к регистру и может иметь префикс в виде знака "
|
||
"решетки ([code]#[/code]).\n"
|
||
"[param rgba] должен быть допустимой трехзначной или шестизначной "
|
||
"шестнадцатеричной строкой цвета и может содержать значение альфа-канала. Если "
|
||
"[param rgba] не содержит значение альфа-канала, применяется значение альфа-"
|
||
"канала 1.0. Если [param rgba] недопустим, возвращает пустой цвет.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var blue = Color.html(\"#0000ff\") # blue is Color(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)\n"
|
||
"var green = Color.html(\"#0F0\") # green is Color(0.0, 1.0, 0.0, 1.0)\n"
|
||
"var col = Color.html(\"663399cc\") # col is Color(0.4, 0.2, 0.6, 0.8)\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var blue = Color.FromHtml(\"#0000ff\"); // blue is Color(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)\n"
|
||
"var green = Color.FromHtml(\"#0F0\"); // green is Color(0.0, 1.0, 0.0, "
|
||
"1.0)\n"
|
||
"var col = Color.FromHtml(\"663399cc\"); // col is Color(0.4, 0.2, 0.6, 0.8)\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if [param color] is a valid HTML hexadecimal color "
|
||
"string. The string must be a hexadecimal value (case-insensitive) of either "
|
||
"3, 4, 6 or 8 digits, and may be prefixed by a hash sign ([code]#[/code]). "
|
||
"This method is identical to [method String.is_valid_html_color].\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"Color.html_is_valid(\"#55aaFF\") # Returns true\n"
|
||
"Color.html_is_valid(\"#55AAFF20\") # Returns true\n"
|
||
"Color.html_is_valid(\"55AAFF\") # Returns true\n"
|
||
"Color.html_is_valid(\"#F2C\") # Returns true\n"
|
||
"\n"
|
||
"Color.html_is_valid(\"#AABBC\") # Returns false\n"
|
||
"Color.html_is_valid(\"#55aaFF5\") # Returns false\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"Color.HtmlIsValid(\"#55AAFF\"); // Returns true\n"
|
||
"Color.HtmlIsValid(\"#55AAFF20\"); // Returns true\n"
|
||
"Color.HtmlIsValid(\"55AAFF\"); // Returns true\n"
|
||
"Color.HtmlIsValid(\"#F2C\"); // Returns true\n"
|
||
"\n"
|
||
"Color.HtmlIsValid(\"#AABBC\"); // Returns false\n"
|
||
"Color.HtmlIsValid(\"#55aaFF5\"); // Returns false\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если [param color] является допустимой "
|
||
"шестнадцатеричной строкой цвета HTML. Строка должна быть шестнадцатеричным "
|
||
"значением (без учета регистра) из 3, 4, 6 или 8 цифр и может иметь префикс в "
|
||
"виде знака решетки ([code]#[/code]). Этот метод идентичен [method String."
|
||
"is_valid_html_color].\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"Color.html_is_valid(\"#55aaFF\") # Returns true\n"
|
||
"Color.html_is_valid(\"#55AAFF20\") # Returns true\n"
|
||
"Color.html_is_valid(\"55AAFF\") # Returns true\n"
|
||
"Color.html_is_valid(\"#F2C\") # Returns true\n"
|
||
"\n"
|
||
"Color.html_is_valid(\"#AABBC\") # Returns false\n"
|
||
"Color.html_is_valid(\"#55aaFF5\") # Returns false\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"Color.HtmlIsValid(\"#55AAFF\"); // Returns true\n"
|
||
"Color.HtmlIsValid(\"#55AAFF20\"); // Returns true\n"
|
||
"Color.HtmlIsValid(\"55AAFF\"); // Returns true\n"
|
||
"Color.HtmlIsValid(\"#F2C\"); // Returns true\n"
|
||
"\n"
|
||
"Color.HtmlIsValid(\"#AABBC\"); // Returns false\n"
|
||
"Color.HtmlIsValid(\"#55aaFF5\"); // Returns false\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the color with its [member r], [member g], and [member b] components "
|
||
"inverted ([code](1 - r, 1 - g, 1 - b, a)[/code]).\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var black = Color.WHITE.inverted()\n"
|
||
"var color = Color(0.3, 0.4, 0.9)\n"
|
||
"var inverted_color = color.inverted() # Equivalent to `Color(0.7, 0.6, 0.1)`\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var black = Colors.White.Inverted();\n"
|
||
"var color = new Color(0.3f, 0.4f, 0.9f);\n"
|
||
"Color invertedColor = color.Inverted(); // Equivalent to `new Color(0.7f, "
|
||
"0.6f, 0.1f)`\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает цвет с инвертированными компонентами [элемент r], [элемент g] и "
|
||
"[элемент b]. ([code](1 - r, 1 - g, 1 - b, a)[/code]).\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var black = Color.WHITE.inverted()\n"
|
||
"var color = Color(0.3, 0.4, 0.9)\n"
|
||
"var inverted_color = color.inverted() # Equivalent to `Color(0.7, 0.6, 0.1)`\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var black = Colors.White.Inverted();\n"
|
||
"var color = new Color(0.3f, 0.4f, 0.9f);\n"
|
||
"Color invertedColor = color.Inverted(); // Equivalent to `new Color(0.7f, "
|
||
"0.6f, 0.1f)`\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the linear interpolation between this color's components and [param "
|
||
"to]'s components. The interpolation factor [param weight] should be between "
|
||
"0.0 and 1.0 (inclusive). See also [method @GlobalScope.lerp].\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var red = Color(1.0, 0.0, 0.0)\n"
|
||
"var aqua = Color(0.0, 1.0, 0.8)\n"
|
||
"\n"
|
||
"red.lerp(aqua, 0.2) # Returns Color(0.8, 0.2, 0.16)\n"
|
||
"red.lerp(aqua, 0.5) # Returns Color(0.5, 0.5, 0.4)\n"
|
||
"red.lerp(aqua, 1.0) # Returns Color(0.0, 1.0, 0.8)\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var red = new Color(1.0f, 0.0f, 0.0f);\n"
|
||
"var aqua = new Color(0.0f, 1.0f, 0.8f);\n"
|
||
"\n"
|
||
"red.Lerp(aqua, 0.2f); // Returns Color(0.8f, 0.2f, 0.16f)\n"
|
||
"red.Lerp(aqua, 0.5f); // Returns Color(0.5f, 0.5f, 0.4f)\n"
|
||
"red.Lerp(aqua, 1.0f); // Returns Color(0.0f, 1.0f, 0.8f)\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает линейную интерполяцию между компонентами этого цвета и "
|
||
"компонентами [param to]. Коэффициент интерполяции [param weight] должен быть "
|
||
"между 0,0 и 1,0 (включительно). См. также [метод @GlobalScope.lerp].\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var red = Color(1.0, 0.0, 0.0)\n"
|
||
"var aqua = Color(0.0, 1.0, 0.8)\n"
|
||
"\n"
|
||
"red.lerp(aqua, 0.2) # Returns Color(0.8, 0.2, 0.16)\n"
|
||
"red.lerp(aqua, 0.5) # Returns Color(0.5, 0.5, 0.4)\n"
|
||
"red.lerp(aqua, 1.0) # Returns Color(0.0, 1.0, 0.8)\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var red = new Color(1.0f, 0.0f, 0.0f);\n"
|
||
"var aqua = new Color(0.0f, 1.0f, 0.8f);\n"
|
||
"\n"
|
||
"red.Lerp(aqua, 0.2f); // Returns Color(0.8f, 0.2f, 0.16f)\n"
|
||
"red.Lerp(aqua, 0.5f); // Returns Color(0.5f, 0.5f, 0.4f)\n"
|
||
"red.Lerp(aqua, 1.0f); // Returns Color(0.0f, 1.0f, 0.8f)\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns a new color resulting from making this color lighter by the specified "
|
||
"[param amount], which should be a ratio from 0.0 to 1.0. See also [method "
|
||
"darkened].\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var green = Color(0.0, 1.0, 0.0)\n"
|
||
"var light_green = green.lightened(0.2) # 20% lighter than regular green\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var green = new Color(0.0f, 1.0f, 0.0f);\n"
|
||
"Color lightGreen = green.Lightened(0.2f); // 20% lighter than regular green\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает новый цвет, полученный в результате осветления этого цвета на "
|
||
"указанное [param amount], которое должно быть отношением от 0,0 до 1,0. См. "
|
||
"также [method darkened].\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var green = Color(0.0, 1.0, 0.0)\n"
|
||
"var light_green = green.lightened(0.2) # На 20% светлее обычного зеленого\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var green = new Color(0.0f, 1.0f, 0.0f);\n"
|
||
"Color lightGreen = green.Lightened(0.2f); // На 20% светлее обычного "
|
||
"зеленого\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the color converted to the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
|
||
"SRGB]sRGB[/url] color space. This method assumes the original color is in the "
|
||
"linear color space. See also [method srgb_to_linear] which performs the "
|
||
"opposite operation."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает цвет, преобразованный в цветовое пространство [url=https://en."
|
||
"wikipedia.org/wiki/SRGB]sRGB[/url]. Этот метод предполагает, что исходный "
|
||
"цвет находится в линейном цветовом пространстве. См. также [метод "
|
||
"srgb_to_linear], который выполняет противоположную операцию."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the color converted to the linear color space. This method assumes "
|
||
"the original color already is in the sRGB color space. See also [method "
|
||
"linear_to_srgb] which performs the opposite operation."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает цвет, преобразованный в линейное цветовое пространство. Этот метод "
|
||
"предполагает, что исходный цвет уже находится в цветовом пространстве sRGB. "
|
||
"См. также [метод linear_to_srgb], который выполняет противоположную операцию."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the color converted to a 32-bit integer in ABGR format (each "
|
||
"component is 8 bits). ABGR is the reversed version of the default RGBA "
|
||
"format.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n"
|
||
"print(color.to_abgr32()) # Prints 4281565439\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);\n"
|
||
"GD.Print(color.ToAbgr32()); // Prints 4281565439\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает цвет, преобразованный в 32-битное целое число в формате ABGR "
|
||
"(каждый компонент — 8 бит). ABGR — это обратная версия формата RGBA по "
|
||
"умолчанию.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n"
|
||
"print(color.to_abgr32()) # Prints 4281565439\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);\n"
|
||
"GD.Print(color.ToAbgr32()); // Prints 4281565439\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the color converted to a 64-bit integer in ABGR format (each "
|
||
"component is 16 bits). ABGR is the reversed version of the default RGBA "
|
||
"format.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n"
|
||
"print(color.to_abgr64()) # Prints -225178692812801\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);\n"
|
||
"GD.Print(color.ToAbgr64()); // Prints -225178692812801\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает цвет, преобразованный в 64-битное целое число в формате ABGR "
|
||
"(каждый компонент — 16 бит). ABGR — это обратная версия формата RGBA по "
|
||
"умолчанию.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n"
|
||
"print(color.to_abgr64()) # Prints -225178692812801\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);\n"
|
||
"GD.Print(color.ToAbgr64()); // Prints -225178692812801\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the color converted to a 32-bit integer in ARGB format (each "
|
||
"component is 8 bits). ARGB is more compatible with DirectX.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n"
|
||
"print(color.to_argb32()) # Prints 4294934323\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);\n"
|
||
"GD.Print(color.ToArgb32()); // Prints 4294934323\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает цвет, преобразованный в 32-битное целое число в формате ARGB "
|
||
"(каждый компонент — 8 бит). ARGB более совместим с DirectX.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n"
|
||
"print(color.to_argb32()) # Prints 4294934323\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);\n"
|
||
"GD.Print(color.ToArgb32()); // Prints 4294934323\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the color converted to a 64-bit integer in ARGB format (each "
|
||
"component is 16 bits). ARGB is more compatible with DirectX.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n"
|
||
"print(color.to_argb64()) # Prints -2147470541\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);\n"
|
||
"GD.Print(color.ToArgb64()); // Prints -2147470541\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает цвет, преобразованный в 64-битное целое число в формате ARGB "
|
||
"(каждый компонент — 16 бит). ARGB более совместим с DirectX.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n"
|
||
"print(color.to_argb64()) # Prints -2147470541\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);\n"
|
||
"GD.Print(color.ToArgb64()); // Prints -2147470541\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the color converted to an HTML hexadecimal color [String] in RGBA "
|
||
"format, without the hash ([code]#[/code]) prefix.\n"
|
||
"Setting [param with_alpha] to [code]false[/code], excludes alpha from the "
|
||
"hexadecimal string, using RGB format instead of RGBA format.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var white = Color(1, 1, 1, 0.5)\n"
|
||
"var with_alpha = white.to_html() # Returns \"ffffff7f\"\n"
|
||
"var without_alpha = white.to_html(false) # Returns \"ffffff\"\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var white = new Color(1, 1, 1, 0.5f);\n"
|
||
"string withAlpha = white.ToHtml(); // Returns \"ffffff7f\"\n"
|
||
"string withoutAlpha = white.ToHtml(false); // Returns \"ffffff\"\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает цвет, преобразованный в шестнадцатеричный цвет HTML [String] в "
|
||
"формате RGBA, без префикса решетки ([code]#[/code]). \n"
|
||
"Установка [param with_alpha] в [code]false[/code] исключает альфа из "
|
||
"шестнадцатеричной строки, используя формат RGB вместо формата RGBA.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var white = Color(1, 1, 1, 0.5)\n"
|
||
"var with_alpha = white.to_html() # Returns \"ffffff7f\"\n"
|
||
"var without_alpha = white.to_html(false) # Returns \"ffffff\"\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var white = new Color(1, 1, 1, 0.5f);\n"
|
||
"string withAlpha = white.ToHtml(); // Returns \"ffffff7f\"\n"
|
||
"string withoutAlpha = white.ToHtml(false); // Returns \"ffffff\"\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the color converted to a 32-bit integer in RGBA format (each "
|
||
"component is 8 bits). RGBA is Godot's default format. This method is the "
|
||
"inverse of [method hex].\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n"
|
||
"print(color.to_rgba32()) # Prints 4286526463\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var color = new Color(1, 0.5f, 0.2f);\n"
|
||
"GD.Print(color.ToRgba32()); // Prints 4286526463\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает цвет, преобразованный в 32-битное целое число в формате RGBA "
|
||
"(каждый компонент — 8 бит). RGBA — формат Godot по умолчанию. Этот метод "
|
||
"является обратным [методу hex].\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n"
|
||
"print(color.to_rgba32()) # Prints 4286526463\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var color = new Color(1, 0.5f, 0.2f);\n"
|
||
"GD.Print(color.ToRgba32()); // Prints 4286526463\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the color converted to a 64-bit integer in RGBA format (each "
|
||
"component is 16 bits). RGBA is Godot's default format. This method is the "
|
||
"inverse of [method hex64].\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n"
|
||
"print(color.to_rgba64()) # Prints -140736629309441\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var color = new Color(1, 0.5f, 0.2f);\n"
|
||
"GD.Print(color.ToRgba64()); // Prints -140736629309441\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает цвет, преобразованный в 64-битное целое число в формате RGBA "
|
||
"(каждый компонент — 16 бит). RGBA — формат Godot по умолчанию. Этот метод "
|
||
"является обратным [методу hex64].\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n"
|
||
"print(color.to_rgba64()) # Prints -140736629309441\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var color = new Color(1, 0.5f, 0.2f);\n"
|
||
"GD.Print(color.ToRgba64()); // Prints -140736629309441\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The color's alpha component, typically on the range of 0 to 1. A value of 0 "
|
||
"means that the color is fully transparent. A value of 1 means that the color "
|
||
"is fully opaque."
|
||
msgstr ""
|
||
"Альфа-компонента цвета, обычно в диапазоне от 0 до 1. Значение 0 означает, "
|
||
"что цвет полностью прозрачен. Значение 1 означает, что цвет полностью "
|
||
"непрозрачен."
|
||
|
||
msgid "Wrapper for [member a] that uses the range 0 to 255, instead of 0 to 1."
|
||
msgstr ""
|
||
"Оболочка для [member a], которая использует диапазон от 0 до 255 вместо 0 до "
|
||
"1."
|
||
|
||
msgid "The color's blue component, typically on the range of 0 to 1."
|
||
msgstr "Синяя составляющая цвета, обычно в диапазоне от 0 до 1."
|
||
|
||
msgid "Wrapper for [member b] that uses the range 0 to 255, instead of 0 to 1."
|
||
msgstr ""
|
||
"Оболочка для [элемента b], которая использует диапазон от 0 до 255 вместо 0 "
|
||
"до 1."
|
||
|
||
msgid "The color's green component, typically on the range of 0 to 1."
|
||
msgstr "Зеленый компонент цвета, обычно в диапазоне от 0 до 1."
|
||
|
||
msgid "Wrapper for [member g] that uses the range 0 to 255, instead of 0 to 1."
|
||
msgstr ""
|
||
"Оболочка для [member g], которая использует диапазон от 0 до 255 вместо 0 до "
|
||
"1."
|
||
|
||
msgid "The HSV hue of this color, on the range 0 to 1."
|
||
msgstr "Оттенок HSV этого цвета в диапазоне от 0 до 1."
|
||
|
||
msgid "The OKHSL lightness of this color, on the range 0 to 1."
|
||
msgstr "Яркость OKHSL этого цвета в диапазоне от 0 до 1."
|
||
|
||
msgid "The OKHSL saturation of this color, on the range 0 to 1."
|
||
msgstr "Насыщенность OKHSL этого цвета в диапазоне от 0 до 1."
|
||
|
||
msgid "The color's red component, typically on the range of 0 to 1."
|
||
msgstr "Красный компонент цвета, обычно в диапазоне от 0 до 1."
|
||
|
||
msgid "Wrapper for [member r] that uses the range 0 to 255, instead of 0 to 1."
|
||
msgstr ""
|
||
"Оболочка для [member r], которая использует диапазон от 0 до 255 вместо 0 до "
|
||
"1."
|
||
|
||
msgid "The HSV saturation of this color, on the range 0 to 1."
|
||
msgstr "Насыщенность HSV этого цвета в диапазоне от 0 до 1."
|
||
|
||
msgid "The HSV value (brightness) of this color, on the range 0 to 1."
|
||
msgstr "Значение HSV (яркость) данного цвета в диапазоне от 0 до 1."
|
||
|
||
msgid "Alice blue color."
|
||
msgstr "Синяя Элис."
|
||
|
||
msgid "Antique white color."
|
||
msgstr "Античный белый."
|
||
|
||
msgid "Aqua color."
|
||
msgstr "Цвет аква."
|
||
|
||
msgid "Aquamarine color."
|
||
msgstr "Цвет аквамарина."
|
||
|
||
msgid "Azure color."
|
||
msgstr "Лазурный цвет."
|
||
|
||
msgid "Beige color."
|
||
msgstr "Бежевый цвет."
|
||
|
||
msgid "Bisque color."
|
||
msgstr "Цвет бисквита."
|
||
|
||
msgid "Black color. In GDScript, this is the default value of any color."
|
||
msgstr "Черный цвет. В GDScript это значение по умолчанию для любого цвета."
|
||
|
||
msgid "Blue color."
|
||
msgstr "Синий цвет."
|
||
|
||
msgid "Blue violet color."
|
||
msgstr "Сине-фиолетовый."
|
||
|
||
msgid "Brown color."
|
||
msgstr "Коричневый цвет."
|
||
|
||
msgid "Burlywood color."
|
||
msgstr "Цвет бурливуда."
|
||
|
||
msgid "Cadet blue color."
|
||
msgstr "Серо-синий."
|
||
|
||
msgid "Chartreuse color."
|
||
msgstr "Цвет шартрез."
|
||
|
||
msgid "Chocolate color."
|
||
msgstr "Шоколадный цвет."
|
||
|
||
msgid "Coral color."
|
||
msgstr "Коралловый цвет."
|
||
|
||
msgid "Crimson color."
|
||
msgstr "Багровый цвет."
|
||
|
||
msgid "Cyan color."
|
||
msgstr "Голубой цвет."
|
||
|
||
msgid "Dark blue color."
|
||
msgstr "Темно-синий цвет."
|
||
|
||
msgid "Dark cyan color."
|
||
msgstr "Тёмный циан."
|
||
|
||
msgid "Dark goldenrod color."
|
||
msgstr "Темно-золотистый."
|
||
|
||
msgid "Dark gray color."
|
||
msgstr "Темно-серый."
|
||
|
||
msgid "Dark green color."
|
||
msgstr "Темно-зеленый."
|
||
|
||
msgid "Dark khaki color."
|
||
msgstr "Темный хаки."
|
||
|
||
msgid "Dark magenta color."
|
||
msgstr "Тёмный фуксин."
|
||
|
||
msgid "Dark olive green color."
|
||
msgstr "Цвет темно-оливково-зеленый."
|
||
|
||
msgid "Dark orange color."
|
||
msgstr "Темно-оранжевый."
|
||
|
||
msgid "Dark orchid color."
|
||
msgstr "Темно-лиловый."
|
||
|
||
msgid "Dark red color."
|
||
msgstr "Темно-красный."
|
||
|
||
msgid "Dark salmon color."
|
||
msgstr "Тёмная лососина."
|
||
|
||
msgid "Dark sea green color."
|
||
msgstr "Цвет темно-зеленой морской волны."
|
||
|
||
msgid "Dark slate blue color."
|
||
msgstr "Цвет темно-синий."
|
||
|
||
msgid "Dark slate gray color."
|
||
msgstr "Цвет темно-серый."
|
||
|
||
msgid "Dark turquoise color."
|
||
msgstr "Темно-бирюзовый."
|
||
|
||
msgid "Dark violet color."
|
||
msgstr "Темно-фиолетовый цвет."
|
||
|
||
msgid "Deep pink color."
|
||
msgstr "Пурпурно-розовый."
|
||
|
||
msgid "Deep sky blue color."
|
||
msgstr "Насыщенный небесно-голубой цвет."
|
||
|
||
msgid "Dim gray color."
|
||
msgstr "Тускло-серый."
|
||
|
||
msgid "Dodger blue color."
|
||
msgstr "Защитно-синий."
|
||
|
||
msgid "Firebrick color."
|
||
msgstr "Кирпичный цвет."
|
||
|
||
msgid "Floral white color."
|
||
msgstr "Цветочно-белый."
|
||
|
||
msgid "Forest green color."
|
||
msgstr "Лесная зелень."
|
||
|
||
msgid "Fuchsia color."
|
||
msgstr "Цвет фуксии."
|
||
|
||
msgid "Gainsboro color."
|
||
msgstr "Цвет Гейнсборо."
|
||
|
||
msgid "Ghost white color."
|
||
msgstr "Призрачно-белый."
|
||
|
||
msgid "Gold color."
|
||
msgstr "Золотой цвет."
|
||
|
||
msgid "Goldenrod color."
|
||
msgstr "Золотисто-рыжий цвет."
|
||
|
||
msgid "Gray color."
|
||
msgstr "Серый цвет."
|
||
|
||
msgid "Green color."
|
||
msgstr "Зеленый цвет."
|
||
|
||
msgid "Green yellow color."
|
||
msgstr "Жёлто-зелёный."
|
||
|
||
msgid "Honeydew color."
|
||
msgstr "Цвет медовой росы."
|
||
|
||
msgid "Hot pink color."
|
||
msgstr "Ярко-розовый."
|
||
|
||
msgid "Indian red color."
|
||
msgstr "Индийский красный."
|
||
|
||
msgid "Indigo color."
|
||
msgstr "Цвет индиго."
|
||
|
||
msgid "Ivory color."
|
||
msgstr "Цвет слоновой кости."
|
||
|
||
msgid "Khaki color."
|
||
msgstr "Цвет хаки."
|
||
|
||
msgid "Lavender color."
|
||
msgstr "Цвет лаванды."
|
||
|
||
msgid "Lavender blush color."
|
||
msgstr "Лавандовый румянец."
|
||
|
||
msgid "Lawn green color."
|
||
msgstr "Зеленый газон."
|
||
|
||
msgid "Lemon chiffon color."
|
||
msgstr "Лимонный шифон."
|
||
|
||
msgid "Light blue color."
|
||
msgstr "Светло-голубой."
|
||
|
||
msgid "Light coral color."
|
||
msgstr "Светло-коралловый."
|
||
|
||
msgid "Light cyan color."
|
||
msgstr "Светло-синий."
|
||
|
||
msgid "Light goldenrod color."
|
||
msgstr "Светло-золотистый."
|
||
|
||
msgid "Light gray color."
|
||
msgstr "Светло-серый цвет."
|
||
|
||
msgid "Light green color."
|
||
msgstr "Светло-зеленый."
|
||
|
||
msgid "Light pink color."
|
||
msgstr "Светло-розовый."
|
||
|
||
msgid "Light salmon color."
|
||
msgstr "Светло-лососевый."
|
||
|
||
msgid "Light sea green color."
|
||
msgstr "Цвет светло-зеленой морской волны."
|
||
|
||
msgid "Light sky blue color."
|
||
msgstr "Цвет светло-голубой."
|
||
|
||
msgid "Light slate gray color."
|
||
msgstr "Цвет светло-серый."
|
||
|
||
msgid "Light steel blue color."
|
||
msgstr "Цвет светло-стальной синевы."
|
||
|
||
msgid "Light yellow color."
|
||
msgstr "Светло-желтый."
|
||
|
||
msgid "Lime color."
|
||
msgstr "Цвет лайма."
|
||
|
||
msgid "Lime green color."
|
||
msgstr "Зеленый лайм."
|
||
|
||
msgid "Linen color."
|
||
msgstr "Цвет льна."
|
||
|
||
msgid "Magenta color."
|
||
msgstr "Пурпурный цвет."
|
||
|
||
msgid "Maroon color."
|
||
msgstr "Бордовый цвет."
|
||
|
||
msgid "Medium aquamarine color."
|
||
msgstr "Умеренный аквамарин."
|
||
|
||
msgid "Medium blue color."
|
||
msgstr "Умеренно-синий."
|
||
|
||
msgid "Medium orchid color."
|
||
msgstr "Умеренный лиловый."
|
||
|
||
msgid "Medium purple color."
|
||
msgstr "Средне-фиолетовый."
|
||
|
||
msgid "Medium sea green color."
|
||
msgstr "Цвет морской волны средней насыщенности."
|
||
|
||
msgid "Medium slate blue color."
|
||
msgstr "Цвет средне-синий."
|
||
|
||
msgid "Medium spring green color."
|
||
msgstr "Цвет средне-весенне-зеленый."
|
||
|
||
msgid "Medium turquoise color."
|
||
msgstr "Средне-бирюзовый."
|
||
|
||
msgid "Medium violet red color."
|
||
msgstr "Цвет средне-фиолетово-красный."
|
||
|
||
msgid "Midnight blue color."
|
||
msgstr "Полуночно-синий."
|
||
|
||
msgid "Mint cream color."
|
||
msgstr "Мятно-кремовый."
|
||
|
||
msgid "Misty rose color."
|
||
msgstr "Туманно-розовый."
|
||
|
||
msgid "Moccasin color."
|
||
msgstr "Цвет мокасин."
|
||
|
||
msgid "Navajo white color."
|
||
msgstr "Белый навахо."
|
||
|
||
msgid "Navy blue color."
|
||
msgstr "Темно-синий."
|
||
|
||
msgid "Old lace color."
|
||
msgstr "Старое кружево."
|
||
|
||
msgid "Olive color."
|
||
msgstr "Оливковый цвет."
|
||
|
||
msgid "Olive drab color."
|
||
msgstr "Нежно-оливковый."
|
||
|
||
msgid "Orange color."
|
||
msgstr "Оранжевый цвет."
|
||
|
||
msgid "Orange red color."
|
||
msgstr "Оранжево-красный."
|
||
|
||
msgid "Orchid color."
|
||
msgstr "Цвет орхидеи."
|
||
|
||
msgid "Pale goldenrod color."
|
||
msgstr "Бледно-золотистый."
|
||
|
||
msgid "Pale green color."
|
||
msgstr "Бледно-зеленый."
|
||
|
||
msgid "Pale turquoise color."
|
||
msgstr "Бледно-бирюзовый."
|
||
|
||
msgid "Pale violet red color."
|
||
msgstr "Бледно-фиолетово-красный цвет."
|
||
|
||
msgid "Papaya whip color."
|
||
msgstr "Побег папайи."
|
||
|
||
msgid "Peach puff color."
|
||
msgstr "Тёмно-персиковый."
|
||
|
||
msgid "Peru color."
|
||
msgstr "Перуанский цвет."
|
||
|
||
msgid "Pink color."
|
||
msgstr "Розовый цвет."
|
||
|
||
msgid "Plum color."
|
||
msgstr "Цвет сливы."
|
||
|
||
msgid "Powder blue color."
|
||
msgstr "Зеленовато-голубой."
|
||
|
||
msgid "Purple color."
|
||
msgstr "Фиолетовый цвет."
|
||
|
||
msgid "Rebecca purple color."
|
||
msgstr "Фиолетовый Ребекки."
|
||
|
||
msgid "Red color."
|
||
msgstr "Красный цвет."
|
||
|
||
msgid "Rosy brown color."
|
||
msgstr "Розово-коричневый."
|
||
|
||
msgid "Royal blue color."
|
||
msgstr "Королевский синий."
|
||
|
||
msgid "Saddle brown color."
|
||
msgstr "Кожаного седла."
|
||
|
||
msgid "Salmon color."
|
||
msgstr "Цвет лосося."
|
||
|
||
msgid "Sandy brown color."
|
||
msgstr "Рыжеватый."
|
||
|
||
msgid "Sea green color."
|
||
msgstr "Морской волны."
|
||
|
||
msgid "Seashell color."
|
||
msgstr "Цвет морской раковины."
|
||
|
||
msgid "Sienna color."
|
||
msgstr "Цвет сиены."
|
||
|
||
msgid "Silver color."
|
||
msgstr "Серебряный цвет."
|
||
|
||
msgid "Sky blue color."
|
||
msgstr "Небесно-голубой цвет."
|
||
|
||
msgid "Slate blue color."
|
||
msgstr "Аспидно-синий."
|
||
|
||
msgid "Slate gray color."
|
||
msgstr "Серый шифер."
|
||
|
||
msgid "Snow color."
|
||
msgstr "Цвет снега."
|
||
|
||
msgid "Spring green color."
|
||
msgstr "Зелёная весна."
|
||
|
||
msgid "Steel blue color."
|
||
msgstr "Голубовато-стальной."
|
||
|
||
msgid "Tan color."
|
||
msgstr "Цвет загара."
|
||
|
||
msgid "Teal color."
|
||
msgstr "Цвет тила."
|
||
|
||
msgid "Thistle color."
|
||
msgstr "Цвет чертополоха."
|
||
|
||
msgid "Tomato color."
|
||
msgstr "Цвет томатов."
|
||
|
||
msgid "Transparent color (white with zero alpha)."
|
||
msgstr "Прозрачный цвет (белый с нулевой альфа-каналом)."
|
||
|
||
msgid "Turquoise color."
|
||
msgstr "Бирюзовый цвет."
|
||
|
||
msgid "Violet color."
|
||
msgstr "Фиолетовый цвет."
|
||
|
||
msgid "Web gray color."
|
||
msgstr "Серый."
|
||
|
||
msgid "Web green color."
|
||
msgstr "Зеленый."
|
||
|
||
msgid "Web maroon color."
|
||
msgstr "Бордовый."
|
||
|
||
msgid "Web purple color."
|
||
msgstr "Пурпурный."
|
||
|
||
msgid "Wheat color."
|
||
msgstr "Цвет пшеницы."
|
||
|
||
msgid "White color."
|
||
msgstr "Белый цвет."
|
||
|
||
msgid "White smoke color."
|
||
msgstr "Дымчатый."
|
||
|
||
msgid "Yellow color."
|
||
msgstr "Желтый цвет."
|
||
|
||
msgid "Yellow green color."
|
||
msgstr "Желто-зеленый."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if the colors are not exactly equal.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method "
|
||
"is_equal_approx] instead, which is more reliable."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если цвета не совсем равны.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Из-за ошибок точности с плавающей точкой рассмотрите "
|
||
"возможность использования [method is_equal_approx] вместо этого, что более "
|
||
"надежно."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Multiplies each component of the [Color] by the components of the given "
|
||
"[Color]."
|
||
msgstr "Умножает каждый компонент [Цвета] на компоненты заданного [Цвета]."
|
||
|
||
msgid "Multiplies each component of the [Color] by the given [float]."
|
||
msgstr "Умножает каждый компонент [Color] на заданное [float]."
|
||
|
||
msgid "Multiplies each component of the [Color] by the given [int]."
|
||
msgstr "Умножает каждый компонент [Color] на заданное [int]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Adds each component of the [Color] with the components of the given [Color]."
|
||
msgstr "Складывает каждый компонент [Цвета] с компонентами указанного [Цвета]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Subtracts each component of the [Color] by the components of the given "
|
||
"[Color]."
|
||
msgstr "Вычитает каждый компонент [Цвета] из компонентов заданного [Цвета]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Divides each component of the [Color] by the components of the given [Color]."
|
||
msgstr "Делит каждый компонент [Color] на компоненты заданного [Color]."
|
||
|
||
msgid "Divides each component of the [Color] by the given [float]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Делит каждый компонент [Color] на заданное [float - число с плавающей точкой]."
|
||
|
||
msgid "Divides each component of the [Color] by the given [int]."
|
||
msgstr "Делит каждый компонент [Color] на заданное [int]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if the colors are exactly equal.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method "
|
||
"is_equal_approx] instead, which is more reliable."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если цвета точно равны.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Из-за ошибок точности с плавающей точкой рассмотрите "
|
||
"возможность использования [method is_equal_approx] вместо этого, что более "
|
||
"надежно."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Access color components using their index. [code][0][/code] is equivalent to "
|
||
"[member r], [code][1][/code] is equivalent to [member g], [code][2][/code] is "
|
||
"equivalent to [member b], and [code][3][/code] is equivalent to [member a]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Доступ к компонентам цвета осуществляется с помощью их индекса. [code][0][/"
|
||
"code] эквивалентно [member r], [code][1][/code] эквивалентно [member g], "
|
||
"[code][2][/code] эквивалентно [member b], а [code][3][/code] эквивалентно "
|
||
"[member a]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the same value as if the [code]+[/code] was not there. Unary [code]+[/"
|
||
"code] does nothing, but sometimes it can make your code more readable."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает то же значение, как если бы [code]+[/code] не было. Унарный "
|
||
"[code]+[/code] ничего не делает, но иногда он может сделать ваш код более "
|
||
"читаемым."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Inverts the given color. This is equivalent to [code]Color.WHITE - c[/code] "
|
||
"or [code]Color(1 - c.r, 1 - c.g, 1 - c.b, 1 - c.a)[/code]. Unlike with "
|
||
"[method inverted], the [member a] component is inverted, too."
|
||
msgstr ""
|
||
"Инвертирует заданный цвет. Это эквивалентно [code]Color.WHITE - c[/code] или "
|
||
"[code]Color(1 - c.r, 1 - c.g, 1 - c.b, 1 - c.a)[/code]. В отличие от [method "
|
||
"inverted], компонент [member a] также инвертируется."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A resource class for managing a palette of colors, which can be loaded and "
|
||
"saved using [ColorPicker]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Класс ресурсов для управления палитрой цветов, которую можно загрузить и "
|
||
"сохранить с помощью [ColorPicker]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The [ColorPalette] resource is designed to store and manage a collection of "
|
||
"colors. This resource is useful in scenarios where a predefined set of colors "
|
||
"is required, such as for creating themes, designing user interfaces, or "
|
||
"managing game assets. The built-in [ColorPicker] control can also make use of "
|
||
"[ColorPalette] without additional code."
|
||
msgstr ""
|
||
"Ресурс [ColorPalette] предназначен для хранения и управления коллекцией "
|
||
"цветов. Этот ресурс полезен в сценариях, где требуется предопределенный набор "
|
||
"цветов, например, для создания тем, проектирования пользовательских "
|
||
"интерфейсов или управления игровыми ресурсами. Встроенный элемент управления "
|
||
"[ColorPicker] также может использовать [ColorPalette] без дополнительного "
|
||
"кода."
|
||
|
||
msgid "A widget that provides an interface for selecting or modifying a color."
|
||
msgstr "Виджет, предоставляющий интерфейс для выбора или изменения цвета."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A widget that provides an interface for selecting or modifying a color. It "
|
||
"can optionally provide functionalities like a color sampler (eyedropper), "
|
||
"color modes, and presets.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This control is the color picker widget itself. You can use a "
|
||
"[ColorPickerButton] instead if you need a button that brings up a "
|
||
"[ColorPicker] in a popup."
|
||
msgstr ""
|
||
"Виджет, предоставляющий интерфейс для выбора или изменения цвета. Он может "
|
||
"дополнительно предоставлять такие функции, как сэмплер цвета (пипетка), "
|
||
"цветовые режимы и предустановки.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Этот элемент управления сам по себе является виджетом "
|
||
"выбора цвета. Вы можете использовать [ColorPickerButton] вместо этого, если "
|
||
"вам нужна кнопка, которая вызывает [ColorPicker] во всплывающем окне."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Adds the given color to a list of color presets. The presets are displayed in "
|
||
"the color picker and the user will be able to select them.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] The presets list is only for [i]this[/i] color picker."
|
||
msgstr ""
|
||
"Добавляет заданный цвет в список цветовых предустановок. Предустановки "
|
||
"отображаются в палитре цветов, и пользователь может их выбрать.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Список предустановок предназначен только для [i]этой[/i] "
|
||
"палитры цветов."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Adds the given color to a list of color recent presets so that it can be "
|
||
"picked later. Recent presets are the colors that were picked recently, a new "
|
||
"preset is automatically created and added to recent presets when you pick a "
|
||
"new color.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] The recent presets list is only for [i]this[/i] color picker."
|
||
msgstr ""
|
||
"Добавляет заданный цвет в список недавних предустановок цвета, чтобы его "
|
||
"можно было выбрать позже. Недавние предустановки — это цвета, которые были "
|
||
"выбраны недавно, новая предустановка автоматически создается и добавляется в "
|
||
"недавние предустановки, когда вы выбираете новый цвет.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Список недавних предустановок предназначен только для "
|
||
"[i]этого[/i] селектора цветов."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Removes the given color from the list of color presets of this color picker."
|
||
msgstr ""
|
||
"Удаляет указанный цвет из списка цветовых предустановок данной палитры цветов."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Removes the given color from the list of color recent presets of this color "
|
||
"picker."
|
||
msgstr ""
|
||
"Удаляет указанный цвет из списка последних предустановок цветов этой палитры "
|
||
"цветов."
|
||
|
||
msgid "Returns the list of colors in the presets of the color picker."
|
||
msgstr "Возвращает список цветов в предустановках палитры цветов."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], it's possible to add presets under Swatches. If "
|
||
"[code]false[/code], the button to add presets is disabled."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], можно добавлять пресеты в Swatches. Если [code]false[/"
|
||
"code], кнопка добавления пресетов отключена."
|
||
|
||
msgid "The currently selected color."
|
||
msgstr "Текущий выбранный цвет."
|
||
|
||
msgid "The currently selected color mode. See [enum ColorModeType]."
|
||
msgstr "Текущий выбранный цветовой режим. См. [enum ColorModeType]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], the color will apply only after the user releases the "
|
||
"mouse button, otherwise it will apply immediately even in mouse motion event "
|
||
"(which can cause performance issues)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], цвет будет применен только после того, как "
|
||
"пользователь отпустит кнопку мыши, в противном случае он будет применен "
|
||
"немедленно, даже при событии движения мыши (что может вызвать проблемы с "
|
||
"производительностью)."
|
||
|
||
msgid "The shape of the color space view. See [enum PickerShapeType]."
|
||
msgstr "Форма представления цветового пространства. См. [enum PickerShapeType]."
|
||
|
||
msgid "Emitted when the color is changed."
|
||
msgstr "Излучается при изменении цвета."
|
||
|
||
msgid "Emitted when a preset is added."
|
||
msgstr "Выдается при добавлении пресета."
|
||
|
||
msgid "Emitted when a preset is removed."
|
||
msgstr "Выдается при удалении предустановки."
|
||
|
||
msgid "Allows editing the color with Red/Green/Blue sliders."
|
||
msgstr "Позволяет редактировать цвет с помощью ползунков Красный/Зеленый/Синий."
|
||
|
||
msgid "Allows editing the color with Hue/Saturation/Value sliders."
|
||
msgstr ""
|
||
"Позволяет редактировать цвет с помощью ползунков «Оттенок/Насыщенность/"
|
||
"Значение»."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Allows the color R, G, B component values to go beyond 1.0, which can be used "
|
||
"for certain special operations that require it (like tinting without "
|
||
"darkening or rendering sprites in HDR)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Позволяет значениям компонентов цвета R, G, B выходить за пределы 1,0, что "
|
||
"может использоваться для некоторых специальных операций, требующих этого "
|
||
"(например, тонирование без затемнения или рендеринг спрайтов в HDR)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Allows editing the color with Hue/Saturation/Lightness sliders.\n"
|
||
"OKHSL is a new color space similar to HSL but that better match perception by "
|
||
"leveraging the Oklab color space which is designed to be simple to use, while "
|
||
"doing a good job at predicting perceived lightness, chroma and hue.\n"
|
||
"[url=https://bottosson.github.io/posts/colorpicker/]Okhsv and Okhsl color "
|
||
"spaces[/url]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Позволяет редактировать цвет с помощью ползунков Hue/Saturation/Lightness.\n"
|
||
"OKHSL — это новое цветовое пространство, похожее на HSL, но лучше "
|
||
"соответствующее восприятию за счет использования цветового пространства "
|
||
"Oklab, которое разработано для простоты использования, при этом хорошо "
|
||
"предсказывая воспринимаемую светлоту, цветность и оттенок.\n"
|
||
"[url=https://bottosson.github.io/posts/colorpicker/]Цветовые пространства "
|
||
"Okhsv и Okhsl[/url]"
|
||
|
||
msgid "HSV Color Model rectangle color space with a wheel."
|
||
msgstr "Цветовая модель HSV — прямоугольное цветовое пространство с кругом."
|
||
|
||
msgid "HSV Color Model circle color space. Use Saturation as a radius."
|
||
msgstr ""
|
||
"Круговое цветовое пространство HSV Color Model. Используйте Saturation в "
|
||
"качестве радиуса."
|
||
|
||
msgid "HSL OK Color Model circle color space."
|
||
msgstr "Круговое цветовое пространство модели HSL OK Color."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The color space shape and the shape select button are hidden. Can't be "
|
||
"selected from the shapes popup."
|
||
msgstr ""
|
||
"Форма цветового пространства и кнопка выбора формы скрыты. Невозможно выбрать "
|
||
"из всплывающего окна форм."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Overrides the [theme_item Slider.center_grabber] theme property of the "
|
||
"sliders."
|
||
msgstr ""
|
||
"Переопределяет свойство темы [theme_item Slider.center_grabber] ползунков."
|
||
|
||
msgid "The width of the hue selection slider."
|
||
msgstr "Ширина ползунка выбора оттенка."
|
||
|
||
msgid "The minimum width of the color labels next to sliders."
|
||
msgstr "Минимальная ширина цветных меток рядом с ползунками."
|
||
|
||
msgid "The margin around the [ColorPicker]."
|
||
msgstr "Поле вокруг [ColorPicker]."
|
||
|
||
msgid "The height of the saturation-value selection box."
|
||
msgstr "Высота поля выбора значения насыщенности."
|
||
|
||
msgid "The width of the saturation-value selection box."
|
||
msgstr "Ширина поля выбора значения насыщенности."
|
||
|
||
msgid "The icon for the \"Add Preset\" button."
|
||
msgstr "Значок кнопки «Добавить предустановку»."
|
||
|
||
msgid "The texture for the arrow grabber."
|
||
msgstr "Текстура для захвата стрел (arrow grabber)."
|
||
|
||
msgid "Custom texture for the hue selection slider on the right."
|
||
msgstr "Пользовательская текстура для ползунка выбора оттенка справа."
|
||
|
||
msgid "The icon for color preset drop down menu when expanded."
|
||
msgstr "Значок раскрывающегося меню предустановок цвета в развернутом виде."
|
||
|
||
msgid "The icon for color preset drop down menu when folded."
|
||
msgstr "Значок раскрывающегося меню предустановок цвета в сложенном виде."
|
||
|
||
msgid "The icon for color preset option menu."
|
||
msgstr "Значок меню параметров предустановки цвета."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The indicator used to signalize that the color value is outside the 0-1 range."
|
||
msgstr ""
|
||
"Индикатор, используемый для сигнализации о том, что значение цвета находится "
|
||
"за пределами диапазона 0-1."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The image displayed over the color box/circle (depending on the [member "
|
||
"picker_shape]), marking the currently selected color."
|
||
msgstr ""
|
||
"Изображение, отображаемое поверх цветового поля/круга (в зависимости от "
|
||
"[member picker_shape]), обозначающее текущий выбранный цвет."
|
||
|
||
msgid "The fill image displayed behind the picker cursor."
|
||
msgstr "Изображение заливки, отображаемое за курсором выбора."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Background panel for the color preview box (visible when the color is "
|
||
"translucent)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Фоновая панель для окна предварительного просмотра цвета (видима, когда цвет "
|
||
"полупрозрачен)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The icon for the revert button (visible on the middle of the \"old\" color "
|
||
"when it differs from the currently selected color). This icon is modulated "
|
||
"with a dark color if the \"old\" color is bright enough, so the icon should "
|
||
"be bright to ensure visibility in both scenarios."
|
||
msgstr ""
|
||
"Значок кнопки возврата (виден в середине «старого» цвета, когда он отличается "
|
||
"от текущего выбранного цвета). Этот значок модулируется темным цветом, если "
|
||
"«старый» цвет достаточно яркий, поэтому значок должен быть ярким, чтобы "
|
||
"обеспечить видимость в обоих сценариях."
|
||
|
||
msgid "The icon for the screen color picker button."
|
||
msgstr "Значок кнопки выбора цвета экрана."
|
||
|
||
msgid "The icon for circular picker shapes."
|
||
msgstr "Значок для круглой формы инструмента выбора."
|
||
|
||
msgid "The icon for rectangular picker shapes."
|
||
msgstr "Значок для прямоугольных фигур выбора."
|
||
|
||
msgid "The icon for rectangular wheel picker shapes."
|
||
msgstr "Значок для прямоугольных форм колесного подборщика."
|
||
|
||
msgid "A button that brings up a [ColorPicker] when pressed."
|
||
msgstr "Кнопка, при нажатии которой открывается [ColorPicker]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Encapsulates a [ColorPicker], making it accessible by pressing a button. "
|
||
"Pressing the button will toggle the [ColorPicker]'s visibility.\n"
|
||
"See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated "
|
||
"with this node.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] By default, the button may not be wide enough for the color "
|
||
"preview swatch to be visible. Make sure to set [member Control."
|
||
"custom_minimum_size] to a big enough value to give the button enough space."
|
||
msgstr ""
|
||
"Инкапсулирует [ColorPicker], делая его доступным при нажатии кнопки. Нажатие "
|
||
"кнопки переключит видимость [ColorPicker].\n"
|
||
"См. также [BaseButton], который содержит общие свойства и методы, связанные с "
|
||
"этим узлом.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] По умолчанию кнопка может быть недостаточно широкой для "
|
||
"отображения образца предварительного просмотра цвета. Обязательно установите "
|
||
"[member Control.custom_minimum_size] на достаточно большое значение, чтобы "
|
||
"предоставить кнопке достаточно места."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the [ColorPicker] that this node toggles.\n"
|
||
"[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may "
|
||
"cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their "
|
||
"[member CanvasItem.visible] property."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [ColorPicker], который переключает этот узел.\n"
|
||
"[b]Предупреждение:[/b] Это обязательный внутренний узел, его удаление и "
|
||
"освобождение может привести к сбою. Если вы хотите скрыть его или любой из "
|
||
"его дочерних элементов, используйте их свойство [member CanvasItem.visible]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the control's [PopupPanel] which allows you to connect to popup "
|
||
"signals. This allows you to handle events when the ColorPicker is shown or "
|
||
"hidden.\n"
|
||
"[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may "
|
||
"cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their "
|
||
"[member Window.visible] property."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [PopupPanel] элемента управления, который позволяет подключаться к "
|
||
"всплывающим сигналам. Это позволяет обрабатывать события, когда ColorPicker "
|
||
"отображается или скрывается.\n"
|
||
"[b]Предупреждение:[/b] Это обязательный внутренний узел, его удаление и "
|
||
"освобождение может привести к сбою. Если вы хотите скрыть его или любой из "
|
||
"его дочерних элементов, используйте их свойство [member Window.visible]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], the alpha channel in the displayed [ColorPicker] will "
|
||
"be visible."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], альфа-канал в отображаемом [ColorPicker] будет виден."
|
||
|
||
msgid "Emitted when the color changes."
|
||
msgstr "Излучается при изменении цвета."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Emitted when the [ColorPicker] is created (the button is pressed for the "
|
||
"first time)."
|
||
msgstr "Генерируется при создании [ColorPicker] (кнопка нажата в первый раз)."
|
||
|
||
msgid "Emitted when the [ColorPicker] is closed."
|
||
msgstr "Выдается при закрытии [ColorPicker]."
|
||
|
||
msgid "The background of the color preview rect on the button."
|
||
msgstr "Фон прямоугольника предварительного просмотра цвета на кнопке."
|
||
|
||
msgid "A control that displays a solid color rectangle."
|
||
msgstr "Элемент управления, отображающий сплошной цветной прямоугольник."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Displays a rectangle filled with a solid [member color]. If you need to "
|
||
"display the border alone, consider using a [Panel] instead."
|
||
msgstr ""
|
||
"Отображает прямоугольник, заполненный сплошным [цветом элемента]. Если вам "
|
||
"нужно отобразить только границу, рассмотрите возможность использования "
|
||
"[Panel]."
|
||
|
||
msgid "The fill color of the rectangle."
|
||
msgstr "Цвет заливки прямоугольника."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"More customization of the rendering pipeline will be added in the future."
|
||
msgstr ""
|
||
"В будущем будут добавлены дополнительные возможности настройки конвейера "
|
||
"рендеринга."
|
||
|
||
msgid "Stores attributes used to customize how a Viewport is rendered."
|
||
msgstr ""
|
||
"Сохраняет атрибуты, используемые для настройки способа визуализации области "
|
||
"просмотра."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The compositor resource stores attributes used to customize how a [Viewport] "
|
||
"is rendered."
|
||
msgstr ""
|
||
"Ресурс композитора хранит атрибуты, используемые для настройки способа "
|
||
"визуализации [Viewport]."
|
||
|
||
msgid "The Compositor"
|
||
msgstr "Композитор"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The custom [CompositorEffect]s that are applied during rendering of viewports "
|
||
"using this compositor."
|
||
msgstr ""
|
||
"Пользовательские [CompositorEffect]-ы, которые применяются во время "
|
||
"рендеринга видовых экранов с использованием этого композитора."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The implementation may change as more of the rendering internals are exposed "
|
||
"over time."
|
||
msgstr ""
|
||
"Реализация может измениться, поскольку со временем внутренние механизмы "
|
||
"рендеринга будут раскрыты."
|
||
|
||
msgid "This resource allows for creating a custom rendering effect."
|
||
msgstr "Этот ресурс позволяет создавать индивидуальный эффект рендеринга."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"This resource defines a custom rendering effect that can be applied to "
|
||
"[Viewport]s through the viewports' [Environment]. You can implement a "
|
||
"callback that is called during rendering at a given stage of the rendering "
|
||
"pipeline and allows you to insert additional passes. Note that this callback "
|
||
"happens on the rendering thread. CompositorEffect is an abstract base class "
|
||
"and must be extended to implement specific rendering logic."
|
||
msgstr ""
|
||
"Этот ресурс определяет пользовательский эффект рендеринга, который может быть "
|
||
"применен к [Viewport] через [Environment] видовых экранов. Вы можете "
|
||
"реализовать обратный вызов, который вызывается во время рендеринга на "
|
||
"заданном этапе конвейера рендеринга и позволяет вставлять дополнительные "
|
||
"проходы. Обратите внимание, что этот обратный вызов происходит в потоке "
|
||
"рендеринга. CompositorEffect — это абстрактный базовый класс, который должен "
|
||
"быть расширен для реализации определенной логики рендеринга."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Implement this function with your custom rendering code. [param "
|
||
"effect_callback_type] should always match the effect callback type you've "
|
||
"specified in [member effect_callback_type]. [param render_data] provides "
|
||
"access to the rendering state, it is only valid during rendering and should "
|
||
"not be stored."
|
||
msgstr ""
|
||
"Реализуйте эту функцию с помощью своего пользовательского кода рендеринга. "
|
||
"[param effect_callback_type] всегда должен соответствовать типу обратного "
|
||
"вызова эффекта, указанному вами в [member effect_callback_type]. [param "
|
||
"render_data] предоставляет доступ к состоянию рендеринга, он действителен "
|
||
"только во время рендеринга и не должен сохраняться."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code] and MSAA is enabled, this will trigger a color buffer "
|
||
"resolve before the effect is run.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] In [method _render_callback], to access the resolved buffer "
|
||
"use:\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"var render_scene_buffers = render_data.get_render_scene_buffers()\n"
|
||
"var color_buffer = render_scene_buffers.get_texture(\"render_buffers\", "
|
||
"\"color\")\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code] и MSAA включен, это вызовет разрешение буфера цвета "
|
||
"перед запуском эффекта.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] В [method _render_callback] для доступа к разрешенному "
|
||
"буферу используйте:\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"var render_scene_buffers = render_data.get_render_scene_buffers()\n"
|
||
"var color_buffer = render_scene_buffers.get_texture(\"render_buffers\", "
|
||
"\"color\")\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code] and MSAA is enabled, this will trigger a depth buffer "
|
||
"resolve before the effect is run.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] In [method _render_callback], to access the resolved buffer "
|
||
"use:\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"var render_scene_buffers = render_data.get_render_scene_buffers()\n"
|
||
"var depth_buffer = render_scene_buffers.get_texture(\"render_buffers\", "
|
||
"\"depth\")\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code] и MSAA включен, это запустит разрешение буфера глубины "
|
||
"перед запуском эффекта.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] В [method _render_callback] для доступа к разрешенному "
|
||
"буферу используйте:\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"var render_scene_buffers = render_data.get_render_scene_buffers()\n"
|
||
"var depth_buffer = render_scene_buffers.get_texture(\"render_buffers\", "
|
||
"\"depth\")\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The type of effect that is implemented, determines at what stage of rendering "
|
||
"the callback is called."
|
||
msgstr ""
|
||
"Тип реализуемого эффекта определяет, на каком этапе рендеринга будет вызван "
|
||
"обратный вызов."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code] this rendering effect is applied to any viewport it is "
|
||
"added to."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], этот эффект рендеринга применяется к любой области "
|
||
"просмотра, к которой он добавлен."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code] this triggers motion vectors being calculated during the "
|
||
"opaque render state.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] In [method _render_callback], to access the motion vector buffer "
|
||
"use:\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"var render_scene_buffers = render_data.get_render_scene_buffers()\n"
|
||
"var motion_buffer = render_scene_buffers.get_velocity_texture()\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], это запускает вычисление векторов движения во время "
|
||
"непрозрачного состояния рендеринга.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] В [method _render_callback] для доступа к буферу векторов "
|
||
"движения используйте:\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"var render_scene_buffers = render_data.get_render_scene_buffers()\n"
|
||
"var motion_buffer = render_scene_buffers.get_velocity_texture()\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code] this triggers normal and roughness data to be output "
|
||
"during our depth pre-pass, only applicable for the Forward+ renderer.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] In [method _render_callback], to access the roughness buffer "
|
||
"use:\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"var render_scene_buffers = render_data.get_render_scene_buffers()\n"
|
||
"var roughness_buffer = render_scene_buffers."
|
||
"get_texture(\"forward_clustered\", \"normal_roughness\")\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"The raw normal and roughness buffer is stored in an optimized format, "
|
||
"different than the one available in Spatial shaders. When sampling the "
|
||
"buffer, a conversion function must be applied. Use this function, copied from "
|
||
"[url=https://github.com/godotengine/godot/blob/"
|
||
"da5f39889f155658cef7f7ec3cc1abb94e17d815/servers/rendering/renderer_rd/"
|
||
"shaders/forward_clustered/scene_forward_clustered_inc.glsl#L334-L341]here[/"
|
||
"url]:\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"vec4 normal_roughness_compatibility(vec4 p_normal_roughness) {\n"
|
||
" float roughness = p_normal_roughness.w;\n"
|
||
" if (roughness > 0.5) {\n"
|
||
" roughness = 1.0 - roughness;\n"
|
||
" }\n"
|
||
" roughness /= (127.0 / 255.0);\n"
|
||
" return vec4(normalize(p_normal_roughness.xyz * 2.0 - 1.0) * 0.5 + 0.5, "
|
||
"roughness);\n"
|
||
"}\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], это запускает вывод данных нормали и шероховатости во "
|
||
"время нашего предварительного прохода глубины, применимо только для рендерера "
|
||
"Forward+.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] В [method _render_callback] для доступа к буферу "
|
||
"шероховатости используйте:\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"var render_scene_buffers = render_data.get_render_scene_buffers()\n"
|
||
"var roughness_buffer = render_scene_buffers."
|
||
"get_texture(\"forward_clustered\", \"normal_roughness\")\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"Необработанный буфер нормалей и шероховатости хранится в оптимизированном "
|
||
"формате, отличном от того, который доступен в пространственных шейдерах. При "
|
||
"сэмплировании буфера необходимо применить функцию преобразования. Используйте "
|
||
"эту функцию, скопированную от [url=https://github.com/godotengine/godot/blob/"
|
||
"da5f39889f155658cef7f7ec3cc1abb94e17d815/servers/rendering/renderer_rd/"
|
||
"shaders/forward_clustered/scene_forward_clustered_inc.glsl#L334-L341]сюда[/"
|
||
"url]:\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"vec4 normal_roughness_compatibility(vec4 p_normal_roughness) {\n"
|
||
" float roughness = p_normal_roughness.w;\n"
|
||
" if (roughness > 0.5) {\n"
|
||
" roughness = 1.0 - roughness;\n"
|
||
" }\n"
|
||
" roughness /= (127.0 / 255.0);\n"
|
||
" return vec4(normalize(p_normal_roughness.xyz * 2.0 - 1.0) * 0.5 + 0.5, "
|
||
"roughness);\n"
|
||
"}\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code] this triggers specular data being rendered to a separate "
|
||
"buffer and combined after effects have been applied, only applicable for the "
|
||
"Forward+ renderer."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], это запускает рендеринг зеркальных данных в отдельный "
|
||
"буфер и их объединение после применения эффектов, применимо только для "
|
||
"рендерера Forward+."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The callback is called before our opaque rendering pass, but after depth "
|
||
"prepass (if applicable)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Обратный вызов выполняется перед нашим проходом рендеринга непрозрачности, но "
|
||
"после предварительного прохода глубины (если применимо)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The callback is called after our opaque rendering pass, but before our sky is "
|
||
"rendered."
|
||
msgstr ""
|
||
"Обратный вызов выполняется после прохода рендеринга непрозрачности, но до "
|
||
"рендеринга неба."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The callback is called after our sky is rendered, but before our back buffers "
|
||
"are created (and if enabled, before subsurface scattering and/or screen space "
|
||
"reflections)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Обратный вызов вызывается после того, как наше небо отрисовано, но до "
|
||
"создания наших обратных буферов (и, если они включены, до подповерхностного "
|
||
"рассеивания и/или отражений в пространстве экрана)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The callback is called before our transparent rendering pass, but after our "
|
||
"sky is rendered and we've created our back buffers."
|
||
msgstr ""
|
||
"Обратный вызов выполняется до прохода прозрачного рендеринга, но после того, "
|
||
"как небо отрисовано и мы создали обратные буферы."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The callback is called after our transparent rendering pass, but before any "
|
||
"built-in post-processing effects and output to our render target."
|
||
msgstr ""
|
||
"Обратный вызов выполняется после прохода прозрачного рендеринга, но до любых "
|
||
"встроенных эффектов постобработки и вывода на нашу цель рендеринга."
|
||
|
||
msgid "Represents the size of the [enum EffectCallbackType] enum."
|
||
msgstr "Представляет размер перечисления [enum EffectCallbackType]."
|
||
|
||
msgid "An optionally compressed [Cubemap]."
|
||
msgstr "Опционально сжатая [Cubemap]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A cubemap that is loaded from a [code].ccube[/code] file. This file format is "
|
||
"internal to Godot; it is created by importing other image formats with the "
|
||
"import system. [CompressedCubemap] can use one of 4 compression methods:\n"
|
||
"- Lossless (WebP or PNG, uncompressed on the GPU)\n"
|
||
"- Lossy (WebP, uncompressed on the GPU)\n"
|
||
"- VRAM Compressed (compressed on the GPU)\n"
|
||
"- VRAM Uncompressed (uncompressed on the GPU)\n"
|
||
"- Basis Universal (compressed on the GPU. Lower file sizes than VRAM "
|
||
"Compressed, but slower to compress and lower quality than VRAM Compressed)\n"
|
||
"Only [b]VRAM Compressed[/b] actually reduces the memory usage on the GPU. The "
|
||
"[b]Lossless[/b] and [b]Lossy[/b] compression methods will reduce the required "
|
||
"storage on disk, but they will not reduce memory usage on the GPU as the "
|
||
"texture is sent to the GPU uncompressed.\n"
|
||
"Using [b]VRAM Compressed[/b] also improves loading times, as VRAM-compressed "
|
||
"textures are faster to load compared to textures using lossless or lossy "
|
||
"compression. VRAM compression can exhibit noticeable artifacts and is "
|
||
"intended to be used for 3D rendering, not 2D.\n"
|
||
"See [Cubemap] for a general description of cubemaps."
|
||
msgstr ""
|
||
"Кубическая карта, загруженная из файла [code].ccube[/code]. Этот формат файла "
|
||
"является внутренним для Godot; он создается путем импорта других форматов "
|
||
"изображений с помощью системы импорта. [CompressedCubemap] может использовать "
|
||
"один из 4 методов сжатия:\n"
|
||
"-Lossless (WebP или PNG, несжатый на GPU)\n"
|
||
"- Lossy (WebP, несжатый на GPU)\n"
|
||
"- VRAM Compressed (сжато на GPU)\n"
|
||
"- VRAM Uncompressed (несжато на GPU)\n"
|
||
"-Basis Universal (сжато на GPU. Меньшие размеры файлов, чем VRAM Compressed, "
|
||
"но сжимается медленнее и качество ниже, чем VRAM Compressed)\n"
|
||
"Только [b]VRAM Compressed[/b] на самом деле уменьшает использование памяти на "
|
||
"GPU. Методы сжатия [b]Lossless[/b] и [b]Lossy[/b] уменьшат требуемое "
|
||
"хранилище на диске, но они не уменьшат использование памяти на GPU, поскольку "
|
||
"текстура отправляется на GPU в несжатом виде.\n"
|
||
"Использование [b]VRAM Compressed[/b] также сокращает время загрузки, "
|
||
"поскольку текстуры, сжатые VRAM, загружаются быстрее по сравнению с "
|
||
"текстурами, использующими сжатие без потерь или с потерями. Сжатие VRAM может "
|
||
"вызывать заметные артефакты и предназначено для использования в 3D-"
|
||
"рендеринге, а не в 2D.\n"
|
||
"Общее описание кубических карт см. в разделе [Cubemap]."
|
||
|
||
msgid "An optionally compressed [CubemapArray]."
|
||
msgstr "Необязательно сжатый [CubemapArray]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A cubemap array that is loaded from a [code].ccubearray[/code] file. This "
|
||
"file format is internal to Godot; it is created by importing other image "
|
||
"formats with the import system. [CompressedCubemapArray] can use one of 4 "
|
||
"compression methods:\n"
|
||
"- Lossless (WebP or PNG, uncompressed on the GPU)\n"
|
||
"- Lossy (WebP, uncompressed on the GPU)\n"
|
||
"- VRAM Compressed (compressed on the GPU)\n"
|
||
"- VRAM Uncompressed (uncompressed on the GPU)\n"
|
||
"- Basis Universal (compressed on the GPU. Lower file sizes than VRAM "
|
||
"Compressed, but slower to compress and lower quality than VRAM Compressed)\n"
|
||
"Only [b]VRAM Compressed[/b] actually reduces the memory usage on the GPU. The "
|
||
"[b]Lossless[/b] and [b]Lossy[/b] compression methods will reduce the required "
|
||
"storage on disk, but they will not reduce memory usage on the GPU as the "
|
||
"texture is sent to the GPU uncompressed.\n"
|
||
"Using [b]VRAM Compressed[/b] also improves loading times, as VRAM-compressed "
|
||
"textures are faster to load compared to textures using lossless or lossy "
|
||
"compression. VRAM compression can exhibit noticeable artifacts and is "
|
||
"intended to be used for 3D rendering, not 2D.\n"
|
||
"See [CubemapArray] for a general description of cubemap arrays."
|
||
msgstr ""
|
||
"Массив кубических карт, загруженный из файла [code].ccubearray[/code]. Этот "
|
||
"формат файла является внутренним для Godot; он создается путем импорта других "
|
||
"форматов изображений с помощью системы импорта. [CompressedCubemapArray] "
|
||
"может использовать один из 4 методов сжатия:\n"
|
||
"- Lossless (WebP или PNG, несжатый на GPU)\n"
|
||
"- Lossy (WebP, несжатый на GPU)\n"
|
||
"- VRAM Compressed (сжатый на GPU)\n"
|
||
"- VRAM Uncompressed (несжатый на GPU)\n"
|
||
"- Basis Universal (сжато на GPU. Меньшие размеры файлов, чем VRAM Compressed, "
|
||
"но сжимается медленнее и качество ниже, чем VRAM Compressed)\n"
|
||
"Только [b]VRAM Compressed[/b] на самом деле уменьшает использование памяти на "
|
||
"GPU. Методы сжатия [b]Lossless[/b] и [b]Lossy[/b] уменьшат требуемое "
|
||
"хранилище на диске, но они не уменьшат использование памяти на GPU, поскольку "
|
||
"текстура отправляется на GPU в несжатом виде.\n"
|
||
"Использование [b]VRAM Compressed[/b] также сокращает время загрузки, "
|
||
"поскольку текстуры, сжатые VRAM, загружаются быстрее по сравнению с "
|
||
"текстурами, использующими сжатие без потерь или с потерями. Сжатие VRAM может "
|
||
"вызывать заметные артефакты и предназначено для использования в 3D-"
|
||
"рендеринге, а не в 2D.\n"
|
||
"Общее описание массивов кубических карт см. в [CubemapArray]."
|
||
|
||
msgid "Texture with 2 dimensions, optionally compressed."
|
||
msgstr "Текстура с 2 измерениями, опционально сжатая."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A texture that is loaded from a [code].ctex[/code] file. This file format is "
|
||
"internal to Godot; it is created by importing other image formats with the "
|
||
"import system. [CompressedTexture2D] can use one of 4 compression methods "
|
||
"(including a lack of any compression):\n"
|
||
"- Lossless (WebP or PNG, uncompressed on the GPU)\n"
|
||
"- Lossy (WebP, uncompressed on the GPU)\n"
|
||
"- VRAM Compressed (compressed on the GPU)\n"
|
||
"- VRAM Uncompressed (uncompressed on the GPU)\n"
|
||
"- Basis Universal (compressed on the GPU. Lower file sizes than VRAM "
|
||
"Compressed, but slower to compress and lower quality than VRAM Compressed)\n"
|
||
"Only [b]VRAM Compressed[/b] actually reduces the memory usage on the GPU. The "
|
||
"[b]Lossless[/b] and [b]Lossy[/b] compression methods will reduce the required "
|
||
"storage on disk, but they will not reduce memory usage on the GPU as the "
|
||
"texture is sent to the GPU uncompressed.\n"
|
||
"Using [b]VRAM Compressed[/b] also improves loading times, as VRAM-compressed "
|
||
"textures are faster to load compared to textures using lossless or lossy "
|
||
"compression. VRAM compression can exhibit noticeable artifacts and is "
|
||
"intended to be used for 3D rendering, not 2D."
|
||
msgstr ""
|
||
"Текстура, загружаемая из файла [code].ctex[/code]. Этот формат файла является "
|
||
"внутренним для Godot; он создается путем импорта других форматов изображений "
|
||
"с помощью системы импорта. [CompressedTexture2D] может использовать один из 4 "
|
||
"методов сжатия (включая отсутствие какого-либо сжатия):\n"
|
||
"- Lossless (WebP or PNG, uncompressed on the GPU)\n"
|
||
"- Lossy (WebP, несжатый на GPU)\n"
|
||
"- VRAM Compressed (сжатый на GPU)\n"
|
||
"- VRAM Uncompressed (сжатый на GPU)\n"
|
||
"- Basis Universal (сжатый на GPU. Меньшие размеры файлов, чем VRAM "
|
||
"Compressed, но медленнее сжимается и имеет более низкое качество, чем VRAM "
|
||
"Compressed)\n"
|
||
"Только [b]VRAM Compressed[/b] на самом деле уменьшает использование памяти на "
|
||
"GPU. Методы сжатия [b]Lossless[/b] и [b]Lossy[/b] уменьшат требуемое "
|
||
"хранилище на диске, но они не уменьшат использование памяти на GPU, поскольку "
|
||
"текстура отправляется на GPU в несжатом виде.\n"
|
||
"Использование [b]VRAM Compressed[/b] также сокращает время загрузки, "
|
||
"поскольку текстуры, сжатые VRAM, загружаются быстрее по сравнению с "
|
||
"текстурами, использующими сжатие без потерь или с потерями. Сжатие VRAM может "
|
||
"демонстрировать заметные артефакты и предназначено для использования при 3D-"
|
||
"рендеринге, а не 2D."
|
||
|
||
msgid "Loads the texture from the specified [param path]."
|
||
msgstr "Загружает текстуру из указанного [param path]."
|
||
|
||
msgid "Array of 2-dimensional textures, optionally compressed."
|
||
msgstr "Массив двумерных текстур, опционально сжатых."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A texture array that is loaded from a [code].ctexarray[/code] file. This file "
|
||
"format is internal to Godot; it is created by importing other image formats "
|
||
"with the import system. [CompressedTexture2DArray] can use one of 4 "
|
||
"compression methods:\n"
|
||
"- Lossless (WebP or PNG, uncompressed on the GPU)\n"
|
||
"- Lossy (WebP, uncompressed on the GPU)\n"
|
||
"- VRAM Compressed (compressed on the GPU)\n"
|
||
"- VRAM Uncompressed (uncompressed on the GPU)\n"
|
||
"- Basis Universal (compressed on the GPU. Lower file sizes than VRAM "
|
||
"Compressed, but slower to compress and lower quality than VRAM Compressed)\n"
|
||
"Only [b]VRAM Compressed[/b] actually reduces the memory usage on the GPU. The "
|
||
"[b]Lossless[/b] and [b]Lossy[/b] compression methods will reduce the required "
|
||
"storage on disk, but they will not reduce memory usage on the GPU as the "
|
||
"texture is sent to the GPU uncompressed.\n"
|
||
"Using [b]VRAM Compressed[/b] also improves loading times, as VRAM-compressed "
|
||
"textures are faster to load compared to textures using lossless or lossy "
|
||
"compression. VRAM compression can exhibit noticeable artifacts and is "
|
||
"intended to be used for 3D rendering, not 2D.\n"
|
||
"See [Texture2DArray] for a general description of texture arrays."
|
||
msgstr ""
|
||
"Массив текстур, загружаемый из файла [code].ctexarray[/code]. Этот формат "
|
||
"файла является внутренним для Godot; он создается путем импорта других "
|
||
"форматов изображений с помощью системы импорта. [CompressedTexture2DArray] "
|
||
"может использовать один из 4 методов сжатия:\n"
|
||
"-Lossless (WebP или PNG, несжатые на GPU)\n"
|
||
"- Lossy (WebP, несжатые на GPU)\n"
|
||
"- VRAM Compressed (сжатые на GPU)\n"
|
||
"- VRAM Uncompressed (сжатые на GPU)\n"
|
||
"- Basis Universal (сжатые на GPU. Меньшие размеры файлов, чем VRAM "
|
||
"Compressed, но медленнее сжимаются и качество ниже, чем VRAM Compressed)\n"
|
||
"Только [b]VRAM Compressed[/b] на самом деле уменьшает использование памяти на "
|
||
"GPU. Методы сжатия [b]Lossless[/b] и [b]Lossy[/b] уменьшат требуемое "
|
||
"хранилище на диске, но они не уменьшат использование памяти на GPU, поскольку "
|
||
"текстура отправляется на GPU несжатой.\n"
|
||
"Использование [b]VRAM Compressed[/b] также сокращает время загрузки, "
|
||
"поскольку текстуры, сжатые VRAM, загружаются быстрее по сравнению с "
|
||
"текстурами, использующими сжатие без потерь или с потерями. Сжатие VRAM может "
|
||
"демонстрировать заметные артефакты и предназначено для использования для 3D-"
|
||
"рендеринга, а не 2D.\n"
|
||
"Общее описание массивов текстур см. в [Texture2DArray]."
|
||
|
||
msgid "Texture with 3 dimensions, optionally compressed."
|
||
msgstr "Текстура с 3 измерениями, опционально сжатая."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"[CompressedTexture3D] is the VRAM-compressed counterpart of [ImageTexture3D]. "
|
||
"The file extension for [CompressedTexture3D] files is [code].ctex3d[/code]. "
|
||
"This file format is internal to Godot; it is created by importing other image "
|
||
"formats with the import system.\n"
|
||
"[CompressedTexture3D] uses VRAM compression, which allows to reduce memory "
|
||
"usage on the GPU when rendering the texture. This also improves loading "
|
||
"times, as VRAM-compressed textures are faster to load compared to textures "
|
||
"using lossless compression. VRAM compression can exhibit noticeable artifacts "
|
||
"and is intended to be used for 3D rendering, not 2D.\n"
|
||
"See [Texture3D] for a general description of 3D textures."
|
||
msgstr ""
|
||
"[CompressedTexture3D] — это сжатый VRAM аналог [ImageTexture3D]. Расширение "
|
||
"файла для файлов [CompressedTexture3D] — [code].ctex3d[/code]. Этот формат "
|
||
"файла является внутренним для Godot; он создается путем импорта других "
|
||
"форматов изображений с помощью системы импорта.\n"
|
||
"[CompressedTexture3D] использует сжатие VRAM, что позволяет сократить "
|
||
"использование памяти на GPU при рендеринге текстуры. Это также сокращает "
|
||
"время загрузки, поскольку текстуры, сжатые VRAM, загружаются быстрее по "
|
||
"сравнению с текстурами, использующими сжатие без потерь. Сжатие VRAM может "
|
||
"демонстрировать заметные артефакты и предназначено для использования при 3D-"
|
||
"рендеринге, а не 2D.\n"
|
||
"См. [Texture3D] для общего описания 3D-текстур."
|
||
|
||
msgid "The [CompressedTexture3D]'s file path to a [code].ctex3d[/code] file."
|
||
msgstr "Путь к файлу [CompressedTexture3D] к файлу [code].ctex3d[/code]."
|
||
|
||
msgid "Base class for texture arrays that can optionally be compressed."
|
||
msgstr ""
|
||
"Базовый класс для массивов текстур, которые при необходимости можно сжать."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Base class for [CompressedTexture2DArray] and [CompressedTexture3D]. Cannot "
|
||
"be used directly, but contains all the functions necessary for accessing the "
|
||
"derived resource types. See also [TextureLayered]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Базовый класс для [CompressedTexture2DArray] и [CompressedTexture3D]. Не "
|
||
"может использоваться напрямую, но содержит все функции, необходимые для "
|
||
"доступа к производным типам ресурсов. См. также [TextureLayered]."
|
||
|
||
msgid "Loads the texture at [param path]."
|
||
msgstr "Загружает текстуру по адресу [param path]."
|
||
|
||
msgid "The path the texture should be loaded from."
|
||
msgstr "Путь, по которому должна быть загружена текстура."
|
||
|
||
msgid "A 2D polyline shape used for physics collision."
|
||
msgstr "Двумерная полилиния, используемая для физического столкновения."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A 2D polyline shape, intended for use in physics. Used internally in "
|
||
"[CollisionPolygon2D] when it's in [constant CollisionPolygon2D."
|
||
"BUILD_SEGMENTS] mode.\n"
|
||
"Being just a collection of interconnected line segments, "
|
||
"[ConcavePolygonShape2D] is the most freely configurable single 2D shape. It "
|
||
"can be used to form polygons of any nature, or even shapes that don't enclose "
|
||
"an area. However, [ConcavePolygonShape2D] is [i]hollow[/i] even if the "
|
||
"interconnected line segments do enclose an area, which often makes it "
|
||
"unsuitable for physics or detection.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] When used for collision, [ConcavePolygonShape2D] is intended to "
|
||
"work with static [CollisionShape2D] nodes like [StaticBody2D] and will likely "
|
||
"not behave well for [CharacterBody2D]s or [RigidBody2D]s in a mode other than "
|
||
"Static.\n"
|
||
"[b]Warning:[/b] Physics bodies that are small have a chance to clip through "
|
||
"this shape when moving fast. This happens because on one frame, the physics "
|
||
"body may be on the \"outside\" of the shape, and on the next frame it may be "
|
||
"\"inside\" it. [ConcavePolygonShape2D] is hollow, so it won't detect a "
|
||
"collision.\n"
|
||
"[b]Performance:[/b] Due to its complexity, [ConcavePolygonShape2D] is the "
|
||
"slowest 2D collision shape to check collisions against. Its use should "
|
||
"generally be limited to level geometry. If the polyline is closed, "
|
||
"[CollisionPolygon2D]'s [constant CollisionPolygon2D.BUILD_SOLIDS] mode can be "
|
||
"used, which decomposes the polygon into convex ones; see "
|
||
"[ConvexPolygonShape2D]'s documentation for instructions."
|
||
msgstr ""
|
||
"Форма 2D-полилинии, предназначенная для использования в физике. Используется "
|
||
"внутри [CollisionPolygon2D], когда он находится в режиме [constant "
|
||
"CollisionPolygon2D.BUILD_SEGMENTS].\n"
|
||
"Будучи просто набором взаимосвязанных сегментов линий, "
|
||
"[ConcavePolygonShape2D] является наиболее свободно настраиваемой отдельной 2D-"
|
||
"формой. Ее можно использовать для формирования полигонов любой природы или "
|
||
"даже форм, которые не охватывают область. Однако [ConcavePolygonShape2D] "
|
||
"является [i]полой[/i], даже если взаимосвязанные сегменты линий охватывают "
|
||
"область, что часто делает ее непригодной для физики или обнаружения.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] При использовании для столкновений [ConcavePolygonShape2D] "
|
||
"предназначен для работы со статическими узлами [CollisionShape2D], такими как "
|
||
"[StaticBody2D], и, скорее всего, не будет хорошо себя вести для "
|
||
"[CharacterBody2D] или [RigidBody2D] в режиме, отличном от Static.\n"
|
||
"[b]Предупреждение:[/b] Физические тела, которые имеют небольшой размер, имеют "
|
||
"шанс прорезать эту форму при быстром движении. Это происходит, потому что в "
|
||
"одном кадре физическое тело может находиться «снаружи» формы, а в следующем "
|
||
"кадре оно может оказаться «внутри» нее. [ConcavePolygonShape2D] является "
|
||
"полым, поэтому он не обнаружит столкновение.\n"
|
||
"[b]Производительность:[/b] Из-за своей сложности [ConcavePolygonShape2D] "
|
||
"является самой медленной двумерной формой столкновения для проверки "
|
||
"столкновений. Его использование, как правило, должно быть ограничено "
|
||
"геометрией уровня. Если полилиния замкнута, можно использовать режим "
|
||
"[constant CollisionPolygon2D.BUILD_SOLIDS] [CollisionPolygon2D], который "
|
||
"разбивает многоугольник на выпуклые; инструкции см. в документации "
|
||
"[ConvexPolygonShape2D]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The array of points that make up the [ConcavePolygonShape2D]'s line segments. "
|
||
"The array (of length divisible by two) is naturally divided into pairs (one "
|
||
"pair for each segment); each pair consists of the starting point of a segment "
|
||
"and the endpoint of a segment."
|
||
msgstr ""
|
||
"Массив точек, которые составляют сегменты линии [ConcavePolygonShape2D]. "
|
||
"Массив (длины, делящейся на два) естественным образом делится на пары (по "
|
||
"одной паре на каждый сегмент); каждая пара состоит из начальной точки "
|
||
"сегмента и конечной точки сегмента."
|
||
|
||
msgid "A 3D trimesh shape used for physics collision."
|
||
msgstr "Трехмерная сетка, используемая для физики столкновений."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A 3D trimesh shape, intended for use in physics. Usually used to provide a "
|
||
"shape for a [CollisionShape3D].\n"
|
||
"Being just a collection of interconnected triangles, [ConcavePolygonShape3D] "
|
||
"is the most freely configurable single 3D shape. It can be used to form "
|
||
"polyhedra of any nature, or even shapes that don't enclose a volume. However, "
|
||
"[ConcavePolygonShape3D] is [i]hollow[/i] even if the interconnected triangles "
|
||
"do enclose a volume, which often makes it unsuitable for physics or "
|
||
"detection.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] When used for collision, [ConcavePolygonShape3D] is intended to "
|
||
"work with static [CollisionShape3D] nodes like [StaticBody3D] and will likely "
|
||
"not behave well for [CharacterBody3D]s or [RigidBody3D]s in a mode other than "
|
||
"Static.\n"
|
||
"[b]Warning:[/b] Physics bodies that are small have a chance to clip through "
|
||
"this shape when moving fast. This happens because on one frame, the physics "
|
||
"body may be on the \"outside\" of the shape, and on the next frame it may be "
|
||
"\"inside\" it. [ConcavePolygonShape3D] is hollow, so it won't detect a "
|
||
"collision.\n"
|
||
"[b]Performance:[/b] Due to its complexity, [ConcavePolygonShape3D] is the "
|
||
"slowest 3D collision shape to check collisions against. Its use should "
|
||
"generally be limited to level geometry. For convex geometry, "
|
||
"[ConvexPolygonShape3D] should be used. For dynamic physics bodies that need "
|
||
"concave collision, several [ConvexPolygonShape3D]s can be used to represent "
|
||
"its collision by using convex decomposition; see [ConvexPolygonShape3D]'s "
|
||
"documentation for instructions."
|
||
msgstr ""
|
||
"Трехмерная тримеш-форма, предназначенная для использования в физике. Обычно "
|
||
"используется для предоставления формы для [CollisionShape3D].\n"
|
||
"Будучи просто набором взаимосвязанных треугольников, [ConcavePolygonShape3D] "
|
||
"является наиболее свободно настраиваемой отдельной трехмерной формой. Ее "
|
||
"можно использовать для формирования многогранников любой природы или даже "
|
||
"форм, которые не охватывают объем. Однако [ConcavePolygonShape3D] является "
|
||
"[i]полой[/i], даже если взаимосвязанные треугольники охватывают объем, что "
|
||
"часто делает ее непригодной для физики или обнаружения.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] При использовании для столкновений [ConcavePolygonShape3D] "
|
||
"предназначен для работы со статическими узлами [CollisionShape3D], такими как "
|
||
"[StaticBody3D], и, скорее всего, не будет хорошо себя вести для "
|
||
"[CharacterBody3D] или [RigidBody3D] в режиме, отличном от Static.\n"
|
||
"[b]Предупреждение:[/b] Физические тела небольшого размера имеют шанс пройти "
|
||
"сквозь эту форму при быстром движении. Это происходит, потому что в одном "
|
||
"кадре физическое тело может находиться «снаружи» формы, а в следующем кадре — "
|
||
"«внутри» нее. [ConcavePolygonShape3D] — полый, поэтому он не обнаружит "
|
||
"столкновение.\n"
|
||
"[b]Производительность:[/b] Из-за своей сложности [ConcavePolygonShape3D] "
|
||
"является самой медленной 3D-формой столкновений для проверки столкновений. Ее "
|
||
"использование, как правило, должно быть ограничено геометрией уровня. Для "
|
||
"выпуклой геометрии следует использовать [ConvexPolygonShape3D]. Для "
|
||
"динамических физических тел, которым требуется вогнутое столкновение, можно "
|
||
"использовать несколько [ConvexPolygonShape3D] для представления его "
|
||
"столкновения с помощью выпуклого разложения; см. документацию "
|
||
"[ConvexPolygonShape3D] для получения инструкций."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the faces of the trimesh shape as an array of vertices. The array (of "
|
||
"length divisible by three) is naturally divided into triples; each triple of "
|
||
"vertices defines a triangle."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает грани формы тримеша как массив вершин. Массив (длины, делящейся на "
|
||
"три) естественным образом делится на тройки; каждая тройка вершин определяет "
|
||
"треугольник."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the faces of the trimesh shape from an array of vertices. The [param "
|
||
"faces] array should be composed of triples such that each triple of vertices "
|
||
"defines a triangle."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает грани формы тримеша (trimesh) из массива вершин. Массив [param "
|
||
"faces] должен состоять из троек таким образом, чтобы каждая тройка вершин "
|
||
"определяла треугольник."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If set to [code]true[/code], collisions occur on both sides of the concave "
|
||
"shape faces. Otherwise they occur only along the face normals."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если установлено значение [code]true[/code], столкновения происходят по обе "
|
||
"стороны граней вогнутой формы. В противном случае они происходят только вдоль "
|
||
"нормалей граней."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A physics joint that connects two 3D physics bodies in a way that simulates a "
|
||
"ball-and-socket joint."
|
||
msgstr ""
|
||
"Физический шарнир, соединяющий два трехмерных физических тела таким образом, "
|
||
"что он имитирует шаровой шарнир."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A physics joint that connects two 3D physics bodies in a way that simulates a "
|
||
"ball-and-socket joint. The twist axis is initiated as the X axis of the "
|
||
"[ConeTwistJoint3D]. Once the physics bodies swing, the twist axis is "
|
||
"calculated as the middle of the X axes of the joint in the local space of the "
|
||
"two physics bodies. Useful for limbs like shoulders and hips, lamps hanging "
|
||
"off a ceiling, etc."
|
||
msgstr ""
|
||
"Физический сустав, который соединяет два 3D физических тела таким образом, "
|
||
"что имитирует шаровой шарнир. Ось скручивания инициируется как ось X "
|
||
"[ConeTwistJoint3D]. После того, как физические тела качаются, ось скручивания "
|
||
"вычисляется как середина осей X сустава в локальном пространстве двух "
|
||
"физических тел. Полезно для конечностей, таких как плечи и бедра, ламп, "
|
||
"свисающих с потолка и т. д."
|
||
|
||
msgid "Returns the value of the specified parameter."
|
||
msgstr "Возвращает значение указанного параметра."
|
||
|
||
msgid "Sets the value of the specified parameter."
|
||
msgstr "Устанавливает значение указанного параметра."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The speed with which the swing or twist will take place.\n"
|
||
"The higher, the faster."
|
||
msgstr ""
|
||
"Скорость, с которой будет происходить взмах или поворот.\n"
|
||
"Чем выше, тем быстрее."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Defines, how fast the swing- and twist-speed-difference on both sides gets "
|
||
"synced."
|
||
msgstr ""
|
||
"Определяет, насколько быстро синхронизируется разница в скорости замаха и "
|
||
"поворота с обеих сторон."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The ease with which the joint starts to twist. If it's too low, it takes more "
|
||
"force to start twisting the joint."
|
||
msgstr ""
|
||
"Легкость, с которой сустав начинает скручиваться. Если она слишком низкая, "
|
||
"требуется больше силы, чтобы начать скручивать сустав."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Swing is rotation from side to side, around the axis perpendicular to the "
|
||
"twist axis.\n"
|
||
"The swing span defines, how much rotation will not get corrected along the "
|
||
"swing axis.\n"
|
||
"Could be defined as looseness in the [ConeTwistJoint3D].\n"
|
||
"If below 0.05, this behavior is locked."
|
||
msgstr ""
|
||
"Качание — это вращение из стороны в сторону вокруг оси, перпендикулярной оси "
|
||
"скручивания.\n"
|
||
"Размах качания определяет, насколько вращение не будет исправлено вдоль оси "
|
||
"качания.\n"
|
||
"Может быть определено как ослабление в [ConeTwistJoint3D].\n"
|
||
"Если ниже 0,05, это поведение заблокировано."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Twist is the rotation around the twist axis, this value defined how far the "
|
||
"joint can twist.\n"
|
||
"Twist is locked if below 0.05."
|
||
msgstr ""
|
||
"Скручивание — это вращение вокруг оси скручивания, это значение определяет, "
|
||
"насколько далеко может скручиваться соединение. \n"
|
||
"Скручивание блокируется, если ниже 0,05."
|
||
|
||
msgid "Represents the size of the [enum Param] enum."
|
||
msgstr "Представляет размер перечисления [enum Param]."
|
||
|
||
msgid "Helper class to handle INI-style files."
|
||
msgstr "Вспомогательный класс для обработки файлов в стиле INI."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"This helper class can be used to store [Variant] values on the filesystem "
|
||
"using INI-style formatting. The stored values are identified by a section and "
|
||
"a key:\n"
|
||
"[codeblock lang=text]\n"
|
||
"[section]\n"
|
||
"some_key=42\n"
|
||
"string_example=\"Hello World3D!\"\n"
|
||
"a_vector=Vector3(1, 0, 2)\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"The stored data can be saved to or parsed from a file, though ConfigFile "
|
||
"objects can also be used directly without accessing the filesystem.\n"
|
||
"The following example shows how to create a simple [ConfigFile] and save it "
|
||
"on disc:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"# Create new ConfigFile object.\n"
|
||
"var config = ConfigFile.new()\n"
|
||
"\n"
|
||
"# Store some values.\n"
|
||
"config.set_value(\"Player1\", \"player_name\", \"Steve\")\n"
|
||
"config.set_value(\"Player1\", \"best_score\", 10)\n"
|
||
"config.set_value(\"Player2\", \"player_name\", \"V3geta\")\n"
|
||
"config.set_value(\"Player2\", \"best_score\", 9001)\n"
|
||
"\n"
|
||
"# Save it to a file (overwrite if already exists).\n"
|
||
"config.save(\"user://scores.cfg\")\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"// Create new ConfigFile object.\n"
|
||
"var config = new ConfigFile();\n"
|
||
"\n"
|
||
"// Store some values.\n"
|
||
"config.SetValue(\"Player1\", \"player_name\", \"Steve\");\n"
|
||
"config.SetValue(\"Player1\", \"best_score\", 10);\n"
|
||
"config.SetValue(\"Player2\", \"player_name\", \"V3geta\");\n"
|
||
"config.SetValue(\"Player2\", \"best_score\", 9001);\n"
|
||
"\n"
|
||
"// Save it to a file (overwrite if already exists).\n"
|
||
"config.Save(\"user://scores.cfg\");\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"This example shows how the above file could be loaded:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var score_data = {}\n"
|
||
"var config = ConfigFile.new()\n"
|
||
"\n"
|
||
"# Load data from a file.\n"
|
||
"var err = config.load(\"user://scores.cfg\")\n"
|
||
"\n"
|
||
"# If the file didn't load, ignore it.\n"
|
||
"if err != OK:\n"
|
||
" return\n"
|
||
"\n"
|
||
"# Iterate over all sections.\n"
|
||
"for player in config.get_sections():\n"
|
||
" # Fetch the data for each section.\n"
|
||
" var player_name = config.get_value(player, \"player_name\")\n"
|
||
" var player_score = config.get_value(player, \"best_score\")\n"
|
||
" score_data[player_name] = player_score\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var score_data = new Godot.Collections.Dictionary();\n"
|
||
"var config = new ConfigFile();\n"
|
||
"\n"
|
||
"// Load data from a file.\n"
|
||
"Error err = config.Load(\"user://scores.cfg\");\n"
|
||
"\n"
|
||
"// If the file didn't load, ignore it.\n"
|
||
"if (err != Error.Ok)\n"
|
||
"{\n"
|
||
" return;\n"
|
||
"}\n"
|
||
"\n"
|
||
"// Iterate over all sections.\n"
|
||
"foreach (String player in config.GetSections())\n"
|
||
"{\n"
|
||
" // Fetch the data for each section.\n"
|
||
" var player_name = (String)config.GetValue(player, \"player_name\");\n"
|
||
" var player_score = (int)config.GetValue(player, \"best_score\");\n"
|
||
" score_data[player_name] = player_score;\n"
|
||
"}\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"Any operation that mutates the ConfigFile such as [method set_value], [method "
|
||
"clear], or [method erase_section], only changes what is loaded in memory. If "
|
||
"you want to write the change to a file, you have to save the changes with "
|
||
"[method save], [method save_encrypted], or [method save_encrypted_pass].\n"
|
||
"Keep in mind that section and property names can't contain spaces. Anything "
|
||
"after a space will be ignored on save and on load.\n"
|
||
"ConfigFiles can also contain manually written comment lines starting with a "
|
||
"semicolon ([code];[/code]). Those lines will be ignored when parsing the "
|
||
"file. Note that comments will be lost when saving the ConfigFile. This can "
|
||
"still be useful for dedicated server configuration files, which are typically "
|
||
"never overwritten without explicit user action.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] The file extension given to a ConfigFile does not have any "
|
||
"impact on its formatting or behavior. By convention, the [code].cfg[/code] "
|
||
"extension is used here, but any other extension such as [code].ini[/code] is "
|
||
"also valid. Since neither [code].cfg[/code] nor [code].ini[/code] are "
|
||
"standardized, Godot's ConfigFile formatting may differ from files written by "
|
||
"other programs."
|
||
msgstr ""
|
||
"Этот вспомогательный класс может использоваться для хранения значений "
|
||
"[Variant] в файловой системе с использованием форматирования в стиле INI. "
|
||
"Сохраненные значения идентифицируются разделом и ключом:\n"
|
||
"[codeblock lang=text]\n"
|
||
"[section]\n"
|
||
"some_key=42\n"
|
||
"string_example=\"Hello World3D!\"\n"
|
||
"a_vector=Vector3(1, 0, 2)\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"Сохраненные данные можно сохранить в файл или проанализировать из него, хотя "
|
||
"объекты ConfigFile также можно использовать напрямую, без доступа к файловой "
|
||
"системе.\n"
|
||
"В следующем примере показано, как создать простой [ConfigFile] и сохранить "
|
||
"его на диске:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"# Создайте новый объект ConfigFile.\n"
|
||
"var config = ConfigFile.new()\n"
|
||
"\n"
|
||
"# Сохраните некоторые значения.\n"
|
||
"config.set_value(\"Player1\", \"player_name\", \"Steve\")\n"
|
||
"config.set_value(\"Player1\", \"best_score\", 10)\n"
|
||
"config.set_value(\"Player2\", \"player_name\", \"V3geta\")\n"
|
||
"config.set_value(\"Player2\", \"best_score\", 9001)\n"
|
||
"\n"
|
||
"# Сохраните его в файле (перезапишите, если он уже существует).\n"
|
||
"config.save(\"user://scores.cfg\")\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"// Создайте новый объект ConfigFile.\n"
|
||
"var config = new ConfigFile();\n"
|
||
"\n"
|
||
"// Сохраните некоторые значения.\n"
|
||
"config.SetValue(\"Player1\", \"player_name\", \"Steve\");\n"
|
||
"config.SetValue(\"Player1\", \"best_score\", 10);\n"
|
||
"config.SetValue(\"Player2\", \"player_name\", \"V3geta\");\n"
|
||
"config.SetValue(\"Player2\", \"best_score\", 9001);\n"
|
||
"\n"
|
||
"// Сохраните его в файле (перезапишите, если он уже существует).\n"
|
||
"config.Save(\"user://scores.cfg\");\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"В этом примере показано, как можно загрузить указанный выше файл:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var score_data = {}\n"
|
||
"var config = ConfigFile.new()\n"
|
||
"\n"
|
||
"# Загрузить данные из файла.\n"
|
||
"var err = config.load(\"user://scores.cfg\")\n"
|
||
"\n"
|
||
"# Если файл не загрузился, игнорируйте его.\n"
|
||
"if err != OK:\n"
|
||
" return\n"
|
||
"\n"
|
||
"# Повторите все разделы.\n"
|
||
"for player in config.get_sections():\n"
|
||
" # Получите данные для каждого раздела.\n"
|
||
" var player_name = config.get_value(player, \"player_name\")\n"
|
||
" var player_score = config.get_value(player, \"best_score\")\n"
|
||
" score_data[player_name] = player_score\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var score_data = new Godot.Collections.Dictionary();\n"
|
||
"var config = new ConfigFile();\n"
|
||
"\n"
|
||
"// Загрузить данные из файла.\n"
|
||
"Error err = config.Load(\"user://scores.cfg\");\n"
|
||
"\n"
|
||
"// Если файл не загрузился, игнорируйте его.\n"
|
||
"if (err != Error.Ok)\n"
|
||
"{\n"
|
||
" return;\n"
|
||
"}\n"
|
||
"\n"
|
||
"// Повторите все разделы.\n"
|
||
"foreach (String player in config.GetSections())\n"
|
||
"{\n"
|
||
" // Получите данные для каждого раздела.\n"
|
||
" var player_name = (String)config.GetValue(player, \"player_name\");\n"
|
||
" var player_score = (int)config.GetValue(player, \"best_score\");\n"
|
||
" score_data[player_name] = player_score;\n"
|
||
"}\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"Любая операция, которая изменяет ConfigFile, например [method set_value], "
|
||
"[method clear] или [method erasure_section], изменяет только то, что "
|
||
"загружено в память. Если вы хотите записать изменение в файл, вам нужно "
|
||
"сохранить изменения с помощью [method save], [method save_encrypted] или "
|
||
"[method save_encrypted_pass].\n"
|
||
"Помните, что имена разделов и свойств не могут содержать пробелы. Все, что "
|
||
"находится после пробела, будет проигнорировано при сохранении и загрузке.\n"
|
||
"Файлы конфигурации также могут содержать вручную написанные строки "
|
||
"комментариев, начинающиеся с точки с запятой ([code];[/code]). Эти строки "
|
||
"будут проигнорированы при разборе файла. Обратите внимание, что комментарии "
|
||
"будут потеряны при сохранении файла конфигурации. Это может быть полезно для "
|
||
"выделенных файлов конфигурации сервера, которые обычно никогда не "
|
||
"перезаписываются без явного действия пользователя.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Расширение файла, присвоенное ConfigFile, не влияет на его "
|
||
"форматирование или поведение. По соглашению здесь используется расширение "
|
||
"[code].cfg[/code], но любое другое расширение, например [code].ini[/code], "
|
||
"также допустимо. Поскольку ни [code].cfg[/code], ни [code].ini[/code] не "
|
||
"стандартизированы, форматирование ConfigFile Godot может отличаться от "
|
||
"файлов, написанных другими программами."
|
||
|
||
msgid "Removes the entire contents of the config."
|
||
msgstr "Удаляет все содержимое конфигурации."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Obtain the text version of this config file (the same text that would be "
|
||
"written to a file)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Получите текстовую версию этого файла конфигурации (тот же текст, который "
|
||
"будет записан в файл)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Deletes the specified section along with all the key-value pairs inside. "
|
||
"Raises an error if the section does not exist."
|
||
msgstr ""
|
||
"Удаляет указанный раздел вместе со всеми парами ключ-значение внутри. Выдает "
|
||
"ошибку, если раздел не существует."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Deletes the specified key in a section. Raises an error if either the section "
|
||
"or the key do not exist."
|
||
msgstr ""
|
||
"Удаляет указанный ключ в разделе. Выдает ошибку, если раздел или ключ не "
|
||
"существуют."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns an array of all defined key identifiers in the specified section. "
|
||
"Raises an error and returns an empty array if the section does not exist."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает массив всех определенных идентификаторов ключей в указанном "
|
||
"разделе. Вызывает ошибку и возвращает пустой массив, если раздел не "
|
||
"существует."
|
||
|
||
msgid "Returns an array of all defined section identifiers."
|
||
msgstr "Возвращает массив всех определенных идентификаторов разделов."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the current value for the specified section and key. If either the "
|
||
"section or the key do not exist, the method returns the fallback [param "
|
||
"default] value. If [param default] is not specified or set to [code]null[/"
|
||
"code], an error is also raised."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает текущее значение для указанного раздела и ключа. Если раздел или "
|
||
"ключ не существуют, метод возвращает резервное значение [param default]. Если "
|
||
"[param default] не указан или установлен в [code]null[/code], также возникает "
|
||
"ошибка."
|
||
|
||
msgid "Returns [code]true[/code] if the specified section exists."
|
||
msgstr "Возвращает [code]true[/code], если указанный раздел существует."
|
||
|
||
msgid "Returns [code]true[/code] if the specified section-key pair exists."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если указанная пара раздел-ключ существует."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Loads the config file specified as a parameter. The file's contents are "
|
||
"parsed and loaded in the [ConfigFile] object which the method was called on.\n"
|
||
"Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if "
|
||
"the operation failed."
|
||
msgstr ""
|
||
"Загружает файл конфигурации, указанный в качестве параметра. Содержимое файла "
|
||
"анализируется и загружается в объект [ConfigFile], для которого был вызван "
|
||
"метод. \n"
|
||
"Возвращает [constant OK] в случае успеха или одно из других значений [enum "
|
||
"Error], если операция завершилась неудачей."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Loads the encrypted config file specified as a parameter, using the provided "
|
||
"[param key] to decrypt it. The file's contents are parsed and loaded in the "
|
||
"[ConfigFile] object which the method was called on.\n"
|
||
"Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if "
|
||
"the operation failed."
|
||
msgstr ""
|
||
"Загружает зашифрованный файл конфигурации, указанный в качестве параметра, "
|
||
"используя предоставленный [param key] для его расшифровки. Содержимое файла "
|
||
"анализируется и загружается в объект [ConfigFile], для которого был вызван "
|
||
"метод. \n"
|
||
"Возвращает [constant OK] в случае успеха или одно из других значений [enum "
|
||
"Error], если операция не удалась."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Loads the encrypted config file specified as a parameter, using the provided "
|
||
"[param password] to decrypt it. The file's contents are parsed and loaded in "
|
||
"the [ConfigFile] object which the method was called on.\n"
|
||
"Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if "
|
||
"the operation failed."
|
||
msgstr ""
|
||
"Загружает зашифрованный файл конфигурации, указанный в качестве параметра, "
|
||
"используя предоставленный [param password] для его расшифровки. Содержимое "
|
||
"файла анализируется и загружается в объект [ConfigFile], для которого был "
|
||
"вызван метод. \n"
|
||
"Возвращает [constant OK] в случае успеха или одно из других значений [enum "
|
||
"Error], если операция не удалась."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Parses the passed string as the contents of a config file. The string is "
|
||
"parsed and loaded in the ConfigFile object which the method was called on.\n"
|
||
"Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if "
|
||
"the operation failed."
|
||
msgstr ""
|
||
"Анализирует переданную строку как содержимое файла конфигурации. Строка "
|
||
"анализируется и загружается в объект ConfigFile, для которого был вызван "
|
||
"метод. \n"
|
||
"Возвращает [constant OK] в случае успеха или одно из других значений [enum "
|
||
"Error], если операция не удалась."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Saves the contents of the [ConfigFile] object to the file specified as a "
|
||
"parameter. The output file uses an INI-style structure.\n"
|
||
"Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if "
|
||
"the operation failed."
|
||
msgstr ""
|
||
"Сохраняет содержимое объекта [ConfigFile] в файл, указанный в качестве "
|
||
"параметра. Выходной файл использует структуру в стиле INI.\n"
|
||
"Возвращает [constant OK] в случае успеха или одно из других значений [enum "
|
||
"Error], если операция не удалась."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Saves the contents of the [ConfigFile] object to the AES-256 encrypted file "
|
||
"specified as a parameter, using the provided [param key] to encrypt it. The "
|
||
"output file uses an INI-style structure.\n"
|
||
"Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if "
|
||
"the operation failed."
|
||
msgstr ""
|
||
"Сохраняет содержимое объекта [ConfigFile] в зашифрованном файле AES-256, "
|
||
"указанном в качестве параметра, используя предоставленный [param key] для его "
|
||
"шифрования. Выходной файл использует структуру в стиле INI.\n"
|
||
"Возвращает [constant OK] в случае успеха или одно из других значений [enum "
|
||
"Error], если операция не удалась."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Saves the contents of the [ConfigFile] object to the AES-256 encrypted file "
|
||
"specified as a parameter, using the provided [param password] to encrypt it. "
|
||
"The output file uses an INI-style structure.\n"
|
||
"Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if "
|
||
"the operation failed."
|
||
msgstr ""
|
||
"Сохраняет содержимое объекта [ConfigFile] в зашифрованном файле AES-256, "
|
||
"указанном в качестве параметра, используя предоставленный [param password] "
|
||
"для его шифрования. Выходной файл использует структуру в стиле INI.\n"
|
||
"Возвращает [constant OK] в случае успеха или одно из других значений [enum "
|
||
"Error], если операция не удалась."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Assigns a value to the specified key of the specified section. If either the "
|
||
"section or the key do not exist, they are created. Passing a [code]null[/"
|
||
"code] value deletes the specified key if it exists, and deletes the section "
|
||
"if it ends up empty once the key has been removed."
|
||
msgstr ""
|
||
"Присваивает значение указанному ключу указанного раздела. Если раздел или "
|
||
"ключ не существуют, они создаются. Передача значения [code]null[/code] "
|
||
"удаляет указанный ключ, если он существует, и удаляет раздел, если он "
|
||
"оказывается пустым после удаления ключа."
|
||
|
||
msgid "A dialog used for confirmation of actions."
|
||
msgstr "Диалог, используемый для подтверждения действий."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A dialog used for confirmation of actions. This window is similar to "
|
||
"[AcceptDialog], but pressing its Cancel button can have a different outcome "
|
||
"from pressing the OK button. The order of the two buttons varies depending on "
|
||
"the host OS.\n"
|
||
"To get cancel action, you can use:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"get_cancel_button().pressed.connect(_on_canceled)\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"GetCancelButton().Pressed += OnCanceled;\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Диалог, используемый для подтверждения действий. Это окно похоже на "
|
||
"[AcceptDialog], но нажатие его кнопки Cancel может иметь другой результат, "
|
||
"чем нажатие кнопки OK. Порядок двух кнопок различается в зависимости от ОС "
|
||
"хоста.\n"
|
||
"Чтобы получить действие отмены, вы можете использовать:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"get_cancel_button().pressed.connect(_on_canceled)\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"GetCancelButton().Pressed += OnCanceled;\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the cancel button.\n"
|
||
"[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may "
|
||
"cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their "
|
||
"[member CanvasItem.visible] property."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает кнопку отмены.\n"
|
||
"[b]Предупреждение:[/b] Это обязательный внутренний узел, его удаление и "
|
||
"освобождение может привести к сбою. Если вы хотите скрыть его или любой из "
|
||
"его дочерних элементов, используйте их свойство [member CanvasItem.visible]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The text displayed by the cancel button (see [method get_cancel_button])."
|
||
msgstr "Текст, отображаемый кнопкой отмены (см. [method get_cancel_button])."
|
||
|
||
msgid "Base class for all GUI containers."
|
||
msgstr "Базовый класс для всех контейнеров GUI."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Base class for all GUI containers. A [Container] automatically arranges its "
|
||
"child controls in a certain way. This class can be inherited to make custom "
|
||
"container types."
|
||
msgstr ""
|
||
"Базовый класс для всех контейнеров GUI. [Контейнер] автоматически "
|
||
"упорядочивает свои дочерние элементы управления определенным образом. Этот "
|
||
"класс может быть унаследован для создания пользовательских типов контейнеров."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Implement to return a list of allowed horizontal [enum Control.SizeFlags] for "
|
||
"child nodes. This doesn't technically prevent the usages of any other size "
|
||
"flags, if your implementation requires that. This only limits the options "
|
||
"available to the user in the Inspector dock.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Having no size flags is equal to having [constant Control."
|
||
"SIZE_SHRINK_BEGIN]. As such, this value is always implicitly allowed."
|
||
msgstr ""
|
||
"Реализуйте возврат списка разрешенных горизонтальных [enum Control.SizeFlags] "
|
||
"для дочерних узлов. Это технически не препятствует использованию любых других "
|
||
"флагов размера, если ваша реализация требует этого. Это только ограничивает "
|
||
"возможности, доступные пользователю в доке Inspector.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Отсутствие флагов размера равнозначно наличию [constant "
|
||
"Control.SIZE_SHRINK_BEGIN]. Таким образом, это значение всегда неявно "
|
||
"разрешено."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Implement to return a list of allowed vertical [enum Control.SizeFlags] for "
|
||
"child nodes. This doesn't technically prevent the usages of any other size "
|
||
"flags, if your implementation requires that. This only limits the options "
|
||
"available to the user in the Inspector dock.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Having no size flags is equal to having [constant Control."
|
||
"SIZE_SHRINK_BEGIN]. As such, this value is always implicitly allowed."
|
||
msgstr ""
|
||
"Реализуйте возврат списка разрешенных вертикальных [enum Control.SizeFlags] "
|
||
"для дочерних узлов. Это технически не препятствует использованию любых других "
|
||
"флагов размера, если ваша реализация требует этого. Это только ограничивает "
|
||
"возможности, доступные пользователю в доке Inspector.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Отсутствие флагов размера равнозначно наличию [constant "
|
||
"Control.SIZE_SHRINK_BEGIN]. Таким образом, это значение всегда неявно "
|
||
"разрешено."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Fit a child control in a given rect. This is mainly a helper for creating "
|
||
"custom container classes."
|
||
msgstr ""
|
||
"Вписать дочерний элемент управления в заданный прямоугольник. Это в основном "
|
||
"помощник для создания пользовательских классов контейнеров."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Queue resort of the contained children. This is called automatically anyway, "
|
||
"but can be called upon request."
|
||
msgstr ""
|
||
"Очередь курорта содержащихся потомков. Это вызывается автоматически в любом "
|
||
"случае, но может быть вызвано по запросу."
|
||
|
||
msgid "Emitted when children are going to be sorted."
|
||
msgstr "Выдается, когда дочерние собираются сортироваться."
|
||
|
||
msgid "Emitted when sorting the children is needed."
|
||
msgstr "Выдается, когда требуется сортировка дочерних элементов."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Notification just before children are going to be sorted, in case there's "
|
||
"something to process beforehand."
|
||
msgstr ""
|
||
"Уведомление непосредственно перед сортировкой детей на случай, если что-то "
|
||
"нужно обработать заранее."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Notification for when sorting the children, it must be obeyed immediately."
|
||
msgstr ""
|
||
"Уведомление о необходимости немедленного выполнения при сортировке детей."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Base class for all GUI controls. Adapts its position and size based on its "
|
||
"parent control."
|
||
msgstr ""
|
||
"Базовый класс для всех элементов управления GUI. Адаптирует свое положение и "
|
||
"размер на основе родительского элемента управления."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Base class for all UI-related nodes. [Control] features a bounding rectangle "
|
||
"that defines its extents, an anchor position relative to its parent control "
|
||
"or the current viewport, and offsets relative to the anchor. The offsets "
|
||
"update automatically when the node, any of its parents, or the screen size "
|
||
"change.\n"
|
||
"For more information on Godot's UI system, anchors, offsets, and containers, "
|
||
"see the related tutorials in the manual. To build flexible UIs, you'll need a "
|
||
"mix of UI elements that inherit from [Control] and [Container] nodes.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Since both [Node2D] and [Control] inherit from [CanvasItem], "
|
||
"they share several concepts from the class such as the [member CanvasItem."
|
||
"z_index] and [member CanvasItem.visible] properties.\n"
|
||
"[b]User Interface nodes and input[/b]\n"
|
||
"Godot propagates input events via viewports. Each [Viewport] is responsible "
|
||
"for propagating [InputEvent]s to their child nodes. As the [member SceneTree."
|
||
"root] is a [Window], this already happens automatically for all UI elements "
|
||
"in your game.\n"
|
||
"Input events are propagated through the [SceneTree] from the root node to all "
|
||
"child nodes by calling [method Node._input]. For UI elements specifically, it "
|
||
"makes more sense to override the virtual method [method _gui_input], which "
|
||
"filters out unrelated input events, such as by checking z-order, [member "
|
||
"mouse_filter], focus, or if the event was inside of the control's bounding "
|
||
"box.\n"
|
||
"Call [method accept_event] so no other node receives the event. Once you "
|
||
"accept an input, it becomes handled so [method Node._unhandled_input] will "
|
||
"not process it.\n"
|
||
"Only one [Control] node can be in focus. Only the node in focus will receive "
|
||
"events. To get the focus, call [method grab_focus]. [Control] nodes lose "
|
||
"focus when another node grabs it, or if you hide the node in focus.\n"
|
||
"Sets [member mouse_filter] to [constant MOUSE_FILTER_IGNORE] to tell a "
|
||
"[Control] node to ignore mouse or touch events. You'll need it if you place "
|
||
"an icon on top of a button.\n"
|
||
"[Theme] resources change the control's appearance. The [member theme] of a "
|
||
"[Control] node affects all of its direct and indirect children (as long as a "
|
||
"chain of controls is uninterrupted). To override some of the theme items, "
|
||
"call one of the [code]add_theme_*_override[/code] methods, like [method "
|
||
"add_theme_font_override]. You can also override theme items in the "
|
||
"Inspector.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Theme items are [i]not[/i] [Object] properties. This means you "
|
||
"can't access their values using [method Object.get] and [method Object.set]. "
|
||
"Instead, use the [code]get_theme_*[/code] and [code]add_theme_*_override[/"
|
||
"code] methods provided by this class."
|
||
msgstr ""
|
||
"Базовый класс для всех узлов, связанных с пользовательским интерфейсом. "
|
||
"[Control] содержит ограничивающий прямоугольник, который определяет его "
|
||
"пределы, позицию привязки относительно родительского элемента управления или "
|
||
"текущего окна просмотра и смещения относительно привязки. Смещения "
|
||
"автоматически обновляются при изменении узла, любого из его родителей или "
|
||
"размера экрана.\n"
|
||
"Для получения дополнительной информации о системе пользовательского "
|
||
"интерфейса Godot, якорях, смещениях и контейнерах см. соответствующие "
|
||
"руководства в руководстве. Для создания гибких пользовательских интерфейсов "
|
||
"вам понадобится сочетание элементов пользовательского интерфейса, которые "
|
||
"наследуются от узлов [Control] и [Container].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Поскольку и [Node2D], и [Control] наследуют от "
|
||
"[CanvasItem], они разделяют несколько концепций из класса, таких как свойства "
|
||
"[member CanvasItem.z_index] и [member CanvasItem.visible].\n"
|
||
"[b]Узлы пользовательского интерфейса и ввод[/b]\n"
|
||
"Godot распространяет события ввода через вьюпорты. Каждый [Viewport] отвечает "
|
||
"за распространение [InputEvent] на свои дочерние узлы. Поскольку [member "
|
||
"SceneTree.root] является [Window], это уже происходит автоматически для всех "
|
||
"элементов пользовательского интерфейса в вашей игре.\n"
|
||
"События ввода распространяются через [SceneTree] от корневого узла ко всем "
|
||
"дочерним узлам путем вызова [method Node._input]. Для элементов "
|
||
"пользовательского интерфейса, в частности, имеет смысл переопределить "
|
||
"виртуальный метод [method _gui_input], который отфильтровывает несвязанные "
|
||
"события ввода, например, путем проверки z-порядка, [member mouse_filter], "
|
||
"фокуса или нахождения события внутри ограничивающего прямоугольника элемента "
|
||
"управления.\n"
|
||
"Вызовите [method accept_event], чтобы никакой другой узел не получил событие. "
|
||
"Как только вы принимаете ввод, он становится обработанным, поэтому [method "
|
||
"Node._unhandled_input] не будет его обрабатывать.\n"
|
||
"Только один узел [Control] может быть в фокусе. Только узел в фокусе будет "
|
||
"получать события. Чтобы получить фокус, вызовите [method grab_focus]. Узлы "
|
||
"[Control] теряют фокус, когда другой узел захватывает их или если вы "
|
||
"скрываете узел в фокусе.\n"
|
||
"Устанавливает [member mouse_filter] в [constant MOUSE_FILTER_IGNORE], чтобы "
|
||
"сообщить узлу [Control] игнорировать события мыши или касания. Вам это "
|
||
"понадобится, если вы поместите значок поверх кнопки.\n"
|
||
"Ресурсы [Theme] изменяют внешний вид элемента управления. [Member theme] узла "
|
||
"[Control] влияет на все его прямые и косвенные дочерние элементы (при "
|
||
"условии, что цепочка элементов управления не прерывается). Чтобы "
|
||
"переопределить некоторые элементы темы, вызовите один из методов "
|
||
"[code]add_theme_*_override[/code], например [method add_theme_font_override]. "
|
||
"Вы также можете переопределить элементы темы в инспекторе.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Элементы темы [i]не[/i] свойства [Object]. Это означает, "
|
||
"что вы не можете получить доступ к их значениям с помощью [method Object.get] "
|
||
"и [method Object.set]. Вместо этого используйте методы [code]get_theme_*[/"
|
||
"code] и [code]add_theme_*_override[/code], предоставляемые этим классом."
|
||
|
||
msgid "GUI documentation index"
|
||
msgstr "Каталог документации GUI"
|
||
|
||
msgid "Control node gallery"
|
||
msgstr "Галерея узлов управления"
|
||
|
||
msgid "Multiple resolutions"
|
||
msgstr "Несколько резолюций"
|
||
|
||
msgid "All GUI Demos"
|
||
msgstr "Демоверсии всех GUI"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Godot calls this method to test if [param data] from a control's [method "
|
||
"_get_drag_data] can be dropped at [param at_position]. [param at_position] is "
|
||
"local to this control.\n"
|
||
"This method should only be used to test the data. Process the data in [method "
|
||
"_drop_data].\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"func _can_drop_data(position, data):\n"
|
||
" # Check position if it is relevant to you\n"
|
||
" # Otherwise, just check data\n"
|
||
" return typeof(data) == TYPE_DICTIONARY and data.has(\"expected\")\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"public override bool _CanDropData(Vector2 atPosition, Variant data)\n"
|
||
"{\n"
|
||
" // Check position if it is relevant to you\n"
|
||
" // Otherwise, just check data\n"
|
||
" return data.VariantType == Variant.Type.Dictionary && data."
|
||
"AsGodotDictionary().ContainsKey(\"expected\");\n"
|
||
"}\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Godot вызывает этот метод, чтобы проверить, можно ли сбросить [param data] из "
|
||
"[method _get_drag_data] элемента управления в [param at_position]. [param "
|
||
"at_position] является локальным для этого элемента управления. Этот метод "
|
||
"следует использовать только для проверки данных. \n"
|
||
"Обработайте данные в [method _drop_data].\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"func _can_drop_data(position, data):\n"
|
||
" # Проверьте позицию, если она имеет к вам отношение\n"
|
||
" # В противном случае просто проверьте данные.\n"
|
||
" return typeof(data) == TYPE_DICTIONARY and data.has(\"expected\")\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"public override bool _CanDropData(Vector2 atPosition, Variant data)\n"
|
||
"{\n"
|
||
" // Проверьте позицию, если она имеет к вам отношение\n"
|
||
" // В противном случае просто проверьте данные.\n"
|
||
" return data.VariantType == Variant.Type.Dictionary && data."
|
||
"AsGodotDictionary().ContainsKey(\"expected\");\n"
|
||
"}\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Godot calls this method to pass you the [param data] from a control's [method "
|
||
"_get_drag_data] result. Godot first calls [method _can_drop_data] to test if "
|
||
"[param data] is allowed to drop at [param at_position] where [param "
|
||
"at_position] is local to this control.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"func _can_drop_data(position, data):\n"
|
||
" return typeof(data) == TYPE_DICTIONARY and data.has(\"color\")\n"
|
||
"\n"
|
||
"func _drop_data(position, data):\n"
|
||
" var color = data[\"color\"]\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"public override bool _CanDropData(Vector2 atPosition, Variant data)\n"
|
||
"{\n"
|
||
" return data.VariantType == Variant.Type.Dictionary && data."
|
||
"AsGodotDictionary().ContainsKey(\"color\");\n"
|
||
"}\n"
|
||
"\n"
|
||
"public override void _DropData(Vector2 atPosition, Variant data)\n"
|
||
"{\n"
|
||
" Color color = data.AsGodotDictionary()[\"color\"].AsColor();\n"
|
||
"}\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Godot вызывает этот метод, чтобы передать вам [param data] из результата "
|
||
"[method _get_drag_data] элемента управления. Godot сначала вызывает [method "
|
||
"_can_drop_data], чтобы проверить, разрешено ли [param data] сбрасывать в "
|
||
"[param at_position], где [param at_position] является локальным для этого "
|
||
"элемента управления.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"func _can_drop_data(position, data):\n"
|
||
" return typeof(data) == TYPE_DICTIONARY and data.has(\"color\")\n"
|
||
"\n"
|
||
"func _drop_data(position, data):\n"
|
||
" var color = data[\"color\"]\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"public override bool _CanDropData(Vector2 atPosition, Variant data)\n"
|
||
"{\n"
|
||
" return data.VariantType == Variant.Type.Dictionary && data."
|
||
"AsGodotDictionary().ContainsKey(\"color\");\n"
|
||
"}\n"
|
||
"\n"
|
||
"public override void _DropData(Vector2 atPosition, Variant data)\n"
|
||
"{\n"
|
||
" Color color = data.AsGodotDictionary()[\"color\"].AsColor();\n"
|
||
"}\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Godot calls this method to get data that can be dragged and dropped onto "
|
||
"controls that expect drop data. Returns [code]null[/code] if there is no data "
|
||
"to drag. Controls that want to receive drop data should implement [method "
|
||
"_can_drop_data] and [method _drop_data]. [param at_position] is local to this "
|
||
"control. Drag may be forced with [method force_drag].\n"
|
||
"A preview that will follow the mouse that should represent the data can be "
|
||
"set with [method set_drag_preview]. A good time to set the preview is in this "
|
||
"method.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"func _get_drag_data(position):\n"
|
||
" var mydata = make_data() # This is your custom method generating the drag "
|
||
"data.\n"
|
||
" set_drag_preview(make_preview(mydata)) # This is your custom method "
|
||
"generating the preview of the drag data.\n"
|
||
" return mydata\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"public override Variant _GetDragData(Vector2 atPosition)\n"
|
||
"{\n"
|
||
" var myData = MakeData(); // This is your custom method generating the "
|
||
"drag data.\n"
|
||
" SetDragPreview(MakePreview(myData)); // This is your custom method "
|
||
"generating the preview of the drag data.\n"
|
||
" return myData;\n"
|
||
"}\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Godot вызывает этот метод для получения данных, которые можно перетаскивать "
|
||
"на элементы управления, ожидающие данные перетаскивания. Возвращает "
|
||
"[code]null[/code], если нет данных для перетаскивания. Элементы управления, "
|
||
"которые хотят получать данные перетаскивания, должны реализовывать [method "
|
||
"_can_drop_data] и [method _drop_data]. [param at_position] является локальным "
|
||
"для этого элемента управления. Перетаскивание может быть принудительно "
|
||
"выполнено с помощью [method force_drag].\n"
|
||
"Предварительный просмотр, который будет следовать за мышью, которая должна "
|
||
"отображать данные, можно задать с помощью [метода set_drag_preview]. Хорошее "
|
||
"время для настройки предварительного просмотра — этот метод.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"func _get_drag_data(position):\n"
|
||
" var mydata = make_data() # Это ваш пользовательский метод генерации "
|
||
"данных перетаскивания.\n"
|
||
" set_drag_preview(make_preview(mydata)) # Это ваш пользовательский метод, "
|
||
"генерирующий предварительный просмотр данных перетаскивания.\n"
|
||
" return mydata\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"public override Variant _GetDragData(Vector2 atPosition)\n"
|
||
"{\n"
|
||
" var myData = MakeData(); // Это ваш пользовательский метод генерации "
|
||
"данных перетаскивания.\n"
|
||
" SetDragPreview(MakePreview(myData)); // TЭто ваш пользовательский метод, "
|
||
"генерирующий предварительный просмотр данных перетаскивания.\n"
|
||
" return myData;\n"
|
||
"}\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Virtual method to be implemented by the user. Returns the minimum size for "
|
||
"this control. Alternative to [member custom_minimum_size] for controlling "
|
||
"minimum size via code. The actual minimum size will be the max value of these "
|
||
"two (in each axis separately).\n"
|
||
"If not overridden, defaults to [constant Vector2.ZERO].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This method will not be called when the script is attached to a "
|
||
"[Control] node that already overrides its minimum size (e.g. [Label], "
|
||
"[Button], [PanelContainer] etc.). It can only be used with most basic GUI "
|
||
"nodes, like [Control], [Container], [Panel] etc."
|
||
msgstr ""
|
||
"Виртуальный метод, реализуемый пользователем. Возвращает минимальный размер "
|
||
"для этого элемента управления. Альтернатива [member custom_minimum_size] для "
|
||
"управления минимальным размером через код. Фактический минимальный размер "
|
||
"будет максимальным значением этих двух (по каждой оси отдельно).\n"
|
||
"Если не переопределено, по умолчанию [constant Vector2.ZERO].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Этот метод не будет вызван, если скрипт прикреплен к узлу "
|
||
"[Control], который уже переопределяет его минимальный размер (например, "
|
||
"[Label], [Button], [PanelContainer] и т. д.). Его можно использовать только с "
|
||
"большинством базовых узлов GUI, таких как [Control], [Container], [Panel] и "
|
||
"т. д."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Virtual method to be implemented by the user. Returns the tooltip text for "
|
||
"the position [param at_position] in control's local coordinates, which will "
|
||
"typically appear when the cursor is resting over this control. See [method "
|
||
"get_tooltip].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] If this method returns an empty [String] and [method "
|
||
"_make_custom_tooltip] is not overridden, no tooltip is displayed."
|
||
msgstr ""
|
||
"Виртуальный метод, реализуемый пользователем. Возвращает текст подсказки для "
|
||
"позиции [param at_position] в локальных координатах элемента управления, "
|
||
"который обычно отображается, когда курсор находится над этим элементом "
|
||
"управления. См. [method get_tooltip].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Если этот метод возвращает пустую [String] и [method "
|
||
"_make_custom_tooltip] не переопределен, подсказка не отображается."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Virtual method to be implemented by the user. Override this method to handle "
|
||
"and accept inputs on UI elements. See also [method accept_event].\n"
|
||
"[b]Example:[/b] Click on the control to print a message:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"func _gui_input(event):\n"
|
||
" if event is InputEventMouseButton:\n"
|
||
" if event.button_index == MOUSE_BUTTON_LEFT and event.pressed:\n"
|
||
" print(\"I've been clicked D:\")\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"public override void _GuiInput(InputEvent @event)\n"
|
||
"{\n"
|
||
" if (@event is InputEventMouseButton mb)\n"
|
||
" {\n"
|
||
" if (mb.ButtonIndex == MouseButton.Left && mb.Pressed)\n"
|
||
" {\n"
|
||
" GD.Print(\"I've been clicked D:\");\n"
|
||
" }\n"
|
||
" }\n"
|
||
"}\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"If the [param event] inherits [InputEventMouse], this method will [b]not[/b] "
|
||
"be called when:\n"
|
||
"- the control's [member mouse_filter] is set to [constant "
|
||
"MOUSE_FILTER_IGNORE];\n"
|
||
"- the control is obstructed by another control on top, that doesn't have "
|
||
"[member mouse_filter] set to [constant MOUSE_FILTER_IGNORE];\n"
|
||
"- the control's parent has [member mouse_filter] set to [constant "
|
||
"MOUSE_FILTER_STOP] or has accepted the event;\n"
|
||
"- the control's parent has [member clip_contents] enabled and the [param "
|
||
"event]'s position is outside the parent's rectangle;\n"
|
||
"- the [param event]'s position is outside the control (see [method "
|
||
"_has_point]).\n"
|
||
"[b]Note:[/b] The [param event]'s position is relative to this control's "
|
||
"origin."
|
||
msgstr ""
|
||
"Виртуальный метод, реализуемый пользователем. Переопределите этот метод для "
|
||
"обработки и принятия ввода в элементах пользовательского интерфейса. См. "
|
||
"также [метод accept_event].\n"
|
||
"[b]Пример:[/b] Щелкните элемент управления, чтобы напечатать сообщение:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"func _gui_input(event):\n"
|
||
" if event is InputEventMouseButton:\n"
|
||
" if event.button_index == MOUSE_BUTTON_LEFT and event.pressed:\n"
|
||
" print(\"I've been clicked D:\")\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"public override void _GuiInput(InputEvent @event)\n"
|
||
"{\n"
|
||
" if (@event is InputEventMouseButton mb)\n"
|
||
" {\n"
|
||
" if (mb.ButtonIndex == MouseButton.Left && mb.Pressed)\n"
|
||
" {\n"
|
||
" GD.Print(\"I've been clicked D:\");\n"
|
||
" }\n"
|
||
" }\n"
|
||
"}\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"Если [param event] наследует [InputEventMouse], этот метод [b]не[/b] будет "
|
||
"вызван, когда:\n"
|
||
"- элемент управления [member mouse_filter] установлен на [constant "
|
||
"MOUSE_FILTER_IGNORE];\n"
|
||
"- элемент управления перекрыт другим элементом управления сверху, у которого "
|
||
"[member mouse_filter] не установлен на [constant MOUSE_FILTER_IGNORE];\n"
|
||
"- родительский элемент управления имеет [member mouse_filter] установлен на "
|
||
"[constant MOUSE_FILTER_STOP] или принял событие;\n"
|
||
"- родительский элемент управления имеет [member clip_contents], а положение "
|
||
"[param event] находится вне прямоугольника родителя;\n"
|
||
"- положение [param event] находится вне элемента управления (см. [method "
|
||
"_has_point]).\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Положение [param event] определяется относительно начала "
|
||
"координат этого элемента управления."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Virtual method to be implemented by the user. Returns whether the given "
|
||
"[param point] is inside this control.\n"
|
||
"If not overridden, default behavior is checking if the point is within "
|
||
"control's Rect.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] If you want to check if a point is inside the control, you can "
|
||
"use [code]Rect2(Vector2.ZERO, size).has_point(point)[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Виртуальный метод, реализуемый пользователем. Возвращает, находится ли "
|
||
"заданный [param point] внутри этого элемента управления.\n"
|
||
"Если не переопределено, поведение по умолчанию — проверка того, находится ли "
|
||
"точка внутри Rect элемента управления.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Если вы хотите проверить, находится ли точка внутри "
|
||
"элемента управления, вы можете использовать [code]Rect2(Vector2.ZERO, size)."
|
||
"has_point(point)[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Virtual method to be implemented by the user. Returns a [Control] node that "
|
||
"should be used as a tooltip instead of the default one. [param for_text] is "
|
||
"the return value of [method get_tooltip].\n"
|
||
"The returned node must be of type [Control] or Control-derived. It can have "
|
||
"child nodes of any type. It is freed when the tooltip disappears, so make "
|
||
"sure you always provide a new instance (if you want to use a pre-existing "
|
||
"node from your scene tree, you can duplicate it and pass the duplicated "
|
||
"instance). When [code]null[/code] or a non-Control node is returned, the "
|
||
"default tooltip will be used instead.\n"
|
||
"The returned node will be added as child to a [PopupPanel], so you should "
|
||
"only provide the contents of that panel. That [PopupPanel] can be themed "
|
||
"using [method Theme.set_stylebox] for the type [code]\"TooltipPanel\"[/code] "
|
||
"(see [member tooltip_text] for an example).\n"
|
||
"[b]Note:[/b] The tooltip is shrunk to minimal size. If you want to ensure "
|
||
"it's fully visible, you might want to set its [member custom_minimum_size] to "
|
||
"some non-zero value.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] The node (and any relevant children) should have their [member "
|
||
"CanvasItem.visible] set to [code]true[/code] when returned, otherwise, the "
|
||
"viewport that instantiates it will not be able to calculate its minimum size "
|
||
"reliably.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] If overridden, this method is called even if [method "
|
||
"get_tooltip] returns an empty string. When this happens with the default "
|
||
"tooltip, it is not displayed. To copy this behavior, return [code]null[/code] "
|
||
"in this method when [param for_text] is empty.\n"
|
||
"[b]Example:[/b] Use a constructed node as a tooltip:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"func _make_custom_tooltip(for_text):\n"
|
||
" var label = Label.new()\n"
|
||
" label.text = for_text\n"
|
||
" return label\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"public override Control _MakeCustomTooltip(string forText)\n"
|
||
"{\n"
|
||
" var label = new Label();\n"
|
||
" label.Text = forText;\n"
|
||
" return label;\n"
|
||
"}\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"[b]Example:[/b] Usa a scene instance as a tooltip:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"func _make_custom_tooltip(for_text):\n"
|
||
" var tooltip = preload(\"res://some_tooltip_scene.tscn\").instantiate()\n"
|
||
" tooltip.get_node(\"Label\").text = for_text\n"
|
||
" return tooltip\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"public override Control _MakeCustomTooltip(string forText)\n"
|
||
"{\n"
|
||
" Node tooltip = ResourceLoader.Load<PackedScene>(\"res://"
|
||
"some_tooltip_scene.tscn\").Instantiate();\n"
|
||
" tooltip.GetNode<Label>(\"Label\").Text = forText;\n"
|
||
" return tooltip;\n"
|
||
"}\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Виртуальный метод, реализуемый пользователем. Возвращает узел [Control], "
|
||
"который следует использовать в качестве подсказки вместо подсказки по "
|
||
"умолчанию. [param for_text] — возвращаемое значение [method get_tooltip].\n"
|
||
"Возвращаемый узел должен иметь тип [Control] или Control-derived. Он может "
|
||
"иметь дочерние узлы любого типа. Он освобождается, когда подсказка исчезает, "
|
||
"поэтому убедитесь, что вы всегда предоставляете новый экземпляр (если вы "
|
||
"хотите использовать уже существующий узел из дерева сцены, вы можете "
|
||
"продублировать его и передать продублированный экземпляр). Когда возвращается "
|
||
"[code]null[/code] или не-Control узел, вместо него будет использоваться "
|
||
"подсказка по умолчанию.\n"
|
||
"Возвращенный узел будет добавлен как дочерний к [PopupPanel], поэтому вам "
|
||
"следует предоставить только содержимое этой панели. Эта [PopupPanel] может "
|
||
"быть тематически оформлена с помощью [метода Theme.set_stylebox] для типа "
|
||
"[code]\"TooltipPanel\"[/code] (см. [member tooltip_text] для примера).\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Подсказка сжата до минимального размера. Если вы хотите, "
|
||
"чтобы она была полностью видна, вам может понадобиться установить ее [member "
|
||
"custom_minimum_size] на некоторое ненулевое значение.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Узел (и все соответствующие дочерние элементы) должны "
|
||
"иметь свой [member CanvasItem.visible], установленный на [code]true[/code] "
|
||
"при возврате, в противном случае область просмотра, которая создает его "
|
||
"экземпляр, не сможет надежно вычислить его минимальный размер.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] При переопределении этот метод вызывается, даже если "
|
||
"[method get_tooltip] возвращает пустую строку. Когда это происходит с "
|
||
"подсказкой по умолчанию, она не отображается. Чтобы скопировать это "
|
||
"поведение, верните [code]null[/code] в этом методе, когда [param for_text] "
|
||
"пуст.\n"
|
||
"[b]Пример:[/b] Использование сконструированного узла в качестве подсказки:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"func _make_custom_tooltip(for_text):\n"
|
||
" var label = Label.new()\n"
|
||
" label.text = for_text\n"
|
||
" return label\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"public override Control _MakeCustomTooltip(string forText)\n"
|
||
"{\n"
|
||
" var label = new Label();\n"
|
||
" label.Text = forText;\n"
|
||
" return label;\n"
|
||
"}\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"[b]Пример:[/b] Использование экземпляра сцены в качестве подсказки:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"func _make_custom_tooltip(for_text):\n"
|
||
" var tooltip = preload(\"res://some_tooltip_scene.tscn\").instantiate()\n"
|
||
" tooltip.get_node(\"Label\").text = for_text\n"
|
||
" return tooltip\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"public override Control _MakeCustomTooltip(string forText)\n"
|
||
"{\n"
|
||
" Node tooltip = ResourceLoader.Load<PackedScene>(\"res://"
|
||
"some_tooltip_scene.tscn\").Instantiate();\n"
|
||
" tooltip.GetNode<Label>(\"Label\").Text = forText;\n"
|
||
" return tooltip;\n"
|
||
"}\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"User defined BiDi algorithm override function.\n"
|
||
"Returns an [Array] of [Vector3i] text ranges and text base directions, in the "
|
||
"left-to-right order. Ranges should cover full source [param text] without "
|
||
"overlaps. BiDi algorithm will be used on each range separately."
|
||
msgstr ""
|
||
"Функция переопределения пользовательского алгоритма BiDi.\n"
|
||
"Возвращает [Array] из [Vector3i] текстовых диапазонов и направлений баз "
|
||
"текста в порядке слева направо. Диапазоны должны охватывать весь исходный "
|
||
"[param text] без перекрытий. Алгоритм BiDi будет использоваться для каждого "
|
||
"диапазона отдельно."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Marks an input event as handled. Once you accept an input event, it stops "
|
||
"propagating, even to nodes listening to [method Node._unhandled_input] or "
|
||
"[method Node._unhandled_key_input].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This does not affect the methods in [Input], only the way events "
|
||
"are propagated."
|
||
msgstr ""
|
||
"Отмечает событие ввода как обработанное. После того, как вы принимаете "
|
||
"событие ввода, оно перестает распространяться, даже на узлы, прослушивающие "
|
||
"[method Node._unhandled_input] или [method Node._unhandled_key_input].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Это не влияет на методы в [Input], а только на способ "
|
||
"распространения событий."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Creates a local override for a theme [Color] with the specified [param name]. "
|
||
"Local overrides always take precedence when fetching theme items for the "
|
||
"control. An override can be removed with [method "
|
||
"remove_theme_color_override].\n"
|
||
"See also [method get_theme_color].\n"
|
||
"[b]Example:[/b] Override a [Label]'s color and reset it later:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"# Given the child Label node \"MyLabel\", override its font color with a "
|
||
"custom value.\n"
|
||
"$MyLabel.add_theme_color_override(\"font_color\", Color(1, 0.5, 0))\n"
|
||
"# Reset the font color of the child label.\n"
|
||
"$MyLabel.remove_theme_color_override(\"font_color\")\n"
|
||
"# Alternatively it can be overridden with the default value from the Label "
|
||
"type.\n"
|
||
"$MyLabel.add_theme_color_override(\"font_color\", "
|
||
"get_theme_color(\"font_color\", \"Label\"))\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"// Given the child Label node \"MyLabel\", override its font color with a "
|
||
"custom value.\n"
|
||
"GetNode<Label>(\"MyLabel\").AddThemeColorOverride(\"font_color\", new "
|
||
"Color(1, 0.5f, 0));\n"
|
||
"// Reset the font color of the child label.\n"
|
||
"GetNode<Label>(\"MyLabel\").RemoveThemeColorOverride(\"font_color\");\n"
|
||
"// Alternatively it can be overridden with the default value from the Label "
|
||
"type.\n"
|
||
"GetNode<Label>(\"MyLabel\").AddThemeColorOverride(\"font_color\", "
|
||
"GetThemeColor(\"font_color\", \"Label\"));\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Создает локальное переопределение для темы [Color] с указанным [param name]. "
|
||
"Локальные переопределения всегда имеют приоритет при извлечении элементов "
|
||
"темы для элемента управления. Переопределение можно удалить с помощью [method "
|
||
"remove_theme_color_override].\n"
|
||
"С. также [method get_theme_color].\n"
|
||
"[b]Пример:[/b] Переопределить цвет [Label] и сбросить его позже:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"# Для дочернего узла Label «MyLabel» переопределите цвет его шрифта с помощью "
|
||
"пользовательского значения.\n"
|
||
"$MyLabel.add_theme_color_override(\"font_color\", Color(1, 0.5, 0))\n"
|
||
"# Сбросить цвет шрифта дочерней метки.\n"
|
||
"$MyLabel.remove_theme_color_override(\"font_color\")\n"
|
||
"# В качестве альтернативы его можно переопределить значением по умолчанию из "
|
||
"типа метки.\n"
|
||
"$MyLabel.add_theme_color_override(\"font_color\", "
|
||
"get_theme_color(\"font_color\", \"Label\"))\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"// Для дочернего узла Label «MyLabel» переопределите цвет его шрифта с "
|
||
"помощью пользовательского значения.\n"
|
||
"GetNode<Label>(\"MyLabel\").AddThemeColorOverride(\"font_color\", new "
|
||
"Color(1, 0.5f, 0));\n"
|
||
"// Сбросить цвет шрифта дочерней метки.\n"
|
||
"GetNode<Label>(\"MyLabel\").RemoveThemeColorOverride(\"font_color\");\n"
|
||
"// В качестве альтернативы его можно переопределить значением по умолчанию из "
|
||
"типа метки.\n"
|
||
"GetNode<Label>(\"MyLabel\").AddThemeColorOverride(\"font_color\", "
|
||
"GetThemeColor(\"font_color\", \"Label\"));\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Creates a local override for a theme constant with the specified [param "
|
||
"name]. Local overrides always take precedence when fetching theme items for "
|
||
"the control. An override can be removed with [method "
|
||
"remove_theme_constant_override].\n"
|
||
"See also [method get_theme_constant]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Создает локальное переопределение для константы темы с указанным [имя "
|
||
"параметра]. Локальные переопределения всегда имеют приоритет при извлечении "
|
||
"элементов темы для элемента управления. Переопределение можно удалить с "
|
||
"помощью [метода remove_theme_constant_override].\n"
|
||
"См. также [метод get_theme_constant]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Creates a local override for a theme [Font] with the specified [param name]. "
|
||
"Local overrides always take precedence when fetching theme items for the "
|
||
"control. An override can be removed with [method "
|
||
"remove_theme_font_override].\n"
|
||
"See also [method get_theme_font]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Создает локальное переопределение для темы [Font] с указанным [param name]. "
|
||
"Локальные переопределения всегда имеют приоритет при извлечении элементов "
|
||
"темы для элемента управления. Переопределение можно удалить с помощью [method "
|
||
"remove_theme_font_override].\n"
|
||
"См. также [method get_theme_font]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Creates a local override for a theme font size with the specified [param "
|
||
"name]. Local overrides always take precedence when fetching theme items for "
|
||
"the control. An override can be removed with [method "
|
||
"remove_theme_font_size_override].\n"
|
||
"See also [method get_theme_font_size]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Создает локальное переопределение для размера шрифта темы с указанным [param "
|
||
"name]. Локальные переопределения всегда имеют приоритет при извлечении "
|
||
"элементов темы для элемента управления. Переопределение можно удалить с "
|
||
"помощью [method remove_theme_font_size_override].\n"
|
||
"См. также [method get_theme_font_size]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Creates a local override for a theme icon with the specified [param name]. "
|
||
"Local overrides always take precedence when fetching theme items for the "
|
||
"control. An override can be removed with [method "
|
||
"remove_theme_icon_override].\n"
|
||
"See also [method get_theme_icon]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Создает локальное переопределение для значка темы с указанным [param name]. "
|
||
"Локальные переопределения всегда имеют приоритет при извлечении элементов "
|
||
"темы для элемента управления. Переопределение можно удалить с помощью [method "
|
||
"remove_theme_icon_override].\n"
|
||
"См. также [method get_theme_icon]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Creates a local override for a theme [StyleBox] with the specified [param "
|
||
"name]. Local overrides always take precedence when fetching theme items for "
|
||
"the control. An override can be removed with [method "
|
||
"remove_theme_stylebox_override].\n"
|
||
"See also [method get_theme_stylebox].\n"
|
||
"[b]Example:[/b] Modify a property in a [StyleBox] by duplicating it:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"# The snippet below assumes the child node \"MyButton\" has a StyleBoxFlat "
|
||
"assigned.\n"
|
||
"# Resources are shared across instances, so we need to duplicate it\n"
|
||
"# to avoid modifying the appearance of all other buttons.\n"
|
||
"var new_stylebox_normal = $MyButton.get_theme_stylebox(\"normal\")."
|
||
"duplicate()\n"
|
||
"new_stylebox_normal.border_width_top = 3\n"
|
||
"new_stylebox_normal.border_color = Color(0, 1, 0.5)\n"
|
||
"$MyButton.add_theme_stylebox_override(\"normal\", new_stylebox_normal)\n"
|
||
"# Remove the stylebox override.\n"
|
||
"$MyButton.remove_theme_stylebox_override(\"normal\")\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"// The snippet below assumes the child node \"MyButton\" has a StyleBoxFlat "
|
||
"assigned.\n"
|
||
"// Resources are shared across instances, so we need to duplicate it\n"
|
||
"// to avoid modifying the appearance of all other buttons.\n"
|
||
"StyleBoxFlat newStyleboxNormal = GetNode<Button>(\"MyButton\")."
|
||
"GetThemeStylebox(\"normal\").Duplicate() as StyleBoxFlat;\n"
|
||
"newStyleboxNormal.BorderWidthTop = 3;\n"
|
||
"newStyleboxNormal.BorderColor = new Color(0, 1, 0.5f);\n"
|
||
"GetNode<Button>(\"MyButton\").AddThemeStyleboxOverride(\"normal\", "
|
||
"newStyleboxNormal);\n"
|
||
"// Remove the stylebox override.\n"
|
||
"GetNode<Button>(\"MyButton\").RemoveThemeStyleboxOverride(\"normal\");\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Создает локальное переопределение для темы [StyleBox] с указанным [param "
|
||
"name]. Локальные переопределения всегда имеют приоритет при извлечении "
|
||
"элементов темы для элемента управления. Переопределение можно удалить с "
|
||
"помощью [method remove_theme_stylebox_override].\n"
|
||
"См. также [method get_theme_stylebox].\n"
|
||
"[b]Пример:[/b] Измените свойство в [StyleBox], продублировав его:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"# В приведенном ниже фрагменте предполагается, что дочернему узлу «MyButton» "
|
||
"назначен StyleBoxFlat.\n"
|
||
"# Ресурсы являются общими для всех экземпляров, поэтому нам нужно их "
|
||
"дублировать.\n"
|
||
"# чтобы избежать изменения внешнего вида всех остальных кнопок.\n"
|
||
"var new_stylebox_normal = $MyButton.get_theme_stylebox(\"normal\")."
|
||
"duplicate()\n"
|
||
"new_stylebox_normal.border_width_top = 3\n"
|
||
"new_stylebox_normal.border_color = Color(0, 1, 0.5)\n"
|
||
"$MyButton.add_theme_stylebox_override(\"normal\", new_stylebox_normal)\n"
|
||
"# Удалить переопределение stylebox.\n"
|
||
"$MyButton.remove_theme_stylebox_override(\"normal\")\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"// В приведенном ниже фрагменте предполагается, что дочернему узлу «MyButton» "
|
||
"назначен StyleBoxFlat.\n"
|
||
"// Ресурсы являются общими для всех экземпляров, поэтому нам нужно их "
|
||
"дублировать.\n"
|
||
"// чтобы избежать изменения внешнего вида всех остальных кнопок.\n"
|
||
"StyleBoxFlat newStyleboxNormal = GetNode<Button>(\"MyButton\")."
|
||
"GetThemeStylebox(\"normal\").Duplicate() as StyleBoxFlat;\n"
|
||
"newStyleboxNormal.BorderWidthTop = 3;\n"
|
||
"newStyleboxNormal.BorderColor = new Color(0, 1, 0.5f);\n"
|
||
"GetNode<Button>(\"MyButton\").AddThemeStyleboxOverride(\"normal\", "
|
||
"newStyleboxNormal);\n"
|
||
"// Удалить переопределение stylebox.\n"
|
||
"GetNode<Button>(\"MyButton\").RemoveThemeStyleboxOverride(\"normal\");\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Prevents [code]*_theme_*_override[/code] methods from emitting [constant "
|
||
"NOTIFICATION_THEME_CHANGED] until [method end_bulk_theme_override] is called."
|
||
msgstr ""
|
||
"Запрещает методам [code]*_theme_*_override[/code] выдавать [constant "
|
||
"NOTIFICATION_THEME_CHANGED] до тех пор, пока не будет вызван [method "
|
||
"end_bulk_theme_override]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Ends a bulk theme override update. See [method begin_bulk_theme_override]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Завершает массовое обновление переопределения темы. См. [method "
|
||
"begin_bulk_theme_override]."
|
||
|
||
msgid "Finds the next (below in the tree) [Control] that can receive the focus."
|
||
msgstr ""
|
||
"Находит следующий (ниже в дереве) [Control], который может получить фокус."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Finds the previous (above in the tree) [Control] that can receive the focus."
|
||
msgstr ""
|
||
"Находит предыдущий (выше в дереве) [Control], который может получить фокус."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Finds the next [Control] that can receive the focus on the specified [enum "
|
||
"Side].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This is different from [method get_focus_neighbor], which "
|
||
"returns the path of a specified focus neighbor."
|
||
msgstr ""
|
||
"Находит следующий [Control], который может получить фокус на указанной [enum "
|
||
"Side].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Это отличается от [method get_focus_neighbor], который "
|
||
"возвращает путь указанного соседа фокуса."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Forces drag and bypasses [method _get_drag_data] and [method "
|
||
"set_drag_preview] by passing [param data] and [param preview]. Drag will "
|
||
"start even if the mouse is neither over nor pressed on this control.\n"
|
||
"The methods [method _can_drop_data] and [method _drop_data] must be "
|
||
"implemented on controls that want to receive drop data."
|
||
msgstr ""
|
||
"Принудительно перетаскивает и обходит [method _get_drag_data] и [method "
|
||
"set_drag_preview], передавая [param data] и [param preview]. Перетаскивание "
|
||
"начнется, даже если мышь не находится над этим элементом управления и не "
|
||
"нажата на него.\n"
|
||
"Методы [method _can_drop_data] и [method _drop_data] должны быть реализованы "
|
||
"в элементах управления, которые хотят получать данные перетаскивания."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the anchor for the specified [enum Side]. A getter method for [member "
|
||
"anchor_bottom], [member anchor_left], [member anchor_right] and [member "
|
||
"anchor_top]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает якорь для указанного [enum Side]. Метод получения для [member "
|
||
"anchor_bottom], [member anchor_left], [member anchor_right] и [member "
|
||
"anchor_top]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [member offset_left] and [member offset_top]. See also [member "
|
||
"position]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [member offset_left] и [member offset_top]. См. также [member "
|
||
"position]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns combined minimum size from [member custom_minimum_size] and [method "
|
||
"get_minimum_size]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает объединенный минимальный размер из [member custom_minimum_size] и "
|
||
"[method get_minimum_size]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the mouse cursor shape the control displays on mouse hover. See [enum "
|
||
"CursorShape]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает форму курсора мыши, которую элемент управления отображает при "
|
||
"наведении мыши. См. [enum CursorShape]."
|
||
|
||
msgid "Returns [member offset_right] and [member offset_bottom]."
|
||
msgstr "Возвращает [элемент offset_right] и [элемент offset_bottom]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the focus neighbor for the specified [enum Side]. A getter method for "
|
||
"[member focus_neighbor_bottom], [member focus_neighbor_left], [member "
|
||
"focus_neighbor_right] and [member focus_neighbor_top].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] To find the next [Control] on the specific [enum Side], even if "
|
||
"a neighbor is not assigned, use [method find_valid_focus_neighbor]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает соседа фокуса для указанного [enum Side]. Метод получения для "
|
||
"[member focus_neighbor_bottom], [member focus_neighbor_left], [member "
|
||
"focus_neighbor_right] и [member focus_neighbor_top].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Чтобы найти следующий [Control] на указанном [enum Side], "
|
||
"даже если сосед не назначен, используйте [method find_valid_focus_neighbor]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the position and size of the control relative to the containing "
|
||
"canvas. See [member global_position] and [member size].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] If the node itself or any parent [CanvasItem] between the node "
|
||
"and the canvas have a non default rotation or skew, the resulting size is "
|
||
"likely not meaningful.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Setting [member Viewport.gui_snap_controls_to_pixels] to "
|
||
"[code]true[/code] can lead to rounding inaccuracies between the displayed "
|
||
"control and the returned [Rect2]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает положение и размер элемента управления относительно содержащего "
|
||
"его холста. См. [member global_position] и [member size].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Если сам узел или любой родительский [CanvasItem] между "
|
||
"узлом и холстом имеет нестандартный поворот или наклон, то результирующий "
|
||
"размер, скорее всего, не имеет смысла.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Установка [member Viewport.gui_snap_controls_to_pixels] в "
|
||
"[code]true[/code] может привести к неточностям округления между отображаемым "
|
||
"элементом управления и возвращаемым [Rect2]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the minimum size for this control. See [member custom_minimum_size]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает минимальный размер для этого элемента управления. См. [member "
|
||
"custom_minimum_size]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the offset for the specified [enum Side]. A getter method for [member "
|
||
"offset_bottom], [member offset_left], [member offset_right] and [member "
|
||
"offset_top]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает смещение для указанного [enum Side]. Метод получения для [member "
|
||
"offset_bottom], [member offset_left], [member offset_right] и [member "
|
||
"offset_top]."
|
||
|
||
msgid "Returns the width/height occupied in the parent control."
|
||
msgstr "Возвращает ширину/высоту, занимаемую родительским элементом управления."
|
||
|
||
msgid "Returns the parent control node."
|
||
msgstr "Возвращает родительский управляющий узел."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the position and size of the control in the coordinate system of the "
|
||
"containing node. See [member position], [member scale] and [member size].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] If [member rotation] is not the default rotation, the resulting "
|
||
"size is not meaningful.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Setting [member Viewport.gui_snap_controls_to_pixels] to "
|
||
"[code]true[/code] can lead to rounding inaccuracies between the displayed "
|
||
"control and the returned [Rect2]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает положение и размер элемента управления в системе координат "
|
||
"содержащего узла. См. [member position], [member scale] и [member size].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Если [member rotation] не является поворотом по умолчанию, "
|
||
"результирующий размер не имеет смысла.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Установка [member Viewport.gui_snap_controls_to_pixels] в "
|
||
"[code]true[/code] может привести к неточностям округления между отображаемым "
|
||
"элементом управления и возвращаемым [Rect2]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the position of this [Control] in global screen coordinates (i.e. "
|
||
"taking window position into account). Mostly useful for editor plugins.\n"
|
||
"Equals to [member global_position] if the window is embedded (see [member "
|
||
"Viewport.gui_embed_subwindows]).\n"
|
||
"[b]Example:[/b] Show a popup at the mouse position:\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"popup_menu.position = get_screen_position() + get_local_mouse_position()\n"
|
||
"popup_menu.reset_size()\n"
|
||
"popup_menu.popup()\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает позицию этого [Control] в глобальных координатах экрана (т. е. с "
|
||
"учетом позиции окна). В основном полезно для плагинов редактора.\n"
|
||
"Равно [member global_position], если окно встроено (см. [member Viewport."
|
||
"gui_embed_subwindows]).\n"
|
||
"[b]Пример:[/b] Показать всплывающее окно в позиции мыши:\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"popup_menu.position = get_screen_position() + get_local_mouse_position()\n"
|
||
"popup_menu.reset_size()\n"
|
||
"popup_menu.popup()\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns a [Color] from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] "
|
||
"has a color item with the specified [param name] and [param theme_type]. If "
|
||
"[param theme_type] is omitted the class name of the current control is used "
|
||
"as the type, or [member theme_type_variation] if it is defined. If the type "
|
||
"is a class name its parent classes are also checked, in order of inheritance. "
|
||
"If the type is a variation its base types are checked, in order of "
|
||
"dependency, then the control's class name and its parent classes are "
|
||
"checked.\n"
|
||
"For the current control its local overrides are considered first (see [method "
|
||
"add_theme_color_override]), then its assigned [member theme]. After the "
|
||
"current control, each parent control and its assigned [member theme] are "
|
||
"considered; controls without a [member theme] assigned are skipped. If no "
|
||
"matching [Theme] is found in the tree, the custom project [Theme] (see "
|
||
"[member ProjectSettings.gui/theme/custom]) and the default [Theme] are used "
|
||
"(see [ThemeDB]).\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"func _ready():\n"
|
||
" # Get the font color defined for the current Control's class, if it "
|
||
"exists.\n"
|
||
" modulate = get_theme_color(\"font_color\")\n"
|
||
" # Get the font color defined for the Button class.\n"
|
||
" modulate = get_theme_color(\"font_color\", \"Button\")\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"public override void _Ready()\n"
|
||
"{\n"
|
||
" // Get the font color defined for the current Control's class, if it "
|
||
"exists.\n"
|
||
" Modulate = GetThemeColor(\"font_color\");\n"
|
||
" // Get the font color defined for the Button class.\n"
|
||
" Modulate = GetThemeColor(\"font_color\", \"Button\");\n"
|
||
"}\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [Color] из первой совпадающей [Theme] в дереве, если эта [Theme] "
|
||
"имеет элемент цвета с указанными [param name] и [param theme_type]. Если "
|
||
"[param theme_type] опущен, в качестве типа используется имя класса текущего "
|
||
"элемента управления или [member theme_type_variation], если он определен. "
|
||
"Если тип является именем класса, его родительские классы также проверяются в "
|
||
"порядке наследования. Если тип является вариацией, его базовые типы "
|
||
"проверяются в порядке зависимости, затем проверяются имя класса элемента "
|
||
"управления и его родительские классы.\n"
|
||
"Для текущего элемента управления сначала рассматриваются его локальные "
|
||
"переопределения (см. [method add_theme_color_override]), затем его "
|
||
"назначенная [member theme]. После текущего элемента управления "
|
||
"рассматриваются каждый родительский элемент управления и назначенная ему "
|
||
"[member theme]; элементы управления без назначенной [member theme] "
|
||
"пропускаются. Если в дереве не найдено соответствующей [Theme], используются "
|
||
"пользовательский проект [Theme] (см. [member ProjectSettings.gui/theme/"
|
||
"custom]) и [Theme] по умолчанию (см. [ThemeDB]).\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"func _ready():\n"
|
||
" # Получить цвет шрифта, определенный для текущего класса элемента "
|
||
"управления, если он существует.\n"
|
||
" modulate = get_theme_color(\"font_color\")\n"
|
||
" # Получите цвет шрифта, определенный для класса Button.\n"
|
||
" modulate = get_theme_color(\"font_color\", \"Button\")\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"public override void _Ready()\n"
|
||
"{\n"
|
||
" // Получить цвет шрифта, определенный для текущего класса элемента "
|
||
"управления, если он существует.\n"
|
||
" Modulate = GetThemeColor(\"font_color\");\n"
|
||
" // Получите цвет шрифта, определенный для класса Button.\n"
|
||
" Modulate = GetThemeColor(\"font_color\", \"Button\");\n"
|
||
"}\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns a constant from the first matching [Theme] in the tree if that "
|
||
"[Theme] has a constant item with the specified [param name] and [param "
|
||
"theme_type].\n"
|
||
"See [method get_theme_color] for details."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает константу из первой совпадающей [Theme] в дереве, если эта [Theme] "
|
||
"имеет константный элемент с указанными [param name] и [param theme_type].\n"
|
||
"Подробности см. в [method get_theme_color]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the default base scale value from the first matching [Theme] in the "
|
||
"tree if that [Theme] has a valid [member Theme.default_base_scale] value.\n"
|
||
"See [method get_theme_color] for details."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает базовое значение масштаба по умолчанию из первой соответствующей "
|
||
"[Theme] в дереве, если эта [Theme] имеет допустимое значение [member Theme."
|
||
"default_base_scale].\n"
|
||
"Подробнее см. в [method get_theme_color]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the default font from the first matching [Theme] in the tree if that "
|
||
"[Theme] has a valid [member Theme.default_font] value.\n"
|
||
"See [method get_theme_color] for details."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает шрифт по умолчанию из первой соответствующей [Theme] в дереве, "
|
||
"если эта [Theme] имеет допустимое значение [member Theme.default_font].\n"
|
||
"Подробности см. в [method get_theme_color]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the default font size value from the first matching [Theme] in the "
|
||
"tree if that [Theme] has a valid [member Theme.default_font_size] value.\n"
|
||
"See [method get_theme_color] for details."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает значение размера шрифта по умолчанию из первой соответствующей "
|
||
"[Theme] в дереве, если эта [Theme] имеет допустимое значение [member Theme."
|
||
"default_font_size].\n"
|
||
"Подробности см. в [method get_theme_color]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns a [Font] from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] "
|
||
"has a font item with the specified [param name] and [param theme_type].\n"
|
||
"See [method get_theme_color] for details."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [Font] из первой соответствующей [Theme] в дереве, если эта "
|
||
"[Theme] имеет элемент шрифта с указанными [param name] и [param name].\n"
|
||
"Подробности см. в [method get_theme_color]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns a font size from the first matching [Theme] in the tree if that "
|
||
"[Theme] has a font size item with the specified [param name] and [param "
|
||
"theme_type].\n"
|
||
"See [method get_theme_color] for details."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает размер шрифта из первой соответствующей [Theme] в дереве, если эта "
|
||
"[Theme] имеет элемент размера шрифта с указанными [param name] и [param "
|
||
"theme_type].\n"
|
||
"Подробности см. в [method get_theme_color]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns an icon from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] "
|
||
"has an icon item with the specified [param name] and [param theme_type].\n"
|
||
"See [method get_theme_color] for details."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает значок из первой соответствующей [Theme] в дереве, если эта "
|
||
"[Theme] имеет элемент значка с указанными [param name] и [param theme_type].\n"
|
||
"Подробности см. в [method get_theme_color]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns a [StyleBox] from the first matching [Theme] in the tree if that "
|
||
"[Theme] has a stylebox item with the specified [param name] and [param "
|
||
"theme_type].\n"
|
||
"See [method get_theme_color] for details."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [StyleBox] из первой соответствующей [Theme] в дереве, если эта "
|
||
"[Theme] имеет элемент stylebox с указанными [param name] и [param "
|
||
"theme_type].\n"
|
||
"Подробнее см. [method get_theme_color]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the tooltip text for the position [param at_position] in control's "
|
||
"local coordinates, which will typically appear when the cursor is resting "
|
||
"over this control. By default, it returns [member tooltip_text].\n"
|
||
"This method can be overridden to customize its behavior. See [method "
|
||
"_get_tooltip].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] If this method returns an empty [String] and [method "
|
||
"_make_custom_tooltip] is not overridden, no tooltip is displayed."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает текст подсказки для позиции [param at_position] в локальных "
|
||
"координатах элемента управления, который обычно отображается, когда курсор "
|
||
"находится над этим элементом управления. По умолчанию он возвращает [member "
|
||
"tooltip_text].\n"
|
||
"Этот метод можно переопределить, чтобы настроить его поведение. См. [method "
|
||
"_get_tooltip].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Если этот метод возвращает пустую [String] и [method "
|
||
"_make_custom_tooltip] не переопределен, подсказка не отображается."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Creates an [InputEventMouseButton] that attempts to click the control. If the "
|
||
"event is received, the control gains focus.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"func _process(delta):\n"
|
||
" grab_click_focus() # When clicking another Control node, this node will "
|
||
"be clicked instead.\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"public override void _Process(double delta)\n"
|
||
"{\n"
|
||
" GrabClickFocus(); // When clicking another Control node, this node will "
|
||
"be clicked instead.\n"
|
||
"}\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Создает [InputEventMouseButton], который пытается щелкнуть элемент "
|
||
"управления. Если событие получено, элемент управления получает фокус.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"func _process(delta):\n"
|
||
" grab_click_focus() # При щелчке по другому узлу управления вместо него "
|
||
"будет выполнен щелчок по этому узлу.\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"public override void _Process(double delta)\n"
|
||
"{\n"
|
||
" GrabClickFocus(); // При щелчке по другому узлу управления вместо него "
|
||
"будет выполнен щелчок по этому узлу.\n"
|
||
"}\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Steal the focus from another control and become the focused control (see "
|
||
"[member focus_mode]).\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Using this method together with [method Callable.call_deferred] "
|
||
"makes it more reliable, especially when called inside [method Node._ready]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Перехватите фокус у другого элемента управления и станьте сфокусированным "
|
||
"элементом управления (см. [member focus_mode]).\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Использование этого метода вместе с [method Callable."
|
||
"call_deferred] делает его более надежным, особенно при вызове внутри [method "
|
||
"Node._ready]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if this is the current focused control. See [member "
|
||
"focus_mode]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если это текущий сфокусированный элемент "
|
||
"управления. См. [member focus_mode]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has "
|
||
"a color item with the specified [param name] and [param theme_type].\n"
|
||
"See [method get_theme_color] for details."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если в дереве есть соответствующая [Theme], "
|
||
"которая имеет элемент цвета с указанными [param name] и [param theme_type].\n"
|
||
"Подробнее см. [method get_theme_color]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme [Color] "
|
||
"with the specified [param name] in this [Control] node.\n"
|
||
"See [method add_theme_color_override]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если есть локальное переопределение для темы "
|
||
"[Color] с указанным [param name] в этом узле [Control].\n"
|
||
"См. [method add_theme_color_override]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has "
|
||
"a constant item with the specified [param name] and [param theme_type].\n"
|
||
"See [method get_theme_color] for details."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если в дереве есть соответствующая [Theme], "
|
||
"которая имеет постоянный элемент с указанными [param name] и [param "
|
||
"theme_type].\n"
|
||
"Подробнее см. [method get_theme_color]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme constant "
|
||
"with the specified [param name] in this [Control] node.\n"
|
||
"See [method add_theme_constant_override]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если есть локальное переопределение для "
|
||
"константы темы с указанным [param name] в этом узле [Control].\n"
|
||
"См. [method add_theme_constant_override]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has "
|
||
"a font item with the specified [param name] and [param theme_type].\n"
|
||
"See [method get_theme_color] for details."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если в дереве есть соответствующая [Theme], "
|
||
"которая имеет элемент шрифта с указанными [param name] и [param theme_type].\n"
|
||
"Подробнее см. [method get_theme_color]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme [Font] "
|
||
"with the specified [param name] in this [Control] node.\n"
|
||
"See [method add_theme_font_override]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если есть локальное переопределение для темы "
|
||
"[Font] с указанным [param name] в этом узле [Control].\n"
|
||
"См. [method add_theme_font_override]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has "
|
||
"a font size item with the specified [param name] and [param theme_type].\n"
|
||
"See [method get_theme_color] for details."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если в дереве есть соответствующая [Theme], "
|
||
"которая имеет элемент размера шрифта с указанными [param name] и [param "
|
||
"theme_type].\n"
|
||
"Подробности см. в [method get_theme_color]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme font size "
|
||
"with the specified [param name] in this [Control] node.\n"
|
||
"See [method add_theme_font_size_override]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если есть локальное переопределение для размера "
|
||
"шрифта темы с указанным [param name] в этом узле [Control].\n"
|
||
"См. [method add_theme_font_size_override]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has "
|
||
"an icon item with the specified [param name] and [param theme_type].\n"
|
||
"See [method get_theme_color] for details."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если в дереве есть соответствующая [Theme], "
|
||
"которая имеет элемент значка с указанными [param name] и [param theme_type].\n"
|
||
"Подробнее см. [method get_theme_color]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme icon with "
|
||
"the specified [param name] in this [Control] node.\n"
|
||
"See [method add_theme_icon_override]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если есть локальное переопределение для значка "
|
||
"темы с указанным [param name] в этом узле [Control].\n"
|
||
"См. [method add_theme_icon_override]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has "
|
||
"a stylebox item with the specified [param name] and [param theme_type].\n"
|
||
"See [method get_theme_color] for details."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если в дереве есть соответствующая [Theme], "
|
||
"которая имеет элемент stylebox с указанными [param name] и [param "
|
||
"theme_type].\n"
|
||
"Подробнее см. [method get_theme_color]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme [StyleBox] "
|
||
"with the specified [param name] in this [Control] node.\n"
|
||
"See [method add_theme_stylebox_override]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если есть локальное переопределение для темы "
|
||
"[StyleBox] с указанным [param name] в этом узле [Control].\n"
|
||
"См. [method add_theme_stylebox_override]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if a drag operation is successful. Alternative to "
|
||
"[method Viewport.gui_is_drag_successful].\n"
|
||
"Best used with [constant Node.NOTIFICATION_DRAG_END]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если операция перетаскивания прошла успешно. "
|
||
"Альтернатива [method Viewport.gui_is_drag_successful].\n"
|
||
"Лучше всего использовать с [constant Node.NOTIFICATION_DRAG_END]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if layout is right-to-left. See also [member "
|
||
"layout_direction]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если макет справа налево. См. также [member "
|
||
"layout_direction]."
|
||
|
||
msgid "Give up the focus. No other control will be able to receive input."
|
||
msgstr ""
|
||
"Откажитесь от фокуса. Никакой другой элемент управления не сможет получить "
|
||
"входные данные."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Removes a local override for a theme [Color] with the specified [param name] "
|
||
"previously added by [method add_theme_color_override] or via the Inspector "
|
||
"dock."
|
||
msgstr ""
|
||
"Удаляет локальное переопределение для темы [Color] с указанным [param name], "
|
||
"ранее добавленное с помощью [method add_theme_color_override] или через "
|
||
"панель инспектора."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Removes a local override for a theme constant with the specified [param name] "
|
||
"previously added by [method add_theme_constant_override] or via the Inspector "
|
||
"dock."
|
||
msgstr ""
|
||
"Удаляет локальное переопределение для константы темы с указанным [param "
|
||
"name], ранее добавленное [method add_theme_constant_override] или через "
|
||
"панель инспектора."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Removes a local override for a theme [Font] with the specified [param name] "
|
||
"previously added by [method add_theme_font_override] or via the Inspector "
|
||
"dock."
|
||
msgstr ""
|
||
"Удаляет локальное переопределение для темы [Font] с указанным [param name], "
|
||
"ранее добавленное [method add_theme_font_override] или через панель "
|
||
"инспектора."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Removes a local override for a theme font size with the specified [param "
|
||
"name] previously added by [method add_theme_font_size_override] or via the "
|
||
"Inspector dock."
|
||
msgstr ""
|
||
"Удаляет локальное переопределение размера шрифта темы с указанным [param "
|
||
"name], ранее добавленное [method add_theme_font_size_override] или через "
|
||
"панель инспектора."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Removes a local override for a theme icon with the specified [param name] "
|
||
"previously added by [method add_theme_icon_override] or via the Inspector "
|
||
"dock."
|
||
msgstr ""
|
||
"Удаляет локальное переопределение для значка темы с указанным [param name], "
|
||
"ранее добавленное [method add_theme_icon_override] или через панель "
|
||
"инспектора."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Removes a local override for a theme [StyleBox] with the specified [param "
|
||
"name] previously added by [method add_theme_stylebox_override] or via the "
|
||
"Inspector dock."
|
||
msgstr ""
|
||
"Удаляет локальное переопределение для темы [StyleBox] с указанным [param "
|
||
"name], ранее добавленное [method add_theme_stylebox_override] или через "
|
||
"панель инспектора."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Resets the size to [method get_combined_minimum_size]. This is equivalent to "
|
||
"calling [code]set_size(Vector2())[/code] (or any size below the minimum)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Сбрасывает размер до [method get_combined_minimum_size]. Это эквивалентно "
|
||
"вызову [code]set_size(Vector2())[/code] (или любого размера ниже "
|
||
"минимального)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the anchor for the specified [enum Side] to [param anchor]. A setter "
|
||
"method for [member anchor_bottom], [member anchor_left], [member "
|
||
"anchor_right] and [member anchor_top].\n"
|
||
"If [param keep_offset] is [code]true[/code], offsets aren't updated after "
|
||
"this operation.\n"
|
||
"If [param push_opposite_anchor] is [code]true[/code] and the opposite anchor "
|
||
"overlaps this anchor, the opposite one will have its value overridden. For "
|
||
"example, when setting left anchor to 1 and the right anchor has value of 0.5, "
|
||
"the right anchor will also get value of 1. If [param push_opposite_anchor] "
|
||
"was [code]false[/code], the left anchor would get value 0.5."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает якорь для указанного [enum Side] на [param anchor]. Метод "
|
||
"установки для [member anchor_bottom], [member anchor_left], [member "
|
||
"anchor_right] и [member anchor_top].\n"
|
||
"Если [param keep_offset] равен [code]true[/code], смещения не обновляются "
|
||
"после этой операции.\n"
|
||
"Если [param push_opposite_anchor] равен [code]true[/code] и противоположный "
|
||
"якорь перекрывает этот якорь, противоположный якорь будет иметь "
|
||
"переопределенное значение. Например, если установить левый якорь на 1, а "
|
||
"правый якорь имеет значение 0,5, правый якорь также получит значение 1. Если "
|
||
"[param push_opposite_anchor] равен [code]false[/code], левый якорь получит "
|
||
"значение 0,5."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Works the same as [method set_anchor], but instead of [code]keep_offset[/"
|
||
"code] argument and automatic update of offset, it allows to set the offset "
|
||
"yourself (see [method set_offset])."
|
||
msgstr ""
|
||
"Работает так же, как [method set_anchor], но вместо аргумента "
|
||
"[code]keep_offset[/code] и автоматического обновления смещения, он позволяет "
|
||
"установить смещение самостоятельно (см. [method set_offset])."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets both anchor preset and offset preset. See [method set_anchors_preset] "
|
||
"and [method set_offsets_preset]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает как предустановку якоря, так и предустановку смещения. См. "
|
||
"[method set_anchors_preset] и [method set_offsets_preset]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the anchors to a [param preset] from [enum Control.LayoutPreset] enum. "
|
||
"This is the code equivalent to using the Layout menu in the 2D editor.\n"
|
||
"If [param keep_offsets] is [code]true[/code], control's position will also be "
|
||
"updated."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает якоря на [param preset] из [enum Control.LayoutPreset] enum. "
|
||
"Это код, эквивалентный использованию меню Layout в 2D-редакторе.\n"
|
||
"Если [param keep_offsets] равен [code]true[/code], положение элемента "
|
||
"управления также будет обновлено."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets [member offset_left] and [member offset_top] at the same time. "
|
||
"Equivalent of changing [member position]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает [member offset_left] и [member offset_top] одновременно. "
|
||
"Эквивалентно изменению [member position]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the given callables to be used instead of the control's own drag-and-"
|
||
"drop virtual methods. If a callable is empty, its respective virtual method "
|
||
"is used as normal.\n"
|
||
"The arguments for each callable should be exactly the same as their "
|
||
"respective virtual methods, which would be:\n"
|
||
"- [param drag_func] corresponds to [method _get_drag_data] and requires a "
|
||
"[Vector2];\n"
|
||
"- [param can_drop_func] corresponds to [method _can_drop_data] and requires "
|
||
"both a [Vector2] and a [Variant];\n"
|
||
"- [param drop_func] corresponds to [method _drop_data] and requires both a "
|
||
"[Vector2] and a [Variant]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает заданные вызываемые объекты для использования вместо "
|
||
"собственных виртуальных методов перетаскивания элемента управления. Если "
|
||
"вызываемый объект пуст, соответствующий ему виртуальный метод используется "
|
||
"как обычно.\n"
|
||
"Аргументы для каждого вызываемого объекта должны быть точно такими же, как и "
|
||
"соответствующие им виртуальные методы, которые будут:\n"
|
||
"- [param drag_func] соответствует [method _get_drag_data] и требует "
|
||
"[Vector2];\n"
|
||
"- [param can_drop_func] соответствует [method _can_drop_data] и требует как "
|
||
"[Vector2], так и [Variant];\n"
|
||
"- [param drop_func] соответствует [method _drop_data] и требует как "
|
||
"[Vector2], так и [Variant]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Shows the given control at the mouse pointer. A good time to call this method "
|
||
"is in [method _get_drag_data]. The control must not be in the scene tree. You "
|
||
"should not free the control, and you should not keep a reference to the "
|
||
"control beyond the duration of the drag. It will be deleted automatically "
|
||
"after the drag has ended.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"@export var color = Color(1, 0, 0, 1)\n"
|
||
"\n"
|
||
"func _get_drag_data(position):\n"
|
||
" # Use a control that is not in the tree\n"
|
||
" var cpb = ColorPickerButton.new()\n"
|
||
" cpb.color = color\n"
|
||
" cpb.size = Vector2(50, 50)\n"
|
||
" set_drag_preview(cpb)\n"
|
||
" return color\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"[Export]\n"
|
||
"private Color _color = new Color(1, 0, 0, 1);\n"
|
||
"\n"
|
||
"public override Variant _GetDragData(Vector2 atPosition)\n"
|
||
"{\n"
|
||
" // Use a control that is not in the tree\n"
|
||
" var cpb = new ColorPickerButton();\n"
|
||
" cpb.Color = _color;\n"
|
||
" cpb.Size = new Vector2(50, 50);\n"
|
||
" SetDragPreview(cpb);\n"
|
||
" return _color;\n"
|
||
"}\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Показывает заданный элемент управления на указателе мыши. Хорошее время для "
|
||
"вызова этого метода — в [method _get_drag_data]. Элемент управления не должен "
|
||
"находиться в дереве сцены. Вы не должны освобождать элемент управления и не "
|
||
"должны сохранять ссылку на элемент управления после окончания перетаскивания. "
|
||
"Он будет автоматически удален после завершения перетаскивания.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"@export var color = Color(1, 0, 0, 1)\n"
|
||
"\n"
|
||
"func _get_drag_data(position):\n"
|
||
" # Используйте элемент управления, которого нет в дереве\n"
|
||
" var cpb = ColorPickerButton.new()\n"
|
||
" cpb.color = color\n"
|
||
" cpb.size = Vector2(50, 50)\n"
|
||
" set_drag_preview(cpb)\n"
|
||
" return color\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"[Export]\n"
|
||
"private Color _color = new Color(1, 0, 0, 1);\n"
|
||
"\n"
|
||
"public override Variant _GetDragData(Vector2 atPosition)\n"
|
||
"{\n"
|
||
" // Используйте элемент управления, которого нет в дереве\n"
|
||
" var cpb = new ColorPickerButton();\n"
|
||
" cpb.Color = _color;\n"
|
||
" cpb.Size = new Vector2(50, 50);\n"
|
||
" SetDragPreview(cpb);\n"
|
||
" return _color;\n"
|
||
"}\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
|
||
msgid "Sets [member offset_right] and [member offset_bottom] at the same time."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает [member offset_right] и [member offset_bottom] одновременно."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the focus neighbor for the specified [enum Side] to the [Control] at "
|
||
"[param neighbor] node path. A setter method for [member "
|
||
"focus_neighbor_bottom], [member focus_neighbor_left], [member "
|
||
"focus_neighbor_right] and [member focus_neighbor_top]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает соседа фокуса для указанного [enum Side] на [Control] в [param "
|
||
"neighbor] пути узла. Метод установки для [member focus_neighbor_bottom], "
|
||
"[member focus_neighbor_left], [member focus_neighbor_right] и [member "
|
||
"focus_neighbor_top]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the [member global_position] to given [param position].\n"
|
||
"If [param keep_offsets] is [code]true[/code], control's anchors will be "
|
||
"updated instead of offsets."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает [member global_position] на заданное [param position].\n"
|
||
"Если [param keep_offsets] равно [code]true[/code], вместо смещений будут "
|
||
"обновлены якоря элемента управления."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the offset for the specified [enum Side] to [param offset]. A setter "
|
||
"method for [member offset_bottom], [member offset_left], [member "
|
||
"offset_right] and [member offset_top]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает смещение для указанного [enum Side] на [param offset]. Метод "
|
||
"установки для [member offset_bottom], [member offset_left], [member "
|
||
"offset_right] и [member offset_top]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the offsets to a [param preset] from [enum Control.LayoutPreset] enum. "
|
||
"This is the code equivalent to using the Layout menu in the 2D editor.\n"
|
||
"Use parameter [param resize_mode] with constants from [enum Control."
|
||
"LayoutPresetMode] to better determine the resulting size of the [Control]. "
|
||
"Constant size will be ignored if used with presets that change size, e.g. "
|
||
"[constant PRESET_LEFT_WIDE].\n"
|
||
"Use parameter [param margin] to determine the gap between the [Control] and "
|
||
"the edges."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает смещения на [param preset] из [enum Control.LayoutPreset]. Это "
|
||
"код, эквивалентный использованию меню Layout в 2D-редакторе.\n"
|
||
"Используйте параметр [param resize_mode] с константами из [enum Control."
|
||
"LayoutPresetMode], чтобы лучше определить результирующий размер [Control]. "
|
||
"Постоянный размер будет игнорироваться, если используется с предустановками, "
|
||
"которые изменяют размер, например, [constant PRESET_LEFT_WIDE].\n"
|
||
"Используйте параметр [param margin], чтобы определить зазор между [Control] и "
|
||
"краями."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the [member position] to given [param position].\n"
|
||
"If [param keep_offsets] is [code]true[/code], control's anchors will be "
|
||
"updated instead of offsets."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает [member position] на заданное [param position].\n"
|
||
"Если [param keep_offsets] равно [code]true[/code], то вместо смещений будут "
|
||
"обновлены якоря элемента управления."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the size (see [member size]).\n"
|
||
"If [param keep_offsets] is [code]true[/code], control's anchors will be "
|
||
"updated instead of offsets."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает размер (см. [member size]).\n"
|
||
"Если [param keep_offsets] равен [code]true[/code], вместо смещений будут "
|
||
"обновлены якоря элемента управления."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Invalidates the size cache in this node and in parent nodes up to top level. "
|
||
"Intended to be used with [method get_minimum_size] when the return value is "
|
||
"changed. Setting [member custom_minimum_size] directly calls this method "
|
||
"automatically."
|
||
msgstr ""
|
||
"Делает недействительным кэш размера в этом узле и в родительских узлах до "
|
||
"верхнего уровня. Предназначено для использования с [method get_minimum_size] "
|
||
"при изменении возвращаемого значения. Установка [member custom_minimum_size] "
|
||
"напрямую вызывает этот метод автоматически."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Moves the mouse cursor to [param position], relative to [member position] of "
|
||
"this [Control].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] [method warp_mouse] is only supported on Windows, macOS and "
|
||
"Linux. It has no effect on Android, iOS and Web."
|
||
msgstr ""
|
||
"Перемещает курсор мыши в [param position], относительно [member position] "
|
||
"этого [Control].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] [method warp_mouse] поддерживается только в Windows, macOS "
|
||
"и Linux. Он не действует на Android, iOS и Web."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Anchors the bottom edge of the node to the origin, the center, or the end of "
|
||
"its parent control. It changes how the bottom offset updates when the node "
|
||
"moves or changes size. You can use one of the [enum Anchor] constants for "
|
||
"convenience."
|
||
msgstr ""
|
||
"Прикрепляет нижний край узла к началу координат, центру или концу его "
|
||
"родительского элемента управления. Изменяет способ обновления нижнего "
|
||
"смещения при перемещении узла или изменении его размера. Для удобства можно "
|
||
"использовать одну из констант [enum Anchor]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Anchors the left edge of the node to the origin, the center or the end of its "
|
||
"parent control. It changes how the left offset updates when the node moves or "
|
||
"changes size. You can use one of the [enum Anchor] constants for convenience."
|
||
msgstr ""
|
||
"Привязывает левый край узла к началу координат, центру или концу его "
|
||
"родительского элемента управления. Изменяет способ обновления левого смещения "
|
||
"при перемещении узла или изменении размера. Для удобства можно использовать "
|
||
"одну из констант [enum Anchor]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Anchors the right edge of the node to the origin, the center or the end of "
|
||
"its parent control. It changes how the right offset updates when the node "
|
||
"moves or changes size. You can use one of the [enum Anchor] constants for "
|
||
"convenience."
|
||
msgstr ""
|
||
"Привязывает правый край узла к началу координат, центру или концу его "
|
||
"родительского элемента управления. Изменяет способ обновления правого "
|
||
"смещения при перемещении узла или изменении его размера. Для удобства можно "
|
||
"использовать одну из констант [enum Anchor]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Anchors the top edge of the node to the origin, the center or the end of its "
|
||
"parent control. It changes how the top offset updates when the node moves or "
|
||
"changes size. You can use one of the [enum Anchor] constants for convenience."
|
||
msgstr ""
|
||
"Прикрепляет верхний край узла к началу координат, центру или концу его "
|
||
"родительского элемента управления. Изменяет способ обновления верхнего "
|
||
"смещения при перемещении узла или изменении его размера. Для удобства можно "
|
||
"использовать одну из констант [enum Anchor]."
|
||
|
||
msgid "Use [member Node.auto_translate_mode] instead."
|
||
msgstr "Вместо этого используйте [member Node.auto_translate_mode]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Toggles if any text should automatically change to its translated version "
|
||
"depending on the current locale."
|
||
msgstr ""
|
||
"Включает/выключает автоматическую замену текста на переведенную версию в "
|
||
"зависимости от текущей локали."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Enables whether rendering of [CanvasItem] based children should be clipped to "
|
||
"this control's rectangle. If [code]true[/code], parts of a child which would "
|
||
"be visibly outside of this control's rectangle will not be rendered and won't "
|
||
"receive input."
|
||
msgstr ""
|
||
"Включает, следует ли обрезать отрисовку дочерних элементов на основе "
|
||
"[CanvasItem] до прямоугольника этого элемента управления. Если [code]true[/"
|
||
"code], части дочернего элемента, которые будут видны за пределами "
|
||
"прямоугольника этого элемента управления, не будут отрисовываться и не будут "
|
||
"получать входные данные."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The minimum size of the node's bounding rectangle. If you set it to a value "
|
||
"greater than [code](0, 0)[/code], the node's bounding rectangle will always "
|
||
"have at least this size. Note that [Control] nodes have their internal "
|
||
"minimum size returned by [method get_minimum_size]. It depends on the "
|
||
"control's contents, like text, textures, or style boxes. The actual minimum "
|
||
"size is the maximum value of this property and the internal minimum size (see "
|
||
"[method get_combined_minimum_size])."
|
||
msgstr ""
|
||
"Минимальный размер ограничивающего прямоугольника узла. Если вы установите "
|
||
"его на значение больше, чем [code](0, 0)[/code], ограничивающий прямоугольник "
|
||
"узла всегда будет иметь по крайней мере этот размер. Обратите внимание, что "
|
||
"узлы [Control] имеют свой внутренний минимальный размер, возвращаемый [method "
|
||
"get_minimum_size]. Он зависит от содержимого элемента управления, такого как "
|
||
"текст, текстуры или поля стилей. Фактический минимальный размер — это "
|
||
"максимальное значение этого свойства и внутренний минимальный размер (см. "
|
||
"[method get_combined_minimum_size])."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The focus access mode for the control (None, Click or All). Only one Control "
|
||
"can be focused at the same time, and it will receive keyboard, gamepad, and "
|
||
"mouse signals."
|
||
msgstr ""
|
||
"Режим доступа к фокусу для элемента управления (None, Click or All). Только "
|
||
"один элемент управления может быть сфокусирован одновременно, и он будет "
|
||
"получать сигналы клавиатуры, геймпада и мыши."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Tells Godot which node it should give focus to if the user presses the down "
|
||
"arrow on the keyboard or down on a gamepad by default. You can change the key "
|
||
"by editing the [member ProjectSettings.input/ui_down] input action. The node "
|
||
"must be a [Control]. If this property is not set, Godot will give focus to "
|
||
"the closest [Control] to the bottom of this one."
|
||
msgstr ""
|
||
"Сообщает Godot, какому узлу следует передать фокус, если пользователь "
|
||
"нажимает стрелку вниз на клавиатуре или вниз на геймпаде по умолчанию. Вы "
|
||
"можете изменить клавишу, отредактировав действие ввода [member "
|
||
"ProjectSettings.input/ui_down]. Узел должен быть [Control]. Если это свойство "
|
||
"не задано, Godot передаст фокус ближайшему [Control] к нижней части этого."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Tells Godot which node it should give focus to if the user presses the left "
|
||
"arrow on the keyboard or left on a gamepad by default. You can change the key "
|
||
"by editing the [member ProjectSettings.input/ui_left] input action. The node "
|
||
"must be a [Control]. If this property is not set, Godot will give focus to "
|
||
"the closest [Control] to the left of this one."
|
||
msgstr ""
|
||
"Сообщает Godot, какому узлу следует передать фокус, если пользователь "
|
||
"нажимает левую стрелку на клавиатуре или левую на геймпаде по умолчанию. Вы "
|
||
"можете изменить клавишу, отредактировав действие ввода [member "
|
||
"ProjectSettings.input/ui_left]. Узел должен быть [Control]. Если это свойство "
|
||
"не задано, Godot передаст фокус ближайшему [Control] слева от этого."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Tells Godot which node it should give focus to if the user presses the right "
|
||
"arrow on the keyboard or right on a gamepad by default. You can change the "
|
||
"key by editing the [member ProjectSettings.input/ui_right] input action. The "
|
||
"node must be a [Control]. If this property is not set, Godot will give focus "
|
||
"to the closest [Control] to the right of this one."
|
||
msgstr ""
|
||
"Сообщает Godot, какому узлу следует передать фокус, если пользователь "
|
||
"нажимает стрелку вправо на клавиатуре или вправо на геймпаде по умолчанию. Вы "
|
||
"можете изменить клавишу, отредактировав действие ввода [member "
|
||
"ProjectSettings.input/ui_right]. Узел должен быть [Control]. Если это "
|
||
"свойство не задано, Godot передаст фокус ближайшему [Control] справа от этого."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Tells Godot which node it should give focus to if the user presses the top "
|
||
"arrow on the keyboard or top on a gamepad by default. You can change the key "
|
||
"by editing the [member ProjectSettings.input/ui_up] input action. The node "
|
||
"must be a [Control]. If this property is not set, Godot will give focus to "
|
||
"the closest [Control] to the top of this one."
|
||
msgstr ""
|
||
"Сообщает Godot, какому узлу следует передать фокус, если пользователь "
|
||
"нажимает верхнюю стрелку на клавиатуре или верхнюю на геймпаде по умолчанию. "
|
||
"Вы можете изменить клавишу, отредактировав действие ввода [member "
|
||
"ProjectSettings.input/ui_up]. Узел должен быть [Control]. Если это свойство "
|
||
"не задано, Godot передаст фокус ближайшему [Control] к верхней части этого."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Tells Godot which node it should give focus to if the user presses [kbd]Tab[/"
|
||
"kbd] on a keyboard by default. You can change the key by editing the [member "
|
||
"ProjectSettings.input/ui_focus_next] input action.\n"
|
||
"If this property is not set, Godot will select a \"best guess\" based on "
|
||
"surrounding nodes in the scene tree."
|
||
msgstr ""
|
||
"Сообщает Godot, на какой узел следует направить фокус, если пользователь "
|
||
"нажимает [kbd]Tab[/kbd] на клавиатуре по умолчанию. Вы можете изменить "
|
||
"клавишу, отредактировав действие ввода [member ProjectSettings.input/"
|
||
"ui_focus_next]. \n"
|
||
"Если это свойство не задано, Godot выберет «лучшее предположение» на основе "
|
||
"окружающих узлов в дереве сцены."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Tells Godot which node it should give focus to if the user presses [kbd]Shift "
|
||
"+ Tab[/kbd] on a keyboard by default. You can change the key by editing the "
|
||
"[member ProjectSettings.input/ui_focus_prev] input action.\n"
|
||
"If this property is not set, Godot will select a \"best guess\" based on "
|
||
"surrounding nodes in the scene tree."
|
||
msgstr ""
|
||
"Сообщает Godot, на какой узел следует направить фокус, если пользователь "
|
||
"нажимает [kbd]Shift + Tab[/kbd] на клавиатуре по умолчанию. Вы можете "
|
||
"изменить клавишу, отредактировав действие ввода [member ProjectSettings.input/"
|
||
"ui_focus_prev]. \n"
|
||
"Если это свойство не задано, Godot выберет «лучшее предположение» на основе "
|
||
"окружающих узлов в дереве сцены."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The node's global position, relative to the world (usually to the "
|
||
"[CanvasLayer])."
|
||
msgstr ""
|
||
"Глобальное положение узла относительно мира (обычно по отношению к "
|
||
"[CanvasLayer])."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Controls the direction on the horizontal axis in which the control should "
|
||
"grow if its horizontal minimum size is changed to be greater than its current "
|
||
"size, as the control always has to be at least the minimum size."
|
||
msgstr ""
|
||
"Управляет направлением по горизонтальной оси, в котором должен увеличиваться "
|
||
"элемент управления, если его минимальный горизонтальный размер изменяется и "
|
||
"становится больше текущего размера, поскольку элемент управления всегда "
|
||
"должен иметь размер не меньше минимального."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Controls the direction on the vertical axis in which the control should grow "
|
||
"if its vertical minimum size is changed to be greater than its current size, "
|
||
"as the control always has to be at least the minimum size."
|
||
msgstr ""
|
||
"Управляет направлением по вертикальной оси, в котором должен увеличиваться "
|
||
"элемент управления, если его минимальный вертикальный размер изменяется и "
|
||
"становится больше текущего размера, поскольку элемент управления всегда "
|
||
"должен иметь размер не меньше минимального."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Controls layout direction and text writing direction. Right-to-left layouts "
|
||
"are necessary for certain languages (e.g. Arabic and Hebrew). See also "
|
||
"[method is_layout_rtl]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Управляет направлением макета и направлением написания текста. Для некоторых "
|
||
"языков (например, арабского и иврита) необходимы макеты справа налево. См. "
|
||
"также [method is_layout_rtl]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], automatically converts code line numbers, list indices, "
|
||
"[SpinBox] and [ProgressBar] values from the Western Arabic (0..9) to the "
|
||
"numeral systems used in current locale.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Numbers within the text are not automatically converted, it can "
|
||
"be done manually, using [method TextServer.format_number]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], автоматически преобразует номера строк кода, индексы "
|
||
"списков, значения [SpinBox] и [ProgressBar] из западно-арабской системы "
|
||
"счисления (0..9) в системы счисления, используемые в текущей локали.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Числа в тексте не преобразуются автоматически, это можно "
|
||
"сделать вручную, используя [method TextServer.format_number]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The default cursor shape for this control. Useful for Godot plugins and "
|
||
"applications or games that use the system's mouse cursors.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] On Linux, shapes may vary depending on the cursor theme of the "
|
||
"system."
|
||
msgstr ""
|
||
"Форма курсора по умолчанию для этого элемента управления. Полезно для "
|
||
"плагинов Godot и приложений или игр, которые используют системные курсоры "
|
||
"мыши.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] В Linux формы могут различаться в зависимости от темы "
|
||
"курсора системы."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Controls whether the control will be able to receive mouse button input "
|
||
"events through [method _gui_input] and how these events should be handled. "
|
||
"Also controls whether the control can receive the [signal mouse_entered], and "
|
||
"[signal mouse_exited] signals. See the constants to learn what each does."
|
||
msgstr ""
|
||
"Управляет тем, сможет ли элемент управления получать события ввода кнопки "
|
||
"мыши через [method _gui_input] и как эти события должны обрабатываться. Также "
|
||
"управляет тем, может ли элемент управления получать сигналы [signal "
|
||
"mouse_entered] и [signal mouse_exited]. См. константы, чтобы узнать, что "
|
||
"делает каждая из них."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"When enabled, scroll wheel events processed by [method _gui_input] will be "
|
||
"passed to the parent control even if [member mouse_filter] is set to "
|
||
"[constant MOUSE_FILTER_STOP].\n"
|
||
"You should disable it on the root of your UI if you do not want scroll events "
|
||
"to go to the [method Node._unhandled_input] processing.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Because this property defaults to [code]true[/code], this allows "
|
||
"nested scrollable containers to work out of the box."
|
||
msgstr ""
|
||
"При включении события колеса прокрутки, обработанные [method _gui_input], "
|
||
"будут передаваться родительскому элементу управления, даже если [member "
|
||
"mouse_filter] установлен на [constant MOUSE_FILTER_STOP].\n"
|
||
"Вы должны отключить его в корне вашего пользовательского интерфейса, если вы "
|
||
"не хотите, чтобы события прокрутки передавались в обработку [method Node."
|
||
"_unhandled_input].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Поскольку это свойство по умолчанию равно [code]true[/"
|
||
"code], это позволяет вложенным прокручиваемым контейнерам работать из коробки."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Distance between the node's bottom edge and its parent control, based on "
|
||
"[member anchor_bottom].\n"
|
||
"Offsets are often controlled by one or multiple parent [Container] nodes, so "
|
||
"you should not modify them manually if your node is a direct child of a "
|
||
"[Container]. Offsets update automatically when you move or resize the node."
|
||
msgstr ""
|
||
"Расстояние между нижним краем узла и его родительским элементом управления, "
|
||
"основанное на [member anchor_bottom].\n"
|
||
"Смещения часто контролируются одним или несколькими родительскими узлами "
|
||
"[Container], поэтому вам не следует изменять их вручную, если ваш узел "
|
||
"является прямым потомком [Container]. Смещения обновляются автоматически при "
|
||
"перемещении или изменении размера узла."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Distance between the node's left edge and its parent control, based on "
|
||
"[member anchor_left].\n"
|
||
"Offsets are often controlled by one or multiple parent [Container] nodes, so "
|
||
"you should not modify them manually if your node is a direct child of a "
|
||
"[Container]. Offsets update automatically when you move or resize the node."
|
||
msgstr ""
|
||
"Расстояние между левым краем узла и его родительским элементом управления, "
|
||
"основанное на [member anchor_left]. \n"
|
||
"Смещения часто контролируются одним или несколькими родительскими узлами "
|
||
"[Container], поэтому вам не следует изменять их вручную, если ваш узел "
|
||
"является прямым потомком [Container]. Смещения обновляются автоматически при "
|
||
"перемещении или изменении размера узла."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Distance between the node's right edge and its parent control, based on "
|
||
"[member anchor_right].\n"
|
||
"Offsets are often controlled by one or multiple parent [Container] nodes, so "
|
||
"you should not modify them manually if your node is a direct child of a "
|
||
"[Container]. Offsets update automatically when you move or resize the node."
|
||
msgstr ""
|
||
"Расстояние между правым краем узла и его родительским элементом управления, "
|
||
"основанное на [member anchor_right]. \n"
|
||
"Смещения часто контролируются одним или несколькими родительскими узлами "
|
||
"[Container], поэтому вам не следует изменять их вручную, если ваш узел "
|
||
"является прямым потомком [Container]. Смещения обновляются автоматически при "
|
||
"перемещении или изменении размера узла."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Distance between the node's top edge and its parent control, based on [member "
|
||
"anchor_top].\n"
|
||
"Offsets are often controlled by one or multiple parent [Container] nodes, so "
|
||
"you should not modify them manually if your node is a direct child of a "
|
||
"[Container]. Offsets update automatically when you move or resize the node."
|
||
msgstr ""
|
||
"Расстояние между верхним краем узла и его родительским элементом управления, "
|
||
"основанное на [member anchor_top].\n"
|
||
"Смещения часто контролируются одним или несколькими родительскими узлами "
|
||
"[Container], поэтому вам не следует изменять их вручную, если ваш узел "
|
||
"является прямым потомком [Container]. Смещения обновляются автоматически при "
|
||
"перемещении или изменении размера узла."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"By default, the node's pivot is its top-left corner. When you change its "
|
||
"[member rotation] or [member scale], it will rotate or scale around this "
|
||
"pivot. Set this property to [member size] / 2 to pivot around the Control's "
|
||
"center."
|
||
msgstr ""
|
||
"По умолчанию точкой опоры узла является его верхний левый угол. При изменении "
|
||
"его [member rotation] или [member scale] он будет поворачиваться или "
|
||
"масштабироваться вокруг этой точки опоры. Установите это свойство на [member "
|
||
"size] / 2, чтобы вращаться вокруг центра элемента Control."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The node's position, relative to its containing node. It corresponds to the "
|
||
"rectangle's top-left corner. The property is not affected by [member "
|
||
"pivot_offset]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Положение узла относительно содержащего его узла. Соответствует верхнему "
|
||
"левому углу прямоугольника. Свойство не зависит от [member pivot_offset]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The node's rotation around its pivot, in radians. See [member pivot_offset] "
|
||
"to change the pivot's position.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This property is edited in the inspector in degrees. If you want "
|
||
"to use degrees in a script, use [member rotation_degrees]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Вращение узла вокруг его опорной точки в радианах. См. [member pivot_offset], "
|
||
"чтобы изменить положение опорной точки.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Это свойство редактируется в инспекторе в градусах. Если "
|
||
"вы хотите использовать градусы в скрипте, используйте [member "
|
||
"rotation_degrees]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Helper property to access [member rotation] in degrees instead of radians."
|
||
msgstr ""
|
||
"Вспомогательное свойство для доступа к [member rotation] в градусах вместо "
|
||
"радиан."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The [Node] which must be a parent of the focused [Control] for the shortcut "
|
||
"to be activated. If [code]null[/code], the shortcut can be activated when any "
|
||
"control is focused (a global shortcut). This allows shortcuts to be accepted "
|
||
"only when the user has a certain area of the GUI focused."
|
||
msgstr ""
|
||
"[Node], который должен быть родителем сфокусированного [Control], чтобы "
|
||
"сочетание клавиш было активировано. Если [code]null[/code], сочетание клавиш "
|
||
"может быть активировано, когда любой элемент управления находится в фокусе "
|
||
"(глобальное сочетание клавиш). Это позволяет принимать сочетания клавиш "
|
||
"только тогда, когда пользователь сфокусировал определенную область "
|
||
"графического интерфейса."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The size of the node's bounding rectangle, in the node's coordinate system. "
|
||
"[Container] nodes update this property automatically."
|
||
msgstr ""
|
||
"Размер ограничивающего прямоугольника узла в системе координат узла. Узлы "
|
||
"[Container] обновляют это свойство автоматически."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Tells the parent [Container] nodes how they should resize and place the node "
|
||
"on the X axis. Use a combination of the [enum SizeFlags] constants to change "
|
||
"the flags. See the constants to learn what each does."
|
||
msgstr ""
|
||
"Сообщает родительским узлам [Container], как они должны изменить размер и "
|
||
"разместить узел на оси X. Используйте комбинацию констант [enum SizeFlags], "
|
||
"чтобы изменить флаги. Посмотрите константы, чтобы узнать, что делает каждая "
|
||
"из них."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If the node and at least one of its neighbors uses the [constant SIZE_EXPAND] "
|
||
"size flag, the parent [Container] will let it take more or less space "
|
||
"depending on this property. If this node has a stretch ratio of 2 and its "
|
||
"neighbor a ratio of 1, this node will take two thirds of the available space."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если узел и хотя бы один из его соседей используют флаг размера [constant "
|
||
"SIZE_EXPAND], родительский [Container] позволит ему занять больше или меньше "
|
||
"места в зависимости от этого свойства. Если этот узел имеет коэффициент "
|
||
"растяжения 2, а его сосед — коэффициент 1, этот узел займет две трети "
|
||
"доступного пространства."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Tells the parent [Container] nodes how they should resize and place the node "
|
||
"on the Y axis. Use a combination of the [enum SizeFlags] constants to change "
|
||
"the flags. See the constants to learn what each does."
|
||
msgstr ""
|
||
"Сообщает родительским узлам [Container], как они должны изменить размер и "
|
||
"разместить узел на оси Y. Используйте комбинацию констант [enum SizeFlags], "
|
||
"чтобы изменить флаги. Посмотрите константы, чтобы узнать, что делает каждая "
|
||
"из них."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The [Theme] resource this node and all its [Control] and [Window] children "
|
||
"use. If a child node has its own [Theme] resource set, theme items are merged "
|
||
"with child's definitions having higher priority.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] [Window] styles will have no effect unless the window is "
|
||
"embedded."
|
||
msgstr ""
|
||
"Ресурс [Theme], который использует этот узел и все его дочерние элементы "
|
||
"[Control] и [Window]. Если дочерний узел имеет свой собственный набор "
|
||
"ресурсов [Theme], элементы темы объединяются с определениями дочернего "
|
||
"элемента, имеющими более высокий приоритет.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Стили [Window] не будут иметь никакого эффекта, если окно "
|
||
"не встроено."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The name of a theme type variation used by this [Control] to look up its own "
|
||
"theme items. When empty, the class name of the node is used (e.g. [code skip-"
|
||
"lint]Button[/code] for the [Button] control), as well as the class names of "
|
||
"all parent classes (in order of inheritance).\n"
|
||
"When set, this property gives the highest priority to the type of the "
|
||
"specified name. This type can in turn extend another type, forming a "
|
||
"dependency chain. See [method Theme.set_type_variation]. If the theme item "
|
||
"cannot be found using this type or its base types, lookup falls back on the "
|
||
"class names.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] To look up [Control]'s own items use various [code]get_theme_*[/"
|
||
"code] methods without specifying [code]theme_type[/code].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Theme items are looked for in the tree order, from branch to "
|
||
"root, where each [Control] node is checked for its [member theme] property. "
|
||
"The earliest match against any type/class name is returned. The project-level "
|
||
"Theme and the default Theme are checked last."
|
||
msgstr ""
|
||
"Имя вариации типа темы, используемой этим [Control] для поиска собственных "
|
||
"элементов темы. Если пусто, используется имя класса узла (например, [code "
|
||
"skip-lint]Button[/code] для элемента управления [Button]), а также имена "
|
||
"классов всех родительских классов (в порядке наследования).\n"
|
||
"Если установлено, это свойство дает наивысший приоритет типу указанного "
|
||
"имени. Этот тип, в свою очередь, может расширять другой тип, образуя цепочку "
|
||
"зависимостей. См. [method Theme.set_type_variation]. Если элемент темы не "
|
||
"может быть найден с помощью этого типа или его базовых типов, поиск "
|
||
"возвращается к именам классов.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Для поиска собственных элементов [Control] используйте "
|
||
"различные методы [code]get_theme_*[/code] без указания [code]theme_type[/"
|
||
"code].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Элементы темы ищутся в порядке дерева, от ветви к корню, "
|
||
"где каждый узел [Control] проверяется на предмет его свойства [member theme]. "
|
||
"Возвращается самое раннее совпадение с любым именем типа/класса. Тема уровня "
|
||
"проекта и тема по умолчанию проверяются последними."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Defines if tooltip text should automatically change to its translated version "
|
||
"depending on the current locale. Uses the same auto translate mode as this "
|
||
"control when set to [constant Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Tooltips customized using [method _make_custom_tooltip] do not "
|
||
"use this auto translate mode automatically."
|
||
msgstr ""
|
||
"Определяет, должен ли текст подсказки автоматически меняться на переведенную "
|
||
"версию в зависимости от текущей локали. Использует тот же режим "
|
||
"автоматического перевода, что и этот элемент управления, если задано значение "
|
||
"[constant Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Подсказки, настроенные с помощью [method "
|
||
"_make_custom_tooltip], не используют этот режим автоматического перевода "
|
||
"автоматически."
|
||
|
||
msgid "Emitted when the node receives an [InputEvent]."
|
||
msgstr "Вызывается, когда узел получает [InputEvent]."
|
||
|
||
msgid "Emitted when the node's minimum size changes."
|
||
msgstr "Вызывается при изменении минимального размера узла."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Emitted when the mouse cursor enters the control's (or any child control's) "
|
||
"visible area, that is not occluded behind other Controls or Windows, provided "
|
||
"its [member mouse_filter] lets the event reach it and regardless if it's "
|
||
"currently focused or not.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] [member CanvasItem.z_index] doesn't affect, which Control "
|
||
"receives the signal."
|
||
msgstr ""
|
||
"Вызывается, когда курсор мыши попадает в видимую область элемента управления "
|
||
"(или любого дочернего элемента управления), которая не перекрыта другими "
|
||
"элементами управления или окнами, при условии, что его [member mouse_filter] "
|
||
"позволяет событию достичь его, и независимо от того, находится ли он в фокусе "
|
||
"в данный момент или нет.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] [member CanvasItem.z_index] не влияет на то, какой элемент "
|
||
"управления получает сигнал."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Emitted when the mouse cursor leaves the control's (and all child control's) "
|
||
"visible area, that is not occluded behind other Controls or Windows, provided "
|
||
"its [member mouse_filter] lets the event reach it and regardless if it's "
|
||
"currently focused or not.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] [member CanvasItem.z_index] doesn't affect, which Control "
|
||
"receives the signal.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] If you want to check whether the mouse truly left the area, "
|
||
"ignoring any top nodes, you can use code like this:\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"func _on_mouse_exited():\n"
|
||
" if not Rect2(Vector2(), size).has_point(get_local_mouse_position()):\n"
|
||
" # Not hovering over area.\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Вызывается, когда курсор мыши покидает видимую область элемента управления (и "
|
||
"всех дочерних элементов управления), которая не перекрыта другими элементами "
|
||
"управления или окнами, при условии, что его [member mouse_filter] позволяет "
|
||
"событию достичь его, и независимо от того, находится ли он в фокусе в данный "
|
||
"момент или нет.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] [member CanvasItem.z_index] не влияет на то, какой элемент "
|
||
"управления получает сигнал.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Если вы хотите проверить, действительно ли мышь покинула "
|
||
"область, игнорируя любые верхние узлы, вы можете использовать такой код:\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"func _on_mouse_exited():\n"
|
||
" if not Rect2(Vector2(), size).has_point(get_local_mouse_position()):\n"
|
||
" # Не зависает над областью.\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
|
||
msgid "Emitted when the control changes size."
|
||
msgstr "Вызывается при изменении размера элемента управления."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Emitted when one of the size flags changes. See [member "
|
||
"size_flags_horizontal] and [member size_flags_vertical]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Выдается при изменении одного из флагов размера. См. [member "
|
||
"size_flags_horizontal] и [member size_flags_vertical]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Emitted when the [constant NOTIFICATION_THEME_CHANGED] notification is sent."
|
||
msgstr ""
|
||
"Вызывается при отправке уведомления [constant NOTIFICATION_THEME_CHANGED]."
|
||
|
||
msgid "The node cannot grab focus. Use with [member focus_mode]."
|
||
msgstr "Узел не может захватить фокус. Используйте с [member focus_mode]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The node can only grab focus on mouse clicks. Use with [member focus_mode]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Узел может захватывать фокус только по щелчкам мыши. Используйте с [member "
|
||
"focus_mode]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The node can grab focus on mouse click, using the arrows and the Tab keys on "
|
||
"the keyboard, or using the D-pad buttons on a gamepad. Use with [member "
|
||
"focus_mode]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Узел может захватывать фокус по щелчку мыши, используя стрелки и клавиши Tab "
|
||
"на клавиатуре или кнопки D-pad на геймпаде. Используйте с [member focus_mode]."
|
||
|
||
msgid "Sent when the node changes size. Use [member size] to get the new size."
|
||
msgstr ""
|
||
"Отправляется, когда узел меняет размер. Используйте [member size], чтобы "
|
||
"получить новый размер."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sent when the mouse cursor enters the control's (or any child control's) "
|
||
"visible area, that is not occluded behind other Controls or Windows, provided "
|
||
"its [member mouse_filter] lets the event reach it and regardless if it's "
|
||
"currently focused or not.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] [member CanvasItem.z_index] doesn't affect which Control "
|
||
"receives the notification.\n"
|
||
"See also [constant NOTIFICATION_MOUSE_ENTER_SELF]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Отправляется, когда курсор мыши попадает в видимую область элемента "
|
||
"управления (или любого дочернего элемента управления), которая не перекрыта "
|
||
"другими элементами управления или окнами, при условии, что его [member "
|
||
"mouse_filter] позволяет событию достичь его, и независимо от того, находится "
|
||
"ли он в фокусе в данный момент или нет.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] [member CanvasItem.z_index] не влияет на то, какой элемент "
|
||
"управления получает уведомление.\n"
|
||
"См. также [constant NOTIFICATION_MOUSE_ENTER_SELF]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sent when the mouse cursor leaves the control's (and all child control's) "
|
||
"visible area, that is not occluded behind other Controls or Windows, provided "
|
||
"its [member mouse_filter] lets the event reach it and regardless if it's "
|
||
"currently focused or not.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] [member CanvasItem.z_index] doesn't affect which Control "
|
||
"receives the notification.\n"
|
||
"See also [constant NOTIFICATION_MOUSE_EXIT_SELF]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Отправляется, когда курсор мыши покидает видимую область элемента управления "
|
||
"(и всех дочерних элементов управления), которая не перекрыта другими "
|
||
"элементами управления или окнами, при условии, что его [member mouse_filter] "
|
||
"позволяет событию достичь его, и независимо от того, находится ли он в фокусе "
|
||
"в данный момент или нет.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] [member CanvasItem.z_index] не влияет на то, какой элемент "
|
||
"управления получает уведомление.\n"
|
||
"См. также [constant NOTIFICATION_MOUSE_EXIT_SELF]."
|
||
|
||
msgid "The reason this notification is sent may change in the future."
|
||
msgstr "Причина отправки данного уведомления может измениться в будущем."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sent when the mouse cursor enters the control's visible area, that is not "
|
||
"occluded behind other Controls or Windows, provided its [member mouse_filter] "
|
||
"lets the event reach it and regardless if it's currently focused or not.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] [member CanvasItem.z_index] doesn't affect which Control "
|
||
"receives the notification.\n"
|
||
"See also [constant NOTIFICATION_MOUSE_ENTER]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Sent when the mouse cursor enters the control's visible area, that is not "
|
||
"occluded behind other Controls or Windows, provided its [member mouse_filter] "
|
||
"lets the event reach it and regardless if it's currently focused or not.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] [member CanvasItem.z_index] doesn't affect which Control "
|
||
"receives the notification.\n"
|
||
"См. также [constant NOTIFICATION_MOUSE_ENTER]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sent when the mouse cursor leaves the control's visible area, that is not "
|
||
"occluded behind other Controls or Windows, provided its [member mouse_filter] "
|
||
"lets the event reach it and regardless if it's currently focused or not.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] [member CanvasItem.z_index] doesn't affect which Control "
|
||
"receives the notification.\n"
|
||
"See also [constant NOTIFICATION_MOUSE_EXIT]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Отправляется, когда курсор мыши покидает видимую область элемента управления, "
|
||
"которая не перекрыта другими элементами управления или окнами, при условии, "
|
||
"что его [member mouse_filter] позволяет событию достичь его, и независимо от "
|
||
"того, находится ли он в фокусе в данный момент или нет.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] [member CanvasItem.z_index] не влияет на то, какой элемент "
|
||
"управления получит уведомление.\n"
|
||
"См. также [constant NOTIFICATION_MOUSE_EXIT]."
|
||
|
||
msgid "Sent when the node grabs focus."
|
||
msgstr "Отправляется, когда узел захватывает фокус."
|
||
|
||
msgid "Sent when the node loses focus."
|
||
msgstr "Отправляется, когда узел теряет фокус."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sent when the node needs to refresh its theme items. This happens in one of "
|
||
"the following cases:\n"
|
||
"- The [member theme] property is changed on this node or any of its "
|
||
"ancestors.\n"
|
||
"- The [member theme_type_variation] property is changed on this node.\n"
|
||
"- One of the node's theme property overrides is changed.\n"
|
||
"- The node enters the scene tree.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] As an optimization, this notification won't be sent from changes "
|
||
"that occur while this node is outside of the scene tree. Instead, all of the "
|
||
"theme item updates can be applied at once when the node enters the scene "
|
||
"tree.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This notification is received alongside [constant Node."
|
||
"NOTIFICATION_ENTER_TREE], so if you are instantiating a scene, the child "
|
||
"nodes will not be initialized yet. You can use it to setup theming for this "
|
||
"node, child nodes created from script, or if you want to access child nodes "
|
||
"added in the editor, make sure the node is ready using [method Node."
|
||
"is_node_ready].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"func _notification(what):\n"
|
||
" if what == NOTIFICATION_THEME_CHANGED:\n"
|
||
" if not is_node_ready():\n"
|
||
" await ready # Wait until ready signal.\n"
|
||
" $Label.add_theme_color_override(\"font_color\", Color.YELLOW)\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Отправляется, когда узлу необходимо обновить элементы темы. Это происходит в "
|
||
"одном из следующих случаев:\n"
|
||
"- Свойство [member theme] изменено на этом узле или любом из его предков.\n"
|
||
"- Свойство [member theme_type_variation] изменено на этом узле.\n"
|
||
"- Изменено одно из переопределений свойств темы узла.\n"
|
||
"- Узел входит в дерево сцены.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] В качестве оптимизации это уведомление не будет отправлено "
|
||
"из изменений, которые происходят, пока этот узел находится вне дерева сцены. "
|
||
"Вместо этого все обновления элементов темы могут быть применены одновременно, "
|
||
"когда узел входит в дерево сцены.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Это уведомление получено вместе с [constant Node."
|
||
"NOTIFICATION_ENTER_TREE], поэтому, если вы создаете сцену, дочерние узлы еще "
|
||
"не будут инициализированы. Вы можете использовать его для настройки тем для "
|
||
"этого узла, дочерних узлов, созданных из скрипта, или, если вы хотите "
|
||
"получить доступ к дочерним узлам, добавленным в редакторе, убедитесь, что "
|
||
"узел готов, используя [method Node.is_node_ready].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"func _notification(what):\n"
|
||
" if what == NOTIFICATION_THEME_CHANGED:\n"
|
||
" if not is_node_ready():\n"
|
||
" await ready # Wait until ready signal.\n"
|
||
" $Label.add_theme_color_override(\"font_color\", Color.YELLOW)\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sent when this node is inside a [ScrollContainer] which has begun being "
|
||
"scrolled when dragging the scrollable area [i]with a touch event[/i]. This "
|
||
"notification is [i]not[/i] sent when scrolling by dragging the scrollbar, "
|
||
"scrolling with the mouse wheel or scrolling with keyboard/gamepad events.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This signal is only emitted on Android or iOS, or on desktop/web "
|
||
"platforms when [member ProjectSettings.input_devices/pointing/"
|
||
"emulate_touch_from_mouse] is enabled."
|
||
msgstr ""
|
||
"Отправляется, когда этот узел находится внутри [ScrollContainer], который "
|
||
"начал прокручиваться при перетаскивании прокручиваемой области [i]с помощью "
|
||
"события касания[/i]. Это уведомление [i]не[/i] отправляется при прокрутке "
|
||
"путем перетаскивания полосы прокрутки, прокрутки колесиком мыши или прокрутки "
|
||
"с помощью событий клавиатуры/геймпада.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Этот сигнал выдается только на Android или iOS, или на "
|
||
"настольных/веб-платформах, когда включен [member ProjectSettings."
|
||
"input_devices/pointing/emulate_touch_from_mouse]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sent when this node is inside a [ScrollContainer] which has stopped being "
|
||
"scrolled when dragging the scrollable area [i]with a touch event[/i]. This "
|
||
"notification is [i]not[/i] sent when scrolling by dragging the scrollbar, "
|
||
"scrolling with the mouse wheel or scrolling with keyboard/gamepad events.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This signal is only emitted on Android or iOS, or on desktop/web "
|
||
"platforms when [member ProjectSettings.input_devices/pointing/"
|
||
"emulate_touch_from_mouse] is enabled."
|
||
msgstr ""
|
||
"Отправляется, когда этот узел находится внутри [ScrollContainer], который "
|
||
"перестал прокручиваться при перетаскивании прокручиваемой области [i]событием "
|
||
"касания[/i]. Это уведомление [i]не[/i] отправляется при прокрутке путем "
|
||
"перетаскивания полосы прокрутки, прокрутки колесиком мыши или прокрутки с "
|
||
"помощью событий клавиатуры/геймпада.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Этот сигнал выдается только на Android или iOS, или на "
|
||
"настольных/веб-платформах, когда включен [member ProjectSettings."
|
||
"input_devices/pointing/emulate_touch_from_mouse]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sent when the control layout direction is changed from LTR or RTL or vice "
|
||
"versa. This notification is propagated to child Control nodes as result of a "
|
||
"change to [member layout_direction]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Отправляется, когда направление макета элемента управления изменяется с LTR "
|
||
"или RTL или наоборот. Это уведомление распространяется на дочерние узлы "
|
||
"Control в результате изменения [member layout_direction]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Show the system's arrow mouse cursor when the user hovers the node. Use with "
|
||
"[member mouse_default_cursor_shape]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Показывать системный курсор мыши в виде стрелки, когда пользователь наводит "
|
||
"курсор на узел. Использовать с [member mouse_default_cursor_shape]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Show the system's I-beam mouse cursor when the user hovers the node. The I-"
|
||
"beam pointer has a shape similar to \"I\". It tells the user they can "
|
||
"highlight or insert text."
|
||
msgstr ""
|
||
"Показывать системный I-образный курсор мыши, когда пользователь наводит "
|
||
"курсор на узел. I-образный указатель имеет форму, похожую на \"I\". Он "
|
||
"сообщает пользователю, что он может выделить или вставить текст."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Show the system's pointing hand mouse cursor when the user hovers the node."
|
||
msgstr ""
|
||
"Показывать курсор мыши в виде указывающей руки системы, когда пользователь "
|
||
"наводит курсор на узел."
|
||
|
||
msgid "Show the system's cross mouse cursor when the user hovers the node."
|
||
msgstr ""
|
||
"Показывать системный курсор мыши в виде крестика, когда пользователь наводит "
|
||
"курсор на узел."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Show the system's wait mouse cursor when the user hovers the node. Often an "
|
||
"hourglass."
|
||
msgstr ""
|
||
"Показывать курсор мыши ожидания системы, когда пользователь наводит курсор на "
|
||
"узел. Часто песочные часы."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Show the system's busy mouse cursor when the user hovers the node. Often an "
|
||
"arrow with a small hourglass."
|
||
msgstr ""
|
||
"Показывать занятый курсор мыши системы, когда пользователь наводит его на "
|
||
"узел. Часто стрелка с маленькими песочными часами."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Show the system's drag mouse cursor, often a closed fist or a cross symbol, "
|
||
"when the user hovers the node. It tells the user they're currently dragging "
|
||
"an item, like a node in the Scene dock."
|
||
msgstr ""
|
||
"Показывать системный курсор мыши для перетаскивания, часто сжатый кулак или "
|
||
"символ креста, когда пользователь наводит курсор на узел. Он сообщает "
|
||
"пользователю, что в данный момент он перетаскивает элемент, например узел в "
|
||
"доке сцены."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Show the system's drop mouse cursor when the user hovers the node. It can be "
|
||
"an open hand. It tells the user they can drop an item they're currently "
|
||
"grabbing, like a node in the Scene dock."
|
||
msgstr ""
|
||
"Показывать системный курсор мыши, когда пользователь наводит курсор на узел. "
|
||
"Это может быть открытая ладонь. Он сообщает пользователю, что он может "
|
||
"отпустить элемент, который он в данный момент захватывает, например, узел в "
|
||
"доке сцены."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Show the system's forbidden mouse cursor when the user hovers the node. Often "
|
||
"a crossed circle."
|
||
msgstr ""
|
||
"Показывать запрещенный системой курсор мыши, когда пользователь наводит его "
|
||
"на узел. Часто перечеркнутый круг."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Show the system's vertical resize mouse cursor when the user hovers the node. "
|
||
"A double-headed vertical arrow. It tells the user they can resize the window "
|
||
"or the panel vertically."
|
||
msgstr ""
|
||
"Показывать вертикальный курсор мыши системы изменения размера, когда "
|
||
"пользователь наводит его на узел. Двунаправленная вертикальная стрелка. Она "
|
||
"сообщает пользователю, что он может изменять размер окна или панели по "
|
||
"вертикали."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Show the system's horizontal resize mouse cursor when the user hovers the "
|
||
"node. A double-headed horizontal arrow. It tells the user they can resize the "
|
||
"window or the panel horizontally."
|
||
msgstr ""
|
||
"Показывать горизонтальный курсор мыши системы изменения размера, когда "
|
||
"пользователь наводит его на узел. Двунаправленная горизонтальная стрелка. Она "
|
||
"сообщает пользователю, что он может изменять размер окна или панели по "
|
||
"горизонтали."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Show the system's window resize mouse cursor when the user hovers the node. "
|
||
"The cursor is a double-headed arrow that goes from the bottom left to the top "
|
||
"right. It tells the user they can resize the window or the panel both "
|
||
"horizontally and vertically."
|
||
msgstr ""
|
||
"Показывать курсор мыши для изменения размера окна системы, когда пользователь "
|
||
"наводит его на узел. Курсор — это двунаправленная стрелка, которая идет из "
|
||
"нижнего левого угла в верхний правый угол. Он сообщает пользователю, что он "
|
||
"может изменять размер окна или панели как по горизонтали, так и по вертикали."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Show the system's window resize mouse cursor when the user hovers the node. "
|
||
"The cursor is a double-headed arrow that goes from the top left to the bottom "
|
||
"right, the opposite of [constant CURSOR_BDIAGSIZE]. It tells the user they "
|
||
"can resize the window or the panel both horizontally and vertically."
|
||
msgstr ""
|
||
"Показывать курсор мыши для изменения размера окна системы, когда пользователь "
|
||
"наводит его на узел. Курсор — это двунаправленная стрелка, которая идет из "
|
||
"верхнего левого угла в нижний правый угол, противоположность [constant "
|
||
"CURSOR_BDIAGSIZE]. Он сообщает пользователю, что он может изменять размер "
|
||
"окна или панели как по горизонтали, так и по вертикали."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Show the system's move mouse cursor when the user hovers the node. It shows 2 "
|
||
"double-headed arrows at a 90 degree angle. It tells the user they can move a "
|
||
"UI element freely."
|
||
msgstr ""
|
||
"Показывать курсор мыши перемещения системы, когда пользователь наводит его на "
|
||
"узел. Он показывает 2 двунаправленные стрелки под углом 90 градусов. Он "
|
||
"сообщает пользователю, что он может свободно перемещать элемент "
|
||
"пользовательского интерфейса."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Show the system's vertical split mouse cursor when the user hovers the node. "
|
||
"On Windows, it's the same as [constant CURSOR_VSIZE]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Показывать вертикальный разделенный курсор мыши системы, когда пользователь "
|
||
"наводит курсор на узел. В Windows это то же самое, что и [constant "
|
||
"CURSOR_VSIZE]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Show the system's horizontal split mouse cursor when the user hovers the "
|
||
"node. On Windows, it's the same as [constant CURSOR_HSIZE]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Показывать горизонтальный разделенный курсор мыши системы, когда пользователь "
|
||
"наводит курсор на узел. В Windows это то же самое, что и [constant "
|
||
"CURSOR_HSIZE]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Show the system's help mouse cursor when the user hovers the node, a question "
|
||
"mark."
|
||
msgstr ""
|
||
"Показывать системную справку: курсор мыши при наведении на узел - "
|
||
"вопросительный знак."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Snap all 4 anchors to the top-left of the parent control's bounds. Use with "
|
||
"[method set_anchors_preset]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Прикрепить все 4 якоря к верхнему левому углу границ родительского элемента "
|
||
"управления. Использовать с [method set_anchors_preset]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Snap all 4 anchors to the top-right of the parent control's bounds. Use with "
|
||
"[method set_anchors_preset]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Прикрепить все 4 якоря к правому верхнему краю границ родительского элемента "
|
||
"управления. Использовать с [method set_anchors_preset]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Snap all 4 anchors to the bottom-left of the parent control's bounds. Use "
|
||
"with [method set_anchors_preset]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Прикрепить все 4 якоря к нижнему левому углу границ родительского элемента "
|
||
"управления. Использовать с [method set_anchors_preset]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Snap all 4 anchors to the bottom-right of the parent control's bounds. Use "
|
||
"with [method set_anchors_preset]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Прикрепить все 4 якоря к нижнему правому краю границ родительского элемента "
|
||
"управления. Использовать с [method set_anchors_preset]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Snap all 4 anchors to the center of the left edge of the parent control's "
|
||
"bounds. Use with [method set_anchors_preset]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Привязать все 4 якоря к центру левого края границ родительского элемента "
|
||
"управления. Использовать с [method set_anchors_preset]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Snap all 4 anchors to the center of the top edge of the parent control's "
|
||
"bounds. Use with [method set_anchors_preset]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Привяжите все 4 якоря к центру верхнего края границ родительского элемента "
|
||
"управления. Используйте с [method set_anchors_preset]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Snap all 4 anchors to the center of the right edge of the parent control's "
|
||
"bounds. Use with [method set_anchors_preset]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Привязать все 4 якоря к центру правого края границ родительского элемента "
|
||
"управления. Использовать с [method set_anchors_preset]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Snap all 4 anchors to the center of the bottom edge of the parent control's "
|
||
"bounds. Use with [method set_anchors_preset]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Привяжите все 4 якоря к центру нижнего края границ родительского элемента "
|
||
"управления. Используйте с [method set_anchors_preset]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Snap all 4 anchors to the center of the parent control's bounds. Use with "
|
||
"[method set_anchors_preset]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Привязать все 4 якоря к центру границ родительского элемента управления. "
|
||
"Использовать с [method set_anchors_preset]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Snap all 4 anchors to the left edge of the parent control. The left offset "
|
||
"becomes relative to the left edge and the top offset relative to the top left "
|
||
"corner of the node's parent. Use with [method set_anchors_preset]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Привязать все 4 якоря к левому краю родительского элемента управления. Левое "
|
||
"смещение становится относительным к левому краю, а верхнее смещение — "
|
||
"относительно верхнего левого угла родительского узла. Использовать с [method "
|
||
"set_anchors_preset]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Snap all 4 anchors to the top edge of the parent control. The left offset "
|
||
"becomes relative to the top left corner, the top offset relative to the top "
|
||
"edge, and the right offset relative to the top right corner of the node's "
|
||
"parent. Use with [method set_anchors_preset]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Привязать все 4 якоря к верхнему краю родительского элемента управления. "
|
||
"Левое смещение становится относительно верхнего левого угла, верхнее смещение "
|
||
"относительно верхнего края, а правое смещение относительно верхнего правого "
|
||
"угла родительского узла. Использовать с [method set_anchors_preset]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Snap all 4 anchors to the right edge of the parent control. The right offset "
|
||
"becomes relative to the right edge and the top offset relative to the top "
|
||
"right corner of the node's parent. Use with [method set_anchors_preset]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Привязать все 4 якоря к правому краю родительского элемента управления. "
|
||
"Правое смещение становится относительным к правому краю, а верхнее смещение — "
|
||
"относительно верхнего правого угла родителя узла. Использовать с [method "
|
||
"set_anchors_preset]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Snap all 4 anchors to the bottom edge of the parent control. The left offset "
|
||
"becomes relative to the bottom left corner, the bottom offset relative to the "
|
||
"bottom edge, and the right offset relative to the bottom right corner of the "
|
||
"node's parent. Use with [method set_anchors_preset]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Привязать все 4 якоря к нижнему краю родительского элемента управления. Левое "
|
||
"смещение становится относительно нижнего левого угла, нижнее смещение "
|
||
"относительно нижнего края, а правое смещение относительно нижнего правого "
|
||
"угла родительского узла. Использовать с [method set_anchors_preset]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Snap all 4 anchors to a vertical line that cuts the parent control in half. "
|
||
"Use with [method set_anchors_preset]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Привяжите все 4 якоря к вертикальной линии, которая разрезает родительский "
|
||
"элемент управления пополам. Используйте с [method set_anchors_preset]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Snap all 4 anchors to a horizontal line that cuts the parent control in half. "
|
||
"Use with [method set_anchors_preset]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Привяжите все 4 якоря к горизонтальной линии, которая разрезает родительский "
|
||
"элемент управления пополам. Используйте с [method set_anchors_preset]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Snap all 4 anchors to the respective corners of the parent control. Set all 4 "
|
||
"offsets to 0 after you applied this preset and the [Control] will fit its "
|
||
"parent control. Use with [method set_anchors_preset]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Привяжите все 4 якоря к соответствующим углам родительского элемента "
|
||
"управления. Установите все 4 смещения на 0 после применения этого пресета, и "
|
||
"[Control] будет соответствовать своему родительскому элементу управления. "
|
||
"Используйте с [method set_anchors_preset]."
|
||
|
||
msgid "The control will be resized to its minimum size."
|
||
msgstr "Размер элемента управления будет изменен до минимального."
|
||
|
||
msgid "The control's width will not change."
|
||
msgstr "Ширина элемента управления не изменится."
|
||
|
||
msgid "The control's height will not change."
|
||
msgstr "Высота элемента управления не изменится."
|
||
|
||
msgid "The control's size will not change."
|
||
msgstr "Размер элемента управления не изменится."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Tells the parent [Container] to align the node with its start, either the top "
|
||
"or the left edge. It is mutually exclusive with [constant SIZE_FILL] and "
|
||
"other shrink size flags, but can be used with [constant SIZE_EXPAND] in some "
|
||
"containers. Use with [member size_flags_horizontal] and [member "
|
||
"size_flags_vertical].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Setting this flag is equal to not having any size flags."
|
||
msgstr ""
|
||
"Сообщает родительскому [Container] о необходимости выровнять узел по его "
|
||
"началу, либо по верхнему, либо по левому краю. Это взаимоисключающе с "
|
||
"[constant SIZE_FILL] и другими флагами размера сжатия, но может "
|
||
"использоваться с [constant SIZE_EXPAND] в некоторых контейнерах. Используйте "
|
||
"с [member size_flags_horizontal] и [member size_flags_vertical].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Установка этого флага эквивалентна отсутствию флагов "
|
||
"размера."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Tells the parent [Container] to expand the bounds of this node to fill all "
|
||
"the available space without pushing any other node. It is mutually exclusive "
|
||
"with shrink size flags. Use with [member size_flags_horizontal] and [member "
|
||
"size_flags_vertical]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Сообщает родительскому [Container] расширить границы этого узла, чтобы "
|
||
"заполнить все доступное пространство, не выталкивая другие узлы. Это "
|
||
"взаимоисключающе с флагами размера сжатия. Используйте с [member "
|
||
"size_flags_horizontal] и [member size_flags_vertical]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Tells the parent [Container] to let this node take all the available space on "
|
||
"the axis you flag. If multiple neighboring nodes are set to expand, they'll "
|
||
"share the space based on their stretch ratio. See [member "
|
||
"size_flags_stretch_ratio]. Use with [member size_flags_horizontal] and "
|
||
"[member size_flags_vertical]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Сообщает родительскому [Container] разрешить этому узлу занять все доступное "
|
||
"пространство на помеченной вами оси. Если несколько соседних узлов настроены "
|
||
"на расширение, они будут делить пространство на основе их коэффициента "
|
||
"растяжения. См. [member size_flags_stretch_ratio]. Используйте с [member "
|
||
"size_flags_horizontal] и [member size_flags_vertical]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the node's size flags to both fill and expand. See [constant SIZE_FILL] "
|
||
"and [constant SIZE_EXPAND] for more information."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает флаги размера узла для заполнения и расширения. См. [constant "
|
||
"SIZE_FILL] и [constant SIZE_EXPAND] для получения дополнительной информации."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Tells the parent [Container] to center the node in the available space. It is "
|
||
"mutually exclusive with [constant SIZE_FILL] and other shrink size flags, but "
|
||
"can be used with [constant SIZE_EXPAND] in some containers. Use with [member "
|
||
"size_flags_horizontal] and [member size_flags_vertical]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Сообщает родительскому [Container] центрировать узел в доступном "
|
||
"пространстве. Является взаимоисключающим с [constant SIZE_FILL] и другими "
|
||
"флагами размера сжатия, но может использоваться с [constant SIZE_EXPAND] в "
|
||
"некоторых контейнерах. Используйте с [member size_flags_horizontal] и [member "
|
||
"size_flags_vertical]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Tells the parent [Container] to align the node with its end, either the "
|
||
"bottom or the right edge. It is mutually exclusive with [constant SIZE_FILL] "
|
||
"and other shrink size flags, but can be used with [constant SIZE_EXPAND] in "
|
||
"some containers. Use with [member size_flags_horizontal] and [member "
|
||
"size_flags_vertical]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Сообщает родительскому [Container] о необходимости выровнять узел по его "
|
||
"концу, либо по нижнему, либо по правому краю. Является взаимоисключающим с "
|
||
"[constant SIZE_FILL] и другими флагами размера сжатия, но может "
|
||
"использоваться с [constant SIZE_EXPAND] в некоторых контейнерах. Используйте "
|
||
"с [member size_flags_horizontal] и [member size_flags_vertical]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The control will receive mouse movement input events and mouse button input "
|
||
"events if clicked on through [method _gui_input]. The control will also "
|
||
"receive the [signal mouse_entered] and [signal mouse_exited] signals. These "
|
||
"events are automatically marked as handled, and they will not propagate "
|
||
"further to other controls. This also results in blocking signals in other "
|
||
"controls."
|
||
msgstr ""
|
||
"Элемент управления будет получать события ввода движения мыши и события ввода "
|
||
"кнопки мыши, если щелкнуть по нему через [method _gui_input]. Элемент "
|
||
"управления также будет получать сигналы [signal mouse_entered] и [signal "
|
||
"mouse_exited]. Эти события автоматически помечаются как обработанные и не "
|
||
"будут распространяться дальше на другие элементы управления. Это также "
|
||
"приводит к блокировке сигналов в других элементах управления."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The control will receive mouse movement input events and mouse button input "
|
||
"events if clicked on through [method _gui_input]. The control will also "
|
||
"receive the [signal mouse_entered] and [signal mouse_exited] signals.\n"
|
||
"If this control does not handle the event, the event will propagate up to its "
|
||
"parent control if it has one. The event is bubbled up the node hierarchy "
|
||
"until it reaches a non-[CanvasItem], a control with [constant "
|
||
"MOUSE_FILTER_STOP], or a [CanvasItem] with [member CanvasItem.top_level] "
|
||
"enabled. This will allow signals to fire in all controls it reaches. If no "
|
||
"control handled it, the event will be passed to [method Node._shortcut_input] "
|
||
"for further processing."
|
||
msgstr ""
|
||
"Элемент управления будет получать события ввода движения мыши и события ввода "
|
||
"кнопки мыши, если на него нажато через [method _gui_input]. Элемент "
|
||
"управления также получит сигналы [signal mouse_entered] и [signal "
|
||
"mouse_exited].\n"
|
||
"Если этот элемент управления не обрабатывает событие, событие будет "
|
||
"распространяться вверх к его родительскому элементу управления, если он есть. "
|
||
"Событие всплывает вверх по иерархии узлов, пока не достигнет не-[CanvasItem], "
|
||
"элемента управления с [constant MOUSE_FILTER_STOP] или [CanvasItem] с "
|
||
"включенным [member CanvasItem.top_level]. Это позволит сигналам срабатывать "
|
||
"во всех элементах управления, которых он достигает. Если ни один элемент "
|
||
"управления не обработал его, событие будет передано в [method Node."
|
||
"_shortcut_input] для дальнейшей обработки."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The control will not receive any mouse movement input events nor mouse button "
|
||
"input events through [method _gui_input]. The control will also not receive "
|
||
"the [signal mouse_entered] nor [signal mouse_exited] signals. This will not "
|
||
"block other controls from receiving these events or firing the signals. "
|
||
"Ignored events will not be handled automatically. If a child has [constant "
|
||
"MOUSE_FILTER_PASS] and an event was passed to this control, the event will "
|
||
"further propagate up to the control's parent.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] If the control has received [signal mouse_entered] but not "
|
||
"[signal mouse_exited], changing the [member mouse_filter] to [constant "
|
||
"MOUSE_FILTER_IGNORE] will cause [signal mouse_exited] to be emitted."
|
||
msgstr ""
|
||
"Элемент управления не будет получать никаких событий ввода движения мыши или "
|
||
"событий ввода кнопки мыши через [method _gui_input]. Элемент управления также "
|
||
"не будет получать сигналы [signal mouse_entered] или [signal mouse_exited]. "
|
||
"Это не помешает другим элементам управления получать эти события или подавать "
|
||
"сигналы. Проигнорированные события не будут обрабатываться автоматически. "
|
||
"Если у дочернего элемента есть [constant MOUSE_FILTER_PASS] и этому элементу "
|
||
"управления было передано событие, событие будет далее распространяться до "
|
||
"родительского элемента управления.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Если элемент управления получил [signal mouse_entered], но "
|
||
"не [signal mouse_exited], изменение [member mouse_filter] на [constant "
|
||
"MOUSE_FILTER_IGNORE] приведет к испусканию [signal mouse_exited]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The control will grow to the left or top to make up if its minimum size is "
|
||
"changed to be greater than its current size on the respective axis."
|
||
msgstr ""
|
||
"Элемент управления будет увеличиваться влево или вверх, если его минимальный "
|
||
"размер изменится и станет больше текущего размера по соответствующей оси."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The control will grow to the right or bottom to make up if its minimum size "
|
||
"is changed to be greater than its current size on the respective axis."
|
||
msgstr ""
|
||
"Элемент управления будет увеличиваться вправо или вниз, если его минимальный "
|
||
"размер изменится и станет больше текущего размера по соответствующей оси."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The control will grow in both directions equally to make up if its minimum "
|
||
"size is changed to be greater than its current size."
|
||
msgstr ""
|
||
"Элемент управления будет одинаково увеличиваться в обоих направлениях, чтобы "
|
||
"компенсировать изменение его минимального размера и увеличение его текущего "
|
||
"размера."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Snaps one of the 4 anchor's sides to the origin of the node's [code]Rect[/"
|
||
"code], in the top left. Use it with one of the [code]anchor_*[/code] member "
|
||
"variables, like [member anchor_left]. To change all 4 anchors at once, use "
|
||
"[method set_anchors_preset]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Привязывает одну из 4 сторон якоря к началу координат [code]Rect[/code] узла "
|
||
"в левом верхнем углу. Используйте его с одной из переменных-членов "
|
||
"[code]anchor_*[/code], например [member anchor_left]. Чтобы изменить все 4 "
|
||
"якоря одновременно, используйте [method set_anchors_preset]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Snaps one of the 4 anchor's sides to the end of the node's [code]Rect[/code], "
|
||
"in the bottom right. Use it with one of the [code]anchor_*[/code] member "
|
||
"variables, like [member anchor_left]. To change all 4 anchors at once, use "
|
||
"[method set_anchors_preset]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Привязывает одну из 4 сторон якоря к концу [code]Rect[/code] узла в правом "
|
||
"нижнем углу. Используйте его с одной из переменных-членов [code]anchor_*[/"
|
||
"code], например [member anchor_left]. Чтобы изменить все 4 якоря "
|
||
"одновременно, используйте [method set_anchors_preset]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Automatic layout direction, determined from the parent control layout "
|
||
"direction."
|
||
msgstr ""
|
||
"Автоматическое направление макета, определяемое на основе направления макета "
|
||
"родительского элемента управления."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Automatic layout direction, determined from the current locale. Right-to-left "
|
||
"layout direction is automatically used for languages that require it such as "
|
||
"Arabic and Hebrew, but only if a valid translation file is loaded for the "
|
||
"given language (unless said language is configured as a fallback in [member "
|
||
"ProjectSettings.internationalization/locale/fallback]). For all other "
|
||
"languages (or if no valid translation file is found by Godot), left-to-right "
|
||
"layout direction is used. If using [TextServerFallback] ([member "
|
||
"ProjectSettings.internationalization/rendering/text_driver]), left-to-right "
|
||
"layout direction is always used regardless of the language. Right-to-left "
|
||
"layout direction can also be forced using [member ProjectSettings."
|
||
"internationalization/rendering/force_right_to_left_layout_direction]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Автоматическое направление макета, определяемое текущей локалью. Направление "
|
||
"макета справа налево автоматически используется для языков, которым оно "
|
||
"требуется, таких как арабский и иврит, но только если загружен допустимый "
|
||
"файл перевода для данного языка (если только указанный язык не настроен как "
|
||
"резервный в [member ProjectSettings.internationalization/locale/fallback]). "
|
||
"Для всех других языков (или если Godot не нашел допустимый файл перевода) "
|
||
"используется направление макета слева направо. При использовании "
|
||
"[TextServerFallback] ([member ProjectSettings.internationalization/rendering/"
|
||
"text_driver]) всегда используется направление макета слева направо независимо "
|
||
"от языка. Направление макета справа налево также можно принудительно "
|
||
"установить с помощью [member ProjectSettings.internationalization/rendering/"
|
||
"force_right_to_left_layout_direction]."
|
||
|
||
msgid "Right-to-left layout direction."
|
||
msgstr "Направление раскладки справа налево."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Automatic layout direction, determined from the system locale. Right-to-left "
|
||
"layout direction is automatically used for languages that require it such as "
|
||
"Arabic and Hebrew, but only if a valid translation file is loaded for the "
|
||
"given language.. For all other languages (or if no valid translation file is "
|
||
"found by Godot), left-to-right layout direction is used. If using "
|
||
"[TextServerFallback] ([member ProjectSettings.internationalization/rendering/"
|
||
"text_driver]), left-to-right layout direction is always used regardless of "
|
||
"the language."
|
||
msgstr ""
|
||
"Автоматическое направление макета, определяемое системной локалью. "
|
||
"Направление макета справа налево автоматически используется для языков, "
|
||
"которым оно требуется, таких как арабский и иврит, но только если загружен "
|
||
"допустимый файл перевода для данного языка. Для всех других языков (или если "
|
||
"Godot не нашел допустимого файла перевода) используется направление макета "
|
||
"слева направо. При использовании [TextServerFallback] ([member "
|
||
"ProjectSettings.internationalization/rendering/text_driver]) всегда "
|
||
"используется направление макета слева направо независимо от языка."
|
||
|
||
msgid "Use [constant LAYOUT_DIRECTION_APPLICATION_LOCALE] instead."
|
||
msgstr ""
|
||
"Вместо этого используйте [constant LAYOUT_DIRECTION_APPLICATION_LOCALE]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Automatic text writing direction, determined from the current locale and text "
|
||
"content."
|
||
msgstr ""
|
||
"Автоматическое направление написания текста, определяемое на основе текущей "
|
||
"локали и содержимого текста."
|
||
|
||
msgid "Left-to-right text writing direction."
|
||
msgstr "Направление написания текста слева направо."
|
||
|
||
msgid "Right-to-left text writing direction."
|
||
msgstr "Направление текста справа налево."
|
||
|
||
msgid "A 2D convex polygon shape used for physics collision."
|
||
msgstr ""
|
||
"Выпуклая двухмерная многоугольная форма, используемая для физического "
|
||
"столкновения."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A 2D convex polygon shape, intended for use in physics. Used internally in "
|
||
"[CollisionPolygon2D] when it's in [constant CollisionPolygon2D.BUILD_SOLIDS] "
|
||
"mode.\n"
|
||
"[ConvexPolygonShape2D] is [i]solid[/i], which means it detects collisions "
|
||
"from objects that are fully inside it, unlike [ConcavePolygonShape2D] which "
|
||
"is hollow. This makes it more suitable for both detection and physics.\n"
|
||
"[b]Convex decomposition:[/b] A concave polygon can be split up into several "
|
||
"convex polygons. This allows dynamic physics bodies to have complex concave "
|
||
"collisions (at a performance cost) and can be achieved by using several "
|
||
"[ConvexPolygonShape2D] nodes or by using the [CollisionPolygon2D] node in "
|
||
"[constant CollisionPolygon2D.BUILD_SOLIDS] mode. To generate a collision "
|
||
"polygon from a sprite, select the [Sprite2D] node, go to the [b]Sprite2D[/b] "
|
||
"menu that appears above the viewport, and choose [b]Create Polygon2D Sibling[/"
|
||
"b].\n"
|
||
"[b]Performance:[/b] [ConvexPolygonShape2D] is faster to check collisions "
|
||
"against compared to [ConcavePolygonShape2D], but it is slower than primitive "
|
||
"collision shapes such as [CircleShape2D] and [RectangleShape2D]. Its use "
|
||
"should generally be limited to medium-sized objects that cannot have their "
|
||
"collision accurately represented by primitive shapes."
|
||
msgstr ""
|
||
"Форма 2D выпуклого многоугольника, предназначенная для использования в "
|
||
"физике. Используется внутри в [CollisionPolygon2D], когда он находится в "
|
||
"режиме [constant CollisionPolygon2D.BUILD_SOLIDS].\n"
|
||
"[ConvexPolygonShape2D] является [i]твердым[/i], что означает, что он "
|
||
"обнаруживает столкновения от объектов, которые полностью находятся внутри "
|
||
"него, в отличие от [ConcavePolygonShape2D], который является полым. Это "
|
||
"делает его более подходящим как для обнаружения, так и для физики.\n"
|
||
"[b]Выпуклая декомпозиция:[/b] Вогнутый полигон может быть разделен на "
|
||
"несколько выпуклых полигонов. Это позволяет динамическим физическим телам "
|
||
"иметь сложные вогнутые столкновения (за счет производительности) и может быть "
|
||
"достигнуто с помощью нескольких узлов [ConvexPolygonShape2D] или с помощью "
|
||
"узла [CollisionPolygon2D] в режиме [constant CollisionPolygon2D."
|
||
"BUILD_SOLIDS]. Чтобы сгенерировать полигон столкновения из спрайта, выберите "
|
||
"узел [Sprite2D], перейдите в меню [b]Sprite2D[/b], которое появляется над "
|
||
"областью просмотра, и выберите [b]Создать Polygon2D Sibling[/b].\n"
|
||
"[b]Производительность:[/b] [ConvexPolygonShape2D] быстрее проверяет "
|
||
"столкновения по сравнению с [ConcavePolygonShape2D], но медленнее, чем "
|
||
"примитивные формы столкновений, такие как [CircleShape2D] и "
|
||
"[RectangleShape2D]. Его использование, как правило, должно быть ограничено "
|
||
"объектами среднего размера, столкновения которых не могут быть точно "
|
||
"представлены примитивными формами."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Based on the set of points provided, this assigns the [member points] "
|
||
"property using the convex hull algorithm, removing all unneeded points. See "
|
||
"[method Geometry2D.convex_hull] for details."
|
||
msgstr ""
|
||
"На основе предоставленного набора точек это назначает свойство [member "
|
||
"points] с использованием алгоритма выпуклой оболочки, удаляя все ненужные "
|
||
"точки. Подробности см. в [method Geometry2D.convex_hull]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The polygon's list of vertices that form a convex hull. Can be in either "
|
||
"clockwise or counterclockwise order.\n"
|
||
"[b]Warning:[/b] Only set this property to a list of points that actually form "
|
||
"a convex hull. Use [method set_point_cloud] to generate the convex hull of an "
|
||
"arbitrary set of points."
|
||
msgstr ""
|
||
"Список вершин многоугольника, образующих выпуклую оболочку. Может быть в "
|
||
"порядке по часовой стрелке или против часовой стрелки.\n"
|
||
"[b]Предупреждение:[/b] Устанавливайте это свойство только для списка точек, "
|
||
"которые фактически образуют выпуклую оболочку. Используйте [method "
|
||
"set_point_cloud] для генерации выпуклой оболочки произвольного набора точек."
|
||
|
||
msgid "A 3D convex polyhedron shape used for physics collision."
|
||
msgstr ""
|
||
"Трехмерная выпуклая многогранная форма, используемая для физического "
|
||
"столкновения."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A 3D convex polyhedron shape, intended for use in physics. Usually used to "
|
||
"provide a shape for a [CollisionShape3D].\n"
|
||
"[ConvexPolygonShape3D] is [i]solid[/i], which means it detects collisions "
|
||
"from objects that are fully inside it, unlike [ConcavePolygonShape3D] which "
|
||
"is hollow. This makes it more suitable for both detection and physics.\n"
|
||
"[b]Convex decomposition:[/b] A concave polyhedron can be split up into "
|
||
"several convex polyhedra. This allows dynamic physics bodies to have complex "
|
||
"concave collisions (at a performance cost) and can be achieved by using "
|
||
"several [ConvexPolygonShape3D] nodes. To generate a convex decomposition from "
|
||
"a mesh, select the [MeshInstance3D] node, go to the [b]Mesh[/b] menu that "
|
||
"appears above the viewport, and choose [b]Create Multiple Convex Collision "
|
||
"Siblings[/b]. Alternatively, [method MeshInstance3D."
|
||
"create_multiple_convex_collisions] can be called in a script to perform this "
|
||
"decomposition at run-time.\n"
|
||
"[b]Performance:[/b] [ConvexPolygonShape3D] is faster to check collisions "
|
||
"against compared to [ConcavePolygonShape3D], but it is slower than primitive "
|
||
"collision shapes such as [SphereShape3D] and [BoxShape3D]. Its use should "
|
||
"generally be limited to medium-sized objects that cannot have their collision "
|
||
"accurately represented by primitive shapes."
|
||
msgstr ""
|
||
"Трехмерная выпуклая многогранная форма, предназначенная для использования в "
|
||
"физике. Обычно используется для предоставления формы для [CollisionShape3D].\n"
|
||
"[ConvexPolygonShape3D] является [i]сплошным[/i], что означает, что он "
|
||
"обнаруживает столкновения от объектов, которые полностью находятся внутри "
|
||
"него, в отличие от [ConcavePolygonShape3D], который является полым. Это "
|
||
"делает его более подходящим как для обнаружения, так и для физики.\n"
|
||
"[b]Выпуклая декомпозиция:[/b] Вогнутый многогранник можно разбить на "
|
||
"несколько выпуклых многогранников. Это позволяет динамическим физическим "
|
||
"телам иметь сложные вогнутые столкновения (за счет производительности) и "
|
||
"может быть достигнуто с помощью нескольких узлов [ConvexPolygonShape3D]. "
|
||
"Чтобы сгенерировать выпуклую декомпозицию из сетки, выберите узел "
|
||
"[MeshInstance3D], перейдите в меню [b]Mesh[/b], которое появляется над "
|
||
"областью просмотра, и выберите [b]Create Multiple Convex Collision Siblings[/"
|
||
"b]. В качестве альтернативы, [method MeshInstance3D."
|
||
"create_multiple_convex_collisions] можно вызвать в скрипте для выполнения "
|
||
"этой декомпозиции во время выполнения.\n"
|
||
"[b]Производительность:[/b] [ConvexPolygonShape3D] быстрее проверяет "
|
||
"столкновения по сравнению с [ConcavePolygonShape3D], но медленнее, чем "
|
||
"примитивные формы столкновений, такие как [SphereShape3D] и [BoxShape3D]. Его "
|
||
"использование, как правило, должно быть ограничено объектами среднего "
|
||
"размера, столкновения которых не могут быть точно представлены примитивными "
|
||
"формами."
|
||
|
||
msgid "The list of 3D points forming the convex polygon shape."
|
||
msgstr "Список 3D точек, образующих выпуклую многоугольную форму."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"CPU-based 2D particle node used to create a variety of particle systems and "
|
||
"effects.\n"
|
||
"See also [GPUParticles2D], which provides the same functionality with "
|
||
"hardware acceleration, but may not run on older devices."
|
||
msgstr ""
|
||
"Узел 2D-частиц на базе ЦП, используемый для создания различных систем частиц "
|
||
"и эффектов.\n"
|
||
"См. также [GPUParticles2D], который обеспечивает ту же функциональность с "
|
||
"аппаратным ускорением, но может не работать на старых устройствах."
|
||
|
||
msgid "Particle systems (2D)"
|
||
msgstr "Системы частиц (2D)"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets this node's properties to match a given [GPUParticles2D] node with an "
|
||
"assigned [ParticleProcessMaterial]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает свойства этого узла для соответствия заданному узлу "
|
||
"[GPUParticles2D] с назначенным [ParticleProcessMaterial]."
|
||
|
||
msgid "Returns the [Curve] of the parameter specified by [enum Parameter]."
|
||
msgstr "Возвращает [Curve] параметра, указанного в [enum Parameter]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the enabled state of the given particle flag (see [enum "
|
||
"ParticleFlags] for options)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает включенное состояние заданного флага частицы (параметры см. в "
|
||
"[enum ParticleFlags])."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Requests the particles to process for extra process time during a single "
|
||
"frame.\n"
|
||
"Useful for particle playback, if used in combination with [member "
|
||
"use_fixed_seed] or by calling [method restart] with parameter "
|
||
"[code]keep_seed[/code] set to [code]true[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Запрашивает обработку частиц для дополнительного времени процесса в течение "
|
||
"одного кадра.\n"
|
||
"Полезно для воспроизведения частиц, если используется в сочетании с [member "
|
||
"use_fixed_seed] или путем вызова [method restart] с параметром "
|
||
"[code]keep_seed[/code], установленным на [code]true[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Restarts the particle emitter.\n"
|
||
"If [param keep_seed] is [code]true[/code], the current random seed will be "
|
||
"preserved. Useful for seeking and playback."
|
||
msgstr ""
|
||
"Перезапускает излучатель частиц.\n"
|
||
"Если [param keep_seed] равен [code]true[/code], текущее случайное семя будет "
|
||
"сохранено. Полезно для поиска и воспроизведения."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Enables or disables the given flag (see [enum ParticleFlags] for options)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Включает или отключает указанный флаг (опции см. в [enum ParticleFlags])."
|
||
|
||
msgid "Number of particles emitted in one emission cycle."
|
||
msgstr "Количество частиц, выбрасываемых за один цикл выброса."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Each particle's rotation will be animated along this [Curve]. Should be a "
|
||
"unit [Curve]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Вращение каждой частицы будет анимировано вдоль этой [Curve]. Должна быть "
|
||
"единица [Curve]."
|
||
|
||
msgid "Maximum initial rotation applied to each particle, in degrees."
|
||
msgstr ""
|
||
"Максимальное начальное вращение, применяемое к каждой частице, в градусах."
|
||
|
||
msgid "Minimum equivalent of [member angle_max]."
|
||
msgstr "Минимальный эквивалент [member angle_max]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Each particle's angular velocity will vary along this [Curve]. Should be a "
|
||
"unit [Curve]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Угловая скорость каждой частицы будет меняться вдоль этой [Кривой]. Должна "
|
||
"быть единицей [Кривой]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Maximum initial angular velocity (rotation speed) applied to each particle in "
|
||
"[i]degrees[/i] per second."
|
||
msgstr ""
|
||
"Максимальная начальная угловая скорость (ск. вращения), приложенная к каждой "
|
||
"частице в [i]градусах[/i] в секунду."
|
||
|
||
msgid "Minimum equivalent of [member angular_velocity_max]."
|
||
msgstr "Минимальный эквивалент [member angular_velocity_max]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Each particle's animation offset will vary along this [Curve]. Should be a "
|
||
"unit [Curve]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Смещение анимации каждой частицы будет меняться вдоль этой [Curve]. Должно "
|
||
"быть единицей [Curve]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Maximum animation offset that corresponds to frame index in the texture. "
|
||
"[code]0[/code] is the first frame, [code]1[/code] is the last one. See "
|
||
"[member CanvasItemMaterial.particles_animation]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Максимальное смещение анимации, соответствующее индексу кадра в текстуре. "
|
||
"[code]0[/code] — первый кадр, [code]1[/code] — последний. См. [member "
|
||
"CanvasItemMaterial.particles_animation]."
|
||
|
||
msgid "Minimum equivalent of [member anim_offset_max]."
|
||
msgstr "Минимальный эквивалент [member anim_offset_max]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Each particle's animation speed will vary along this [Curve]. Should be a "
|
||
"unit [Curve]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Скорость анимации каждой частицы будет меняться вдоль этой [Кривой]. Должна "
|
||
"быть единицей [Кривой]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Maximum particle animation speed. Animation speed of [code]1[/code] means "
|
||
"that the particles will make full [code]0[/code] to [code]1[/code] offset "
|
||
"cycle during lifetime, [code]2[/code] means [code]2[/code] cycles etc.\n"
|
||
"With animation speed greater than [code]1[/code], remember to enable [member "
|
||
"CanvasItemMaterial.particles_anim_loop] property if you want the animation to "
|
||
"repeat."
|
||
msgstr ""
|
||
"Максимальная скорость анимации частиц. Скорость анимации [code]1[/code] "
|
||
"означает, что частицы будут делать полный цикл смещения от [code]0[/code] до "
|
||
"[code]1[/code] в течение жизни, [code]2[/code] означает [code]2[/code] циклов "
|
||
"и т. д. \n"
|
||
"При скорости анимации больше [code]1[/code] не забудьте включить свойство "
|
||
"[member CanvasItemMaterial.particles_anim_loop], если вы хотите, чтобы "
|
||
"анимация повторялась."
|
||
|
||
msgid "Minimum equivalent of [member anim_speed_max]."
|
||
msgstr "Минимальный эквивалент [member anim_speed_max]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Each particle's initial color. If [member texture] is defined, it will be "
|
||
"multiplied by this color."
|
||
msgstr ""
|
||
"Начальный цвет каждой частицы. Если [member texture] определена, она будет "
|
||
"умножена на этот цвет."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Each particle's initial color will vary along this [Gradient] (multiplied "
|
||
"with [member color])."
|
||
msgstr ""
|
||
"Первоначальный цвет каждой частицы будет меняться в соответствии с этим "
|
||
"[Gradient] (умноженным на [цвет элемента])."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Each particle's color will vary along this [Gradient] over its lifetime "
|
||
"(multiplied with [member color])."
|
||
msgstr ""
|
||
"Цвет каждой частицы будет меняться в соответствии с этим [Gradient] в течение "
|
||
"ее жизни (умноженным на [цвет элемента])."
|
||
|
||
msgid "Damping will vary along this [Curve]. Should be a unit [Curve]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Затухание будет меняться вдоль этой [Curve]. Должно быть единицей [Curve]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The maximum rate at which particles lose velocity. For example value of "
|
||
"[code]100[/code] means that the particle will go from [code]100[/code] "
|
||
"velocity to [code]0[/code] in [code]1[/code] second."
|
||
msgstr ""
|
||
"Максимальная скорость, с которой частицы теряют скорость. Например, значение "
|
||
"[code]100[/code] означает, что частица перейдет от скорости [code]100[/code] "
|
||
"до [code]0[/code] за [code]1[/code] секунду."
|
||
|
||
msgid "Minimum equivalent of [member damping_max]."
|
||
msgstr "Минимальный эквивалент [member damping_max]."
|
||
|
||
msgid "Unit vector specifying the particles' emission direction."
|
||
msgstr "Единичный вектор, задающий направление испускания частиц."
|
||
|
||
msgid "Particle draw order. Uses [enum DrawOrder] values."
|
||
msgstr "Порядок отрисовки частиц. Использует значения [enum DrawOrder]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the [Color]s to modulate particles by when using [constant "
|
||
"EMISSION_SHAPE_POINTS] or [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает [Color]s для модуляции частиц при использовании [constant "
|
||
"EMISSION_SHAPE_POINTS] или [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the direction the particles will be emitted in when using [constant "
|
||
"EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Задает направление, в котором будут испускаться частицы при использовании "
|
||
"[constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the initial positions to spawn particles when using [constant "
|
||
"EMISSION_SHAPE_POINTS] or [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает начальные позиции для создания частиц при использовании "
|
||
"[constant EMISSION_SHAPE_POINTS] или [constant "
|
||
"EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The rectangle's extents if [member emission_shape] is set to [constant "
|
||
"EMISSION_SHAPE_RECTANGLE]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Границы прямоугольника, если [member emission_shape] установлен в [constant "
|
||
"EMISSION_SHAPE_RECTANGLE]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Particles will be emitted inside this region. See [enum EmissionShape] for "
|
||
"possible values."
|
||
msgstr ""
|
||
"Частицы будут испускаться внутри этой области. См. [enum EmissionShape] для "
|
||
"возможных значений."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The sphere's radius if [member emission_shape] is set to [constant "
|
||
"EMISSION_SHAPE_SPHERE]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Радиус сферы, если [member emission_shape] установлен в [constant "
|
||
"EMISSION_SHAPE_SPHERE]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], particles are being emitted. [member emitting] can be "
|
||
"used to start and stop particles from emitting. However, if [member one_shot] "
|
||
"is [code]true[/code] setting [member emitting] to [code]true[/code] will not "
|
||
"restart the emission cycle until after all active particles finish "
|
||
"processing. You can use the [signal finished] signal to be notified once all "
|
||
"active particles finish processing."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], частицы испускаются. [member emitting] можно "
|
||
"использовать для запуска и остановки испускания частиц. Однако, если [member "
|
||
"one_shot] равно [code]true[/code], установка [member emitting] в [code]true[/"
|
||
"code] не перезапустит цикл испускания, пока все активные частицы не закончат "
|
||
"обработку. Вы можете использовать сигнал [signalfinished], чтобы получать "
|
||
"уведомления, как только все активные частицы закончат обработку."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"How rapidly particles in an emission cycle are emitted. If greater than "
|
||
"[code]0[/code], there will be a gap in emissions before the next cycle begins."
|
||
msgstr ""
|
||
"Насколько быстро выбрасываются частицы в цикле эмиссии. Если больше [code]0[/"
|
||
"code], то будет разрыв в эмиссии до начала следующего цикла."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The particle system's frame rate is fixed to a value. For example, changing "
|
||
"the value to 2 will make the particles render at 2 frames per second. Note "
|
||
"this does not slow down the simulation of the particle system itself."
|
||
msgstr ""
|
||
"Частота кадров системы частиц зафиксирована на значении. Например, изменение "
|
||
"значения на 2 заставит частицы рендериться со скоростью 2 кадра в секунду. "
|
||
"Обратите внимание, что это не замедляет симуляцию самой системы частиц."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], results in fractional delta calculation which has a "
|
||
"smoother particles display effect."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], то выполняется дробный расчет дельты, который "
|
||
"обеспечивает более плавный эффект отображения частиц."
|
||
|
||
msgid "Gravity applied to every particle."
|
||
msgstr "Гравитация действует на каждую частицу."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Each particle's hue will vary along this [Curve]. Should be a unit [Curve]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Оттенок каждой частицы будет меняться вдоль этой [Curve]. Должна быть единица "
|
||
"[Curve]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Maximum initial hue variation applied to each particle. It will shift the "
|
||
"particle color's hue."
|
||
msgstr ""
|
||
"Максимальное начальное изменение оттенка, применяемое к каждой частице. Это "
|
||
"изменит оттенок цвета частицы."
|
||
|
||
msgid "Minimum equivalent of [member hue_variation_max]."
|
||
msgstr "Минимальный эквивалент [member hue_variation_max]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Maximum initial velocity magnitude for each particle. Direction comes from "
|
||
"[member direction] and [member spread]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Максимальная начальная величина скорости для каждой частицы. Направление "
|
||
"определяется из [member direction] и [member spread]."
|
||
|
||
msgid "Minimum equivalent of [member initial_velocity_max]."
|
||
msgstr "Минимальный эквивалент [member initial_velocity_max]."
|
||
|
||
msgid "Amount of time each particle will exist."
|
||
msgstr ""
|
||
"Количество времени, в течение которого каждая частица будет существовать."
|
||
|
||
msgid "Particle lifetime randomness ratio."
|
||
msgstr "Коэффициент случайности времени жизни частицы."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Each particle's linear acceleration will vary along this [Curve]. Should be a "
|
||
"unit [Curve]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Линейное ускорение каждой частицы будет изменяться вдоль этой [Curve]. Должно "
|
||
"быть единицей [Curve]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Maximum linear acceleration applied to each particle in the direction of "
|
||
"motion."
|
||
msgstr ""
|
||
"Максимальное линейное ускорение, приложенное к каждой частице в направлении "
|
||
"движения."
|
||
|
||
msgid "Minimum equivalent of [member linear_accel_max]."
|
||
msgstr "Минимальный эквивалент [member linear_accel_max]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], particles use the parent node's coordinate space (known "
|
||
"as local coordinates). This will cause particles to move and rotate along the "
|
||
"[CPUParticles2D] node (and its parents) when it is moved or rotated. If "
|
||
"[code]false[/code], particles use global coordinates; they will not move or "
|
||
"rotate along the [CPUParticles2D] node (and its parents) when it is moved or "
|
||
"rotated."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], частицы используют координатное пространство "
|
||
"родительского узла (известное как локальные координаты). Это заставит частицы "
|
||
"двигаться и вращаться вдоль узла [CPUParticles2D] (и его родителей) при его "
|
||
"перемещении или повороте. Если [code]false[/code], частицы используют "
|
||
"глобальные координаты; они не будут двигаться или вращаться вдоль узла "
|
||
"[CPUParticles2D] (и его родителей) при его перемещении или повороте."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], only one emission cycle occurs. If set [code]true[/"
|
||
"code] during a cycle, emission will stop at the cycle's end."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], происходит только один цикл эмиссии. Если установить "
|
||
"[code]true[/code] во время цикла, эмиссия прекратится в конце цикла."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Each particle's orbital velocity will vary along this [Curve]. Should be a "
|
||
"unit [Curve]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Орбитальная скорость каждой частицы будет меняться вдоль этой [Curve]. Должна "
|
||
"быть единицей [Curve]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Maximum orbital velocity applied to each particle. Makes the particles circle "
|
||
"around origin. Specified in number of full rotations around origin per second."
|
||
msgstr ""
|
||
"Максимальная орбитальная скорость, применяемая к каждой частице. Заставляет "
|
||
"частицы вращаться вокруг начала координат. Указывается в количестве полных "
|
||
"оборотов вокруг начала координат в секунду."
|
||
|
||
msgid "Minimum equivalent of [member orbit_velocity_max]."
|
||
msgstr "Минимальный эквивалент [member orbit_velocity_max]."
|
||
|
||
msgid "Align Y axis of particle with the direction of its velocity."
|
||
msgstr "Совместите ось Y частицы с направлением ее скорости."
|
||
|
||
msgid "Particle system starts as if it had already run for this many seconds."
|
||
msgstr ""
|
||
"Система частиц запускается так, как будто она уже проработала указанное "
|
||
"количество секунд."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Each particle's radial acceleration will vary along this [Curve]. Should be a "
|
||
"unit [Curve]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Радиальное ускорение каждой частицы будет изменяться вдоль этой [Curve]. "
|
||
"Должно быть единицей [Curve]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Maximum radial acceleration applied to each particle. Makes particle "
|
||
"accelerate away from the origin or towards it if negative."
|
||
msgstr ""
|
||
"Максимальное радиальное ускорение, применяемое к каждой частице. Заставляет "
|
||
"частицу ускоряться от начала координат или к нему, если отрицательно."
|
||
|
||
msgid "Minimum equivalent of [member radial_accel_max]."
|
||
msgstr "Минимальный эквивалент [member radial_accel_max]."
|
||
|
||
msgid "Emission lifetime randomness ratio."
|
||
msgstr "Коэффициент случайности времени жизни излучения."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Each particle's scale will vary along this [Curve]. Should be a unit [Curve]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Масштаб каждой частицы будет меняться вдоль этой [Curve]. Должен быть "
|
||
"единицей [Curve]."
|
||
|
||
msgid "Maximum initial scale applied to each particle."
|
||
msgstr "Максимальный начальный масштаб, применяемый к каждой частице."
|
||
|
||
msgid "Minimum equivalent of [member scale_amount_max]."
|
||
msgstr "Минимальный эквивалент [member scale_amount_max]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Each particle's horizontal scale will vary along this [Curve]. Should be a "
|
||
"unit [Curve].\n"
|
||
"[member split_scale] must be enabled."
|
||
msgstr ""
|
||
"Горизонтальный масштаб каждой частицы будет меняться вдоль этой [Curve]. "
|
||
"Должен быть единичным [Curve]. \n"
|
||
"[member split_scale] должен быть включен."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Each particle's vertical scale will vary along this [Curve]. Should be a unit "
|
||
"[Curve].\n"
|
||
"[member split_scale] must be enabled."
|
||
msgstr ""
|
||
"Вертикальный масштаб каждой частицы будет меняться вдоль этой [Curve]. Должен "
|
||
"быть единичным [Curve]. \n"
|
||
"[member split_scale] должен быть включен."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the random seed used by the particle system. Only effective if [member "
|
||
"use_fixed_seed] is [code]true[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает случайное семя, используемое системой частиц. Действует только "
|
||
"если [member use_fixed_seed] равен [code]true[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Particle system's running speed scaling ratio. A value of [code]0[/code] can "
|
||
"be used to pause the particles."
|
||
msgstr ""
|
||
"Коэффициент масштабирования скорости работы системы частиц. Значение [code]0[/"
|
||
"code] может использоваться для остановки частиц."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], the scale curve will be split into x and y components. "
|
||
"See [member scale_curve_x] and [member scale_curve_y]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], кривая шкалы будет разделена на компоненты x и y. См. "
|
||
"[member scale_curve_x] и [member scale_curve_y]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Each particle's initial direction range from [code]+spread[/code] to [code]-"
|
||
"spread[/code] degrees."
|
||
msgstr ""
|
||
"Начальное направление каждой частицы варьируется от [code]+распространение[/"
|
||
"code] до [code]-распространение[/code] градусов."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Each particle's tangential acceleration will vary along this [Curve]. Should "
|
||
"be a unit [Curve]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Тангенциальное ускорение каждой частицы будет меняться вдоль этой [Curve]. "
|
||
"Должно быть единицей [Curve]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Maximum tangential acceleration applied to each particle. Tangential "
|
||
"acceleration is perpendicular to the particle's velocity giving the particles "
|
||
"a swirling motion."
|
||
msgstr ""
|
||
"Максимальное тангенциальное ускорение, приложенное к каждой частице. "
|
||
"Тангенциальное ускорение перпендикулярно скорости частицы, что придает "
|
||
"частицам вихревое движение."
|
||
|
||
msgid "Minimum equivalent of [member tangential_accel_max]."
|
||
msgstr "Минимальный эквивалент [member tangential_accel_max]."
|
||
|
||
msgid "Particle texture. If [code]null[/code], particles will be squares."
|
||
msgstr "Текстура частиц. Если [code]null[/code], частицы будут квадратными."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], particles will use the same seed for every simulation "
|
||
"using the seed defined in [member seed]. This is useful for situations where "
|
||
"the visual outcome should be consistent across replays, for example when "
|
||
"using Movie Maker mode."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], частицы будут использовать одно и то же семя для "
|
||
"каждой симуляции, используя семя, определенное в [member seed]. Это полезно в "
|
||
"ситуациях, когда визуальный результат должен быть согласованным между "
|
||
"повторами, например, при использовании режима Movie Maker."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Emitted when all active particles have finished processing. When [member "
|
||
"one_shot] is disabled, particles will process continuously, so this is never "
|
||
"emitted."
|
||
msgstr ""
|
||
"Выпускается, когда все активные частицы завершили обработку. Когда [member "
|
||
"one_shot] отключен, частицы будут обрабатываться непрерывно, поэтому это "
|
||
"никогда не выпускается."
|
||
|
||
msgid "Particles are drawn in the order emitted."
|
||
msgstr "Частицы рисуются в порядке испускания."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Particles are drawn in order of remaining lifetime. In other words, the "
|
||
"particle with the highest lifetime is drawn at the front."
|
||
msgstr ""
|
||
"Частицы рисуются в порядке оставшегося времени жизни. Другими словами, "
|
||
"частица с наибольшим временем жизни рисуется спереди."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method "
|
||
"set_param_curve] to set initial velocity properties."
|
||
msgstr ""
|
||
"Используйте с [method set_param_min], [method set_param_max] и [method "
|
||
"set_param_curve] для установки начальных свойств скорости."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method "
|
||
"set_param_curve] to set angular velocity properties."
|
||
msgstr ""
|
||
"Используйте с [method set_param_min], [method set_param_max] и [method "
|
||
"set_param_curve] для установки свойств угловой скорости."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method "
|
||
"set_param_curve] to set orbital velocity properties."
|
||
msgstr ""
|
||
"Используйте с [method set_param_min], [method set_param_max] и [method "
|
||
"set_param_curve] для задания свойств орбитальной скорости."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method "
|
||
"set_param_curve] to set linear acceleration properties."
|
||
msgstr ""
|
||
"Используйте с [method set_param_min], [method set_param_max] и [method "
|
||
"set_param_curve] для установки свойств линейного ускорения."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method "
|
||
"set_param_curve] to set radial acceleration properties."
|
||
msgstr ""
|
||
"Используйте с [method set_param_min], [method set_param_max] и [method "
|
||
"set_param_curve] для установки свойств радиального ускорения."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method "
|
||
"set_param_curve] to set tangential acceleration properties."
|
||
msgstr ""
|
||
"Используйте с [method set_param_min], [method set_param_max] и [method "
|
||
"set_param_curve] для установки свойств тангенциального ускорения."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method "
|
||
"set_param_curve] to set damping properties."
|
||
msgstr ""
|
||
"Используйте с [method set_param_min], [method set_param_max] и [method "
|
||
"set_param_curve] для установки свойств демпфирования."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method "
|
||
"set_param_curve] to set angle properties."
|
||
msgstr ""
|
||
"Используйте с [method set_param_min], [method set_param_max] и [method "
|
||
"set_param_curve] для установки свойств угла."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method "
|
||
"set_param_curve] to set scale properties."
|
||
msgstr ""
|
||
"Используйте с [method set_param_min], [method set_param_max] и [method "
|
||
"set_param_curve] для установки свойств масштаба."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method "
|
||
"set_param_curve] to set hue variation properties."
|
||
msgstr ""
|
||
"Используйте с [method set_param_min], [method set_param_max] и [method "
|
||
"set_param_curve] для установки свойств изменения оттенка."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method "
|
||
"set_param_curve] to set animation speed properties."
|
||
msgstr ""
|
||
"Используйте с [method set_param_min], [method set_param_max] и [method "
|
||
"set_param_curve] для установки свойств скорости анимации."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method "
|
||
"set_param_curve] to set animation offset properties."
|
||
msgstr ""
|
||
"Используйте с [method set_param_min], [method set_param_max] и [method "
|
||
"set_param_curve] для установки свойств смещения анимации."
|
||
|
||
msgid "Represents the size of the [enum Parameter] enum."
|
||
msgstr "Представляет размер перечисления [enum Parameter]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Use with [method set_particle_flag] to set [member particle_flag_align_y]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Используйте с [method set_particle_flag] для установки [member "
|
||
"partial_flag_align_y]."
|
||
|
||
msgid "Present for consistency with 3D particle nodes, not used in 2D."
|
||
msgstr ""
|
||
"Присутствует для согласованности с узлами 3D-частиц, не используется в 2D."
|
||
|
||
msgid "All particles will be emitted from a single point."
|
||
msgstr "Все частицы будут испускаться из одной точки."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Particles will be emitted in the volume of a sphere flattened to two "
|
||
"dimensions."
|
||
msgstr "Частицы будут испускаться в объеме сферы, сплющенной в двух измерениях."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Particles will be emitted on the surface of a sphere flattened to two "
|
||
"dimensions."
|
||
msgstr ""
|
||
"Частицы будут испускаться на поверхности сферы, сплющенной в двух измерениях."
|
||
|
||
msgid "Particles will be emitted in the area of a rectangle."
|
||
msgstr "Частицы будут испускаться в области прямоугольника."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Particles will be emitted at a position chosen randomly among [member "
|
||
"emission_points]. Particle color will be modulated by [member "
|
||
"emission_colors]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Частицы будут испускаться в точке, выбранной случайным образом среди [member "
|
||
"emission_points]. Цвет частиц будет модулироваться [member emission_colors]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Particles will be emitted at a position chosen randomly among [member "
|
||
"emission_points]. Particle velocity and rotation will be set based on [member "
|
||
"emission_normals]. Particle color will be modulated by [member "
|
||
"emission_colors]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Частицы будут испускаться в позиции, выбранной случайным образом среди "
|
||
"[member emission_points]. Скорость и вращение частиц будут установлены на "
|
||
"основе [member emission_normals]. Цвет частиц будет модулироваться [member "
|
||
"emission_colors]."
|
||
|
||
msgid "Represents the size of the [enum EmissionShape] enum."
|
||
msgstr "Представляет размер перечисления [enum EmissionShape]."
|
||
|
||
msgid "A CPU-based 3D particle emitter."
|
||
msgstr "3D-излучатель частиц на базе процессора."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"CPU-based 3D particle node used to create a variety of particle systems and "
|
||
"effects.\n"
|
||
"See also [GPUParticles3D], which provides the same functionality with "
|
||
"hardware acceleration, but may not run on older devices."
|
||
msgstr ""
|
||
"Узел 3D-частиц на базе ЦП, используемый для создания различных систем частиц "
|
||
"и эффектов.\n"
|
||
"См. также [GPUParticles3D], который обеспечивает ту же функциональность с "
|
||
"аппаратным ускорением, но может не работать на старых устройствах."
|
||
|
||
msgid "Particle systems (3D)"
|
||
msgstr "Системы частиц (3D)"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the axis-aligned bounding box that contains all the particles that "
|
||
"are active in the current frame."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает выровненный по осям ограничивающий прямоугольник, содержащий все "
|
||
"частицы, активные в текущем кадре."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets this node's properties to match a given [GPUParticles3D] node with an "
|
||
"assigned [ParticleProcessMaterial]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает свойства этого узла для соответствия заданному узлу "
|
||
"[GPUParticles3D] с назначенным [ParticleProcessMaterial]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Enables or disables the given particle flag (see [enum ParticleFlags] for "
|
||
"options)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Включает или отключает заданный флаг частицы (опции см. в [enum "
|
||
"ParticleFlags])."
|
||
|
||
msgid "Maximum angle."
|
||
msgstr "Максимальный угол."
|
||
|
||
msgid "Minimum angle."
|
||
msgstr "Минимальный угол."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Each particle's angular velocity (rotation speed) will vary along this "
|
||
"[Curve] over its lifetime. Should be a unit [Curve]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Угловая скорость каждой частицы (скорость вращения) будет изменяться вдоль "
|
||
"этой [Curve] в течение ее жизни. Должна быть единицей [Curve]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Minimum initial angular velocity (rotation speed) applied to each particle in "
|
||
"[i]degrees[/i] per second."
|
||
msgstr ""
|
||
"Минимальная начальная угловая скорость (ск. вращения), приложенная к каждой "
|
||
"частице в [i]градусах[/i] в секунду."
|
||
|
||
msgid "Maximum animation offset."
|
||
msgstr "Максимальное смещение анимации."
|
||
|
||
msgid "Minimum animation offset."
|
||
msgstr "Минимальное смещение анимации."
|
||
|
||
msgid "Maximum particle animation speed."
|
||
msgstr "Максимальная скорость анимации частиц."
|
||
|
||
msgid "Minimum particle animation speed."
|
||
msgstr "Минимальная скорость анимации частиц."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Each particle's initial color.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] [member color] multiplies the particle mesh's vertex colors. To "
|
||
"have a visible effect on a [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D."
|
||
"vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] be [code]true[/code]. For a "
|
||
"[ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] must be inserted in the "
|
||
"shader's [code]fragment()[/code] function. Otherwise, [member color] will "
|
||
"have no visible effect."
|
||
msgstr ""
|
||
"Начальный цвет каждой частицы.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] [member color] умножает цвета вершин сетки частиц. Чтобы "
|
||
"иметь видимый эффект на [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D."
|
||
"vertex_color_use_as_albedo] [i]должен[/i] быть [code]true[/code]. Для "
|
||
"[ShaderMaterial] [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] должен быть вставлен в "
|
||
"функцию шейдера [code]fragment()[/code]. В противном случае [member color] не "
|
||
"будет иметь видимого эффекта."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Each particle's initial color will vary along this [Gradient] (multiplied "
|
||
"with [member color]).\n"
|
||
"[b]Note:[/b] [member color_initial_ramp] multiplies the particle mesh's "
|
||
"vertex colors. To have a visible effect on a [BaseMaterial3D], [member "
|
||
"BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] be [code]true[/code]. "
|
||
"For a [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] must be inserted in "
|
||
"the shader's [code]fragment()[/code] function. Otherwise, [member "
|
||
"color_initial_ramp] will have no visible effect."
|
||
msgstr ""
|
||
"Начальный цвет каждой частицы будет меняться вдоль этого [Gradient] "
|
||
"(умноженного на [member color]).\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] [member color_initial_ramp] умножает цвета вершин сетки "
|
||
"частиц. Чтобы иметь видимый эффект на [BaseMaterial3D], [member "
|
||
"BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]должен[/i] быть [code]true[/"
|
||
"code]. Для [ShaderMaterial] [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] должен быть "
|
||
"вставлен в функцию шейдера [code]fragment()[/code]. В противном случае "
|
||
"[member color_initial_ramp] не будет иметь видимого эффекта."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Each particle's color will vary along this [Gradient] over its lifetime "
|
||
"(multiplied with [member color]).\n"
|
||
"[b]Note:[/b] [member color_ramp] multiplies the particle mesh's vertex "
|
||
"colors. To have a visible effect on a [BaseMaterial3D], [member "
|
||
"BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] be [code]true[/code]. "
|
||
"For a [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] must be inserted in "
|
||
"the shader's [code]fragment()[/code] function. Otherwise, [member color_ramp] "
|
||
"will have no visible effect."
|
||
msgstr ""
|
||
"Цвет каждой частицы будет меняться по этому [Gradient] в течение ее жизни "
|
||
"(умножается на [member color]).\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] [member color_ramp] умножает цвета вершин сетки частицы. "
|
||
"Чтобы иметь видимый эффект на [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D."
|
||
"vertex_color_use_as_albedo] [i]должен[/i] быть [code]true[/code]. Для "
|
||
"[ShaderMaterial] [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] должен быть вставлен в "
|
||
"функцию шейдера [code]fragment()[/code]. В противном случае [member "
|
||
"color_ramp] не будет иметь видимого эффекта."
|
||
|
||
msgid "Maximum damping."
|
||
msgstr "Максимальное демпфирование."
|
||
|
||
msgid "Minimum damping."
|
||
msgstr "Минимальное затухание."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The rectangle's extents if [member emission_shape] is set to [constant "
|
||
"EMISSION_SHAPE_BOX]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Размеры прямоугольника, если [member emission_shape] установлен в [constant "
|
||
"EMISSION_SHAPE_BOX]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the [Color]s to modulate particles by when using [constant "
|
||
"EMISSION_SHAPE_POINTS] or [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] [member emission_colors] multiplies the particle mesh's vertex "
|
||
"colors. To have a visible effect on a [BaseMaterial3D], [member "
|
||
"BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] be [code]true[/code]. "
|
||
"For a [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] must be inserted in "
|
||
"the shader's [code]fragment()[/code] function. Otherwise, [member "
|
||
"emission_colors] will have no visible effect."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает [Цвет]-а для модуляции частиц при использовании [constant "
|
||
"EMISSION_SHAPE_POINTS] или [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] [member emission_colors] умножает цвета вершин сетки "
|
||
"частиц. Чтобы иметь видимый эффект на [BaseMaterial3D], [member "
|
||
"BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]должен[/i] быть [code]true[/"
|
||
"code]. Для [ShaderMaterial] [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] должен быть "
|
||
"вставлен в функцию шейдера [code]fragment()[/code]. В противном случае "
|
||
"[member emission_colors] не будет иметь видимого эффекта."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The axis of the ring when using the emitter [constant EMISSION_SHAPE_RING]."
|
||
msgstr "Ось кольца при использовании излучателя [constant EMISSION_SHAPE_RING]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The angle of the cone when using the emitter [constant EMISSION_SHAPE_RING]. "
|
||
"The default angle of 90 degrees results in a ring, while an angle of 0 "
|
||
"degrees results in a cone. Intermediate values will result in a ring where "
|
||
"one end is larger than the other.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Depending on [member emission_ring_height], the angle may be "
|
||
"clamped if the ring's end is reached to form a perfect cone."
|
||
msgstr ""
|
||
"Угол конуса при использовании эмиттера [constant EMISSION_SHAPE_RING]. Угол "
|
||
"по умолчанию 90 градусов приводит к кольцу, а угол 0 градусов приводит к "
|
||
"конусу. Промежуточные значения приведут к кольцу, где один конец больше "
|
||
"другого.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] В зависимости от [member emission_ring_height] угол может "
|
||
"быть зафиксирован, если конец кольца достигнут, чтобы сформировать идеальный "
|
||
"конус."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The height of the ring when using the emitter [constant EMISSION_SHAPE_RING]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Высота кольца при использовании излучателя [constant EMISSION_SHAPE_RING]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The inner radius of the ring when using the emitter [constant "
|
||
"EMISSION_SHAPE_RING]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Внутренний радиус кольца при использовании излучателя [constant "
|
||
"EMISSION_SHAPE_RING]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The radius of the ring when using the emitter [constant EMISSION_SHAPE_RING]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Радиус кольца при использовании излучателя [constant EMISSION_SHAPE_RING]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The sphere's radius if [enum EmissionShape] is set to [constant "
|
||
"EMISSION_SHAPE_SPHERE]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Радиус сферы, если [enum EmissionShape] установлен на [constant "
|
||
"EMISSION_SHAPE_SPHERE]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The particle system's frame rate is fixed to a value. For example, changing "
|
||
"the value to 2 will make the particles render at 2 frames per second. Note "
|
||
"this does not slow down the particle system itself."
|
||
msgstr ""
|
||
"Частота кадров системы частиц зафиксирована на значении. Например, изменение "
|
||
"значения на 2 заставит частицы рендериться со скоростью 2 кадра в секунду. "
|
||
"Обратите внимание, что это не замедляет саму систему частиц."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Amount of [member spread] in Y/Z plane. A value of [code]1[/code] restricts "
|
||
"particles to X/Z plane."
|
||
msgstr ""
|
||
"Величина [member spread] в плоскости Y/Z. Значение [code]1[/code] "
|
||
"ограничивает частицы плоскостью X/Z."
|
||
|
||
msgid "Maximum hue variation."
|
||
msgstr "Макс. вариативность оттенков."
|
||
|
||
msgid "Minimum hue variation."
|
||
msgstr "Мин. вариативность оттенков."
|
||
|
||
msgid "Maximum value of the initial velocity."
|
||
msgstr "Максимальное значение начальной скорости."
|
||
|
||
msgid "Minimum value of the initial velocity."
|
||
msgstr "Минимальное значение начальной скорости."
|
||
|
||
msgid "Maximum linear acceleration."
|
||
msgstr "Макс. линейное ускорение."
|
||
|
||
msgid "Minimum linear acceleration."
|
||
msgstr "Мин. линейное ускорение."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], particles use the parent node's coordinate space (known "
|
||
"as local coordinates). This will cause particles to move and rotate along the "
|
||
"[CPUParticles3D] node (and its parents) when it is moved or rotated. If "
|
||
"[code]false[/code], particles use global coordinates; they will not move or "
|
||
"rotate along the [CPUParticles3D] node (and its parents) when it is moved or "
|
||
"rotated."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], частицы используют координатное пространство "
|
||
"родительского узла (известное как локальные координаты). Это заставит частицы "
|
||
"двигаться и вращаться вдоль узла [CPUParticles3D] (и его родителей) при его "
|
||
"перемещении или повороте. Если [code]false[/code], частицы используют "
|
||
"глобальные координаты; они не будут двигаться или вращаться вдоль узла "
|
||
"[CPUParticles3D] (и его родителей) при его перемещении или повороте."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The [Mesh] used for each particle. If [code]null[/code], particles will be "
|
||
"spheres."
|
||
msgstr ""
|
||
"[Mesh] используется для каждой частицы. Если [code]null[/code], частицы будут "
|
||
"сферами."
|
||
|
||
msgid "Maximum orbit velocity."
|
||
msgstr "Макс. орбитальная скорость."
|
||
|
||
msgid "Minimum orbit velocity."
|
||
msgstr "Мин. орбитальная скорость."
|
||
|
||
msgid "If [code]true[/code], particles will not move on the Z axis."
|
||
msgstr "Если [code]true[/code], частицы не будут двигаться по оси Z."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], particles rotate around Y axis by [member angle_min]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], частицы вращаются вокруг оси Y на [member angle_min]."
|
||
|
||
msgid "Maximum radial acceleration."
|
||
msgstr "Макс. радиальное ускорение."
|
||
|
||
msgid "Minimum radial acceleration."
|
||
msgstr "Мин. радиальное ускорение."
|
||
|
||
msgid "Maximum scale."
|
||
msgstr "Макс. масштаб."
|
||
|
||
msgid "Minimum scale."
|
||
msgstr "Миним. масштаб."
|
||
|
||
msgid "Curve for the scale over life, along the x axis."
|
||
msgstr "Кривая шкалы на протяжении жизни по оси x."
|
||
|
||
msgid "Curve for the scale over life, along the y axis."
|
||
msgstr "Кривая шкалы на протяжении жизни по оси y."
|
||
|
||
msgid "Curve for the scale over life, along the z axis."
|
||
msgstr "Кривая шкалы на протяжении жизни по оси z."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If set to [code]true[/code], three different scale curves can be specified, "
|
||
"one per scale axis."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если задано значение [code]true[/code], можно указать три различные кривые "
|
||
"шкалы, по одной на каждую ось шкалы."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Each particle's initial direction range from [code]+spread[/code] to [code]-"
|
||
"spread[/code] degrees. Applied to X/Z plane and Y/Z planes."
|
||
msgstr ""
|
||
"Начальный диапазон направления каждой частицы составляет от [code]+spread[/"
|
||
"code] до [code]-spread[/code] градусов. Применяется к плоскостям X/Z и Y/Z."
|
||
|
||
msgid "Maximum tangent acceleration."
|
||
msgstr "Макс. касательное ускорение."
|
||
|
||
msgid "Minimum tangent acceleration."
|
||
msgstr "Мин. касательное ускорение."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The [AABB] that determines the node's region which needs to be visible on "
|
||
"screen for the particle system to be active.\n"
|
||
"Grow the box if particles suddenly appear/disappear when the node enters/"
|
||
"exits the screen. The [AABB] can be grown via code or with the [b]Particles → "
|
||
"Generate AABB[/b] editor tool."
|
||
msgstr ""
|
||
"[AABB], который определяет область узла, которая должна быть видна на экране, "
|
||
"чтобы система частиц была активной.\n"
|
||
"Увеличьте поле, если частицы внезапно появляются/исчезают, когда узел входит/"
|
||
"выходит из экрана. [AABB] можно увеличить с помощью кода или с помощью "
|
||
"инструмента редактора [b]Particles → Generate AABB[[/b]."
|
||
|
||
msgid "Particles are drawn in order of depth."
|
||
msgstr "Частицы рисуются в порядке глубины."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Use with [method set_particle_flag] to set [member particle_flag_rotate_y]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Используйте с [method set_particle_flag] для установки [member "
|
||
"partial_flag_rotate_y]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Use with [method set_particle_flag] to set [member particle_flag_disable_z]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Используйте с [method set_particle_flag] для установки [member "
|
||
"particle_flag_disable_z]."
|
||
|
||
msgid "Particles will be emitted in the volume of a sphere."
|
||
msgstr "Частицы будут испускаться в объеме сферы."
|
||
|
||
msgid "Particles will be emitted on the surface of a sphere."
|
||
msgstr "Частицы будут испускаться на поверхность сферы."
|
||
|
||
msgid "Particles will be emitted in the volume of a box."
|
||
msgstr "Частицы будут испускаться в объеме коробки."
|
||
|
||
msgid "Particles will be emitted in a ring or cylinder."
|
||
msgstr "Частицы будут выбрасываться в кольцо или цилиндр."
|
||
|
||
msgid "Provides access to advanced cryptographic functionalities."
|
||
msgstr "Предоставляет доступ к расширенным криптографическим функциям."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The Crypto class provides access to advanced cryptographic functionalities.\n"
|
||
"Currently, this includes asymmetric key encryption/decryption, signing/"
|
||
"verification, and generating cryptographically secure random bytes, RSA keys, "
|
||
"HMAC digests, and self-signed [X509Certificate]s.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var crypto = Crypto.new()\n"
|
||
"\n"
|
||
"# Generate new RSA key.\n"
|
||
"var key = crypto.generate_rsa(4096)\n"
|
||
"\n"
|
||
"# Generate new self-signed certificate with the given key.\n"
|
||
"var cert = crypto.generate_self_signed_certificate(key, \"CN=mydomain.com,"
|
||
"O=My Game Company,C=IT\")\n"
|
||
"\n"
|
||
"# Save key and certificate in the user folder.\n"
|
||
"key.save(\"user://generated.key\")\n"
|
||
"cert.save(\"user://generated.crt\")\n"
|
||
"\n"
|
||
"# Encryption\n"
|
||
"var data = \"Some data\"\n"
|
||
"var encrypted = crypto.encrypt(key, data.to_utf8_buffer())\n"
|
||
"\n"
|
||
"# Decryption\n"
|
||
"var decrypted = crypto.decrypt(key, encrypted)\n"
|
||
"\n"
|
||
"# Signing\n"
|
||
"var signature = crypto.sign(HashingContext.HASH_SHA256, data.sha256_buffer(), "
|
||
"key)\n"
|
||
"\n"
|
||
"# Verifying\n"
|
||
"var verified = crypto.verify(HashingContext.HASH_SHA256, data."
|
||
"sha256_buffer(), signature, key)\n"
|
||
"\n"
|
||
"# Checks\n"
|
||
"assert(verified)\n"
|
||
"assert(data.to_utf8_buffer() == decrypted)\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"using Godot;\n"
|
||
"using System.Diagnostics;\n"
|
||
"\n"
|
||
"Crypto crypto = new Crypto();\n"
|
||
"\n"
|
||
"// Generate new RSA key.\n"
|
||
"CryptoKey key = crypto.GenerateRsa(4096);\n"
|
||
"\n"
|
||
"// Generate new self-signed certificate with the given key.\n"
|
||
"X509Certificate cert = crypto.GenerateSelfSignedCertificate(key, "
|
||
"\"CN=mydomain.com,O=My Game Company,C=IT\");\n"
|
||
"\n"
|
||
"// Save key and certificate in the user folder.\n"
|
||
"key.Save(\"user://generated.key\");\n"
|
||
"cert.Save(\"user://generated.crt\");\n"
|
||
"\n"
|
||
"// Encryption\n"
|
||
"string data = \"Some data\";\n"
|
||
"byte[] encrypted = crypto.Encrypt(key, data.ToUtf8Buffer());\n"
|
||
"\n"
|
||
"// Decryption\n"
|
||
"byte[] decrypted = crypto.Decrypt(key, encrypted);\n"
|
||
"\n"
|
||
"// Signing\n"
|
||
"byte[] signature = crypto.Sign(HashingContext.HashType.Sha256, Data."
|
||
"Sha256Buffer(), key);\n"
|
||
"\n"
|
||
"// Verifying\n"
|
||
"bool verified = crypto.Verify(HashingContext.HashType.Sha256, Data."
|
||
"Sha256Buffer(), signature, key);\n"
|
||
"\n"
|
||
"// Checks\n"
|
||
"Debug.Assert(verified);\n"
|
||
"Debug.Assert(data.ToUtf8Buffer() == decrypted);\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Класс Crypto обеспечивает доступ к расширенным криптографическим функциям.\n"
|
||
"В настоящее время сюда входят асимметричное шифрование/дешифрование ключей, "
|
||
"подписание/проверка и генерация криптографически безопасных случайных байтов, "
|
||
"ключей RSA, дайджестов HMAC и самоподписанных [X509Certificate].\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var crypto = Crypto.new()\n"
|
||
"\n"
|
||
"# Сгенерируйте новый ключ RSA.\n"
|
||
"var key = crypto.generate_rsa(4096)\n"
|
||
"\n"
|
||
"# Сгенерировать новый самоподписанный сертификат с указанным ключом.\n"
|
||
"var cert = crypto.generate_self_signed_certificate(key, \"CN=mydomain.com,"
|
||
"O=My Game Company,C=IT\")\n"
|
||
"\n"
|
||
"# Сохраните ключ и сертификат в папке пользователя.\n"
|
||
"key.save(\"user://generated.key\")\n"
|
||
"cert.save(\"user://generated.crt\")\n"
|
||
"\n"
|
||
"# Шифрование\n"
|
||
"var data = \"Some data\"\n"
|
||
"var encrypted = crypto.encrypt(key, data.to_utf8_buffer())\n"
|
||
"\n"
|
||
"# Расшифровка\n"
|
||
"var decrypted = crypto.decrypt(key, encrypted)\n"
|
||
"\n"
|
||
"#Подписание\n"
|
||
"var signature = crypto.sign(HashingContext.HASH_SHA256, data.sha256_buffer(), "
|
||
"key)\n"
|
||
"\n"
|
||
"# Проверка\n"
|
||
"var verified = crypto.verify(HashingContext.HASH_SHA256, data."
|
||
"sha256_buffer(), signature, key)\n"
|
||
"\n"
|
||
"# Проверки\n"
|
||
"assert(verified)\n"
|
||
"assert(data.to_utf8_buffer() == decrypted)\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"using Godot;\n"
|
||
"using System.Diagnostics;\n"
|
||
"\n"
|
||
"Crypto crypto = new Crypto();\n"
|
||
"\n"
|
||
"// Сгенерируйте новый ключ RSA.\n"
|
||
"CryptoKey key = crypto.GenerateRsa(4096);\n"
|
||
"\n"
|
||
"// Сгенерировать новый самоподписанный сертификат с указанным ключом.\n"
|
||
"X509Certificate cert = crypto.GenerateSelfSignedCertificate(key, "
|
||
"\"CN=mydomain.com,O=My Game Company,C=IT\");\n"
|
||
"\n"
|
||
"// Сохраните ключ и сертификат в папке пользователя.\n"
|
||
"key.Save(\"user://generated.key\");\n"
|
||
"cert.Save(\"user://generated.crt\");\n"
|
||
"\n"
|
||
"// Шифрование\n"
|
||
"string data = \"Some data\";\n"
|
||
"byte[] encrypted = crypto.Encrypt(key, data.ToUtf8Buffer());\n"
|
||
"\n"
|
||
"// Расшифровка\n"
|
||
"byte[] decrypted = crypto.Decrypt(key, encrypted);\n"
|
||
"\n"
|
||
"// Подписание\n"
|
||
"byte[] signature = crypto.Sign(HashingContext.HashType.Sha256, Data."
|
||
"Sha256Buffer(), key);\n"
|
||
"\n"
|
||
"// Проверка\n"
|
||
"bool verified = crypto.Verify(HashingContext.HashType.Sha256, Data."
|
||
"Sha256Buffer(), signature, key);\n"
|
||
"\n"
|
||
"// Проверки\n"
|
||
"Debug.Assert(verified);\n"
|
||
"Debug.Assert(data.ToUtf8Buffer() == decrypted);\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Compares two [PackedByteArray]s for equality without leaking timing "
|
||
"information in order to prevent timing attacks.\n"
|
||
"See [url=https://paragonie.com/blog/2015/11/preventing-timing-attacks-on-"
|
||
"string-comparison-with-double-hmac-strategy]this blog post[/url] for more "
|
||
"information."
|
||
msgstr ""
|
||
"Сравнивает два [PackedByteArray] на равенство без утечки информации о "
|
||
"времени, чтобы предотвратить атаки по времени.\n"
|
||
"См. [url=https://paragonie.com/blog/2015/11/preventing-timing-attacks-on-"
|
||
"string-comparison-with-double-hmac-strategy]эту запись в блоге[/url] для "
|
||
"получения дополнительной информации."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Decrypt the given [param ciphertext] with the provided private [param key].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] The maximum size of accepted ciphertext is limited by the key "
|
||
"size."
|
||
msgstr ""
|
||
"Расшифруйте заданный [param ciphertext] с помощью предоставленного закрытого "
|
||
"[param key].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Максимальный размер принятого шифротекста ограничен "
|
||
"размером ключа."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Encrypt the given [param plaintext] with the provided public [param key].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] The maximum size of accepted plaintext is limited by the key "
|
||
"size."
|
||
msgstr ""
|
||
"Зашифруйте указанный [param plaintext] с помощью предоставленного открытого "
|
||
"[param key].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Максимальный размер принятого открытого текста ограничен "
|
||
"размером ключа."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Generates a [PackedByteArray] of cryptographically secure random bytes with "
|
||
"given [param size]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Генерирует [PackedByteArray] криптографически безопасных случайных байтов с "
|
||
"заданным [размером параметра]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Generates an RSA [CryptoKey] that can be used for creating self-signed "
|
||
"certificates and passed to [method StreamPeerTLS.accept_stream]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Генерирует RSA [CryptoKey], который можно использовать для создания "
|
||
"самоподписанных сертификатов и передавать в [метод StreamPeerTLS."
|
||
"accept_stream]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Generates a self-signed [X509Certificate] from the given [CryptoKey] and "
|
||
"[param issuer_name]. The certificate validity will be defined by [param "
|
||
"not_before] and [param not_after] (first valid date and last valid date). The "
|
||
"[param issuer_name] must contain at least \"CN=\" (common name, i.e. the "
|
||
"domain name), \"O=\" (organization, i.e. your company name), \"C=\" (country, "
|
||
"i.e. 2 lettered ISO-3166 code of the country the organization is based in).\n"
|
||
"A small example to generate an RSA key and an X509 self-signed certificate.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var crypto = Crypto.new()\n"
|
||
"# Generate 4096 bits RSA key.\n"
|
||
"var key = crypto.generate_rsa(4096)\n"
|
||
"# Generate self-signed certificate using the given key.\n"
|
||
"var cert = crypto.generate_self_signed_certificate(key, \"CN=example.com,O=A "
|
||
"Game Company,C=IT\")\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var crypto = new Crypto();\n"
|
||
"// Generate 4096 bits RSA key.\n"
|
||
"CryptoKey key = crypto.GenerateRsa(4096);\n"
|
||
"// Generate self-signed certificate using the given key.\n"
|
||
"X509Certificate cert = crypto.GenerateSelfSignedCertificate(key, "
|
||
"\"CN=mydomain.com,O=My Game Company,C=IT\");\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Генерирует самоподписанный [X509Certificate] из заданного [CryptoKey] и "
|
||
"[param issuer_name]. Действительность сертификата будет определяться [param "
|
||
"not_before] и [param not_after] (первая действительная дата и последняя "
|
||
"действительная дата). [param issuer_name] должен содержать как минимум "
|
||
"\"CN=\" (общее имя, т. е. доменное имя), \"O=\" (организация, т. е. название "
|
||
"вашей компании), \"C=\" (страна, т. е. двухбуквенный код ISO-3166 страны, в "
|
||
"которой находится организация).\n"
|
||
"Небольшой пример генерации ключа RSA и самоподписанного сертификата X509.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var crypto = Crypto.new()\n"
|
||
"# Сгенерируйте 4096-битный ключ RSA.\n"
|
||
"var key = crypto.generate_rsa(4096)\n"
|
||
"# Сгенерировать самоподписанный сертификат, используя указанный ключ.\n"
|
||
"var cert = crypto.generate_self_signed_certificate(key, \"CN=example.com,O=A "
|
||
"Game Company,C=IT\")\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var crypto = new Crypto();\n"
|
||
"// Сгенерируйте 4096-битный ключ RSA.\n"
|
||
"CryptoKey key = crypto.GenerateRsa(4096);\n"
|
||
"// Сгенерировать самоподписанный сертификат, используя указанный ключ.\n"
|
||
"X509Certificate cert = crypto.GenerateSelfSignedCertificate(key, "
|
||
"\"CN=mydomain.com,O=My Game Company,C=IT\");\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Generates an [url=https://en.wikipedia.org/wiki/HMAC]HMAC[/url] digest of "
|
||
"[param msg] using [param key]. The [param hash_type] parameter is the hashing "
|
||
"algorithm that is used for the inner and outer hashes.\n"
|
||
"Currently, only [constant HashingContext.HASH_SHA256] and [constant "
|
||
"HashingContext.HASH_SHA1] are supported."
|
||
msgstr ""
|
||
"Генерирует [url=https://en.wikipedia.org/wiki/HMAC]HMAC[/url] дайджест [param "
|
||
"msg] с использованием [param key]. Параметр [param hash_type] — это алгоритм "
|
||
"хеширования, который используется для внутренних и внешних хешей.\n"
|
||
"В настоящее время поддерживаются только [constant HashingContext.HASH_SHA256] "
|
||
"и [constant HashingContext.HASH_SHA1]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sign a given [param hash] of type [param hash_type] with the provided private "
|
||
"[param key]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Подписать заданный [param hash] типа [param hash_type] с помощью "
|
||
"предоставленного закрытого [param key]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Verify that a given [param signature] for [param hash] of type [param "
|
||
"hash_type] against the provided public [param key]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Проверьте, что заданная [подпись параметра] для [хэш параметра] типа "
|
||
"[тип_хэша_параметра] соответствует предоставленному открытому [ключу "
|
||
"параметра]."
|
||
|
||
msgid "A cryptographic key (RSA or elliptic-curve)."
|
||
msgstr "Криптографический ключ (RSA или эллиптическая кривая)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The CryptoKey class represents a cryptographic key. Keys can be loaded and "
|
||
"saved like any other [Resource].\n"
|
||
"They can be used to generate a self-signed [X509Certificate] via [method "
|
||
"Crypto.generate_self_signed_certificate] and as private key in [method "
|
||
"StreamPeerTLS.accept_stream] along with the appropriate certificate."
|
||
msgstr ""
|
||
"Класс CryptoKey представляет собой криптографический ключ. Ключи можно "
|
||
"загружать и сохранять, как и любой другой [Resource].\n"
|
||
"Их можно использовать для генерации самоподписанного [X509Certificate] через "
|
||
"[method Crypto.generate_self_signed_certificate] и как закрытый ключ в "
|
||
"[method StreamPeerTLS.accept_stream] вместе с соответствующим сертификатом."
|
||
|
||
msgid "SSL certificates"
|
||
msgstr "SSL сертификаты"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if this CryptoKey only has the public part, and not "
|
||
"the private one."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если этот CryptoKey имеет только открытую "
|
||
"часть, но не закрытую."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Loads a key from [param path]. If [param public_only] is [code]true[/code], "
|
||
"only the public key will be loaded.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] [param path] should be a \"*.pub\" file if [param public_only] "
|
||
"is [code]true[/code], a \"*.key\" file otherwise."
|
||
msgstr ""
|
||
"Загружает ключ из [param path]. Если [param public_only] равен [code]true[/"
|
||
"code], будет загружен только открытый ключ.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] [param path] должен быть файлом \"*.pub\", если [param "
|
||
"public_only] равен [code]true[/code], в противном случае файлом \"*.key\"."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Loads a key from the given [param string_key]. If [param public_only] is "
|
||
"[code]true[/code], only the public key will be loaded."
|
||
msgstr ""
|
||
"Загружает ключ из указанного [param string_key]. Если [param public_only] "
|
||
"равен [code]true[/code], будет загружен только открытый ключ."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Saves a key to the given [param path]. If [param public_only] is [code]true[/"
|
||
"code], only the public key will be saved.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] [param path] should be a \"*.pub\" file if [param public_only] "
|
||
"is [code]true[/code], a \"*.key\" file otherwise."
|
||
msgstr ""
|
||
"Сохраняет ключ в указанном [param path]. Если [param public_only] равен "
|
||
"[code]true[/code], будет сохранен только открытый ключ.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] [param path] должен быть файлом \"*.pub\", если [param "
|
||
"public_only] равен [code]true[/code], в противном случае файлом \"*.key\"."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns a string containing the key in PEM format. If [param public_only] is "
|
||
"[code]true[/code], only the public key will be included."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает строку, содержащую ключ в формате PEM. Если [param public_only] "
|
||
"равен [code]true[/code], будет включен только открытый ключ."
|
||
|
||
msgid "A CSG Box shape."
|
||
msgstr "Форма CSG-коробки."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"This node allows you to create a box for use with the CSG system.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] CSG nodes are intended to be used for level prototyping. "
|
||
"Creating CSG nodes has a significant CPU cost compared to creating a "
|
||
"[MeshInstance3D] with a [PrimitiveMesh]. Moving a CSG node within another CSG "
|
||
"node also has a significant CPU cost, so it should be avoided during gameplay."
|
||
msgstr ""
|
||
"Этот узел позволяет вам создать ящик для использования с системой CSG.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Узлы CSG предназначены для использования при "
|
||
"прототипировании уровней. Создание узлов CSG имеет значительные затраты ЦП по "
|
||
"сравнению с созданием [MeshInstance3D] с [PrimitiveMesh]. Перемещение узла "
|
||
"CSG в другой узел CSG также имеет значительные затраты ЦП, поэтому его "
|
||
"следует избегать во время игры."
|
||
|
||
msgid "Prototyping levels with CSG"
|
||
msgstr "Прототипирование уровней с помощью CSG"
|
||
|
||
msgid "The material used to render the box."
|
||
msgstr "Материал, использованный для изготовления коробки."
|
||
|
||
msgid "A CSG node that allows you to combine other CSG modifiers."
|
||
msgstr "Узел CSG, позволяющий комбинировать другие модификаторы CSG."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"For complex arrangements of shapes, it is sometimes needed to add structure "
|
||
"to your CSG nodes. The CSGCombiner3D node allows you to create this "
|
||
"structure. The node encapsulates the result of the CSG operations of its "
|
||
"children. In this way, it is possible to do operations on one set of shapes "
|
||
"that are children of one CSGCombiner3D node, and a set of separate operations "
|
||
"on a second set of shapes that are children of a second CSGCombiner3D node, "
|
||
"and then do an operation that takes the two end results as its input to "
|
||
"create the final shape.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] CSG nodes are intended to be used for level prototyping. "
|
||
"Creating CSG nodes has a significant CPU cost compared to creating a "
|
||
"[MeshInstance3D] with a [PrimitiveMesh]. Moving a CSG node within another CSG "
|
||
"node also has a significant CPU cost, so it should be avoided during gameplay."
|
||
msgstr ""
|
||
"Для сложных расположений фигур иногда требуется добавить структуру к узлам "
|
||
"CSG. Узел CSGCombiner3D позволяет вам создать эту структуру. Узел "
|
||
"инкапсулирует результат операций CSG своих потомков. Таким образом, можно "
|
||
"выполнять операции над одним набором фигур, которые являются потомками одного "
|
||
"узла CSGCombiner3D, и набор отдельных операций над вторым набором фигур, "
|
||
"которые являются потомками второго узла CSGCombiner3D, а затем выполнять "
|
||
"операцию, которая принимает два конечных результата в качестве входных данных "
|
||
"для создания окончательной фигуры.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Узлы CSG предназначены для использования при "
|
||
"прототипировании уровней. Создание узлов CSG имеет значительные затраты "
|
||
"процессора по сравнению с созданием [MeshInstance3D] с [PrimitiveMesh]. "
|
||
"Перемещение узла CSG в пределах другого узла CSG также имеет значительные "
|
||
"затраты процессора, поэтому его следует избегать во время игры."
|
||
|
||
msgid "A CSG Cylinder shape."
|
||
msgstr "Форма цилиндра CSG."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"This node allows you to create a cylinder (or cone) for use with the CSG "
|
||
"system.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] CSG nodes are intended to be used for level prototyping. "
|
||
"Creating CSG nodes has a significant CPU cost compared to creating a "
|
||
"[MeshInstance3D] with a [PrimitiveMesh]. Moving a CSG node within another CSG "
|
||
"node also has a significant CPU cost, so it should be avoided during gameplay."
|
||
msgstr ""
|
||
"Этот узел позволяет создать цилиндр (или конус) для использования с системой "
|
||
"CSG.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Узлы CSG предназначены для использования при "
|
||
"прототипировании уровней. Создание узлов CSG требует значительных затрат "
|
||
"ресурсов ЦП по сравнению с созданием [MeshInstance3D] с [PrimitiveMesh]. "
|
||
"Перемещение узла CSG в пределах другого узла CSG также требует значительных "
|
||
"затрат ресурсов ЦП, поэтому его следует избегать во время игры."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code] a cone is created, the [member radius] will only apply "
|
||
"to one side."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code] создается конус, [member radius] будет применяться "
|
||
"только к одной стороне."
|
||
|
||
msgid "The height of the cylinder."
|
||
msgstr "Высота цилиндра."
|
||
|
||
msgid "The material used to render the cylinder."
|
||
msgstr "Материал, используемый для изготовления цилиндра."
|
||
|
||
msgid "The radius of the cylinder."
|
||
msgstr "Радиус цилиндра."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The number of sides of the cylinder, the higher this number the more detail "
|
||
"there will be in the cylinder."
|
||
msgstr ""
|
||
"Число сторон цилиндра. Чем больше это число, тем больше деталей будет в "
|
||
"цилиндре."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code] the normals of the cylinder are set to give a smooth "
|
||
"effect making the cylinder seem rounded. If [code]false[/code] the cylinder "
|
||
"will have a flat shaded look."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], нормали цилиндра устанавливаются так, чтобы придать "
|
||
"сглаженный эффект, делая цилиндр округлым. Если [code]false[/code], цилиндр "
|
||
"будет иметь плоский затененный вид."
|
||
|
||
msgid "A CSG Mesh shape that uses a mesh resource."
|
||
msgstr "Форма сетки CSG, использующая ресурс сетки."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"This CSG node allows you to use any mesh resource as a CSG shape, provided it "
|
||
"is [i]manifold[/i]. A manifold shape is closed, does not self-intersect, does "
|
||
"not contain internal faces and has no edges that connect to more than two "
|
||
"faces. See also [CSGPolygon3D] for drawing 2D extruded polygons to be used as "
|
||
"CSG nodes.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] CSG nodes are intended to be used for level prototyping. "
|
||
"Creating CSG nodes has a significant CPU cost compared to creating a "
|
||
"[MeshInstance3D] with a [PrimitiveMesh]. Moving a CSG node within another CSG "
|
||
"node also has a significant CPU cost, so it should be avoided during gameplay."
|
||
msgstr ""
|
||
"Этот узел CSG позволяет использовать любой ресурс сетки в качестве формы CSG, "
|
||
"при условии, что он [i]многообразный[/i]. Форма многообразия замкнута, не "
|
||
"пересекается сама с собой, не содержит внутренних граней и не имеет ребер, "
|
||
"которые соединяются более чем с двумя гранями. См. также [CSGPolygon3D] для "
|
||
"рисования 2D-выдавленных полигонов, которые будут использоваться в качестве "
|
||
"узлов CSG.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Узлы CSG предназначены для использования при "
|
||
"прототипировании уровней. Создание узлов CSG требует значительных затрат "
|
||
"ресурсов ЦП по сравнению с созданием [MeshInstance3D] с помощью "
|
||
"[PrimitiveMesh]. Перемещение узла CSG внутри другого узла CSG также требует "
|
||
"значительных затрат ресурсов ЦП, поэтому его следует избегать во время игры."
|
||
|
||
msgid "The [Material] used in drawing the CSG shape."
|
||
msgstr "[Material], используемый при рисовании формы CSG."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The [Mesh] resource to use as a CSG shape.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Some [Mesh] types such as [PlaneMesh], [PointMesh], [QuadMesh], "
|
||
"and [RibbonTrailMesh] are excluded from the type hint for this property, as "
|
||
"these primitives are non-[i]manifold[/i] and thus not compatible with the CSG "
|
||
"algorithm.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] When using an [ArrayMesh], all vertex attributes except "
|
||
"[constant Mesh.ARRAY_VERTEX], [constant Mesh.ARRAY_NORMAL] and [constant Mesh."
|
||
"ARRAY_TEX_UV] are left unused. Only [constant Mesh.ARRAY_VERTEX] and "
|
||
"[constant Mesh.ARRAY_TEX_UV] will be passed to the GPU.\n"
|
||
"[constant Mesh.ARRAY_NORMAL] is only used to determine which faces require "
|
||
"the use of flat shading. By default, CSGMesh will ignore the mesh's vertex "
|
||
"normals, recalculate them for each vertex and use a smooth shader. If a flat "
|
||
"shader is required for a face, ensure that all vertex normals of the face are "
|
||
"approximately equal."
|
||
msgstr ""
|
||
"Ресурс [Mesh] для использования в качестве формы CSG.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Некоторые типы [Mesh], такие как [PlaneMesh], [PointMesh], "
|
||
"[QuadMesh] и [RibbonTrailMesh], исключены из подсказки типа для этого "
|
||
"свойства, так как эти примитивы не являются [i]manifold[/i] и, таким образом, "
|
||
"несовместимы с алгоритмом CSG.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] При использовании [ArrayMesh] все атрибуты вершин, кроме "
|
||
"[constant Mesh.ARRAY_VERTEX], [constant Mesh.ARRAY_NORMAL] и [constant Mesh."
|
||
"ARRAY_TEX_UV], остаются неиспользованными. Только [constant Mesh."
|
||
"ARRAY_VERTEX] и [constant Mesh.ARRAY_TEX_UV] будут переданы в графический "
|
||
"процессор.\n"
|
||
"[константа Mesh.ARRAY_NORMAL] используется только для определения того, какие "
|
||
"грани требуют использования плоского затенения. По умолчанию CSGMesh будет "
|
||
"игнорировать нормали вершин сетки, пересчитывать их для каждой вершины и "
|
||
"использовать сглаженный шейдер. Если для грани требуется плоский шейдер, "
|
||
"убедитесь, что все нормали вершин грани приблизительно равны."
|
||
|
||
msgid "Extrudes a 2D polygon shape to create a 3D mesh."
|
||
msgstr "Выдавливает 2D-многоугольник для создания 3D-сетки."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"An array of 2D points is extruded to quickly and easily create a variety of "
|
||
"3D meshes. See also [CSGMesh3D] for using 3D meshes as CSG nodes.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] CSG nodes are intended to be used for level prototyping. "
|
||
"Creating CSG nodes has a significant CPU cost compared to creating a "
|
||
"[MeshInstance3D] with a [PrimitiveMesh]. Moving a CSG node within another CSG "
|
||
"node also has a significant CPU cost, so it should be avoided during gameplay."
|
||
msgstr ""
|
||
"Массив 2D-точек выдавливается для быстрого и легкого создания различных 3D-"
|
||
"сеток. См. также [CSGMesh3D] для использования 3D-сеток в качестве узлов "
|
||
"CSG.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Узлы CSG предназначены для использования при "
|
||
"прототипировании уровней. Создание узлов CSG требует значительных затрат "
|
||
"ресурсов ЦП по сравнению с созданием [MeshInstance3D] с [PrimitiveMesh]. "
|
||
"Перемещение узла CSG в пределах другого узла CSG также требует значительных "
|
||
"затрат ресурсов ЦП, поэтому его следует избегать во время игры."
|
||
|
||
msgid "When [member mode] is [constant MODE_DEPTH], the depth of the extrusion."
|
||
msgstr "Если [member mode] равен [constant MODE_DEPTH], глубина выдавливания."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Material to use for the resulting mesh. The UV maps the top half of the "
|
||
"material to the extruded shape (U along the length of the extrusions and V "
|
||
"around the outline of the [member polygon]), the bottom-left quarter to the "
|
||
"front end face, and the bottom-right quarter to the back end face."
|
||
msgstr ""
|
||
"Материал для использования в результирующей сетке. UV сопоставляет верхнюю "
|
||
"половину материала с выдавленной формой (U по длине выдавливаний и V вокруг "
|
||
"контура [многоугольника-члена]), нижнюю левую четверть с передней торцевой "
|
||
"поверхностью, а нижнюю правую четверть с задней торцевой поверхностью."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"When [member mode] is [constant MODE_PATH], by default, the top half of the "
|
||
"[member material] is stretched along the entire length of the extruded shape. "
|
||
"If [code]false[/code] the top half of the material is repeated every step of "
|
||
"the extrusion."
|
||
msgstr ""
|
||
"Когда [member mode] равен [constant MODE_PATH], по умолчанию верхняя половина "
|
||
"[member material] растягивается по всей длине выдавленной формы. Если "
|
||
"[code]false[/code], верхняя половина материала повторяется на каждом этапе "
|
||
"выдавливания."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"When [member mode] is [constant MODE_PATH], this will determine if the "
|
||
"interval should be by distance ([constant PATH_INTERVAL_DISTANCE]) or "
|
||
"subdivision fractions ([constant PATH_INTERVAL_SUBDIVIDE])."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [member mode] равен [constant MODE_PATH], это определит, должен ли "
|
||
"интервал быть рассчитан по расстоянию ([constant PATH_INTERVAL_DISTANCE]) или "
|
||
"по дробям подразделения ([constant PATH_INTERVAL_SUBDIVIDE])."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"When [member mode] is [constant MODE_PATH], if [code]true[/code] the ends of "
|
||
"the path are joined, by adding an extrusion between the last and first points "
|
||
"of the path."
|
||
msgstr ""
|
||
"Когда [member mode] равен [constant MODE_PATH], если [code]true[/code], концы "
|
||
"пути соединяются путем добавления выдавливания между последней и первой "
|
||
"точками пути."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"When [member mode] is [constant MODE_PATH], if [code]true[/code] the "
|
||
"[Transform3D] of the [CSGPolygon3D] is used as the starting point for the "
|
||
"extrusions, not the [Transform3D] of the [member path_node]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Когда [member mode] равен [constant MODE_PATH], если [code]true[/code], то в "
|
||
"качестве начальной точки для выдавливания используется [Transform3D] из "
|
||
"[CSGPolygon3D], а не [Transform3D] из [member path_node]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"When [member mode] is [constant MODE_PATH], the location of the [Path3D] "
|
||
"object used to extrude the [member polygon]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [режим элемента] равен [constant MODE_PATH], местоположение объекта "
|
||
"[Path3D], используемого для выдавливания [member polygon]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"When [member mode] is [constant MODE_PATH], the path rotation method used to "
|
||
"rotate the [member polygon] as it is extruded."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [member mode] равен [constant MODE_PATH], метод поворота траектории, "
|
||
"используемый для поворота [member polygon] при его выдавливании."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"When [member mode] is [constant MODE_PATH], if [code]true[/code] the polygon "
|
||
"will be rotated according to the proper tangent of the path at the sampled "
|
||
"points. If [code]false[/code] an approximation is used, which decreases in "
|
||
"accuracy as the number of subdivisions decreases."
|
||
msgstr ""
|
||
"Когда [member mode] равен [constant MODE_PATH], если [code]true[/code], "
|
||
"многоугольник будет повернут в соответствии с правильной касательной пути в "
|
||
"выбранных точках. Если [code]false[/code], используется приближение, точность "
|
||
"которого уменьшается по мере уменьшения количества подразделений."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"When [member mode] is [constant MODE_PATH], extrusions that are less than "
|
||
"this angle, will be merged together to reduce polygon count."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [member mode] равен [constant MODE_PATH], выдавливания, которые меньше "
|
||
"этого угла, будут объединены вместе для уменьшения количества полигонов."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"When [member mode] is [constant MODE_PATH], this is the distance along the "
|
||
"path, in meters, the texture coordinates will tile. When set to 0, texture "
|
||
"coordinates will match geometry exactly with no tiling."
|
||
msgstr ""
|
||
"Когда [member mode] равен [constant MODE_PATH], это расстояние вдоль пути в "
|
||
"метрах, координаты текстуры будут замощены. Если установлено значение 0, "
|
||
"координаты текстуры будут точно соответствовать геометрии без замощения."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The point array that defines the 2D polygon that is extruded. This can be a "
|
||
"convex or concave polygon with 3 or more points. The polygon must [i]not[/i] "
|
||
"have any intersecting edges. Otherwise, triangulation will fail and no mesh "
|
||
"will be generated.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] If only 1 or 2 points are defined in [member polygon], no mesh "
|
||
"will be generated."
|
||
msgstr ""
|
||
"Массив точек, определяющий выдавливаемый 2D-полигон. Это может быть выпуклый "
|
||
"или вогнутый полигон с 3 или более точками. Полигон не должен [i]иметь[/i] "
|
||
"пересекающихся ребер. В противном случае триангуляция не будет выполнена, и "
|
||
"сетка не будет создана.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Если в [member polygon] определены только 1 или 2 точки, "
|
||
"сетка не будет создана."
|
||
|
||
msgid "If [code]true[/code], applies smooth shading to the extrusions."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], к выдавливаниям (extrusions) применяется плавное "
|
||
"затенение."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"When [member mode] is [constant MODE_SPIN], the total number of degrees the "
|
||
"[member polygon] is rotated when extruding."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [member mode] равен [constant MODE_SPIN], общее число градусов, на "
|
||
"которое поворачивается [member polygon] при выдавливании."
|
||
|
||
msgid "The [member polygon] shape is extruded along the negative Z axis."
|
||
msgstr "Форма [member polygon] выдавливается вдоль отрицательной оси Z."
|
||
|
||
msgid "The [member polygon] shape is extruded by rotating it around the Y axis."
|
||
msgstr "Форма [member polygon] выдавливается путем вращения вокруг оси Y."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The [member polygon] shape is extruded along the [Path3D] specified in "
|
||
"[member path_node]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Фигура [member polygon] выдавливается вдоль [Path3D], указанного в [member "
|
||
"path_node]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The [member polygon] shape is not rotated.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Requires the path Z coordinates to continually decrease to "
|
||
"ensure viable shapes."
|
||
msgstr ""
|
||
"Форма [member polygon] не повернута.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Требует, чтобы координаты Z траектории постоянно "
|
||
"уменьшались для обеспечения жизнеспособных форм."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The [member polygon] shape is rotated along the path, but it is not rotated "
|
||
"around the path axis.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Requires the path Z coordinates to continually decrease to "
|
||
"ensure viable shapes."
|
||
msgstr ""
|
||
"Фигура [member polygon] вращается вдоль пути, но не вращается вокруг оси "
|
||
"пути.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Требует, чтобы координаты Z пути постоянно уменьшались для "
|
||
"обеспечения жизнеспособных форм."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The [member polygon] shape follows the path and its rotations around the path "
|
||
"axis."
|
||
msgstr ""
|
||
"Форма [многоугольника-члена] следует траектории и ее вращениям вокруг оси "
|
||
"траектории."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"When [member mode] is set to [constant MODE_PATH], [member path_interval] "
|
||
"will determine the distance, in meters, each interval of the path will "
|
||
"extrude."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [member mode] установлен на [constant MODE_PATH], [member path_interval] "
|
||
"будет определять расстояние в метрах, на которое будет выдавливаться каждый "
|
||
"интервал пути."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"When [member mode] is set to [constant MODE_PATH], [member path_interval] "
|
||
"will subdivide the polygons along the path."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [member mode] установлен на [constant MODE_PATH], [member path_interval] "
|
||
"будет подразделять полигоны вдоль пути."
|
||
|
||
msgid "Base class for CSG primitives."
|
||
msgstr "Базовый класс для примитивов CSG."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Parent class for various CSG primitives. It contains code and functionality "
|
||
"that is common between them. It cannot be used directly. Instead use one of "
|
||
"the various classes that inherit from it.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] CSG nodes are intended to be used for level prototyping. "
|
||
"Creating CSG nodes has a significant CPU cost compared to creating a "
|
||
"[MeshInstance3D] with a [PrimitiveMesh]. Moving a CSG node within another CSG "
|
||
"node also has a significant CPU cost, so it should be avoided during gameplay."
|
||
msgstr ""
|
||
"Родительский класс для различных примитивов CSG. Он содержит код и "
|
||
"функциональность, которые являются общими для них. Его нельзя использовать "
|
||
"напрямую. Вместо этого используйте один из различных классов, которые "
|
||
"наследуют от него.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Узлы CSG предназначены для использования при "
|
||
"прототипировании уровней. Создание узлов CSG имеет значительные затраты ЦП по "
|
||
"сравнению с созданием [MeshInstance3D] с [PrimitiveMesh]. Перемещение узла "
|
||
"CSG внутри другого узла CSG также имеет значительные затраты ЦП, поэтому его "
|
||
"следует избегать во время игры."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If set, the order of the vertices in each triangle are reversed resulting in "
|
||
"the backside of the mesh being drawn."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если установлено, порядок вершин в каждом треугольнике меняется на обратный, "
|
||
"в результате чего отрисовывается задняя сторона сетки."
|
||
|
||
msgid "The CSG base class."
|
||
msgstr "Базовый класс CSG."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"This is the CSG base class that provides CSG operation support to the various "
|
||
"CSG nodes in Godot.\n"
|
||
"[b]Performance:[/b] CSG nodes are only intended for prototyping as they have "
|
||
"a significant CPU performance cost.\n"
|
||
"Consider baking final CSG operation results into static geometry that "
|
||
"replaces the CSG nodes.\n"
|
||
"Individual CSG root node results can be baked to nodes with static resources "
|
||
"with the editor menu that appears when a CSG root node is selected.\n"
|
||
"Individual CSG root nodes can also be baked to static resources with scripts "
|
||
"by calling [method bake_static_mesh] for the visual mesh or [method "
|
||
"bake_collision_shape] for the physics collision.\n"
|
||
"Entire scenes of CSG nodes can be baked to static geometry and exported with "
|
||
"the editor gltf scene exporter."
|
||
msgstr ""
|
||
"Это базовый класс CSG, который обеспечивает поддержку операций CSG для "
|
||
"различных узлов CSG в Godot.\n"
|
||
"[b]Производительность:[/b] Узлы CSG предназначены только для "
|
||
"прототипирования, поскольку они имеют значительные затраты производительности "
|
||
"ЦП.\n"
|
||
"Рассмотрите возможность запекания окончательных результатов операций CSG в "
|
||
"статическую геометрию, которая заменяет узлы CSG.\n"
|
||
"Отдельные результаты корневых узлов CSG можно запекать в узлы со статическими "
|
||
"ресурсами с помощью меню редактора, которое появляется при выборе корневого "
|
||
"узла CSG.\n"
|
||
"Отдельные корневые узлы CSG также можно запекать в статические ресурсы с "
|
||
"помощью скриптов, вызывая [method bake_static_mesh] для визуальной сетки или "
|
||
"[method bake_collision_shape] для физического столкновения.\n"
|
||
"Все сцены узлов CSG можно запекать в статическую геометрию и экспортировать с "
|
||
"помощью редактора экспортера сцен gltf."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns a baked physics [ConcavePolygonShape3D] of this node's CSG operation "
|
||
"result. Returns an empty shape if the node is not a CSG root node or has no "
|
||
"valid geometry.\n"
|
||
"[b]Performance:[/b] If the CSG operation results in a very detailed geometry "
|
||
"with many faces physics performance will be very slow. Concave shapes should "
|
||
"in general only be used for static level geometry and not with dynamic "
|
||
"objects that are moving."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает запеченную физику [ConcavePolygonShape3D] результата операции CSG "
|
||
"этого узла. Возвращает пустую форму, если узел не является корневым узлом CSG "
|
||
"или не имеет допустимой геометрии.\n"
|
||
"[b]Производительность:[/b] Если операция CSG приводит к очень подробной "
|
||
"геометрии со многими гранями, производительность физики будет очень низкой. "
|
||
"Вогнутые формы, как правило, следует использовать только для статической "
|
||
"геометрии уровня, а не с динамическими объектами, которые движутся."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns a baked static [ArrayMesh] of this node's CSG operation result. "
|
||
"Materials from involved CSG nodes are added as extra mesh surfaces. Returns "
|
||
"an empty mesh if the node is not a CSG root node or has no valid geometry."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает запеченный статический [ArrayMesh] результата операции CSG этого "
|
||
"узла. Материалы из задействованных узлов CSG добавляются как дополнительные "
|
||
"поверхности сетки. Возвращает пустую сетку, если узел не является корневым "
|
||
"узлом CSG или не имеет допустимой геометрии."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns an [Array] with two elements, the first is the [Transform3D] of this "
|
||
"node and the second is the root [Mesh] of this node. Only works when this "
|
||
"node is the root shape."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [Array] с двумя элементами, первый из которых — [Transform3D] "
|
||
"этого узла, а второй — корень [Mesh] этого узла. Работает только тогда, когда "
|
||
"этот узел является корневой формой."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if this is a root shape and is thus the object that "
|
||
"is rendered."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если это корневая форма и, следовательно, "
|
||
"объект, который визуализируется."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Calculate tangents for the CSG shape which allows the use of normal maps. "
|
||
"This is only applied on the root shape, this setting is ignored on any child."
|
||
msgstr ""
|
||
"Вычислить касательные для формы CSG, что позволяет использовать карты "
|
||
"нормалей. Это применяется только к корневой форме, эта настройка игнорируется "
|
||
"для любого потомка."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The physics layers this area is in.\n"
|
||
"Collidable objects can exist in any of 32 different layers. These layers work "
|
||
"like a tagging system, and are not visual. A collidable can use these layers "
|
||
"to select with which objects it can collide, using the collision_mask "
|
||
"property.\n"
|
||
"A contact is detected if object A is in any of the layers that object B "
|
||
"scans, or object B is in any layer scanned by object A. See [url=$DOCS_URL/"
|
||
"tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-"
|
||
"masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more "
|
||
"information."
|
||
msgstr ""
|
||
"Слои физики, в которых находится эта область.\n"
|
||
"Объекты, способные сталкиваться, могут существовать в любом из 32 различных "
|
||
"слоев. Эти слои работают как система тегов и не являются визуальными. "
|
||
"Сталкивающийся объект может использовать эти слои для выбора объектов, с "
|
||
"которыми он может столкнуться, используя свойство collision_mask.\n"
|
||
"Контакт обнаруживается, если объект A находится в любом из слоев, которые "
|
||
"сканирует объект B, или объект B находится в любом слое, сканируемом объектом "
|
||
"A. Для получения дополнительной информации см. [url=$DOCS_URL/tutorials/"
|
||
"physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Слои и маски "
|
||
"столкновений[/url] в документации."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The physics layers this CSG shape scans for collisions. Only effective if "
|
||
"[member use_collision] is [code]true[/code]. See [url=$DOCS_URL/tutorials/"
|
||
"physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers "
|
||
"and masks[/url] in the documentation for more information."
|
||
msgstr ""
|
||
"Слои физики этой формы CSG сканируют на предмет столкновений. Действует "
|
||
"только если [member use_collision] равно [code]true[/code]. Для получения "
|
||
"дополнительной информации см. [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/"
|
||
"physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Слои и маски "
|
||
"столкновений[/url] в документации."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The priority used to solve colliding when occurring penetration. Only "
|
||
"effective if [member use_collision] is [code]true[/code]. The higher the "
|
||
"priority is, the lower the penetration into the object will be. This can for "
|
||
"example be used to prevent the player from breaking through the boundaries of "
|
||
"a level."
|
||
msgstr ""
|
||
"Приоритет, используемый для решения столкновения при возникновении "
|
||
"проникновения. Действует только если [member use_collision] равно [code]true[/"
|
||
"code]. Чем выше приоритет, тем ниже будет проникновение в объект. Это может "
|
||
"быть использовано, например, для предотвращения прорыва игрока через границы "
|
||
"уровня."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The operation that is performed on this shape. This is ignored for the first "
|
||
"CSG child node as the operation is between this node and the previous child "
|
||
"of this nodes parent."
|
||
msgstr ""
|
||
"Операция, которая выполняется над этой формой. Это игнорируется для первого "
|
||
"дочернего узла CSG, поскольку операция выполняется между этим узлом и "
|
||
"предыдущим дочерним узлом этого родительского узла."
|
||
|
||
msgid "The CSG library no longer uses snapping."
|
||
msgstr "Библиотека CSG больше не использует привязку."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Adds a collision shape to the physics engine for our CSG shape. This will "
|
||
"always act like a static body. Note that the collision shape is still active "
|
||
"even if the CSG shape itself is hidden. See also [member collision_mask] and "
|
||
"[member collision_priority]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Добавляет форму столкновения в физический движок для нашей формы CSG. Это "
|
||
"всегда будет действовать как статическое тело. Обратите внимание, что форма "
|
||
"столкновения все еще активна, даже если сама форма CSG скрыта. См. также "
|
||
"[member collision_mask] и [member collision_priority]."
|
||
|
||
msgid "Geometry of both primitives is merged, intersecting geometry is removed."
|
||
msgstr ""
|
||
"Геометрия обоих примитивов объединяется, пересекающаяся геометрия удаляется."
|
||
|
||
msgid "Only intersecting geometry remains, the rest is removed."
|
||
msgstr "Остается только пересекающаяся геометрия, остальное удаляется."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The second shape is subtracted from the first, leaving a dent with its shape."
|
||
msgstr "Вторая форма вычитается из первой, оставляя вмятину на ее форме."
|
||
|
||
msgid "A CSG Sphere shape."
|
||
msgstr "Форма сферы CSG."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"This node allows you to create a sphere for use with the CSG system.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] CSG nodes are intended to be used for level prototyping. "
|
||
"Creating CSG nodes has a significant CPU cost compared to creating a "
|
||
"[MeshInstance3D] with a [PrimitiveMesh]. Moving a CSG node within another CSG "
|
||
"node also has a significant CPU cost, so it should be avoided during gameplay."
|
||
msgstr ""
|
||
"Этот узел позволяет вам создать сферу для использования с системой CSG.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Узлы CSG предназначены для использования при "
|
||
"прототипировании уровней. Создание узлов CSG имеет значительные затраты ЦП по "
|
||
"сравнению с созданием [MeshInstance3D] с [PrimitiveMesh]. Перемещение узла "
|
||
"CSG в другой узел CSG также имеет значительные затраты ЦП, поэтому его "
|
||
"следует избегать во время игры."
|
||
|
||
msgid "The material used to render the sphere."
|
||
msgstr "Материал, используемый для визуализации сферы."
|
||
|
||
msgid "Number of vertical slices for the sphere."
|
||
msgstr "Количество вертикальных срезов сферы."
|
||
|
||
msgid "Radius of the sphere."
|
||
msgstr "Радиус сферы."
|
||
|
||
msgid "Number of horizontal slices for the sphere."
|
||
msgstr "Количество горизонтальных срезов сферы."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code] the normals of the sphere are set to give a smooth "
|
||
"effect making the sphere seem rounded. If [code]false[/code] the sphere will "
|
||
"have a flat shaded look."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], нормали сферы устанавливаются так, чтобы придать "
|
||
"плавный эффект, делая сферу кажущейся округлой. Если [code]false[/code], "
|
||
"сфера будет иметь плоский затененный вид."
|
||
|
||
msgid "A CSG Torus shape."
|
||
msgstr "Форма тора CSG."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"This node allows you to create a torus for use with the CSG system.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] CSG nodes are intended to be used for level prototyping. "
|
||
"Creating CSG nodes has a significant CPU cost compared to creating a "
|
||
"[MeshInstance3D] with a [PrimitiveMesh]. Moving a CSG node within another CSG "
|
||
"node also has a significant CPU cost, so it should be avoided during gameplay."
|
||
msgstr ""
|
||
"Этот узел позволяет вам создать тор для использования с системой CSG.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Узлы CSG предназначены для использования при "
|
||
"прототипировании уровней. Создание узлов CSG имеет значительные затраты ЦП по "
|
||
"сравнению с созданием [MeshInstance3D] с [PrimitiveMesh]. Перемещение узла "
|
||
"CSG в другой узел CSG также имеет значительные затраты ЦП, поэтому его "
|
||
"следует избегать во время игры."
|
||
|
||
msgid "The inner radius of the torus."
|
||
msgstr "Внутренний радиус торуса."
|
||
|
||
msgid "The material used to render the torus."
|
||
msgstr "Материал, используемый для визуализации торуса."
|
||
|
||
msgid "The outer radius of the torus."
|
||
msgstr "Внешний радиус торуса."
|
||
|
||
msgid "The number of edges each ring of the torus is constructed of."
|
||
msgstr "Число ребер, из которых построено каждое кольцо торуса."
|
||
|
||
msgid "The number of slices the torus is constructed of."
|
||
msgstr "Количество срезов, из которых построен торус."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code] the normals of the torus are set to give a smooth effect "
|
||
"making the torus seem rounded. If [code]false[/code] the torus will have a "
|
||
"flat shaded look."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], то нормали тора устанавливаются так, чтобы придать "
|
||
"гладкий эффект, делая тор скругленным. Если [code]false[/code], то тор будет "
|
||
"иметь плоский затененный вид."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A script implemented in the C# programming language, saved with the [code]."
|
||
"cs[/code] extension (Mono-enabled builds only)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Скрипт, реализованный на языке программирования C#, сохраненный с расширением "
|
||
"[code].cs[/code] (только для сборок с поддержкой Mono)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"This class represents a C# script. It is the C# equivalent of the [GDScript] "
|
||
"class and is only available in Mono-enabled Godot builds."
|
||
msgstr ""
|
||
"Этот класс представляет собой скрипт C#. Это эквивалент класса [GDScript] на "
|
||
"C#, доступный только в сборках Godot с поддержкой Mono."
|
||
|
||
msgid "C# documentation index"
|
||
msgstr "Индекс документации по C#"
|
||
|
||
msgid "Returns a new instance of the script."
|
||
msgstr "Возвращает новый экземпляр скрипта."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Six square textures representing the faces of a cube. Commonly used as a "
|
||
"skybox."
|
||
msgstr ""
|
||
"Шесть квадратных текстур, представляющих грани куба. Обычно используются как "
|
||
"скайбокс."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A cubemap is made of 6 textures organized in layers. They are typically used "
|
||
"for faking reflections in 3D rendering (see [ReflectionProbe]). It can be "
|
||
"used to make an object look as if it's reflecting its surroundings. This "
|
||
"usually delivers much better performance than other reflection methods.\n"
|
||
"This resource is typically used as a uniform in custom shaders. Few core "
|
||
"Godot methods make use of [Cubemap] resources.\n"
|
||
"To create such a texture file yourself, reimport your image files using the "
|
||
"Godot Editor import presets. To create a Cubemap from code, use [method "
|
||
"ImageTextureLayered.create_from_images] on an instance of the Cubemap class.\n"
|
||
"The expected image order is X+, X-, Y+, Y-, Z+, Z- (in Godot's coordinate "
|
||
"system, so Y+ is \"up\" and Z- is \"forward\"). You can use one of the "
|
||
"following templates as a base:\n"
|
||
"- [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/"
|
||
"tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_2x3.webp]2×3 cubemap template "
|
||
"(default layout option)[/url]\n"
|
||
"- [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/"
|
||
"tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_3x2.webp]3×2 cubemap template[/"
|
||
"url]\n"
|
||
"- [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/"
|
||
"tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_1x6.webp]1×6 cubemap template[/"
|
||
"url]\n"
|
||
"- [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/"
|
||
"tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_6x1.webp]6×1 cubemap template[/"
|
||
"url]\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Godot doesn't support using cubemaps in a [PanoramaSkyMaterial]. "
|
||
"To use a cubemap as a skybox, convert the default [PanoramaSkyMaterial] to a "
|
||
"[ShaderMaterial] using the [b]Convert to ShaderMaterial[/b] resource dropdown "
|
||
"option, then replace its code with the following:\n"
|
||
"[codeblock lang=text]\n"
|
||
"shader_type sky;\n"
|
||
"\n"
|
||
"uniform samplerCube source_panorama : filter_linear, source_color, "
|
||
"hint_default_black;\n"
|
||
"uniform float exposure : hint_range(0, 128) = 1.0;\n"
|
||
"\n"
|
||
"void sky() {\n"
|
||
" // If importing a cubemap from another engine, you may need to flip one "
|
||
"of the `EYEDIR` components below\n"
|
||
" // by replacing it with `-EYEDIR`.\n"
|
||
" vec3 eyedir = vec3(EYEDIR.x, EYEDIR.y, EYEDIR.z);\n"
|
||
" COLOR = texture(source_panorama, eyedir).rgb * exposure;\n"
|
||
"}\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"After replacing the shader code and saving, specify the imported Cubemap "
|
||
"resource in the Shader Parameters section of the ShaderMaterial in the "
|
||
"inspector.\n"
|
||
"Alternatively, you can use [url=https://danilw.github.io/GLSL-howto/"
|
||
"cubemap_to_panorama_js/cubemap_to_panorama.html]this tool[/url] to convert a "
|
||
"cubemap to an equirectangular sky map and use [PanoramaSkyMaterial] as usual."
|
||
msgstr ""
|
||
"Кубическая карта состоит из 6 текстур, организованных в слои. Обычно они "
|
||
"используются для имитации отражений в 3D-рендеринге (см. [ReflectionProbe]). "
|
||
"Ее можно использовать, чтобы заставить объект выглядеть так, как будто он "
|
||
"отражает свое окружение. Обычно это обеспечивает гораздо лучшую "
|
||
"производительность, чем другие методы отражения.\n"
|
||
"Этот ресурс обычно используется как униформа в пользовательских шейдерах. "
|
||
"Несколько основных методов Godot используют ресурсы [Cubemap].\n"
|
||
"Чтобы создать такой файл текстуры самостоятельно, повторно импортируйте файлы "
|
||
"изображений с помощью предустановок импорта редактора Godot. Чтобы создать "
|
||
"Cubemap из кода, используйте [метод ImageTextureLayered.create_from_images] "
|
||
"для экземпляра класса Cubemap.\n"
|
||
"Ожидаемый порядок изображений: X+, X-, Y+, Y-, Z+, Z- (в системе координат "
|
||
"Godo, поэтому Y+ — «вверх», а Z- — «вперед»). Вы можете использовать один из "
|
||
"следующих шаблонов в качестве основы:\n"
|
||
"- [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/"
|
||
"tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_2x3.webp]2×3 cubemap template "
|
||
"(default layout option)[/url]\n"
|
||
"- [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/"
|
||
"tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_3x2.webp]3×2 cubemap template[/"
|
||
"url]\n"
|
||
"- [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/"
|
||
"tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_1x6.webp]1×6 cubemap template[/"
|
||
"url]\n"
|
||
"- [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/"
|
||
"tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_6x1.webp]6×1 cubemap template[/"
|
||
"url]\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Godot не поддерживает использование кубических карт в "
|
||
"[PanoramaSkyMaterial]. Чтобы использовать кубическую карту в качестве "
|
||
"скайбокса, преобразуйте [PanoramaSkyMaterial] по умолчанию в [ShaderMaterial] "
|
||
"с помощью раскрывающегося списка ресурсов [b]Преобразовать в ShaderMaterial[/"
|
||
"b], затем замените его код следующим:\n"
|
||
"[codeblock lang=text]\n"
|
||
"shader_type sky;\n"
|
||
"\n"
|
||
"uniform samplerCube source_panorama : filter_linear, source_color, "
|
||
"hint_default_black;\n"
|
||
"uniform float exposure : hint_range(0, 128) = 1.0;\n"
|
||
"\n"
|
||
"void sky() {\n"
|
||
" //При импорте кубической карты из другого движка вам может потребоваться "
|
||
"перевернуть один из компонентов `EYEDIR` ниже.\n"
|
||
" // заменив его на `-EYEDIR`.\n"
|
||
" vec3 eyedir = vec3(EYEDIR.x, EYEDIR.y, EYEDIR.z);\n"
|
||
" COLOR = texture(source_panorama, eyedir).rgb * exposure;\n"
|
||
"}\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"После замены кода шейдера и сохранения укажите импортированный ресурс Cubemap "
|
||
"в разделе Shader Parameters ShaderMaterial в инспекторе.\n"
|
||
"В качестве альтернативы вы можете использовать [url=https://danilw.github.io/"
|
||
"GLSL-howto/cubemap_to_panorama_js/cubemap_to_panorama.html]этот инструмент[/"
|
||
"url] для преобразования кубической карты в равнопрямоугольную карту неба и "
|
||
"использовать [PanoramaSkyMaterial] как обычно."
|
||
|
||
msgid "Creates a placeholder version of this resource ([PlaceholderCubemap])."
|
||
msgstr "Создает версию-заполнитель этого ресурса ([PlaceholderCubemap])."
|
||
|
||
msgid "An array of [Cubemap]s, stored together and with a single reference."
|
||
msgstr "Массивы [Cubemap]-ы, хранящихся вместе и имеющих одну ссылку."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"[CubemapArray]s are made of an array of [Cubemap]s. Like [Cubemap]s, they are "
|
||
"made of multiple textures, the amount of which must be divisible by 6 (one "
|
||
"for each face of the cube).\n"
|
||
"The primary benefit of [CubemapArray]s is that they can be accessed in shader "
|
||
"code using a single texture reference. In other words, you can pass multiple "
|
||
"[Cubemap]s into a shader using a single [CubemapArray]. [Cubemap]s are "
|
||
"allocated in adjacent cache regions on the GPU, which makes [CubemapArray]s "
|
||
"the most efficient way to store multiple [Cubemap]s.\n"
|
||
"Godot uses [CubemapArray]s internally for many effects, including the [Sky] "
|
||
"if you set [member ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/"
|
||
"texture_array_reflections] to [code]true[/code].\n"
|
||
"To create such a texture file yourself, reimport your image files using the "
|
||
"Godot Editor import presets. To create a CubemapArray from code, use [method "
|
||
"ImageTextureLayered.create_from_images] on an instance of the CubemapArray "
|
||
"class.\n"
|
||
"The expected image order is X+, X-, Y+, Y-, Z+, Z- (in Godot's coordinate "
|
||
"system, so Y+ is \"up\" and Z- is \"forward\"). You can use one of the "
|
||
"following templates as a base:\n"
|
||
"- [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/"
|
||
"tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_2x3.webp]2×3 cubemap template "
|
||
"(default layout option)[/url]\n"
|
||
"- [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/"
|
||
"tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_3x2.webp]3×2 cubemap template[/"
|
||
"url]\n"
|
||
"- [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/"
|
||
"tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_1x6.webp]1×6 cubemap template[/"
|
||
"url]\n"
|
||
"- [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/"
|
||
"tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_6x1.webp]6×1 cubemap template[/"
|
||
"url]\n"
|
||
"Multiple layers are stacked on top of each other when using the default "
|
||
"vertical import option (with the first layer at the top). Alternatively, you "
|
||
"can choose an horizontal layout in the import options (with the first layer "
|
||
"at the left).\n"
|
||
"[b]Note:[/b] [CubemapArray] is not supported in the Compatibility renderer "
|
||
"due to graphics API limitations."
|
||
msgstr ""
|
||
"[CubemapArray]-ы сделаны из массива [Cubemap]-ов. Как и [Cubemap]-ы, они "
|
||
"сделаны из нескольких текстур, количество которых должно делиться на 6 (по "
|
||
"одной на каждую грань куба).\n"
|
||
"Основное преимущество [CubemapArray]-ов заключается в том, что к ним можно "
|
||
"получить доступ в коде шейдера, используя одну ссылку на текстуру. Другими "
|
||
"словами, вы можете передать несколько [Cubemap]-ов в шейдер, используя один "
|
||
"[CubemapArray]. [Cubemap]-ы размещаются в соседних областях кэша на GPU, что "
|
||
"делает [CubemapArray]-ы наиболее эффективным способом хранения нескольких "
|
||
"[Cubemap]-ы.\n"
|
||
"Godot использует [CubemapArray]-ы для многих внутренних эффектов, включая "
|
||
"[Sky], если вы установите [member ProjectSettings.rendering/reflections/"
|
||
"sky_reflections/texture_array_reflections] на [code]true[/code].\n"
|
||
"Чтобы создать такой файл текстуры самостоятельно, повторно импортируйте файлы "
|
||
"изображений с помощью предустановок импорта Godot Editor. Чтобы создать "
|
||
"CubemapArray из кода, используйте [метод ImageTextureLayered."
|
||
"create_from_images] на экземпляре класса CubemapArray.\n"
|
||
"Ожидаемый порядок изображений: X+, X-, Y+, Y-, Z+, Z- (в системе координат "
|
||
"Godo, поэтому Y+ — «вверх», а Z- — «вперед»). Вы можете использовать один из "
|
||
"следующих шаблонов в качестве основы:\n"
|
||
"- [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/"
|
||
"tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_2x3.webp]2×3 шаблон кубической "
|
||
"карты (вариант макета по умолчанию)[/url]\n"
|
||
"- [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/"
|
||
"tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_3x2.webp]3×2 шаблон кубической "
|
||
"карты[/url]\n"
|
||
"- [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/"
|
||
"tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_1x6.webp]1×6 шаблон кубической "
|
||
"карты[/url]\n"
|
||
"- [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/"
|
||
"tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_6x1.webp]6×1 шаблон кубической "
|
||
"карты[/url]\n"
|
||
"Несколько слоев накладываются друг на друга при использовании вертикальной "
|
||
"опции импорта по умолчанию (первый слой сверху). В качестве альтернативы вы "
|
||
"можете выбрать горизонтальную компоновку в опциях импорта (первый слой "
|
||
"слева).\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] [CubemapArray] не поддерживается в рендерере совместимости "
|
||
"из-за ограничений графического API."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Creates a placeholder version of this resource ([PlaceholderCubemapArray])."
|
||
msgstr "Создает версию-заполнитель этого ресурса ([PlaceholderCubemapArray])."
|
||
|
||
msgid "A mathematical curve."
|
||
msgstr "Математическая кривая."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"This resource describes a mathematical curve by defining a set of points and "
|
||
"tangents at each point. By default, it ranges between [code]0[/code] and "
|
||
"[code]1[/code] on the X and Y axes, but these ranges can be changed.\n"
|
||
"Please note that many resources and nodes assume they are given [i]unit "
|
||
"curves[/i]. A unit curve is a curve whose domain (the X axis) is between "
|
||
"[code]0[/code] and [code]1[/code]. Some examples of unit curve usage are "
|
||
"[member CPUParticles2D.angle_curve] and [member Line2D.width_curve]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Этот ресурс описывает математическую кривую, определяя набор точек и "
|
||
"касательных в каждой точке. По умолчанию он находится в диапазоне между "
|
||
"[code]0[/code] и [code]1[/code] по осям X и Y, но эти диапазоны можно "
|
||
"изменить.\n"
|
||
"Обратите внимание, что многие ресурсы и узлы предполагают, что им заданы "
|
||
"[i]единичные кривые[/i]. Единичная кривая — это кривая, область определения "
|
||
"(ось X) которой находится между [code]0[/code] и [code]1[/code]. Некоторые "
|
||
"примеры использования единичной кривой: [member CPUParticles2D.angle_curve] и "
|
||
"[member Line2D.width_curve]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Adds a point to the curve. For each side, if the [code]*_mode[/code] is "
|
||
"[constant TANGENT_LINEAR], the [code]*_tangent[/code] angle (in degrees) uses "
|
||
"the slope of the curve halfway to the adjacent point. Allows custom "
|
||
"assignments to the [code]*_tangent[/code] angle if [code]*_mode[/code] is set "
|
||
"to [constant TANGENT_FREE]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Добавляет точку к кривой. Для каждой стороны, если [code]*_mode[/code] равно "
|
||
"[constant TANGENT_LINEAR], угол [code]*_tangent[/code] (в градусах) "
|
||
"использует наклон кривой на полпути к соседней точке. Позволяет настраивать "
|
||
"назначения угла [code]*_tangent[/code], если [code]*_mode[/code] равно "
|
||
"[constant TANGENT_FREE]."
|
||
|
||
msgid "Recomputes the baked cache of points for the curve."
|
||
msgstr "Пересчитывает запеченный кэш точек для кривой."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Removes duplicate points, i.e. points that are less than 0.00001 units "
|
||
"(engine epsilon value) away from their neighbor on the curve."
|
||
msgstr ""
|
||
"Удаляет дублирующиеся точки, т. е. точки, которые находятся на расстоянии "
|
||
"менее 0,00001 единицы (значение эпсилон двигателя) от своего соседа на кривой."
|
||
|
||
msgid "Removes all points from the curve."
|
||
msgstr "Удаляет все точки из кривой."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the difference between [member min_domain] and [member max_domain]."
|
||
msgstr "Возвращает разницу между [member min_domain] и [member max_domain]."
|
||
|
||
msgid "Returns the left [enum TangentMode] for the point at [param index]."
|
||
msgstr "Возвращает левый [enum TangentMode] для точки с [param index]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the left tangent angle (in degrees) for the point at [param index]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает левый угол касательной (в градусах) для точки с [param index]."
|
||
|
||
msgid "Returns the curve coordinates for the point at [param index]."
|
||
msgstr "Возвращает координаты кривой для точки с [param index]."
|
||
|
||
msgid "Returns the right [enum TangentMode] for the point at [param index]."
|
||
msgstr "Возвращает правильный [enum TangentMode] для точки с [param index]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the right tangent angle (in degrees) for the point at [param index]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает угол прямого тангенса (в градусах) для точки с [индексом "
|
||
"параметра]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the difference between [member min_value] and [member max_value]."
|
||
msgstr "Возвращает разницу между [member min_value]] и [member max_value]."
|
||
|
||
msgid "Removes the point at [param index] from the curve."
|
||
msgstr "Удаляет точку с [param index] из кривой."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the Y value for the point that would exist at the X position [param "
|
||
"offset] along the curve."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает значение Y для точки, которая будет находиться в позиции X [param "
|
||
"offset] вдоль кривой."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the Y value for the point that would exist at the X position [param "
|
||
"offset] along the curve using the baked cache. Bakes the curve's points if "
|
||
"not already baked."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает значение Y для точки, которая будет существовать в позиции X "
|
||
"[param offset] вдоль кривой, используя запеченный кэш. Запекает точки кривой, "
|
||
"если они еще не запечены."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the left [enum TangentMode] for the point at [param index] to [param "
|
||
"mode]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает левый [enum TangentMode] для точки с [param index] в [param "
|
||
"mode]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the left tangent angle for the point at [param index] to [param tangent]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает левый угол касательной для точки с [param index] на [param "
|
||
"tangent]."
|
||
|
||
msgid "Sets the offset from [code]0.5[/code]."
|
||
msgstr "Устанавливает смещение от [code]0.5[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the right [enum TangentMode] for the point at [param index] to [param "
|
||
"mode]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает правильный [enum TangentMode] для точки с [param index] в "
|
||
"[param mode]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the right tangent angle for the point at [param index] to [param "
|
||
"tangent]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает прямой угол касательной для точки с [param index] на [param "
|
||
"tangent]."
|
||
|
||
msgid "Assigns the vertical position [param y] to the point at [param index]."
|
||
msgstr "Присваивает вертикальное положение [param y] точке с [param index]."
|
||
|
||
msgid "The number of points to include in the baked (i.e. cached) curve data."
|
||
msgstr ""
|
||
"Количество точек, включаемых в запеченные (т.е. кэшированные) данные кривой."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The maximum value (y-coordinate) that points can have. Tangents can cause "
|
||
"higher values between points."
|
||
msgstr ""
|
||
"Максимальное значение (координата Y), которое могут иметь точки. Касательные "
|
||
"могут вызывать более высокие значения между точками."
|
||
|
||
msgid "The minimum domain (x-coordinate) that points can have."
|
||
msgstr "Минимальная область (координата x), которую могут иметь точки."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The minimum value (y-coordinate) that points can have. Tangents can cause "
|
||
"lower values between points."
|
||
msgstr ""
|
||
"Минимальное значение (координата Y), которое могут иметь точки. Касательные "
|
||
"могут вызывать более низкие значения между точками."
|
||
|
||
msgid "Emitted when [member max_value] or [member min_value] is changed."
|
||
msgstr "Выдается при изменении [member max_value] или [member min_value]."
|
||
|
||
msgid "The tangent on this side of the point is user-defined."
|
||
msgstr "Касательная по эту сторону точки определяется пользователем."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The curve calculates the tangent on this side of the point as the slope "
|
||
"halfway towards the adjacent point."
|
||
msgstr ""
|
||
"Кривая вычисляет касательную по эту сторону от точки как наклон на полпути к "
|
||
"соседней точке."
|
||
|
||
msgid "The total number of available tangent modes."
|
||
msgstr "Общее количество доступных касательных мод."
|
||
|
||
msgid "Describes a Bézier curve in 2D space."
|
||
msgstr "Описывает кривую Безье в 2D пространстве."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"This class describes a Bézier curve in 2D space. It is mainly used to give a "
|
||
"shape to a [Path2D], but can be manually sampled for other purposes.\n"
|
||
"It keeps a cache of precalculated points along the curve, to speed up further "
|
||
"calculations."
|
||
msgstr ""
|
||
"Этот класс описывает кривую Безье в 2D-пространстве. В основном он "
|
||
"используется для придания формы [Path2D], но может быть вручную выбран для "
|
||
"других целей.\n"
|
||
"Он хранит кэш предварительно рассчитанных точек вдоль кривой для ускорения "
|
||
"дальнейших вычислений."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Adds a point with the specified [param position] relative to the curve's own "
|
||
"position, with control points [param in] and [param out]. Appends the new "
|
||
"point at the end of the point list.\n"
|
||
"If [param index] is given, the new point is inserted before the existing "
|
||
"point identified by index [param index]. Every existing point starting from "
|
||
"[param index] is shifted further down the list of points. The index must be "
|
||
"greater than or equal to [code]0[/code] and must not exceed the number of "
|
||
"existing points in the line. See [member point_count]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Добавляет точку с указанным [param position] относительно собственного "
|
||
"положения кривой с контрольными точками [param in] и [param out]. Добавляет "
|
||
"новую точку в конец списка точек.\n"
|
||
"Если задан [param index], новая точка вставляется перед существующей точкой, "
|
||
"идентифицированной индексом [param index]. Каждая существующая точка, начиная "
|
||
"с [param index], смещается дальше вниз по списку точек. Индекс должен быть "
|
||
"больше или равен [code]0[/code] и не должен превышать количество существующих "
|
||
"точек в строке. См. [member point_count]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the total length of the curve, based on the cached points. Given "
|
||
"enough density (see [member bake_interval]), it should be approximate enough."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает общую длину кривой на основе кэшированных точек. При достаточной "
|
||
"плотности (см. [member bake_interval]) она должна быть достаточно "
|
||
"приблизительной."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the closest offset to [param to_point]. This offset is meant to be "
|
||
"used in [method sample_baked].\n"
|
||
"[param to_point] must be in this curve's local space."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает ближайшее смещение к [param to_point]. Это смещение предназначено "
|
||
"для использования в [method sample_baked].\n"
|
||
"[param to_point] должен находиться в локальном пространстве этой кривой."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the closest point on baked segments (in curve's local space) to "
|
||
"[param to_point].\n"
|
||
"[param to_point] must be in this curve's local space."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает ближайшую точку на запеченных сегментах (в локальном пространстве "
|
||
"кривой) к [param to_point].\n"
|
||
"[param to_point] должен находиться в локальном пространстве этой кривой."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the position of the control point leading to the vertex [param idx]. "
|
||
"The returned position is relative to the vertex [param idx]. If the index is "
|
||
"out of bounds, the function sends an error to the console, and returns [code]"
|
||
"(0, 0)[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает позицию контрольной точки, ведущей к вершине [param idx]. "
|
||
"Возвращаемая позиция является относительной вершины [param idx]. Если индекс "
|
||
"выходит за пределы, функция отправляет ошибку на консоль и возвращает [code]"
|
||
"(0, 0)[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the position of the control point leading out of the vertex [param "
|
||
"idx]. The returned position is relative to the vertex [param idx]. If the "
|
||
"index is out of bounds, the function sends an error to the console, and "
|
||
"returns [code](0, 0)[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает позицию контрольной точки, выходящей из вершины [param idx]. "
|
||
"Возвращаемая позиция является относительной вершины [param idx]. Если индекс "
|
||
"выходит за пределы, функция отправляет ошибку на консоль и возвращает [code]"
|
||
"(0, 0)[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the position of the vertex [param idx]. If the index is out of "
|
||
"bounds, the function sends an error to the console, and returns [code](0, 0)[/"
|
||
"code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает позицию вершины [param idx]. Если индекс выходит за пределы, "
|
||
"функция отправляет ошибку на консоль и возвращает [code](0, 0)[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Deletes the point [param idx] from the curve. Sends an error to the console "
|
||
"if [param idx] is out of bounds."
|
||
msgstr ""
|
||
"Удаляет точку [param idx] из кривой. Отправляет ошибку на консоль, если "
|
||
"[param idx] выходит за пределы."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the position between the vertex [param idx] and the vertex [code]idx "
|
||
"+ 1[/code], where [param t] controls if the point is the first vertex "
|
||
"([code]t = 0.0[/code]), the last vertex ([code]t = 1.0[/code]), or in "
|
||
"between. Values of [param t] outside the range ([code]0.0 <= t <= 1.0[/code]) "
|
||
"give strange, but predictable results.\n"
|
||
"If [param idx] is out of bounds it is truncated to the first or last vertex, "
|
||
"and [param t] is ignored. If the curve has no points, the function sends an "
|
||
"error to the console, and returns [code](0, 0)[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает позицию между вершиной [param idx] и вершиной [code]idx + 1[/"
|
||
"code], где [param t] контролирует, является ли точка первой вершиной ([code]t "
|
||
"= 0.0[/code]), последней вершиной ([code]t = 1.0[/code]) или находится между "
|
||
"ними. Значения [param t] вне диапазона ([code]0.0 <= t <= 1.0[/code]) дают "
|
||
"странные, но предсказуемые результаты.\n"
|
||
"Если [param idx] выходит за пределы, он усекается до первой или последней "
|
||
"вершины, а [param t] игнорируется. Если у кривой нет точек, функция "
|
||
"отправляет ошибку на консоль и возвращает [code](0, 0)[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns a point within the curve at position [param offset], where [param "
|
||
"offset] is measured as a pixel distance along the curve.\n"
|
||
"To do that, it finds the two cached points where the [param offset] lies "
|
||
"between, then interpolates the values. This interpolation is cubic if [param "
|
||
"cubic] is set to [code]true[/code], or linear if set to [code]false[/code].\n"
|
||
"Cubic interpolation tends to follow the curves better, but linear is faster "
|
||
"(and often, precise enough)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает точку внутри кривой в позиции [param offset], где [param offset] "
|
||
"измеряется как расстояние в пикселях вдоль кривой.\n"
|
||
"Для этого он находит две кэшированные точки, между которыми находится [param "
|
||
"offset], затем интерполирует значения. Эта интерполяция является кубической, "
|
||
"если [param cubic] установлен на [code]true[/code], или линейной, если "
|
||
"установлен на [code]false[/code].\n"
|
||
"Кубическая интерполяция имеет тенденцию лучше следовать кривым, но линейная "
|
||
"быстрее (и часто достаточно точна)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Similar to [method sample_baked], but returns [Transform2D] that includes a "
|
||
"rotation along the curve, with [member Transform2D.origin] as the point "
|
||
"position and the [member Transform2D.x] vector pointing in the direction of "
|
||
"the path at that point. Returns an empty transform if the length of the curve "
|
||
"is [code]0[/code].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"var baked = curve.sample_baked_with_rotation(offset)\n"
|
||
"# The returned Transform2D can be set directly.\n"
|
||
"transform = baked\n"
|
||
"# You can also read the origin and rotation separately from the returned "
|
||
"Transform2D.\n"
|
||
"position = baked.get_origin()\n"
|
||
"rotation = baked.get_rotation()\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Аналогично [method sample_baked], но возвращает [Transform2D], который "
|
||
"включает вращение вдоль кривой, с [member Transform2D.origin] в качестве "
|
||
"положения точки и вектором [member Transform2D.x], указывающим в направлении "
|
||
"пути в этой точке. Возвращает пустое преобразование, если длина кривой равна "
|
||
"[code]0[/code].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"var baked = curve.sample_baked_with_rotation(offset)\n"
|
||
"# Возвращаемый Transform2D можно задать напрямую.\n"
|
||
"transform = baked\n"
|
||
"# Вы также можете прочитать начало координат и поворот отдельно из "
|
||
"возвращаемого Transform2D.\n"
|
||
"position = baked.get_origin()\n"
|
||
"rotation = baked.get_rotation()\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the position at the vertex [param fofs]. It calls [method sample] "
|
||
"using the integer part of [param fofs] as [code]idx[/code], and its "
|
||
"fractional part as [code]t[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает позицию в вершине [param fofs]. Он вызывает [method sample], "
|
||
"используя целую часть [param fofs] как [code]idx[/code], а его дробную часть "
|
||
"как [code]t[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the position of the control point leading to the vertex [param idx]. If "
|
||
"the index is out of bounds, the function sends an error to the console. The "
|
||
"position is relative to the vertex."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает позицию контрольной точки, ведущей к вершине [param idx]. Если "
|
||
"индекс выходит за пределы, функция отправляет ошибку на консоль. Позиция "
|
||
"указывается относительно вершины."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the position of the control point leading out of the vertex [param idx]. "
|
||
"If the index is out of bounds, the function sends an error to the console. "
|
||
"The position is relative to the vertex."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает позицию контрольной точки, выходящей из вершины [param idx]. "
|
||
"Если индекс выходит за пределы, функция отправляет ошибку на консоль. Позиция "
|
||
"указывается относительно вершины."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the position for the vertex [param idx]. If the index is out of bounds, "
|
||
"the function sends an error to the console."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает позицию для вершины [param idx]. Если индекс выходит за "
|
||
"пределы, функция отправляет ошибку на консоль."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns a list of points along the curve, with a curvature controlled point "
|
||
"density. That is, the curvier parts will have more points than the straighter "
|
||
"parts.\n"
|
||
"This approximation makes straight segments between each point, then "
|
||
"subdivides those segments until the resulting shape is similar enough.\n"
|
||
"[param max_stages] controls how many subdivisions a curve segment may face "
|
||
"before it is considered approximate enough. Each subdivision splits the "
|
||
"segment in half, so the default 5 stages may mean up to 32 subdivisions per "
|
||
"curve segment. Increase with care!\n"
|
||
"[param tolerance_degrees] controls how many degrees the midpoint of a segment "
|
||
"may deviate from the real curve, before the segment has to be subdivided."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает список точек вдоль кривой с контролируемой кривизной плотностью "
|
||
"точек. То есть, более кривые части будут иметь больше точек, чем более прямые "
|
||
"части.\n"
|
||
"Это приближение создает прямые сегменты между каждой точкой, затем "
|
||
"подразделяет эти сегменты до тех пор, пока результирующая форма не станет "
|
||
"достаточно похожей.\n"
|
||
"[param max_stages] управляет количеством подразделений, с которыми может "
|
||
"столкнуться сегмент кривой, прежде чем он будет считаться достаточно "
|
||
"приближенным. Каждое подразделение делит сегмент пополам, поэтому 5 стадий по "
|
||
"умолчанию могут означать до 32 подразделений на сегмент кривой. Увеличивайте "
|
||
"с осторожностью!\n"
|
||
"[param capacity_degrees] управляет тем, на сколько градусов средняя точка "
|
||
"сегмента может отклоняться от реальной кривой, прежде чем сегмент придется "
|
||
"подразделять."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns a list of points along the curve, with almost uniform density. [param "
|
||
"max_stages] controls how many subdivisions a curve segment may face before it "
|
||
"is considered approximate enough. Each subdivision splits the segment in "
|
||
"half, so the default 5 stages may mean up to 32 subdivisions per curve "
|
||
"segment. Increase with care!\n"
|
||
"[param tolerance_length] controls the maximal distance between two "
|
||
"neighboring points, before the segment has to be subdivided."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает список точек вдоль кривой с почти равномерной плотностью. [param "
|
||
"max_stages] управляет количеством подразделений, с которыми может столкнуться "
|
||
"сегмент кривой, прежде чем он будет считаться достаточно приближенным. Каждое "
|
||
"подразделение делит сегмент пополам, поэтому 5 стадий по умолчанию могут "
|
||
"означать до 32 подразделений на сегмент кривой. Увеличивайте с "
|
||
"осторожностью!\n"
|
||
"[param capacity_length] управляет максимальным расстоянием между двумя "
|
||
"соседними точками, прежде чем сегмент придется подразделять."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The distance in pixels between two adjacent cached points. Changing it forces "
|
||
"the cache to be recomputed the next time the [method get_baked_points] or "
|
||
"[method get_baked_length] function is called. The smaller the distance, the "
|
||
"more points in the cache and the more memory it will consume, so use with "
|
||
"care."
|
||
msgstr ""
|
||
"Расстояние в пикселях между двумя соседними кэшированными точками. Его "
|
||
"изменение приводит к пересчету кэша при следующем вызове функции [method "
|
||
"get_baked_points] или [method get_baked_length]. Чем меньше расстояние, тем "
|
||
"больше точек в кэше и тем больше памяти он будет потреблять, поэтому "
|
||
"используйте с осторожностью."
|
||
|
||
msgid "Describes a Bézier curve in 3D space."
|
||
msgstr "Описывает кривую Безье в 3D пространстве."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"This class describes a Bézier curve in 3D space. It is mainly used to give a "
|
||
"shape to a [Path3D], but can be manually sampled for other purposes.\n"
|
||
"It keeps a cache of precalculated points along the curve, to speed up further "
|
||
"calculations."
|
||
msgstr ""
|
||
"Этот класс описывает кривую Безье в 3D пространстве. В основном он "
|
||
"используется для придания формы [Path3D], но может быть вручную выбран для "
|
||
"других целей.\n"
|
||
"Он хранит кэш предварительно рассчитанных точек вдоль кривой для ускорения "
|
||
"дальнейших вычислений."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the cache of up vectors as a [PackedVector3Array].\n"
|
||
"If [member up_vector_enabled] is [code]false[/code], the cache will be empty."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает кэш векторов up как [PackedVector3Array].\n"
|
||
"Если [member up_vector_enabled] равен [code]false[/code], кэш будет пуст."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the closest offset to [param to_point]. This offset is meant to be "
|
||
"used in [method sample_baked] or [method sample_baked_up_vector].\n"
|
||
"[param to_point] must be in this curve's local space."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает ближайшее смещение к [param to_point]. Это смещение предназначено "
|
||
"для использования в [method sample_baked] или [method "
|
||
"sample_baked_up_vector].\n"
|
||
"[param to_point] должен находиться в локальном пространстве этой кривой."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the position of the control point leading to the vertex [param idx]. "
|
||
"The returned position is relative to the vertex [param idx]. If the index is "
|
||
"out of bounds, the function sends an error to the console, and returns [code]"
|
||
"(0, 0, 0)[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает позицию контрольной точки, ведущей к вершине [param idx]. "
|
||
"Возвращаемая позиция является относительной вершины [param idx]. Если индекс "
|
||
"выходит за пределы, функция отправляет ошибку на консоль и возвращает [code]"
|
||
"(0, 0, 0)[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the position of the control point leading out of the vertex [param "
|
||
"idx]. The returned position is relative to the vertex [param idx]. If the "
|
||
"index is out of bounds, the function sends an error to the console, and "
|
||
"returns [code](0, 0, 0)[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает позицию контрольной точки, выходящей из вершины [param idx]. "
|
||
"Возвращаемая позиция является относительной вершины [param idx]. Если индекс "
|
||
"выходит за пределы, функция отправляет ошибку на консоль и возвращает [code]"
|
||
"(0, 0, 0)[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the position of the vertex [param idx]. If the index is out of "
|
||
"bounds, the function sends an error to the console, and returns [code](0, 0, "
|
||
"0)[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает позицию вершины [param idx]. Если индекс выходит за пределы, "
|
||
"функция отправляет ошибку на консоль и возвращает [code](0, 0, 0)[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the tilt angle in radians for the point [param idx]. If the index is "
|
||
"out of bounds, the function sends an error to the console, and returns "
|
||
"[code]0[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает угол наклона в радианах для точки [param idx]. Если индекс выходит "
|
||
"за пределы, функция отправляет ошибку на консоль и возвращает [code]0[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the position between the vertex [param idx] and the vertex [code]idx "
|
||
"+ 1[/code], where [param t] controls if the point is the first vertex "
|
||
"([code]t = 0.0[/code]), the last vertex ([code]t = 1.0[/code]), or in "
|
||
"between. Values of [param t] outside the range ([code]0.0 >= t <=1[/code]) "
|
||
"give strange, but predictable results.\n"
|
||
"If [param idx] is out of bounds it is truncated to the first or last vertex, "
|
||
"and [param t] is ignored. If the curve has no points, the function sends an "
|
||
"error to the console, and returns [code](0, 0, 0)[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает позицию между вершиной [param idx] и вершиной [code]idx + 1[/"
|
||
"code], где [param t] контролирует, является ли точка первой вершиной ([code]t "
|
||
"= 0.0[/code]), последней вершиной ([code]t = 1.0[/code]) или находится между "
|
||
"ними. Значения [param t] вне диапазона ([code]0.0 >= t <=1[/code]) дают "
|
||
"странные, но предсказуемые результаты.\n"
|
||
"Если [param idx] выходит за пределы, он усекается до первой или последней "
|
||
"вершины, а [param t] игнорируется. Если у кривой нет точек, функция "
|
||
"отправляет ошибку на консоль и возвращает [code](0, 0, 0)[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns a point within the curve at position [param offset], where [param "
|
||
"offset] is measured as a distance in 3D units along the curve. To do that, it "
|
||
"finds the two cached points where the [param offset] lies between, then "
|
||
"interpolates the values. This interpolation is cubic if [param cubic] is set "
|
||
"to [code]true[/code], or linear if set to [code]false[/code].\n"
|
||
"Cubic interpolation tends to follow the curves better, but linear is faster "
|
||
"(and often, precise enough)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает точку внутри кривой в позиции [param offset], где [param offset] "
|
||
"измеряется как расстояние в трехмерных единицах вдоль кривой. Для этого он "
|
||
"находит две кэшированные точки, между которыми находится [param offset], а "
|
||
"затем интерполирует значения. Эта интерполяция является кубической, если "
|
||
"[param cubic] установлен в [code]true[/code], или линейной, если установлен в "
|
||
"[code]false[/code].\n"
|
||
"Кубическая интерполяция имеет тенденцию лучше следовать кривым, но линейная "
|
||
"быстрее (и часто достаточно точна)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns an up vector within the curve at position [param offset], where "
|
||
"[param offset] is measured as a distance in 3D units along the curve. To do "
|
||
"that, it finds the two cached up vectors where the [param offset] lies "
|
||
"between, then interpolates the values. If [param apply_tilt] is [code]true[/"
|
||
"code], an interpolated tilt is applied to the interpolated up vector.\n"
|
||
"If the curve has no up vectors, the function sends an error to the console, "
|
||
"and returns [code](0, 1, 0)[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает вектор вверх внутри кривой в позиции [param offset], где [param "
|
||
"offset] измеряется как расстояние в трехмерных единицах вдоль кривой. Для "
|
||
"этого он находит два кэшированных вектора вверх, между которыми находится "
|
||
"[param offset], затем интерполирует значения. Если [param apply_tilt] равен "
|
||
"[code]true[/code], к интерполированному вектору вверх применяется "
|
||
"интерполированный наклон. \n"
|
||
"Если у кривой нет векторов вверх, функция отправляет ошибку на консоль и "
|
||
"возвращает [code](0, 1, 0)[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns a [Transform3D] with [code]origin[/code] as point position, "
|
||
"[code]basis.x[/code] as sideway vector, [code]basis.y[/code] as up vector, "
|
||
"[code]basis.z[/code] as forward vector. When the curve length is 0, there is "
|
||
"no reasonable way to calculate the rotation, all vectors aligned with global "
|
||
"space axes. See also [method sample_baked]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [Transform3D] с [code]origin[/code] в качестве позиции точки, "
|
||
"[code]basis.x[/code] в качестве бокового вектора, [code]basis.y[/code] в "
|
||
"качестве верхнего вектора, [code]basis.z[/code] в качестве прямого вектора. "
|
||
"Когда длина кривой равна 0, нет разумного способа вычислить поворот, все "
|
||
"векторы выровнены с глобальными пространственными осями. См. также [method "
|
||
"sample_baked]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the tilt angle in radians for the point [param idx]. If the index is out "
|
||
"of bounds, the function sends an error to the console.\n"
|
||
"The tilt controls the rotation along the look-at axis an object traveling the "
|
||
"path would have. In the case of a curve controlling a [PathFollow3D], this "
|
||
"tilt is an offset over the natural tilt the [PathFollow3D] calculates."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает угол наклона в радианах для точки [param idx]. Если индекс "
|
||
"выходит за пределы, функция отправляет ошибку на консоль.\n"
|
||
"Наклон управляет вращением вдоль оси взгляда, которое будет иметь объект, "
|
||
"движущийся по пути. В случае кривой, управляющей [PathFollow3D], этот наклон "
|
||
"является смещением относительно естественного наклона, который вычисляет "
|
||
"[PathFollow3D]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The distance in meters between two adjacent cached points. Changing it forces "
|
||
"the cache to be recomputed the next time the [method get_baked_points] or "
|
||
"[method get_baked_length] function is called. The smaller the distance, the "
|
||
"more points in the cache and the more memory it will consume, so use with "
|
||
"care."
|
||
msgstr ""
|
||
"Расстояние в метрах между двумя соседними кэшированными точками. Его "
|
||
"изменение приводит к пересчету кэша при следующем вызове функции [method "
|
||
"get_baked_points] или [method get_baked_length]. Чем меньше расстояние, тем "
|
||
"больше точек в кэше и тем больше памяти он будет потреблять, поэтому "
|
||
"используйте с осторожностью."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], and the curve has more than 2 control points, the last "
|
||
"point and the first one will be connected in a loop."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], а кривая имеет более 2 контрольных точек, то "
|
||
"последняя и первая точки будут соединены в петлю."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], the curve will bake up vectors used for orientation. "
|
||
"This is used when [member PathFollow3D.rotation_mode] is set to [constant "
|
||
"PathFollow3D.ROTATION_ORIENTED]. Changing it forces the cache to be "
|
||
"recomputed."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], кривая запечет векторы, используемые для ориентации. "
|
||
"Это используется, когда [member PathFollow3D.rotation_mode] установлен в "
|
||
"[constant PathFollow3D.ROTATION_ORIENTED]. Изменение этого параметра приводит "
|
||
"к пересчету кэша."
|
||
|
||
msgid "A 1D texture where pixel brightness corresponds to points on a curve."
|
||
msgstr ""
|
||
"Одномерная текстура, в которой яркость пикселей соответствует точкам на "
|
||
"кривой."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A 1D texture where pixel brightness corresponds to points on a unit [Curve] "
|
||
"resource, either in grayscale or in red. This visual representation "
|
||
"simplifies the task of saving curves as image files.\n"
|
||
"If you need to store up to 3 curves within a single texture, use "
|
||
"[CurveXYZTexture] instead. See also [GradientTexture1D] and "
|
||
"[GradientTexture2D]."
|
||
msgstr ""
|
||
"1D-текстура, где яркость пикселей соответствует точкам на единичном ресурсе "
|
||
"[Curve], либо в оттенках серого, либо в красном цвете. Это визуальное "
|
||
"представление упрощает задачу сохранения кривых в виде файлов изображений.\n"
|
||
"Если вам нужно сохранить до 3 кривых в одной текстуре, используйте вместо "
|
||
"этого [CurveXYZTexture]. См. также [GradientTexture1D] и [GradientTexture2D]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The format the texture should be generated with. When passing a CurveTexture "
|
||
"as an input to a [Shader], this may need to be adjusted."
|
||
msgstr ""
|
||
"Формат, в котором должна быть сгенерирована текстура. При передаче "
|
||
"CurveTexture в качестве входных данных в [Shader] это может потребоваться "
|
||
"скорректировать."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The width of the texture (in pixels). Higher values make it possible to "
|
||
"represent high-frequency data better (such as sudden direction changes), at "
|
||
"the cost of increased generation time and memory usage."
|
||
msgstr ""
|
||
"Ширина текстуры (в пикселях). Более высокие значения позволяют лучше "
|
||
"представлять высокочастотные данные (например, резкие изменения направления) "
|
||
"за счет увеличения времени генерации и использования памяти."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Store the curve equally across the red, green and blue channels. This uses "
|
||
"more video memory, but is more compatible with shaders that only read the "
|
||
"green and blue values."
|
||
msgstr ""
|
||
"Сохраните кривую равномерно по красному, зеленому и синему каналам. Это "
|
||
"использует больше видеопамяти, но более совместимо с шейдерами, которые "
|
||
"считывают только значения зеленого и синего."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Store the curve only in the red channel. This saves video memory, but some "
|
||
"custom shaders may not be able to work with this."
|
||
msgstr ""
|
||
"Сохраняйте кривую только в красном канале. Это экономит видеопамять, но "
|
||
"некоторые пользовательские шейдеры могут не работать с этим."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A 1D texture where the red, green, and blue color channels correspond to "
|
||
"points on 3 curves."
|
||
msgstr ""
|
||
"Одномерная текстура, в которой каналы красного, зеленого и синего цветов "
|
||
"соответствуют точкам на трех кривых."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A 1D texture where the red, green, and blue color channels correspond to "
|
||
"points on 3 unit [Curve] resources. Compared to using separate "
|
||
"[CurveTexture]s, this further simplifies the task of saving curves as image "
|
||
"files.\n"
|
||
"If you only need to store one curve within a single texture, use "
|
||
"[CurveTexture] instead. See also [GradientTexture1D] and [GradientTexture2D]."
|
||
msgstr ""
|
||
"1D-текстура, в которой каналы красного, зеленого и синего цветов "
|
||
"соответствуют точкам на 3-х единичных ресурсах [Curve]. По сравнению с "
|
||
"использованием отдельных [CurveTexture], это еще больше упрощает задачу "
|
||
"сохранения кривых в виде файлов изображений.\n"
|
||
"Если вам нужно сохранить только одну кривую в одной текстуре, используйте "
|
||
"вместо этого [CurveTexture]. См. также [GradientTexture1D] и "
|
||
"[GradientTexture2D]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The [Curve] that is rendered onto the texture's red channel. Should be a unit "
|
||
"[Curve]."
|
||
msgstr ""
|
||
"[Curve], которая отображается на красном канале текстуры. Должна быть "
|
||
"единицей [Curve]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The [Curve] that is rendered onto the texture's green channel. Should be a "
|
||
"unit [Curve]."
|
||
msgstr ""
|
||
"[Curve], которая отображается на зеленом канале текстуры. Должна быть "
|
||
"единицей [Curve]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The [Curve] that is rendered onto the texture's blue channel. Should be a "
|
||
"unit [Curve]."
|
||
msgstr ""
|
||
"[Curve], которая отображается на синем канале текстуры. Должна быть единицей "
|
||
"[Curve]."
|
||
|
||
msgid "Class representing a cylindrical [PrimitiveMesh]."
|
||
msgstr "Класс, представляющий цилиндрическую [PrimitiveMesh]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Class representing a cylindrical [PrimitiveMesh]. This class can be used to "
|
||
"create cones by setting either the [member top_radius] or [member "
|
||
"bottom_radius] properties to [code]0.0[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Класс, представляющий цилиндрическую [PrimitiveMesh]. Этот класс можно "
|
||
"использовать для создания конусов, установив свойства [member top_radius] или "
|
||
"[member bottom_radius] на [code]0.0[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Bottom radius of the cylinder. If set to [code]0.0[/code], the bottom faces "
|
||
"will not be generated, resulting in a conic shape. See also [member "
|
||
"cap_bottom]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Нижний радиус цилиндра. Если задано значение [code]0.0[/code], нижние грани "
|
||
"не будут созданы, что приведет к конической форме. См. также [member "
|
||
"cap_bottom]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], generates a cap at the bottom of the cylinder. This can "
|
||
"be set to [code]false[/code] to speed up generation and rendering when the "
|
||
"cap is never seen by the camera. See also [member bottom_radius].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] If [member bottom_radius] is [code]0.0[/code], cap generation is "
|
||
"always skipped even if [member cap_bottom] is [code]true[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], генерирует колпачок в нижней части цилиндра. Это "
|
||
"можно установить на [code]false[/code], чтобы ускорить генерацию и рендеринг, "
|
||
"когда колпачок никогда не виден камере. См. также [member bottom_radius].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Если [member bottom_radius] равен [code]0.0[/code], "
|
||
"генерация колпачка всегда пропускается, даже если [member cap_bottom] равен "
|
||
"[code]true[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], generates a cap at the top of the cylinder. This can be "
|
||
"set to [code]false[/code] to speed up generation and rendering when the cap "
|
||
"is never seen by the camera. See also [member top_radius].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] If [member top_radius] is [code]0.0[/code], cap generation is "
|
||
"always skipped even if [member cap_top] is [code]true[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], генерирует колпачок в верхней части цилиндра. Это "
|
||
"можно установить на [code]false[/code], чтобы ускорить генерацию и рендеринг, "
|
||
"когда колпачок никогда не виден камере. См. также [member top_radius].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Если [member top_radius] равен [code]0.0[/code], генерация "
|
||
"колпачка всегда пропускается, даже если [member cap_top] равен [code]true[/"
|
||
"code]."
|
||
|
||
msgid "Full height of the cylinder."
|
||
msgstr "Полная высота цилиндра."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Number of radial segments on the cylinder. Higher values result in a more "
|
||
"detailed cylinder/cone at the cost of performance."
|
||
msgstr ""
|
||
"Количество радиальных сегментов на цилиндре. Более высокие значения приводят "
|
||
"к более детализированному цилиндру/конусу за счет производительности."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Number of edge rings along the height of the cylinder. Changing [member "
|
||
"rings] does not have any visual impact unless a shader or procedural mesh "
|
||
"tool is used to alter the vertex data. Higher values result in more "
|
||
"subdivisions, which can be used to create smoother-looking effects with "
|
||
"shaders or procedural mesh tools (at the cost of performance). When not "
|
||
"altering the vertex data using a shader or procedural mesh tool, [member "
|
||
"rings] should be kept to its default value."
|
||
msgstr ""
|
||
"Количество колец ребер по высоте цилиндра. Изменение [колец-членов] не "
|
||
"оказывает визуального воздействия, если только для изменения данных вершин не "
|
||
"используется шейдер или инструмент процедурной сетки. Более высокие значения "
|
||
"приводят к большему количеству подразделений, что может быть использовано для "
|
||
"создания более плавных эффектов с помощью шейдеров или инструментов "
|
||
"процедурной сетки (за счет производительности). Если данные вершин не "
|
||
"изменяются с помощью шейдера или инструмента процедурной сетки, [member "
|
||
"rings] следует оставить на значении по умолчанию."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Top radius of the cylinder. If set to [code]0.0[/code], the top faces will "
|
||
"not be generated, resulting in a conic shape. See also [member cap_top]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Верхний радиус цилиндра. Если задано значение [code]0.0[/code], верхние грани "
|
||
"не будут созданы, что приведет к конической форме. См. также [member cap_top]."
|
||
|
||
msgid "A 3D cylinder shape used for physics collision."
|
||
msgstr ""
|
||
"Трехмерная цилиндрическая форма, используемая для физического столкновения."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A 3D cylinder shape, intended for use in physics. Usually used to provide a "
|
||
"shape for a [CollisionShape3D].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] There are several known bugs with cylinder collision shapes. "
|
||
"Using [CapsuleShape3D] or [BoxShape3D] instead is recommended.\n"
|
||
"[b]Performance:[/b] [CylinderShape3D] is fast to check collisions against, "
|
||
"but it is slower than [CapsuleShape3D], [BoxShape3D], and [SphereShape3D]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Форма цилиндра 3D, предназначенная для использования в физике. Обычно "
|
||
"используется для предоставления формы для [CollisionShape3D].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Известно несколько ошибок с формами столкновений "
|
||
"цилиндров. Вместо этого рекомендуется использовать [CapsuleShape3D] или "
|
||
"[BoxShape3D].\n"
|
||
"[b]Производительность:[/b] [CylinderShape3D] быстро проверяет столкновения, "
|
||
"но медленнее, чем [CapsuleShape3D], [BoxShape3D] и [SphereShape3D]."
|
||
|
||
msgid "The cylinder's height."
|
||
msgstr "Высота цилиндра."
|
||
|
||
msgid "The cylinder's radius."
|
||
msgstr "Радиус цилиндра."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A physics joint that connects two 2D physics bodies with a spring-like force."
|
||
msgstr ""
|
||
"Физический шарнир, соединяющий два двумерных физических тела с помощью "
|
||
"пружинообразной силы."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A physics joint that connects two 2D physics bodies with a spring-like force. "
|
||
"This resembles a spring that always wants to stretch to a given length."
|
||
msgstr ""
|
||
"Физический сустав, который соединяет два 2D физических тела с помощью "
|
||
"пружинообразной силы. Это напоминает пружину, которая всегда стремится "
|
||
"растянуться до заданной длины."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The spring joint's damping ratio. A value between [code]0[/code] and [code]1[/"
|
||
"code]. When the two bodies move into different directions the system tries to "
|
||
"align them to the spring axis again. A high [member damping] value forces the "
|
||
"attached bodies to align faster."
|
||
msgstr ""
|
||
"Коэффициент демпфирования пружинного соединения. Значение между [code]0[/"
|
||
"code] и [code]1[/code]. Когда два тела движутся в разных направлениях, "
|
||
"система пытается снова выровнять их по оси пружины. Высокое значение "
|
||
"[dempting member] заставляет прикрепленные тела выравниваться быстрее."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The spring joint's maximum length. The two attached bodies cannot stretch it "
|
||
"past this value."
|
||
msgstr ""
|
||
"Максимальная длина пружинного соединения. Два присоединенных тела не могут "
|
||
"растянуть его больше этого значения."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"When the bodies attached to the spring joint move they stretch or squash it. "
|
||
"The joint always tries to resize towards this length."
|
||
msgstr ""
|
||
"Когда тела, прикрепленные к пружинному соединению, движутся, они растягивают "
|
||
"или сжимают его. Соединение всегда пытается изменить размер в сторону этой "
|
||
"длины."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The higher the value, the less the bodies attached to the joint will deform "
|
||
"it. The joint applies an opposing force to the bodies, the product of the "
|
||
"stiffness multiplied by the size difference from its resting length."
|
||
msgstr ""
|
||
"Чем выше значение, тем меньше тела, прикрепленные к суставу, будут его "
|
||
"деформировать. Сустав прикладывает к телам противодействующую силу, которая "
|
||
"является произведением жесткости, умноженной на разницу размеров от его длины "
|
||
"покоя."
|
||
|
||
msgid "Node that projects a texture onto a [MeshInstance3D]."
|
||
msgstr "Узел, который проецирует текстуру на [MeshInstance3D]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"[Decal]s are used to project a texture onto a [Mesh] in the scene. Use Decals "
|
||
"to add detail to a scene without affecting the underlying [Mesh]. They are "
|
||
"often used to add weathering to building, add dirt or mud to the ground, or "
|
||
"add variety to props. Decals can be moved at any time, making them suitable "
|
||
"for things like blob shadows or laser sight dots.\n"
|
||
"They are made of an [AABB] and a group of [Texture2D]s specifying [Color], "
|
||
"normal, ORM (ambient occlusion, roughness, metallic), and emission. Decals "
|
||
"are projected within their [AABB] so altering the orientation of the Decal "
|
||
"affects the direction in which they are projected. By default, Decals are "
|
||
"projected down (i.e. from positive Y to negative Y).\n"
|
||
"The [Texture2D]s associated with the Decal are automatically stored in a "
|
||
"texture atlas which is used for drawing the decals so all decals can be drawn "
|
||
"at once. Godot uses clustered decals, meaning they are stored in cluster data "
|
||
"and drawn when the mesh is drawn, they are not drawn as a post-processing "
|
||
"effect after.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Decals cannot affect an underlying material's transparency, "
|
||
"regardless of its transparency mode (alpha blend, alpha scissor, alpha hash, "
|
||
"opaque pre-pass). This means translucent or transparent areas of a material "
|
||
"will remain translucent or transparent even if an opaque decal is applied on "
|
||
"them.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Decals are only supported in the Forward+ and Mobile rendering "
|
||
"methods, not Compatibility. When using the Mobile rendering method, only 8 "
|
||
"decals can be displayed on each mesh resource. Attempting to display more "
|
||
"than 8 decals on a single mesh resource will result in decals flickering in "
|
||
"and out as the camera moves.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] When using the Mobile rendering method, decals will only "
|
||
"correctly affect meshes whose visibility AABB intersects with the decal's "
|
||
"AABB. If using a shader to deform the mesh in a way that makes it go outside "
|
||
"its AABB, [member GeometryInstance3D.extra_cull_margin] must be increased on "
|
||
"the mesh. Otherwise, the decal may not be visible on the mesh."
|
||
msgstr ""
|
||
"[Decals]-ы используются для проецирования текстуры на [Mesh] в сцене. "
|
||
"Используйте Decals, чтобы добавить детали к сцене, не затрагивая базовую "
|
||
"[Mesh]. Они часто используются для добавления выветривания к зданию, "
|
||
"добавления грязи или ила на землю или добавления разнообразия к реквизиту. "
|
||
"Decals можно перемещать в любое время, что делает их подходящими для таких "
|
||
"вещей, как тени-капли или точки лазерного прицела.\n"
|
||
"Они сделаны из [AABB] и группы [Texture2D], определяющих [Color], normal, ORM "
|
||
"(окклюзия окружения, шероховатость, металлик) и излучение. Декали "
|
||
"проецируются в пределах их [AABB], поэтому изменение ориентации декали влияет "
|
||
"на направление, в котором они проецируются. По умолчанию декали проецируются "
|
||
"вниз (т. е. от положительного Y к отрицательному Y).\n"
|
||
"[Texture2D]-ы, связанные с Decal, автоматически сохраняются в атласе текстур, "
|
||
"который используется для рисования декалей, чтобы все декали можно было "
|
||
"нарисовать одновременно. Godot использует кластеризованные декали, то есть "
|
||
"они хранятся в кластерных данных и рисуются при рисовании сетки, а не "
|
||
"рисуются как эффект постобработки после.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Декали не могут влиять на прозрачность базового материала, "
|
||
"независимо от его режима прозрачности (альфа-смешивание, альфа-ножницы, альфа-"
|
||
"хеш, непрозрачный предварительный проход). Это означает, что полупрозрачные "
|
||
"или прозрачные области материала останутся полупрозрачными или прозрачными, "
|
||
"даже если на них нанесена непрозрачная декаль.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Декали поддерживаются только в методах рендеринга Forward+ "
|
||
"и Mobile, а не Compatibility. При использовании метода рендеринга Mobile на "
|
||
"каждом ресурсе сетки может отображаться только 8 декалей. Попытка отобразить "
|
||
"более 8 декалей на одном ресурсе сетки приведет к мерцанию декалей при "
|
||
"движении камеры.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] При использовании метода рендеринга Mobile декали будут "
|
||
"правильно влиять только на сетки, видимость AABB которых пересекается с AABB "
|
||
"декали. Если используется шейдер для деформации сетки таким образом, что она "
|
||
"выходит за пределы AABB, [member GeometryInstance3D.extra_cull_margin] должен "
|
||
"быть увеличен на сетке. В противном случае декаль может быть не видна на "
|
||
"сетке."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the [Texture2D] associated with the specified [enum DecalTexture]. "
|
||
"This is a convenience method, in most cases you should access the texture "
|
||
"directly.\n"
|
||
"For example, instead of [code]albedo_tex = $Decal.get_texture(Decal."
|
||
"TEXTURE_ALBEDO)[/code], use [code]albedo_tex = $Decal.texture_albedo[/code].\n"
|
||
"One case where this is better than accessing the texture directly is when you "
|
||
"want to copy one Decal's textures to another. For example:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"for i in Decal.TEXTURE_MAX:\n"
|
||
" $NewDecal.set_texture(i, $OldDecal.get_texture(i))\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"for (int i = 0; i < (int)Decal.DecalTexture.Max; i++)\n"
|
||
"{\n"
|
||
" GetNode<Decal>(\"NewDecal\").SetTexture(i, GetNode<Decal>(\"OldDecal\")."
|
||
"GetTexture(i));\n"
|
||
"}\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [Texture2D], связанный с указанным [enum DecalTexture]. Это "
|
||
"удобный метод, в большинстве случаев вам следует обращаться к текстуре "
|
||
"напрямую.\n"
|
||
"Например, вместо [code]albedo_tex = $Decal.get_texture(Decal.TEXTURE_ALBEDO)[/"
|
||
"code], используйте [code]albedo_tex = $Decal.texture_albedo[/code].\n"
|
||
"Один случай, когда это лучше, чем прямой доступ к текстуре, — это когда вы "
|
||
"хотите скопировать текстуры одной Decal в другую. Например:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"for i in Decal.TEXTURE_MAX:\n"
|
||
" $NewDecal.set_texture(i, $OldDecal.get_texture(i))\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"for (int i = 0; i < (int)Decal.DecalTexture.Max; i++)\n"
|
||
"{\n"
|
||
" GetNode<Decal>(\"NewDecal\").SetTexture(i, GetNode<Decal>(\"OldDecal\")."
|
||
"GetTexture(i));\n"
|
||
"}\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the [Texture2D] associated with the specified [enum DecalTexture]. This "
|
||
"is a convenience method, in most cases you should access the texture "
|
||
"directly.\n"
|
||
"For example, instead of [code]$Decal.set_texture(Decal.TEXTURE_ALBEDO, "
|
||
"albedo_tex)[/code], use [code]$Decal.texture_albedo = albedo_tex[/code].\n"
|
||
"One case where this is better than accessing the texture directly is when you "
|
||
"want to copy one Decal's textures to another. For example:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"for i in Decal.TEXTURE_MAX:\n"
|
||
" $NewDecal.set_texture(i, $OldDecal.get_texture(i))\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"for (int i = 0; i < (int)Decal.DecalTexture.Max; i++)\n"
|
||
"{\n"
|
||
" GetNode<Decal>(\"NewDecal\").SetTexture(i, GetNode<Decal>(\"OldDecal\")."
|
||
"GetTexture(i));\n"
|
||
"}\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает [Texture2D], связанный с указанным [enum DecalTexture]. Это "
|
||
"удобный метод, в большинстве случаев вам следует обращаться к текстуре "
|
||
"напрямую.\n"
|
||
"Например, вместо [code]$Decal.set_texture(Decal.TEXTURE_ALBEDO, albedo_tex)[/"
|
||
"code], используйте [code]$Decal.texture_albedo = albedo_tex[/code].\n"
|
||
"Один случай, когда это лучше, чем прямой доступ к текстуре, — это когда вы "
|
||
"хотите скопировать текстуры одной Decal в другую. Например:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"for i in Decal.TEXTURE_MAX:\n"
|
||
" $NewDecal.set_texture(i, $OldDecal.get_texture(i))\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"for (int i = 0; i < (int)Decal.DecalTexture.Max; i++)\n"
|
||
"{\n"
|
||
" GetNode<Decal>(\"NewDecal\").SetTexture(i, GetNode<Decal>(\"OldDecal\")."
|
||
"GetTexture(i));\n"
|
||
"}\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Blends the albedo [Color] of the decal with albedo [Color] of the underlying "
|
||
"mesh. This can be set to [code]0.0[/code] to create a decal that only affects "
|
||
"normal or ORM. In this case, an albedo texture is still required as its alpha "
|
||
"channel will determine where the normal and ORM will be overridden. See also "
|
||
"[member modulate]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Смешивает альбедо [Color] декали с альбедо [Color] базовой сетки. Это можно "
|
||
"установить на [code]0.0[/code], чтобы создать декаль, которая влияет только "
|
||
"на нормаль или ORM. В этом случае текстура альбедо все еще требуется, так как "
|
||
"ее альфа-канал определит, где будут переопределены нормаль и ORM. См. также "
|
||
"[member modulate]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Specifies which [member VisualInstance3D.layers] this decal will project on. "
|
||
"By default, Decals affect all layers. This is used so you can specify which "
|
||
"types of objects receive the Decal and which do not. This is especially "
|
||
"useful so you can ensure that dynamic objects don't accidentally receive a "
|
||
"Decal intended for the terrain under them."
|
||
msgstr ""
|
||
"Указывает, на какой [member VisualInstance3D.layers] будет проецироваться эта "
|
||
"декаль. По умолчанию Decals влияет на все слои. Это используется, чтобы вы "
|
||
"могли указать, какие типы объектов получают Decal, а какие нет. Это особенно "
|
||
"полезно, чтобы вы могли гарантировать, что динамические объекты случайно не "
|
||
"получат Decal, предназначенный для ландшафта под ними."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The distance from the camera at which the Decal begins to fade away (in 3D "
|
||
"units)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Расстояние от камеры, на котором декаль начинает исчезать (в 3D-единицах)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], decals will smoothly fade away when far from the active "
|
||
"[Camera3D] starting at [member distance_fade_begin]. The Decal will fade out "
|
||
"over [member distance_fade_begin] + [member distance_fade_length], after "
|
||
"which it will be culled and not sent to the shader at all. Use this to reduce "
|
||
"the number of active Decals in a scene and thus improve performance."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], декали будут плавно исчезать при удалении от активной "
|
||
"[Camera3D], начиная с [member distance_fade_begin]. Декаль будет исчезать "
|
||
"через [member distance_fade_begin] + [member distance_fade_length], после "
|
||
"чего она будет отбракована и вообще не отправлена в шейдер. Используйте это, "
|
||
"чтобы уменьшить количество активных декалей в сцене и тем самым повысить "
|
||
"производительность."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The distance over which the Decal fades (in 3D units). The Decal becomes "
|
||
"slowly more transparent over this distance and is completely invisible at the "
|
||
"end. Higher values result in a smoother fade-out transition, which is more "
|
||
"suited when the camera moves fast."
|
||
msgstr ""
|
||
"Расстояние, на котором декаль исчезает (в 3D-единицах). Декаль постепенно "
|
||
"становится более прозрачной на этом расстоянии и полностью невидимой в конце. "
|
||
"Более высокие значения приводят к более плавному переходу затухания, что "
|
||
"больше подходит для случаев, когда камера движется быстро."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Energy multiplier for the emission texture. This will make the decal emit "
|
||
"light at a higher or lower intensity, independently of the albedo color. See "
|
||
"also [member modulate]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Множитель энергии для текстуры излучения. Это заставит декаль излучать свет с "
|
||
"большей или меньшей интенсивностью, независимо от цвета альбедо. См. также "
|
||
"[member modulate]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the curve over which the decal will fade as the surface gets further "
|
||
"from the center of the [AABB]. Only positive values are valid (negative "
|
||
"values will be clamped to [code]0.0[/code]). See also [member upper_fade]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает кривую, по которой декаль будет исчезать по мере удаления "
|
||
"поверхности от центра [AABB]. Допустимы только положительные значения "
|
||
"(отрицательные значения будут ограничены [code]0.0[/code]). См. также [member "
|
||
"upper_fade]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Changes the [Color] of the Decal by multiplying the albedo and emission "
|
||
"colors with this value. The alpha component is only taken into account when "
|
||
"multiplying the albedo color, not the emission color. See also [member "
|
||
"emission_energy] and [member albedo_mix] to change the emission and albedo "
|
||
"intensity independently of each other."
|
||
msgstr ""
|
||
"Изменяет [Color] декали, умножая цвета альбедо и излучения на это значение. "
|
||
"Альфа-компонент учитывается только при умножении цвета альбедо, а не цвета "
|
||
"излучения. См. также [member emission_energy] и [member albedo_mix], чтобы "
|
||
"изменить интенсивность излучения и альбедо независимо друг от друга."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Fades the Decal if the angle between the Decal's [AABB] and the target "
|
||
"surface becomes too large. A value of [code]0[/code] projects the Decal "
|
||
"regardless of angle, a value of [code]1[/code] limits the Decal to surfaces "
|
||
"that are nearly perpendicular.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Setting [member normal_fade] to a value greater than [code]0.0[/"
|
||
"code] has a small performance cost due to the added normal angle computations."
|
||
msgstr ""
|
||
"Затемняет декаль, если угол между [AABB] декали и целевой поверхностью "
|
||
"становится слишком большим. Значение [code]0[/code] проецирует декаль "
|
||
"независимо от угла, значение [code]1[/code] ограничивает декаль "
|
||
"поверхностями, которые почти перпендикулярны.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Установка [member normal_fade] на значение больше "
|
||
"[code]0.0[/code] имеет небольшие затраты производительности из-за "
|
||
"дополнительных вычислений угла нормали."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the size of the [AABB] used by the decal. All dimensions must be set to "
|
||
"a value greater than zero (they will be clamped to [code]0.001[/code] if this "
|
||
"is not the case). The AABB goes from [code]-size/2[/code] to [code]size/2[/"
|
||
"code].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] To improve culling efficiency of \"hard surface\" decals, set "
|
||
"their [member upper_fade] and [member lower_fade] to [code]0.0[/code] and set "
|
||
"the Y component of the [member size] as low as possible. This will reduce the "
|
||
"decals' AABB size without affecting their appearance."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает размер [AABB], используемый наклейкой. Все размеры должны быть "
|
||
"установлены на значение больше нуля (они будут ограничены [code]0.001[/code], "
|
||
"если это не так). AABB изменяется от [code]-size/2[/code] до [code]size/2[/"
|
||
"code].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Чтобы повысить эффективность отбраковки наклеек «твердой "
|
||
"поверхности», установите их [member upper_fade] и [member lower_fade] на "
|
||
"[code]0.0[/code] и установите компонент Y [member size] как можно ниже. Это "
|
||
"уменьшит размер AABB наклеек, не влияя на их внешний вид."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"[Texture2D] with the base [Color] of the Decal. Either this or the [member "
|
||
"texture_emission] must be set for the Decal to be visible. Use the alpha "
|
||
"channel like a mask to smoothly blend the edges of the decal with the "
|
||
"underlying object.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Unlike [BaseMaterial3D] whose filter mode can be adjusted on a "
|
||
"per-material basis, the filter mode for [Decal] textures is set globally with "
|
||
"[member ProjectSettings.rendering/textures/decals/filter]."
|
||
msgstr ""
|
||
"[Texture2D] с базовым [Color] Decal. Либо это, либо [member texture_emission] "
|
||
"должно быть установлено, чтобы Decal был видимым. Используйте альфа-канал как "
|
||
"маску, чтобы плавно смешать края decal с базовым объектом.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] В отличие от [BaseMaterial3D], режим фильтра которого "
|
||
"можно настраивать для каждого материала, режим фильтра для текстур [Decal] "
|
||
"устанавливается глобально с помощью [member ProjectSettings.rendering/"
|
||
"textures/decals/filter]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"[Texture2D] with the emission [Color] of the Decal. Either this or the "
|
||
"[member texture_albedo] must be set for the Decal to be visible. Use the "
|
||
"alpha channel like a mask to smoothly blend the edges of the decal with the "
|
||
"underlying object.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Unlike [BaseMaterial3D] whose filter mode can be adjusted on a "
|
||
"per-material basis, the filter mode for [Decal] textures is set globally with "
|
||
"[member ProjectSettings.rendering/textures/decals/filter]."
|
||
msgstr ""
|
||
"[Texture2D] с излучением [Color] Decal. Либо это, либо [member "
|
||
"texture_albedo] должно быть установлено, чтобы Decal был видимым. Используйте "
|
||
"альфа-канал как маску, чтобы плавно смешать края decal с нижележащим "
|
||
"объектом.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] В отличие от [BaseMaterial3D], режим фильтра которого "
|
||
"можно настраивать для каждого материала, режим фильтра для текстур [Decal] "
|
||
"устанавливается глобально с помощью [member ProjectSettings.rendering/"
|
||
"textures/decals/filter]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"[Texture2D] with the per-pixel normal map for the decal. Use this to add "
|
||
"extra detail to decals.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Unlike [BaseMaterial3D] whose filter mode can be adjusted on a "
|
||
"per-material basis, the filter mode for [Decal] textures is set globally with "
|
||
"[member ProjectSettings.rendering/textures/decals/filter].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Setting this texture alone will not result in a visible decal, "
|
||
"as [member texture_albedo] must also be set. To create a normal-only decal, "
|
||
"load an albedo texture into [member texture_albedo] and set [member "
|
||
"albedo_mix] to [code]0.0[/code]. The albedo texture's alpha channel will be "
|
||
"used to determine where the underlying surface's normal map should be "
|
||
"overridden (and its intensity)."
|
||
msgstr ""
|
||
"[Texture2D] с попиксельной картой нормалей для декали. Используйте это, чтобы "
|
||
"добавить дополнительную детализацию к декалям.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] В отличие от [BaseMaterial3D], режим фильтра которого "
|
||
"можно настраивать для каждого материала, режим фильтра для текстур [Decal] "
|
||
"устанавливается глобально с помощью [member ProjectSettings.rendering/"
|
||
"textures/decals/filter].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Установка только этой текстуры не приведет к появлению "
|
||
"видимой декали, так как [member texture_albedo] также должен быть установлен. "
|
||
"Чтобы создать декаль только для нормалей, загрузите текстуру альбедо в "
|
||
"[member texture_albedo] и установите [member albedo_mix] на [code]0.0[/code]. "
|
||
"Альфа-канал текстуры альбедо будет использоваться для определения того, где "
|
||
"должна быть переопределена карта нормалей базовой поверхности (и ее "
|
||
"интенсивность)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"[Texture2D] storing ambient occlusion, roughness, and metallic for the decal. "
|
||
"Use this to add extra detail to decals.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Unlike [BaseMaterial3D] whose filter mode can be adjusted on a "
|
||
"per-material basis, the filter mode for [Decal] textures is set globally with "
|
||
"[member ProjectSettings.rendering/textures/decals/filter].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Setting this texture alone will not result in a visible decal, "
|
||
"as [member texture_albedo] must also be set. To create an ORM-only decal, "
|
||
"load an albedo texture into [member texture_albedo] and set [member "
|
||
"albedo_mix] to [code]0.0[/code]. The albedo texture's alpha channel will be "
|
||
"used to determine where the underlying surface's ORM map should be overridden "
|
||
"(and its intensity)."
|
||
msgstr ""
|
||
"[Texture2D] сохраняет окружающее затенение, шероховатость и металл для "
|
||
"декали. Используйте это, чтобы добавить дополнительную детализацию к "
|
||
"декалям.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] В отличие от [BaseMaterial3D], режим фильтра которого "
|
||
"можно настраивать для каждого материала, режим фильтра для текстур [Decal] "
|
||
"устанавливается глобально с помощью [member ProjectSettings.rendering/"
|
||
"textures/decals/filter].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Установка только этой текстуры не приведет к появлению "
|
||
"видимой декали, так как [member texture_albedo] также должен быть установлен. "
|
||
"Чтобы создать декаль только для ORM, загрузите текстуру альбедо в [member "
|
||
"texture_albedo] и установите [member albedo_mix] на [code]0.0[/code]. Альфа-"
|
||
"канал текстуры альбедо будет использоваться для определения того, где должна "
|
||
"быть переопределена карта ORM подстилающей поверхности (и ее интенсивность)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the curve over which the decal will fade as the surface gets further "
|
||
"from the center of the [AABB]. Only positive values are valid (negative "
|
||
"values will be clamped to [code]0.0[/code]). See also [member lower_fade]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает кривую, по которой декаль будет исчезать по мере удаления "
|
||
"поверхности от центра [AABB]. Допустимы только положительные значения "
|
||
"(отрицательные значения будут ограничены [code]0.0[/code]). См. также [member "
|
||
"lower_fade]."
|
||
|
||
msgid "[Texture2D] corresponding to [member texture_albedo]."
|
||
msgstr "[Texture2D] соответствует [member texture_albedo]."
|
||
|
||
msgid "[Texture2D] corresponding to [member texture_normal]."
|
||
msgstr "[Texture2D] соответствует [member texture_normal]."
|
||
|
||
msgid "[Texture2D] corresponding to [member texture_orm]."
|
||
msgstr "[Texture2D] соответствует [member texture_orm]."
|
||
|
||
msgid "[Texture2D] corresponding to [member texture_emission]."
|
||
msgstr "[Texture2D] соответствует [member texture_emission]."
|
||
|
||
msgid "A built-in data structure that holds key-value pairs."
|
||
msgstr "Встроенная структура данных, содержащая пары ключ-значение."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Dictionaries are associative containers that contain values referenced by "
|
||
"unique keys. Dictionaries will preserve the insertion order when adding new "
|
||
"entries. In other programming languages, this data structure is often "
|
||
"referred to as a hash map or an associative array.\n"
|
||
"You can define a dictionary by placing a comma-separated list of [code]key: "
|
||
"value[/code] pairs inside curly braces [code]{}[/code].\n"
|
||
"Creating a dictionary:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var my_dict = {} # Creates an empty dictionary.\n"
|
||
"\n"
|
||
"var dict_variable_key = \"Another key name\"\n"
|
||
"var dict_variable_value = \"value2\"\n"
|
||
"var another_dict = {\n"
|
||
" \"Some key name\": \"value1\",\n"
|
||
" dict_variable_key: dict_variable_value,\n"
|
||
"}\n"
|
||
"\n"
|
||
"var points_dict = {\"White\": 50, \"Yellow\": 75, \"Orange\": 100}\n"
|
||
"\n"
|
||
"# Alternative Lua-style syntax.\n"
|
||
"# Doesn't require quotes around keys, but only string constants can be used "
|
||
"as key names.\n"
|
||
"# Additionally, key names must start with a letter or an underscore.\n"
|
||
"# Here, `some_key` is a string literal, not a variable!\n"
|
||
"another_dict = {\n"
|
||
" some_key = 42,\n"
|
||
"}\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var myDict = new Godot.Collections.Dictionary(); // Creates an empty "
|
||
"dictionary.\n"
|
||
"var pointsDict = new Godot.Collections.Dictionary\n"
|
||
"{\n"
|
||
" {\"White\", 50},\n"
|
||
" {\"Yellow\", 75},\n"
|
||
" {\"Orange\", 100}\n"
|
||
"};\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"You can access a dictionary's value by referencing its corresponding key. In "
|
||
"the above example, [code]points_dict[\"White\"][/code] will return [code]50[/"
|
||
"code]. You can also write [code]points_dict.White[/code], which is "
|
||
"equivalent. However, you'll have to use the bracket syntax if the key you're "
|
||
"accessing the dictionary with isn't a fixed string (such as a number or "
|
||
"variable).\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"@export_enum(\"White\", \"Yellow\", \"Orange\") var my_color: String\n"
|
||
"var points_dict = {\"White\": 50, \"Yellow\": 75, \"Orange\": 100}\n"
|
||
"func _ready():\n"
|
||
" # We can't use dot syntax here as `my_color` is a variable.\n"
|
||
" var points = points_dict[my_color]\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"[Export(PropertyHint.Enum, \"White,Yellow,Orange\")]\n"
|
||
"public string MyColor { get; set; }\n"
|
||
"private Godot.Collections.Dictionary _pointsDict = new Godot.Collections."
|
||
"Dictionary\n"
|
||
"{\n"
|
||
" {\"White\", 50},\n"
|
||
" {\"Yellow\", 75},\n"
|
||
" {\"Orange\", 100}\n"
|
||
"};\n"
|
||
"\n"
|
||
"public override void _Ready()\n"
|
||
"{\n"
|
||
" int points = (int)_pointsDict[MyColor];\n"
|
||
"}\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"In the above code, [code]points[/code] will be assigned the value that is "
|
||
"paired with the appropriate color selected in [code]my_color[/code].\n"
|
||
"Dictionaries can contain more complex data:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var my_dict = {\n"
|
||
" \"First Array\": [1, 2, 3, 4] # Assigns an Array to a String key.\n"
|
||
"}\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var myDict = new Godot.Collections.Dictionary\n"
|
||
"{\n"
|
||
" {\"First Array\", new Godot.Collections.Array{1, 2, 3, 4}}\n"
|
||
"};\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"To add a key to an existing dictionary, access it like an existing key and "
|
||
"assign to it:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var points_dict = {\"White\": 50, \"Yellow\": 75, \"Orange\": 100}\n"
|
||
"points_dict[\"Blue\"] = 150 # Add \"Blue\" as a key and assign 150 as its "
|
||
"value.\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var pointsDict = new Godot.Collections.Dictionary\n"
|
||
"{\n"
|
||
" {\"White\", 50},\n"
|
||
" {\"Yellow\", 75},\n"
|
||
" {\"Orange\", 100}\n"
|
||
"};\n"
|
||
"pointsDict[\"Blue\"] = 150; // Add \"Blue\" as a key and assign 150 as its "
|
||
"value.\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"Finally, dictionaries can contain different types of keys and values in the "
|
||
"same dictionary:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"# This is a valid dictionary.\n"
|
||
"# To access the string \"Nested value\" below, use `my_dict.sub_dict.sub_key` "
|
||
"or `my_dict[\"sub_dict\"][\"sub_key\"]`.\n"
|
||
"# Indexing styles can be mixed and matched depending on your needs.\n"
|
||
"var my_dict = {\n"
|
||
" \"String Key\": 5,\n"
|
||
" 4: [1, 2, 3],\n"
|
||
" 7: \"Hello\",\n"
|
||
" \"sub_dict\": {\"sub_key\": \"Nested value\"},\n"
|
||
"}\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"// This is a valid dictionary.\n"
|
||
"// To access the string \"Nested value\" below, use `((Godot.Collections."
|
||
"Dictionary)myDict[\"sub_dict\"])[\"sub_key\"]`.\n"
|
||
"var myDict = new Godot.Collections.Dictionary {\n"
|
||
" {\"String Key\", 5},\n"
|
||
" {4, new Godot.Collections.Array{1,2,3}},\n"
|
||
" {7, \"Hello\"},\n"
|
||
" {\"sub_dict\", new Godot.Collections.Dictionary{{\"sub_key\", \"Nested "
|
||
"value\"}}}\n"
|
||
"};\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"The keys of a dictionary can be iterated with the [code]for[/code] keyword:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var groceries = {\"Orange\": 20, \"Apple\": 2, \"Banana\": 4}\n"
|
||
"for fruit in groceries:\n"
|
||
" var amount = groceries[fruit]\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var groceries = new Godot.Collections.Dictionary{{\"Orange\", 20}, "
|
||
"{\"Apple\", 2}, {\"Banana\", 4}};\n"
|
||
"foreach (var (fruit, amount) in groceries)\n"
|
||
"{\n"
|
||
" // `fruit` is the key, `amount` is the value.\n"
|
||
"}\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Dictionaries are always passed by reference. To get a copy of a "
|
||
"dictionary which can be modified independently of the original dictionary, "
|
||
"use [method duplicate].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Erasing elements while iterating over dictionaries is [b]not[/b] "
|
||
"supported and will result in unpredictable behavior."
|
||
msgstr ""
|
||
"Словари — это ассоциативные контейнеры, которые содержат значения, на которые "
|
||
"ссылаются уникальные ключи. Словари сохраняют порядок вставки при добавлении "
|
||
"новых записей. В других языках программирования эта структура данных часто "
|
||
"называется хэш-картой или ассоциативным массивом.\n"
|
||
"Вы можете определить словарь, поместив разделенный запятыми список пар "
|
||
"[code]ключ: значение[/code] внутри фигурных скобок [code]{}[/code].\n"
|
||
"Создание словаря:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var my_dict = {} # Создает пустой словарь.\n"
|
||
"\n"
|
||
"var dict_variable_key = \"Another key name\"\n"
|
||
"var dict_variable_value = \"value2\"\n"
|
||
"var another_dict = {\n"
|
||
" \"Some key name\": \"value1\",\n"
|
||
" dict_variable_key: dict_variable_value,\n"
|
||
"}\n"
|
||
"\n"
|
||
"var points_dict = {\"White\": 50, \"Yellow\": 75, \"Orange\": 100}\n"
|
||
"\n"
|
||
"# Альтернативный синтаксис в стиле Lua.\n"
|
||
"# Не требует заключения ключей в кавычки, но в качестве имен ключей можно "
|
||
"использовать только строковые константы.\n"
|
||
"# Кроме того, имена ключей должны начинаться с буквы или символа "
|
||
"подчеркивания.\n"
|
||
"# Здесь `some_key` — это строковый литерал, а не переменная!\n"
|
||
"another_dict = {\n"
|
||
" some_key = 42,\n"
|
||
"}\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var myDict = new Godot.Collections.Dictionary(); // Создает пустой словарь.\n"
|
||
"var pointsDict = new Godot.Collections.Dictionary\n"
|
||
"{\n"
|
||
" {\"White\", 50},\n"
|
||
" {\"Yellow\", 75},\n"
|
||
" {\"Orange\", 100}\n"
|
||
"};\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"Вы можете получить доступ к значению словаря, ссылаясь на его соответствующий "
|
||
"ключ. В приведенном выше примере [code]points_dict[\"White\"][/code] вернет "
|
||
"[code]50[/code]. Вы также можете написать [code]points_dict.White[/code], что "
|
||
"эквивалентно. Однако вам придется использовать синтаксис квадратных скобок, "
|
||
"если ключ, с помощью которого вы обращаетесь к словарю, не является "
|
||
"фиксированной строкой (например, числом или переменной).\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"@export_enum(\"White\", \"Yellow\", \"Orange\") var my_color: String\n"
|
||
"var points_dict = {\"White\": 50, \"Yellow\": 75, \"Orange\": 100}\n"
|
||
"func _ready():\n"
|
||
" # Здесь мы не можем использовать точечный синтаксис, поскольку `my_color` "
|
||
"— это переменная.\n"
|
||
" var points = points_dict[my_color]\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"[Export(PropertyHint.Enum, \"White,Yellow,Orange\")]\n"
|
||
"public string MyColor { get; set; }\n"
|
||
"private Godot.Collections.Dictionary _pointsDict = new Godot.Collections."
|
||
"Dictionary\n"
|
||
"{\n"
|
||
" {\"White\", 50},\n"
|
||
" {\"Yellow\", 75},\n"
|
||
" {\"Orange\", 100}\n"
|
||
"};\n"
|
||
"\n"
|
||
"public override void _Ready()\n"
|
||
"{\n"
|
||
" int points = (int)_pointsDict[MyColor];\n"
|
||
"}\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"В приведенном выше коде [code]points[/code] будет присвоено значение, которое "
|
||
"сопряжено с соответствующим цветом, выбранным в [code]my_color[/code].\n"
|
||
"Словари могут содержать более сложные данные:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var my_dict = {\n"
|
||
" \"First Array\": [1, 2, 3, 4] # Назначает массив ключу строки.\n"
|
||
"}\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var myDict = new Godot.Collections.Dictionary\n"
|
||
"{\n"
|
||
" {\"First Array\", new Godot.Collections.Array{1, 2, 3, 4}}\n"
|
||
"};\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"Чтобы добавить ключ в существующий словарь, откройте его как существующий "
|
||
"ключ и назначьте ему:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var points_dict = {\"White\": 50, \"Yellow\": 75, \"Orange\": 100}\n"
|
||
"points_dict[\"Blue\"] = 150 # Добавьте «Синий» в качестве ключа и присвойте "
|
||
"ему значение 150.\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var pointsDict = new Godot.Collections.Dictionary\n"
|
||
"{\n"
|
||
" {\"White\", 50},\n"
|
||
" {\"Yellow\", 75},\n"
|
||
" {\"Orange\", 100}\n"
|
||
"};\n"
|
||
"pointsDict[\"Blue\"] = 150; // Добавьте «Синий» в качестве ключа и присвойте "
|
||
"ему значение 150.\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"Finally, dictionaries can contain different types of keys and values in the "
|
||
"same dictionary:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"# TЭто допустимый словарь.\n"
|
||
"# Чтобы получить доступ к строке «Вложенное значение» ниже, используйте "
|
||
"`my_dict.sub_dict.sub_key` или `my_dict[\"sub_dict\"][\"sub_key\"]`.\n"
|
||
"# Стили индексирования можно смешивать и подбирать в зависимости от ваших "
|
||
"потребностей.\n"
|
||
"var my_dict = {\n"
|
||
" \"String Key\": 5,\n"
|
||
" 4: [1, 2, 3],\n"
|
||
" 7: \"Hello\",\n"
|
||
" \"sub_dict\": {\"sub_key\": \"Nested value\"},\n"
|
||
"}\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"// Это допустимый словарь.\n"
|
||
"// Чтобы получить доступ к строке \"Вложенное значение\" ниже, используйте "
|
||
"`((Godot.Collections.Dictionary)myDict[\"sub_dict\"])[\"sub_key\"]`.\n"
|
||
"var myDict = new Godot.Collections.Dictionary {\n"
|
||
" {\"String Key\", 5},\n"
|
||
" {4, new Godot.Collections.Array{1,2,3}},\n"
|
||
" {7, \"Hello\"},\n"
|
||
" {\"sub_dict\", new Godot.Collections.Dictionary{{\"sub_key\", \"Nested "
|
||
"value\"}}}\n"
|
||
"};\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"Ключи словаря можно перебирать с помощью ключевого слова [code]for[/code]:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var groceries = {\"Orange\": 20, \"Apple\": 2, \"Banana\": 4}\n"
|
||
"for fruit in groceries:\n"
|
||
" var amount = groceries[fruit]\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var groceries = new Godot.Collections.Dictionary{{\"Orange\", 20}, "
|
||
"{\"Apple\", 2}, {\"Banana\", 4}};\n"
|
||
"foreach (var (fruit, amount) in groceries)\n"
|
||
"{\n"
|
||
" // `fruit` is the key, `amount` is the value.\n"
|
||
"}\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Словари всегда передаются по ссылке. Чтобы получить копию "
|
||
"словаря, которую можно изменять независимо от исходного словаря, используйте "
|
||
"[method duplicate].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Удаление элементов при итерации по словарям [b]не[/b] "
|
||
"поддерживается и приведет к непредсказуемому поведению."
|
||
|
||
msgid "GDScript basics: Dictionary"
|
||
msgstr "Основы GDScript: Словарь"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Creates a typed dictionary from the [param base] dictionary. A typed "
|
||
"dictionary can only contain keys and values of the given types, or that "
|
||
"inherit from the given classes, as described by this constructor's parameters."
|
||
msgstr ""
|
||
"Создает типизированный словарь из словаря [param base]. Типизированный "
|
||
"словарь может содержать только ключи и значения указанных типов или "
|
||
"наследуемые от указанных классов, как описано параметрами этого конструктора."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the same dictionary as [param from]. If you need a copy of the "
|
||
"dictionary, use [method duplicate]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает тот же словарь, что и [param from]. Если вам нужна копия словаря, "
|
||
"используйте [method duplicate]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Assigns elements of another [param dictionary] into the dictionary. Resizes "
|
||
"the dictionary to match [param dictionary]. Performs type conversions if the "
|
||
"dictionary is typed."
|
||
msgstr ""
|
||
"Назначает элементы другого [param dictionary] в словарь. Изменяет размер "
|
||
"словаря для соответствия [param dictionary]. Выполняет преобразования типов, "
|
||
"если словарь типизирован."
|
||
|
||
msgid "Clears the dictionary, removing all entries from it."
|
||
msgstr "Очищает словарь, удаляя из него все записи."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Creates and returns a new copy of the dictionary. If [param deep] is "
|
||
"[code]true[/code], inner [Dictionary] and [Array] keys and values are also "
|
||
"copied, recursively."
|
||
msgstr ""
|
||
"Создает и возвращает новую копию словаря. Если [param deep] равен [code]true[/"
|
||
"code], внутренние ключи и значения [Dictionary] и [Array] также копируются "
|
||
"рекурсивно."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Finds and returns the first key whose associated value is equal to [param "
|
||
"value], or [code]null[/code] if it is not found.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] [code]null[/code] is also a valid key. If inside the dictionary, "
|
||
"[method find_key] may give misleading results."
|
||
msgstr ""
|
||
"Находит и возвращает первый ключ, связанное значение которого равно [param "
|
||
"value] или [code]null[/code], если он не найден.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] [code]null[/code] также является допустимым ключом. Если "
|
||
"внутри словаря, [method find_key] может дать вводящие в заблуждение "
|
||
"результаты."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the corresponding value for the given [param key] in the dictionary. "
|
||
"If the [param key] does not exist, returns [param default], or [code]null[/"
|
||
"code] if the parameter is omitted."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает соответствующее значение для указанного [param key] в словаре. "
|
||
"Если [param key] не существует, возвращает [param default] или [code]null[/"
|
||
"code], если параметр пропущен."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Gets a value and ensures the key is set. If the [param key] exists in the "
|
||
"dictionary, this behaves like [method get]. Otherwise, the [param default] "
|
||
"value is inserted into the dictionary and returned."
|
||
msgstr ""
|
||
"Получает значение и обеспечивает установку ключа. Если [param key] существует "
|
||
"в словаре, это ведет себя как [method get]. В противном случае значение "
|
||
"[param default] вставляется в словарь и возвращается."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the built-in [Variant] type of the typed dictionary's keys as a [enum "
|
||
"Variant.Type] constant. If the keys are not typed, returns [constant "
|
||
"TYPE_NIL]. See also [method is_typed_key]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает встроенный тип [Variant] ключей типизированного словаря как "
|
||
"константу [enum Variant.Type]. Если ключи не типизированы, возвращает "
|
||
"[constant TYPE_NIL]. См. также [method is_typed_key]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the [b]built-in[/b] class name of the typed dictionary's keys, if the "
|
||
"built-in [Variant] type is [constant TYPE_OBJECT]. Otherwise, returns an "
|
||
"empty [StringName]. See also [method is_typed_key] and [method Object."
|
||
"get_class]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [b]встроенное[/b] имя класса ключей типизированного словаря, если "
|
||
"встроенный тип [Variant] — [constant TYPE_OBJECT]. В противном случае "
|
||
"возвращает пустой [StringName]. См. также [method is_typed_key] и [method "
|
||
"Object.get_class]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the built-in [Variant] type of the typed dictionary's values as a "
|
||
"[enum Variant.Type] constant. If the values are not typed, returns [constant "
|
||
"TYPE_NIL]. See also [method is_typed_value]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает встроенный тип [Variant] значений типизированного словаря как "
|
||
"константу [enum Variant.Type]. Если значения не типизированы, возвращает "
|
||
"[constant TYPE_NIL]. См. также [method is_typed_value]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the [b]built-in[/b] class name of the typed dictionary's values, if "
|
||
"the built-in [Variant] type is [constant TYPE_OBJECT]. Otherwise, returns an "
|
||
"empty [StringName]. See also [method is_typed_value] and [method Object."
|
||
"get_class]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [b]встроенное[/b] имя класса значений типизированного словаря, "
|
||
"если встроенный тип [Variant] — [constant TYPE_OBJECT]. В противном случае "
|
||
"возвращает пустой [StringName]. См. также [method is_typed_value] и [method "
|
||
"Object.get_class]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if the dictionary contains an entry with the given "
|
||
"[param key].\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var my_dict = {\n"
|
||
" \"Godot\" : 4,\n"
|
||
" 210 : null,\n"
|
||
"}\n"
|
||
"\n"
|
||
"print(my_dict.has(\"Godot\")) # Prints true\n"
|
||
"print(my_dict.has(210)) # Prints true\n"
|
||
"print(my_dict.has(4)) # Prints false\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var myDict = new Godot.Collections.Dictionary\n"
|
||
"{\n"
|
||
" { \"Godot\", 4 },\n"
|
||
" { 210, default },\n"
|
||
"};\n"
|
||
"\n"
|
||
"GD.Print(myDict.ContainsKey(\"Godot\")); // Prints True\n"
|
||
"GD.Print(myDict.ContainsKey(210)); // Prints True\n"
|
||
"GD.Print(myDict.ContainsKey(4)); // Prints False\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"In GDScript, this is equivalent to the [code]in[/code] operator:\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"if \"Godot\" in {\"Godot\": 4}:\n"
|
||
" print(\"The key is here!\") # Will be printed.\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This method returns [code]true[/code] as long as the [param key] "
|
||
"exists, even if its corresponding value is [code]null[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если словарь содержит запись с указанным [param "
|
||
"key].\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var my_dict = {\n"
|
||
" \"Godot\" : 4,\n"
|
||
" 210 : null,\n"
|
||
"}\n"
|
||
"\n"
|
||
"print(my_dict.has(\"Godot\")) # Prints true\n"
|
||
"print(my_dict.has(210)) # Prints true\n"
|
||
"print(my_dict.has(4)) # Prints false\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var myDict = new Godot.Collections.Dictionary\n"
|
||
"{\n"
|
||
" { \"Godot\", 4 },\n"
|
||
" { 210, default },\n"
|
||
"};\n"
|
||
"\n"
|
||
"GD.Print(myDict.ContainsKey(\"Godot\")); // Prints True\n"
|
||
"GD.Print(myDict.ContainsKey(210)); // Prints True\n"
|
||
"GD.Print(myDict.ContainsKey(4)); // Prints False\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"In GDScript, this is equivalent to the [code]in[/code] operator:\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"if \"Godot\" in {\"Godot\": 4}:\n"
|
||
" print(\"The key is here!\") # Будет напечатано.\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Этот метод возвращает [code]true[/code] до тех пор, пока "
|
||
"существует [param key], даже если его соответствующее значение равно "
|
||
"[code]null[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if the dictionary contains all keys in the given "
|
||
"[param keys] array.\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"var data = {\"width\" : 10, \"height\" : 20}\n"
|
||
"data.has_all([\"height\", \"width\"]) # Returns true\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если словарь содержит все ключи в заданном "
|
||
"массиве [param keys].\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"var data = {\"width\" : 10, \"height\" : 20}\n"
|
||
"data.has_all([\"height\", \"width\"]) # Возвращает true\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns a hashed 32-bit integer value representing the dictionary contents.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var dict1 = {\"A\": 10, \"B\": 2}\n"
|
||
"var dict2 = {\"A\": 10, \"B\": 2}\n"
|
||
"\n"
|
||
"print(dict1.hash() == dict2.hash()) # Prints true\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var dict1 = new Godot.Collections.Dictionary{{\"A\", 10}, {\"B\", 2}};\n"
|
||
"var dict2 = new Godot.Collections.Dictionary{{\"A\", 10}, {\"B\", 2}};\n"
|
||
"\n"
|
||
"// Godot.Collections.Dictionary has no Hash() method. Use GD.Hash() instead.\n"
|
||
"GD.Print(GD.Hash(dict1) == GD.Hash(dict2)); // Prints True\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Dictionaries with the same entries but in a different order will "
|
||
"not have the same hash.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Dictionaries with equal hash values are [i]not[/i] guaranteed to "
|
||
"be the same, because of hash collisions. On the contrary, dictionaries with "
|
||
"different hash values are guaranteed to be different."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает хешированное 32-битное целочисленное значение, представляющее "
|
||
"содержимое словаря.\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var dict1 = {\"A\": 10, \"B\": 2}\n"
|
||
"var dict2 = {\"A\": 10, \"B\": 2}\n"
|
||
"\n"
|
||
"print(dict1.hash() == dict2.hash()) # Prints true\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var dict1 = new Godot.Collections.Dictionary{{\"A\", 10}, {\"B\", 2}};\n"
|
||
"var dict2 = new Godot.Collections.Dictionary{{\"A\", 10}, {\"B\", 2}};\n"
|
||
"\n"
|
||
"// Godot.Collections.Dictionary has no Hash() method. Use GD.Hash() instead.\n"
|
||
"GD.Print(GD.Hash(dict1) == GD.Hash(dict2)); // Prints True\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Словари с одинаковыми записями, но в разном порядке, не "
|
||
"будут иметь одинаковый хеш.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Словари с одинаковыми значениями хеша [i]не[/i] "
|
||
"гарантированно будут одинаковыми из-за коллизий хеша. Напротив, словари с "
|
||
"разными значениями хеша гарантированно будут разными."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if the dictionary is read-only. See [method "
|
||
"make_read_only]. Dictionaries are automatically read-only if declared with "
|
||
"[code]const[/code] keyword."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если словарь доступен только для чтения. См. "
|
||
"[method make_read_only]. Словари автоматически доступны только для чтения, "
|
||
"если объявлены с ключевым словом [code]const[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if the dictionary is typed. Typed dictionaries can "
|
||
"only store keys/values of their associated type and provide type safety for "
|
||
"the [code][][/code] operator. Methods of typed dictionary still return "
|
||
"[Variant]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если словарь типизирован. Типизированные "
|
||
"словари могут хранить только ключи/значения своего связанного типа и "
|
||
"обеспечивают безопасность типов для оператора [code][][/code]. Методы "
|
||
"типизированного словаря по-прежнему возвращают [Variant]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Makes the dictionary read-only, i.e. disables modification of the "
|
||
"dictionary's contents. Does not apply to nested content, e.g. content of "
|
||
"nested dictionaries."
|
||
msgstr ""
|
||
"Делает словарь доступным только для чтения, т. е. отключает возможность "
|
||
"изменения содержимого словаря. Не применяется к вложенному содержимому, "
|
||
"например, содержимому вложенных словарей."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Adds entries from [param dictionary] to this dictionary. By default, "
|
||
"duplicate keys are not copied over, unless [param overwrite] is [code]true[/"
|
||
"code].\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var dict = { \"item\": \"sword\", \"quantity\": 2 }\n"
|
||
"var other_dict = { \"quantity\": 15, \"color\": \"silver\" }\n"
|
||
"\n"
|
||
"# Overwriting of existing keys is disabled by default.\n"
|
||
"dict.merge(other_dict)\n"
|
||
"print(dict) # { \"item\": \"sword\", \"quantity\": 2, \"color\": "
|
||
"\"silver\" }\n"
|
||
"\n"
|
||
"# With overwriting of existing keys enabled.\n"
|
||
"dict.merge(other_dict, true)\n"
|
||
"print(dict) # { \"item\": \"sword\", \"quantity\": 15, \"color\": "
|
||
"\"silver\" }\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var dict = new Godot.Collections.Dictionary\n"
|
||
"{\n"
|
||
" [\"item\"] = \"sword\",\n"
|
||
" [\"quantity\"] = 2,\n"
|
||
"};\n"
|
||
"\n"
|
||
"var otherDict = new Godot.Collections.Dictionary\n"
|
||
"{\n"
|
||
" [\"quantity\"] = 15,\n"
|
||
" [\"color\"] = \"silver\",\n"
|
||
"};\n"
|
||
"\n"
|
||
"// Overwriting of existing keys is disabled by default.\n"
|
||
"dict.Merge(otherDict);\n"
|
||
"GD.Print(dict); // { \"item\": \"sword\", \"quantity\": 2, \"color\": "
|
||
"\"silver\" }\n"
|
||
"\n"
|
||
"// With overwriting of existing keys enabled.\n"
|
||
"dict.Merge(otherDict, true);\n"
|
||
"GD.Print(dict); // { \"item\": \"sword\", \"quantity\": 15, \"color\": "
|
||
"\"silver\" }\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"[b]Note:[/b] [method merge] is [i]not[/i] recursive. Nested dictionaries are "
|
||
"considered as keys that can be overwritten or not depending on the value of "
|
||
"[param overwrite], but they will never be merged together."
|
||
msgstr ""
|
||
"Добавляет записи из [param dictionary] в этот словарь. По умолчанию "
|
||
"дублирующиеся ключи не копируются, если только [param overwrite] не равен "
|
||
"[code]true[/code].\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"var dict = { \"item\": \"sword\", \"quantity\": 2 }\n"
|
||
"var other_dict = { \"quantity\": 15, \"color\": \"silver\" }\n"
|
||
"\n"
|
||
"# Перезапись существующих ключей по умолчанию отключена.\n"
|
||
"dict.merge(other_dict)\n"
|
||
"print(dict) # { \"item\": \"sword\", \"quantity\": 2, \"color\": "
|
||
"\"silver\" }\n"
|
||
"\n"
|
||
"# С возможностью перезаписи существующих ключей.\n"
|
||
"dict.merge(other_dict, true)\n"
|
||
"print(dict) # { \"item\": \"sword\", \"quantity\": 15, \"color\": "
|
||
"\"silver\" }\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"var dict = new Godot.Collections.Dictionary\n"
|
||
"{\n"
|
||
" [\"item\"] = \"sword\",\n"
|
||
" [\"quantity\"] = 2,\n"
|
||
"};\n"
|
||
"\n"
|
||
"var otherDict = new Godot.Collections.Dictionary\n"
|
||
"{\n"
|
||
" [\"quantity\"] = 15,\n"
|
||
" [\"color\"] = \"silver\",\n"
|
||
"};\n"
|
||
"\n"
|
||
"// Перезапись существующих ключей по умолчанию отключена.\n"
|
||
"dict.Merge(otherDict);\n"
|
||
"GD.Print(dict); // { \"item\": \"sword\", \"quantity\": 2, \"color\": "
|
||
"\"silver\" }\n"
|
||
"\n"
|
||
"// С возможностью перезаписи существующих ключей.\n"
|
||
"dict.Merge(otherDict, true);\n"
|
||
"GD.Print(dict); // { \"item\": \"sword\", \"quantity\": 15, \"color\": "
|
||
"\"silver\" }\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] [method merge] [i]не[/i] рекурсивен. Вложенные словари "
|
||
"рассматриваются как ключи, которые могут быть перезаписаны или нет в "
|
||
"зависимости от значения [param overwrite], но они никогда не будут объединены "
|
||
"вместе."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns a copy of this dictionary merged with the other [param dictionary]. "
|
||
"By default, duplicate keys are not copied over, unless [param overwrite] is "
|
||
"[code]true[/code]. See also [method merge].\n"
|
||
"This method is useful for quickly making dictionaries with default values:\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"var base = { \"fruit\": \"apple\", \"vegetable\": \"potato\" }\n"
|
||
"var extra = { \"fruit\": \"orange\", \"dressing\": \"vinegar\" }\n"
|
||
"# Prints { \"fruit\": \"orange\", \"vegetable\": \"potato\", \"dressing\": "
|
||
"\"vinegar\" }\n"
|
||
"print(extra.merged(base))\n"
|
||
"# Prints { \"fruit\": \"apple\", \"vegetable\": \"potato\", \"dressing\": "
|
||
"\"vinegar\" }\n"
|
||
"print(extra.merged(base, true))\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает копию этого словаря, объединенную с другим [param dictionary]. По "
|
||
"умолчанию дублирующиеся ключи не копируются, если только [param overwrite] не "
|
||
"равна [code]true[/code]. См. также [method merge]. \n"
|
||
"Этот метод полезен для быстрого создания словарей со значениями по "
|
||
"умолчанию:\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"var base = { \"fruit\": \"apple\", \"vegetable\": \"potato\" }\n"
|
||
"var extra = { \"fruit\": \"orange\", \"dressing\": \"vinegar\" }\n"
|
||
"# Prints { \"fruit\": \"orange\", \"vegetable\": \"potato\", \"dressing\": "
|
||
"\"vinegar\" }\n"
|
||
"print(extra.merged(base))\n"
|
||
"# Prints { \"fruit\": \"apple\", \"vegetable\": \"potato\", \"dressing\": "
|
||
"\"vinegar\" }\n"
|
||
"print(extra.merged(base, true))\n"
|
||
"[/codeblock]"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the value of the element at the given [param key] to the given [param "
|
||
"value]. This is the same as using the [code][][/code] operator "
|
||
"([code]array[index] = value[/code])."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает значение элемента с указанным [param key] на указанное [param "
|
||
"value]. Это то же самое, что использовать оператор [code][][/code] "
|
||
"([code]array[index] = value[/code])."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the number of entries in the dictionary. Empty dictionaries ([code]{ }"
|
||
"[/code]) always return [code]0[/code]. See also [method is_empty]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает количество записей в словаре. Пустые словари ([code]{ }[/code]) "
|
||
"всегда возвращают [code]0[/code]. См. также [method is_empty]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sorts the dictionary in-place by key. This can be used to ensure dictionaries "
|
||
"with the same contents produce equivalent results when getting the [method "
|
||
"keys], getting the [method values], and converting to a string. This is also "
|
||
"useful when wanting a JSON representation consistent with what is in memory, "
|
||
"and useful for storing on a database that requires dictionaries to be sorted."
|
||
msgstr ""
|
||
"Сортирует словарь на месте по ключу. Это можно использовать для обеспечения "
|
||
"того, чтобы словари с одинаковым содержимым выдавали эквивалентные результаты "
|
||
"при получении [method keys], получении [method values] и преобразовании в "
|
||
"строку. Это также полезно, когда требуется представление JSON, "
|
||
"соответствующее тому, что находится в памяти, и полезно для хранения в базе "
|
||
"данных, которая требует сортировки словарей."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if the two dictionaries contain the same keys and "
|
||
"values. The order of the entries does not matter.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] In C#, by convention, this operator compares by [b]reference[/"
|
||
"b]. If you need to compare by value, iterate over both dictionaries."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если два словаря содержат одинаковые ключи и "
|
||
"значения. Порядок записей не имеет значения.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] В C# по соглашению этот оператор сравнивает по [b]ссылке[/"
|
||
"b]. Если вам нужно сравнить по значению, выполните итерацию по обоим словарям."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the corresponding value for the given [param key] in the dictionary. "
|
||
"If the entry does not exist, fails and returns [code]null[/code]. For safe "
|
||
"access, use [method get] or [method has]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает соответствующее значение для указанного [param key] в словаре. "
|
||
"Если запись не существует, происходит сбой и возвращается [code]null[/code]. "
|
||
"Для безопасного доступа используйте [method get] или [method has]."
|
||
|
||
msgid "Provides methods for managing directories and their content."
|
||
msgstr "Предоставляет методы управления каталогами и их содержимым."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"This class is used to manage directories and their content, even outside of "
|
||
"the project folder.\n"
|
||
"[DirAccess] can't be instantiated directly. Instead it is created with a "
|
||
"static method that takes a path for which it will be opened.\n"
|
||
"Most of the methods have a static alternative that can be used without "
|
||
"creating a [DirAccess]. Static methods only support absolute paths (including "
|
||
"[code]res://[/code] and [code]user://[/code]).\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"# Standard\n"
|
||
"var dir = DirAccess.open(\"user://levels\")\n"
|
||
"dir.make_dir(\"world1\")\n"
|
||
"# Static\n"
|
||
"DirAccess.make_dir_absolute(\"user://levels/world1\")\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Accessing project (\"res://\") directories once exported may "
|
||
"behave unexpectedly as some files are converted to engine-specific formats "
|
||
"and their original source files may not be present in the expected PCK "
|
||
"package. Because of this, to access resources in an exported project, it is "
|
||
"recommended to use [ResourceLoader] instead of [FileAccess].\n"
|
||
"Here is an example on how to iterate through the files of a directory:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"func dir_contents(path):\n"
|
||
" var dir = DirAccess.open(path)\n"
|
||
" if dir:\n"
|
||
" dir.list_dir_begin()\n"
|
||
" var file_name = dir.get_next()\n"
|
||
" while file_name != \"\":\n"
|
||
" if dir.current_is_dir():\n"
|
||
" print(\"Found directory: \" + file_name)\n"
|
||
" else:\n"
|
||
" print(\"Found file: \" + file_name)\n"
|
||
" file_name = dir.get_next()\n"
|
||
" else:\n"
|
||
" print(\"An error occurred when trying to access the path.\")\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"public void DirContents(string path)\n"
|
||
"{\n"
|
||
" using var dir = DirAccess.Open(path);\n"
|
||
" if (dir != null)\n"
|
||
" {\n"
|
||
" dir.ListDirBegin();\n"
|
||
" string fileName = dir.GetNext();\n"
|
||
" while (fileName != \"\")\n"
|
||
" {\n"
|
||
" if (dir.CurrentIsDir())\n"
|
||
" {\n"
|
||
" GD.Print($\"Found directory: {fileName}\");\n"
|
||
" }\n"
|
||
" else\n"
|
||
" {\n"
|
||
" GD.Print($\"Found file: {fileName}\");\n"
|
||
" }\n"
|
||
" fileName = dir.GetNext();\n"
|
||
" }\n"
|
||
" }\n"
|
||
" else\n"
|
||
" {\n"
|
||
" GD.Print(\"An error occurred when trying to access the path.\");\n"
|
||
" }\n"
|
||
"}\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"Keep in mind that file names may change or be remapped after export. If you "
|
||
"want to see the actual resource file list as it appears in the editor, use "
|
||
"[method ResourceLoader.list_directory] instead."
|
||
msgstr ""
|
||
"Этот класс используется для управления каталогами и их содержимым, даже за "
|
||
"пределами папки проекта.\n"
|
||
"[DirAccess] нельзя создать напрямую. Вместо этого он создается с помощью "
|
||
"статического метода, который принимает путь, по которому он будет открыт.\n"
|
||
"Большинство методов имеют статическую альтернативу, которую можно "
|
||
"использовать без создания [DirAccess]. Статические методы поддерживают только "
|
||
"абсолютные пути (включая [code]res://[/code] и [code]user://[/code]).\n"
|
||
"[codeblock]\n"
|
||
"# Стандарт\n"
|
||
"var dir = DirAccess.open(\"user://levels\")\n"
|
||
"dir.make_dir(\"world1\")\n"
|
||
"# Статичный\n"
|
||
"DirAccess.make_dir_absolute(\"user://levels/world1\")\n"
|
||
"[/codeblock]\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Доступ к каталогам проекта (\"res://\") после экспорта "
|
||
"может вести себя непредсказуемо, поскольку некоторые файлы преобразуются в "
|
||
"форматы, специфичные для движка, и их исходные файлы могут отсутствовать в "
|
||
"ожидаемом пакете PCK. Из-за этого для доступа к ресурсам в экспортированном "
|
||
"проекте рекомендуется использовать [ResourceLoader] вместо [FileAccess].\n"
|
||
"Вот пример того, как перебирать файлы каталога:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"func dir_contents(path):\n"
|
||
" var dir = DirAccess.open(path)\n"
|
||
" if dir:\n"
|
||
" dir.list_dir_begin()\n"
|
||
" var file_name = dir.get_next()\n"
|
||
" while file_name != \"\":\n"
|
||
" if dir.current_is_dir():\n"
|
||
" print(\"Found directory: \" + file_name)\n"
|
||
" else:\n"
|
||
" print(\"Found file: \" + file_name)\n"
|
||
" file_name = dir.get_next()\n"
|
||
" else:\n"
|
||
" print(\"An error occurred when trying to access the path.\")\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"public void DirContents(string path)\n"
|
||
"{\n"
|
||
" using var dir = DirAccess.Open(path);\n"
|
||
" if (dir != null)\n"
|
||
" {\n"
|
||
" dir.ListDirBegin();\n"
|
||
" string fileName = dir.GetNext();\n"
|
||
" while (fileName != \"\")\n"
|
||
" {\n"
|
||
" if (dir.CurrentIsDir())\n"
|
||
" {\n"
|
||
" GD.Print($\"Found directory: {fileName}\");\n"
|
||
" }\n"
|
||
" else\n"
|
||
" {\n"
|
||
" GD.Print($\"Found file: {fileName}\");\n"
|
||
" }\n"
|
||
" fileName = dir.GetNext();\n"
|
||
" }\n"
|
||
" }\n"
|
||
" else\n"
|
||
" {\n"
|
||
" GD.Print(\"An error occurred when trying to access the path.\");\n"
|
||
" }\n"
|
||
"}\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"Имейте в виду, что имена файлов могут измениться или быть переназначены после "
|
||
"экспорта. Если вы хотите увидеть фактический список файлов ресурсов, как он "
|
||
"отображается в редакторе, используйте вместо этого [method ResourceLoader."
|
||
"list_directory]."
|
||
|
||
msgid "File system"
|
||
msgstr "Файловая система"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Changes the currently opened directory to the one passed as an argument. The "
|
||
"argument can be relative to the current directory (e.g. [code]newdir[/code] "
|
||
"or [code]../newdir[/code]), or an absolute path (e.g. [code]/tmp/newdir[/"
|
||
"code] or [code]res://somedir/newdir[/code]).\n"
|
||
"Returns one of the [enum Error] code constants ([constant OK] on success).\n"
|
||
"[b]Note:[/b] The new directory must be within the same scope, e.g. when you "
|
||
"had opened a directory inside [code]res://[/code], you can't change it to "
|
||
"[code]user://[/code] directory. If you need to open a directory in another "
|
||
"access scope, use [method open] to create a new instance instead."
|
||
msgstr ""
|
||
"Изменяет текущий открытый каталог на тот, который передан в качестве "
|
||
"аргумента. Аргумент может быть относительным к текущему каталогу (например, "
|
||
"[code]newdir[/code] или [code]../newdir[/code]) или абсолютным путем "
|
||
"(например, [code]/tmp/newdir[/code] или [code]res://somedir/newdir[/code]).\n"
|
||
"Возвращает одну из констант кода [enum Error] ([constant OK] при успешном "
|
||
"выполнении).\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Новый каталог должен находиться в той же области, "
|
||
"например, если вы открыли каталог внутри [code]res://[/code], вы не можете "
|
||
"изменить его на каталог [code]user://[/code]. Если вам нужно открыть каталог "
|
||
"в другой области доступа, используйте [method open] для создания нового "
|
||
"экземпляра."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Copies the [param from] file to the [param to] destination. Both arguments "
|
||
"should be paths to files, either relative or absolute. If the destination "
|
||
"file exists and is not access-protected, it will be overwritten.\n"
|
||
"If [param chmod_flags] is different than [code]-1[/code], the Unix "
|
||
"permissions for the destination path will be set to the provided value, if "
|
||
"available on the current operating system.\n"
|
||
"Returns one of the [enum Error] code constants ([constant OK] on success)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Копирует файл [param from] в место назначения [param to]. Оба аргумента "
|
||
"должны быть путями к файлам, относительными или абсолютными. Если файл "
|
||
"назначения существует и не защищен от доступа, он будет перезаписан.\n"
|
||
"Если [param chmod_flags] отличается от [code]-1[/code], разрешения Unix для "
|
||
"пути назначения будут установлены на указанное значение, если оно доступно в "
|
||
"текущей операционной системе.\n"
|
||
"Возвращает одну из констант кода [enum Error] ([constant OK] при успешном "
|
||
"выполнении)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the on-screen keyboard's height in pixels. Returns 0 if there is no "
|
||
"keyboard or if it is currently hidden."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает высоту экранной клавиатура в пикселях. Возвращает 0 если "
|
||
"отсутствует или в данный момент клавиатура скрыта."
|
||
|
||
msgid "Hides the virtual keyboard if it is shown, does nothing otherwise."
|
||
msgstr ""
|
||
"Скрывает виртуальную клавиатуру если она видима, иначе ничего не делает."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns ID of the active popup window, or [constant INVALID_WINDOW_ID] if "
|
||
"there is none."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает ИД активного всплывающего окна, или [constant INVALID_WINDOW_ID] "
|
||
"если такого окна нет."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the title of the given window to [param title].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] It's recommended to change this value using [member Window."
|
||
"title] instead.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Avoid changing the window title every frame, as this can cause "
|
||
"performance issues on certain window managers. Try to change the window title "
|
||
"only a few times per second at most."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает тутул данного окна [param title].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Рекомендуется менять это значение через [member Window."
|
||
"title]\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Избегайте изменения титула каждый кадр, так как это может "
|
||
"негативно сказаться на производительность некоторых менеджеров окон. "
|
||
"Постарайтесь менять титул окна не более несколько раз в секунду."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the V-Sync mode of the given window. See also [member ProjectSettings."
|
||
"display/window/vsync/vsync_mode].\n"
|
||
"See [enum DisplayServer.VSyncMode] for possible values and how they affect "
|
||
"the behavior of your application.\n"
|
||
"Depending on the platform and used renderer, the engine will fall back to "
|
||
"[constant VSYNC_ENABLED] if the desired mode is not supported.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] V-Sync modes other than [constant VSYNC_ENABLED] are only "
|
||
"supported in the Forward+ and Mobile rendering methods, not Compatibility."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает режим Верт. Синхронизации окна. Просмотрите также [member "
|
||
"ProjectSettings.display/window/vsync/vsync_mode].\n"
|
||
"Просмотрите [enum DisplayServer.VSyncMode] для возможных значений и как они "
|
||
"влияют на поведение приложения.\n"
|
||
"В зависимости от платформы и отрисовки, движок будет опираться на [constant "
|
||
"VSYNC_ENABLED}, если выбранный режим не поддерживается.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Режимы Верт. Синхронизации кроме [constant VSYNC_ENABLED] "
|
||
"работают только в способах отрисовки Forward+ и Мобильный , но не "
|
||
"Совместимость."
|
||
|
||
msgid "Bottom edge of a window."
|
||
msgstr "Нижний край окна."
|
||
|
||
msgid "Bottom-right edge of a window."
|
||
msgstr "Нижний правый угол окна."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"No vertical synchronization, which means the engine will display frames as "
|
||
"fast as possible (tearing may be visible). Framerate is unlimited (regardless "
|
||
"of [member Engine.max_fps])."
|
||
msgstr ""
|
||
"Вертикальная синхронизация отключена, это означает что движок будет пытаться "
|
||
"обновлять кадры как можно чаще (из-за этого могут быть заметны разрывы "
|
||
"изображения). Частота кадров неограничена (независимо от [member Engine."
|
||
"max_fps])."
|
||
|
||
msgid "Exporter for Android."
|
||
msgstr "Экспортер для ОС Android."
|
||
|
||
msgid "Exporting for Android"
|
||
msgstr "Экспортирование для ОС Android"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest."
|
||
"permission#MASTER_CLEAR]MASTER_CLEAR[/url]."
|
||
msgstr ""
|
||
"См. [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest."
|
||
"permission#MASTER_CLEAR]MASTER_CLEAR[/url]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"[b]Required.[/b]\n"
|
||
"Returns export platform name."
|
||
msgstr "Возвращает название платформы для экспорта."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"[b]Required.[/b]\n"
|
||
"Returns target OS name."
|
||
msgstr ""
|
||
"[b]Обязательный.[/b]\n"
|
||
"Возвращает название целевой операционной системы."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"[b]Required.[/b]\n"
|
||
"Returns array of platform specific features."
|
||
msgstr ""
|
||
"[b]Обязательный.[/b]\n"
|
||
"Возвращает массив специфичных для платформы функций."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"[b]Required.[/b]\n"
|
||
"Returns [code]true[/code] if export configuration is valid."
|
||
msgstr ""
|
||
"[b]Обязательный.[/b]\n"
|
||
"Возвращает [code]true[/code] если настройки экспорта корректны."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"[b]Required.[/b]\n"
|
||
"Returns [code]true[/code] if project configuration is valid."
|
||
msgstr ""
|
||
"[b]Обязательный.[/b]\n"
|
||
"Возвращает [code]true[/code] если конфигурация проекта корректна."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"[b]Optional.[/b]\n"
|
||
"Returns [code]true[/code] if specified file is a valid executable (native "
|
||
"executable or script) for the target platform."
|
||
msgstr ""
|
||
"[b]Обязательный.[/b]\n"
|
||
"Возвращает [code]true[/code] если указанный файл является исполняемым "
|
||
"(нативным или скриптом) для целевой платформы."
|
||
|
||
msgid "Exporter for iOS."
|
||
msgstr "Экспортер для iOS."
|
||
|
||
msgid "Exporting for iOS"
|
||
msgstr "Экспорт для iOS"
|
||
|
||
msgid "Supported device family."
|
||
msgstr "Поддерживаемое семейство устройств."
|
||
|
||
msgid "Exporter for Linux/BSD."
|
||
msgstr "Экспортер для Linux/BSD."
|
||
|
||
msgid "Exporting for Linux"
|
||
msgstr "Экспорт для Linux"
|
||
|
||
msgid "Exporter for macOS."
|
||
msgstr "Экспортер для macOS."
|
||
|
||
msgid "Exporting for macOS"
|
||
msgstr "Экспорт для macOS"
|
||
|
||
msgid "Application distribution target."
|
||
msgstr "Цель распространения приложения."
|
||
|
||
msgid "Exporting for Windows"
|
||
msgstr "Экспортирование для Windows"
|
||
|
||
msgid "Exporter for Windows."
|
||
msgstr "Экспортер для Windows."
|
||
|
||
msgid "Import plugins"
|
||
msgstr "Импорт плагинов"
|
||
|
||
msgid "Inspector plugins"
|
||
msgstr "Плагины инспектора"
|
||
|
||
msgid "Godot editor's interface."
|
||
msgstr "Интерфейс редактора Godot."
|
||
|
||
msgid "Node3D gizmo plugins"
|
||
msgstr "Гизмо плагин Node3D"
|
||
|
||
msgid "Clear the selection."
|
||
msgstr "Снять выделение."
|
||
|
||
msgid "Creates a new branch named [param branch_name] in the VCS."
|
||
msgstr ""
|
||
"Создает новую ветку с именем [param branch_name] в системе контроля версий"
|
||
|
||
msgid "Total data sent."
|
||
msgstr "Всего передано данных."
|
||
|
||
msgid "Total data received."
|
||
msgstr "Всего получено данных."
|
||
|
||
msgid "High-level multiplayer"
|
||
msgstr "Высокоуровневый мультиплеер"
|
||
|
||
msgid "Packet loss variance."
|
||
msgstr "Коэффициент потери пакетов."
|
||
|
||
msgid "Environment and post-processing"
|
||
msgstr "Окружающая среда и постобработка"
|
||
|
||
msgid "Evaluating Expressions"
|
||
msgstr "Оценка выражений"
|
||
|
||
msgid "No fractal noise."
|
||
msgstr "Отсутствие фрактального шума."
|
||
|
||
msgid "Divides two floats."
|
||
msgstr "Делит два числа с плавающей точкой."
|
||
|
||
msgid "Sets glyph size."
|
||
msgstr "Задает размер глифа."
|
||
|
||
msgid "Font anti-aliasing mode."
|
||
msgstr "Способ сглаживания шрифтов."
|
||
|
||
msgid "Font family name."
|
||
msgstr "Название семейства шрифтов."
|
||
|
||
msgid "Font style name."
|
||
msgstr "Имя стиля шрифта."
|
||
|
||
msgid "GDScript documentation index"
|
||
msgstr "Индекс документации по GDScript"
|
||
|
||
msgid "[GLTFDocument] extension class."
|
||
msgstr "Класс расширения [GLTFDocument]."
|
||
|
||
msgid "The specular-glossiness texture."
|
||
msgstr "Текстура зеркального блеска."
|
||
|
||
msgid "2D Particles Demo"
|
||
msgstr "Демонстрация 2D-частиц"
|
||
|
||
msgid "Emission randomness ratio."
|
||
msgstr "Коэффициент случайности излучения."
|
||
|
||
msgid "Cubic interpolation."
|
||
msgstr "Кубическая интерполяция."
|
||
|
||
msgid "sRGB color space."
|
||
msgstr "Цветовое пространство sRGB."
|
||
|
||
msgid "The scroll offset."
|
||
msgstr "Смещение прокрутки."
|
||
|
||
msgid "Using gridmaps"
|
||
msgstr "Использование карт сетки"
|
||
|
||
msgid "Clear all cells."
|
||
msgstr "Очистить все ячейки."
|
||
|
||
msgid "The assigned [MeshLibrary]."
|
||
msgstr "Присвоенный [MeshLibrary]."
|
||
|
||
msgid "Hashing algorithm: MD5."
|
||
msgstr "Алгоритм хэширования: MD5."
|
||
|
||
msgid "Hashing algorithm: SHA-1."
|
||
msgstr "Алгоритм хэширования: SHA-1."
|
||
|
||
msgid "Hashing algorithm: SHA-256."
|
||
msgstr "Алгоритм хэширования: SHA-256."
|
||
|
||
msgid "HTTP client class"
|
||
msgstr "Класс HTTP-клиента"
|
||
|
||
msgid "TLS certificates"
|
||
msgstr "TLS-сертификаты"
|
||
|
||
msgid "Status: Connection established."
|
||
msgstr "Статус: Соединение установлено."
|
||
|
||
msgid "Making HTTP requests"
|
||
msgstr "Выполнение HTTP-запросов"
|
||
|
||
msgid "Request successful."
|
||
msgstr "Запрос успешен."
|
||
|
||
msgid "Image datatype."
|
||
msgstr "Тип данных изображения."
|
||
|
||
msgid "Importing images"
|
||
msgstr "Импорт изображений"
|
||
|
||
msgid "Image uses alpha."
|
||
msgstr "Изображ. исп. альфа-канал."
|
||
|
||
msgid "Use S3TC compression."
|
||
msgstr "Исп. S3TC компрессию."
|
||
|
||
msgid "Use ETC compression."
|
||
msgstr "Исп. ETC компрессию."
|
||
|
||
msgid "Use ETC2 compression."
|
||
msgstr "Исп. ETC2 компрессию."
|
||
|
||
msgid "Use BPTC compression."
|
||
msgstr "Использовать BPTC компрессию."
|
||
|
||
msgid "Use ASTC compression."
|
||
msgstr "Используйте ASTC компрессию."
|
||
|
||
msgid "Clear all surfaces."
|
||
msgstr "Очистить все поверхности."
|
||
|
||
msgid "Inputs documentation index"
|
||
msgstr "Указатель документации ввода"
|
||
|
||
msgid "Using InputEvent: Actions"
|
||
msgstr "Использование InputEvent: Действия"
|
||
|
||
msgid "Address type: None."
|
||
msgstr "Тип адреса: Нет."
|
||
|
||
msgid "Address type: Any."
|
||
msgstr "Тип адреса: Любой."
|
||
|
||
msgid "Creating Android plugins"
|
||
msgstr "Создание плагинов для ОС Android"
|
||
|
||
msgid "Text outline size."
|
||
msgstr "Размер обводки текста."
|
||
|
||
msgid "Text width (in pixels), used for autowrap and fill alignment."
|
||
msgstr ""
|
||
"Ширина текста (в пикселях), используемая для автоматического переноса и "
|
||
"выравнивания заливки."
|
||
|
||
msgid "The Light2D's [Color]."
|
||
msgstr "[Color] в Light2D."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"String value of the [LineEdit].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Changing text using this property won't emit the [signal "
|
||
"text_changed] signal."
|
||
msgstr ""
|
||
"Строковое значение [LineEdit].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Изменение текста с использованием этого свойства не будет "
|
||
"генерировать сигнал [signal text_changed]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], the native virtual keyboard is shown when focused on "
|
||
"platforms that support it."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], встроенная виртуальная клавиатура будет отображена на "
|
||
"платформах, которые поддерживают это."
|
||
|
||
msgid "Specifies the type of virtual keyboard to show."
|
||
msgstr "Указывает тип отображаемой виртуальной клавиатуры."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Emitted when appending text that overflows the [member max_length]. The "
|
||
"appended text is truncated to fit [member max_length], and the part that "
|
||
"couldn't fit is passed as the [param rejected_substring] argument."
|
||
msgstr ""
|
||
"Вызывается при добавлении текста, который выходит за пределы [member "
|
||
"max_length]. Добавленный текст усекается, чтобы соответствовать [member "
|
||
"max_length], а часть, которая не помещается, передается как аргумент[param "
|
||
"rejected_substring]."
|
||
|
||
msgid "Default font color."
|
||
msgstr "Цвет шрифта по умолч."
|
||
|
||
msgid "2D meshes"
|
||
msgstr "2D-сетки"
|
||
|
||
msgid "Library of meshes."
|
||
msgstr "Библиотека мешей."
|
||
|
||
msgid "Clears the library."
|
||
msgstr "Очистить библиотеку."
|
||
|
||
msgid "Removes the item."
|
||
msgstr "Удаление элемента."
|
||
|
||
msgid "Using MultiMeshInstance"
|
||
msgstr "Использовать MultiMeshInstance"
|
||
|
||
msgid "Optimization using MultiMeshes"
|
||
msgstr "Оптимизация с использованием мультисеток"
|
||
|
||
msgid "Using multiple threads"
|
||
msgstr "Использование многопоточности"
|
||
|
||
msgid "Thread-safe APIs"
|
||
msgstr "Потокобезопасные API"
|
||
|
||
msgid "Using NavigationObstacles"
|
||
msgstr "Использовать NavigationObstacles"
|
||
|
||
msgid "Using NavigationPathQueryObjects"
|
||
msgstr "Использовать NavigationPathQueryObjects"
|
||
|
||
msgid "Creates the agent."
|
||
msgstr "Создает агента."
|
||
|
||
msgid "Base class for all scene objects."
|
||
msgstr "Базовый класс для всех объектов."
|
||
|
||
msgid "All Demos"
|
||
msgstr "Все демонстрации"
|
||
|
||
msgid "All 2D Demos"
|
||
msgstr "Все демоверсии 2D"
|
||
|
||
msgid "Most basic 3D game object, parent of all 3D-related nodes."
|
||
msgstr ""
|
||
"Базовый объект для 3D-игр, наследуемый всеми узлами, предназначенными для 3D-"
|
||
"сцен."
|
||
|
||
msgid "Introduction to 3D"
|
||
msgstr "Введение в 3D"
|
||
|
||
msgid "All 3D Demos"
|
||
msgstr "Все демоверсии 3D"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Determines whether the noise image is calculated in 3D space. May result in "
|
||
"reduced contrast."
|
||
msgstr ""
|
||
"Определяет, вычисляется ли шумовое изображение в трехмерном пространстве. "
|
||
"Может привести к снижению контрастности."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], the noise image coming from the noise generator is "
|
||
"normalized to the range [code]0.0[/code] to [code]1.0[/code].\n"
|
||
"Turning normalization off can affect the contrast and allows you to generate "
|
||
"non repeating tileable noise textures."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], шумовое изображение, поступающее от генератора шума, "
|
||
"нормализуется в диапазоне от [code]0.0[/code] до [code]1.0[/code].\n"
|
||
"Отключение нормализации может повлиять на контрастность и позволит создавать "
|
||
"неповторяющиеся мозаичные текстуры шума."
|
||
|
||
msgid "Object class introduction"
|
||
msgstr "Введение класса объекта"
|
||
|
||
msgid "Object notifications"
|
||
msgstr "Уведомления объекта"
|
||
|
||
msgid "See [enum ShadowMode]."
|
||
msgstr "См. [enum ShadowMode]."
|
||
|
||
msgid "An OpenXR action."
|
||
msgstr "Действие OpenXR."
|
||
|
||
msgid "Add an action set."
|
||
msgstr "Добавить набор действий."
|
||
|
||
msgid "Add an interaction profile."
|
||
msgstr "Добавить профиль взаимодействия."
|
||
|
||
msgid "Our OpenXR interface."
|
||
msgstr "Интерфейс OpenXR."
|
||
|
||
msgid "Setting up XR"
|
||
msgstr "Настройка XR"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Appends an element at the end of the array (alias of [method push_back])."
|
||
msgstr "Добавляет элемент в конец массива (псевдоним [method push_back])."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Clears the array. This is equivalent to using [method resize] with a size of "
|
||
"[code]0[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Очищает массив. Это эквивалентно использованию [method resize] с размером "
|
||
"[code]0[/code]."
|
||
|
||
msgid "Returns the number of times an element is in the array."
|
||
msgstr "Возвращает количество раз когда элемент встречается в массиве."
|
||
|
||
msgid "Returns [code]true[/code] if the array is empty."
|
||
msgstr "Возвращает [code]true[/code] если массив пустой."
|
||
|
||
msgid "Appends an element at the end of the array."
|
||
msgstr "Добавляет элемент в конец массива."
|
||
|
||
msgid "Removes an element from the array by index."
|
||
msgstr "Удаляет элемент из массива по индексу."
|
||
|
||
msgid "Reverses the order of the elements in the array."
|
||
msgstr "Инвертирует порядок элементов в массиве."
|
||
|
||
msgid "Returns the number of elements in the array."
|
||
msgstr "Возвращает число элементов в массиве."
|
||
|
||
msgid "DTLS packet peer."
|
||
msgstr "Пакетный пир DTLS."
|
||
|
||
msgid "UDP packet peer."
|
||
msgstr "Одноранговый UDP-пакет."
|
||
|
||
msgid "Exposes performance-related data."
|
||
msgstr "Раскрытие данных о производительности."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the value of custom monitor with given [param id]. The callable is "
|
||
"called to get the value of custom monitor. See also [method "
|
||
"has_custom_monitor]. Prints an error if the given [param id] is absent."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает значение пользовательского монитора с заданным [param id]. "
|
||
"Вызываемый объект вызывается для получения значения пользовательского "
|
||
"монитора. Смотрите также [method has_custom_monitor]. Выводит сообщение об "
|
||
"ошибке, если заданный [param id] отсутствует."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the value of one of the available built-in monitors. You should "
|
||
"provide one of the [enum Monitor] constants as the argument, like this:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"print(Performance.get_monitor(Performance.TIME_FPS)) # Prints the FPS to the "
|
||
"console.\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"GD.Print(Performance.GetMonitor(Performance.Monitor.TimeFps)); // Prints the "
|
||
"FPS to the console.\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"See [method get_custom_monitor] to query custom performance monitors' values."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает значение одного из доступных встроенных мониторов. В качестве "
|
||
"аргумента следует указать одну из констант [enum Monitor], например, такую:\n"
|
||
"[codeblocks]\n"
|
||
"[gdscript]\n"
|
||
"print(Performance.get_monitor(Performance.TIME_FPS)) # Выводит значение FPS "
|
||
"на консоль.\n"
|
||
"[/gdscript]\n"
|
||
"[csharp]\n"
|
||
"GD.Print(Производительность.Получить монитор(Performance.Monitor."
|
||
"TimeFps)); // Выводит значение FPS на консоль.\n"
|
||
"[/csharp]\n"
|
||
"[/codeblocks]\n"
|
||
"Смотрите [method get_custom_monitor] для запроса значений пользовательских "
|
||
"мониторов производительности."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the last tick in which custom monitor was added/removed (in "
|
||
"microseconds since the engine started). This is set to [method Time."
|
||
"get_ticks_usec] when the monitor is updated."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает последний тик, в течение которого пользовательский монитор был "
|
||
"добавлен/удален (в микросекундах с момента запуска движка). При обновлении "
|
||
"монитора устанавливается значение [method Time.get_ticks_usec]."
|
||
|
||
msgid "The body's mass."
|
||
msgstr "Масса тела."
|
||
|
||
msgid "Ray-casting"
|
||
msgstr "Трассировка лучей"
|
||
|
||
msgid "A 2D polygon."
|
||
msgstr "Двумерный полигон."
|
||
|
||
msgid "Stores globally-accessible variables."
|
||
msgstr "Хранит глобально доступные переменные."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], the application automatically accepts quitting requests."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]включено[/code], приложение будет автоматически подтверждать выход."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The project's description, displayed as a tooltip in the Project Manager when "
|
||
"hovering the project."
|
||
msgstr ""
|
||
"Описание проекта, отображаемое в виде всплывающей подсказки в Менеджере "
|
||
"Проектов при наведении на проект."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Icon used for the project, set when project loads. Exporters will also use "
|
||
"this icon as a fallback if necessary."
|
||
msgstr ""
|
||
"Иконка, используемая для проекта, устанавливается при загрузке проекта. При "
|
||
"необходимости экспортеры также будут использовать этот значок в качестве "
|
||
"запасного варианта."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Icon set in [code].icns[/code] format used on macOS to set the game's icon. "
|
||
"This is done automatically on start by calling [method DisplayServer."
|
||
"set_native_icon]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Установить иконку в формате [code].icns[/code], используемую в macOS в "
|
||
"качестве иконки приложения. Это делается автоматически при запуске путем "
|
||
"вызова метода [method DisplayServer.set_native_icon]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The project's name. It is used both by the Project Manager and by exporters. "
|
||
"The project name can be translated by translating its value in localization "
|
||
"files. The window title will be set to match the project name automatically "
|
||
"on startup.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Changing this value will also change the user data folder's path "
|
||
"if [member application/config/use_custom_user_dir] is [code]false[/code]. "
|
||
"After renaming the project, you will no longer be able to access existing "
|
||
"data in [code]user://[/code] unless you rename the old folder to match the "
|
||
"new project name. See [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]Data paths[/"
|
||
"url] in the documentation for more information."
|
||
msgstr ""
|
||
"Название проекта. Используется как менеджером проекта, так и при экспорте. "
|
||
"Имя проекта может быть переведено путем перевода его названия в файлах "
|
||
"локализации. При запуске заголовок окна автоматически устанавливается в "
|
||
"соответствии с названием проекта.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Изменение этого значения также изменит путь к папке данных "
|
||
"пользователя, если параметр [member application/config/use_custom_user_dir] "
|
||
"имеет значение [code]выключен[/code]. После переименования проекта вы больше "
|
||
"не сможете получить доступ к существующим данным в [code]user://[/code], если "
|
||
"не переименуете старую папку в соответствии с новым именем проекта. "
|
||
"Дополнительные сведения см. в разделе [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths."
|
||
"html]Пути данных[/url] в документации."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Translations of the project's name. This setting is used by OS tools to "
|
||
"translate application name on Android, iOS and macOS."
|
||
msgstr ""
|
||
"Локализированное названия проекта. Эта настройка используется инструментами "
|
||
"ОС для перевода названия приложения на Android, iOS и macOS."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], the application quits automatically when navigating "
|
||
"back (e.g. using the system \"Back\" button on Android)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]включено[/code], приложение автоматически закроется при переходе "
|
||
"назад (например, с помощью системной кнопки \"Назад\" на Android)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], the project will save user data to its own user "
|
||
"directory. If [member application/config/custom_user_dir_name] is empty, "
|
||
"[code]<OS user data directory>/<project name>[/code] directory will be used. "
|
||
"If [code]false[/code], the project will save user data to [code]<OS user data "
|
||
"directory>/Godot/app_userdata/<project name>[/code].\n"
|
||
"See also [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html#accessing-persistent-"
|
||
"user-data-user]File paths in Godot projects[/url]. This setting is only "
|
||
"effective on desktop platforms."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]включено[/code], проект будет сохранять данные пользователя в свою "
|
||
"собственную директорию. Если поле [member application/config/"
|
||
"custom_user_dir_name] пусто, будет использоваться директория [code]<OS user "
|
||
"data directory>/<project name>[/code]. Если [code]выключено[/code], проект "
|
||
"будет сохранять данные пользователя в [code]<OS user data directory>/Godot/"
|
||
"app_userdata/<project name>[/code].\n"
|
||
"См. также [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html#accessing-persistent-"
|
||
"user-data-user]Пути к файлам в проектах Godot[/url]. Эта настройка действует "
|
||
"только на настольных платформах."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The project's human-readable version identifier. This is used by exporters if "
|
||
"the version identifier isn't overridden there. If [member application/config/"
|
||
"version] is an empty string and the version identifier isn't overridden in an "
|
||
"exporter, the exporter will use [code]1.0.0[/code] as a version identifier."
|
||
msgstr ""
|
||
"Идентификатор версии проекта. Он используется экспортерами, если версия не "
|
||
"настроена в них. Если в [member application/config/version] - пустая строка и "
|
||
"версия не настроена в экспортере, экспортер будет использовать [code]1.0.0[/"
|
||
"code] в качестве версии."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Icon set in [code].ico[/code] format used on Windows to set the game's icon. "
|
||
"This is done automatically on start by calling [method DisplayServer."
|
||
"set_native_icon]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Установить иконку в формате [code].ico[/code], используемую в Windows в "
|
||
"качестве иконки приложения. Это делается автоматически при запуске путем "
|
||
"вызова метода [method DisplayServer.set_native_icon]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], flushes the standard output stream every time a line is "
|
||
"printed. This affects both terminal logging and file logging.\n"
|
||
"When running a project, this setting must be enabled if you want logs to be "
|
||
"collected by service managers such as systemd/journalctl. This setting is "
|
||
"disabled by default on release builds, since flushing on every printed line "
|
||
"will negatively affect performance if lots of lines are printed in a rapid "
|
||
"succession. Also, if this setting is enabled, logged files will still be "
|
||
"written successfully if the application crashes or is otherwise killed by the "
|
||
"user (without being closed \"normally\").\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Regardless of this setting, the standard error stream "
|
||
"([code]stderr[/code]) is always flushed when a line is printed to it.\n"
|
||
"Changes to this setting will only be applied upon restarting the application."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], то поток стандартного вывода очищается каждый раз, "
|
||
"когда печатается строка. Это влияет как на ведение журналов в терминале, так "
|
||
"и на ведение журналов в файлах.\n"
|
||
"При запуске проекта этот параметр должен быть включен, если вы хотите, чтобы "
|
||
"журналы собирались менеджерами служб, такими как systemd/journalctl. Эта "
|
||
"настройка отключена по умолчанию в сборках релизов, поскольку промывка каждой "
|
||
"напечатанной строки негативно скажется на производительности, если много "
|
||
"строк печатается в быстрой последовательности. Кроме того, если эта настройка "
|
||
"включена, файлы журналов будут успешно записаны, если приложение аварийно "
|
||
"завершено или иным образом убито пользователем (не будучи закрытым "
|
||
"\"нормально\").\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Независимо от этой настройки, стандартный поток ошибок "
|
||
"([code]stderr[/code]) всегда промывается, когда в него печатается строка.\n"
|
||
"Изменения в этой настройке будут применены только после перезапуска "
|
||
"приложения."
|
||
|
||
msgid "Path to the main scene file that will be loaded when the project runs."
|
||
msgstr "Путь к главной сцене, которая будет загружена при запуске проекта."
|
||
|
||
msgid "Custom image for the mouse cursor (limited to 256×256)."
|
||
msgstr "Ваше собственное изображение для курсора мыши (макс. размер 256×256)."
|
||
|
||
msgid "Attachment is unused."
|
||
msgstr "Вложение не используется."
|
||
|
||
msgid "The uniform's binding."
|
||
msgstr "Привязка униформы."
|
||
|
||
msgid "Reflection probes"
|
||
msgstr "Датчики отражения"
|
||
|
||
msgid "Using compute shaders"
|
||
msgstr "Применение вычислительных шейдеров"
|
||
|
||
msgid "Compute barrier mask."
|
||
msgstr "Вычислить барьерную маску."
|
||
|
||
msgid "Transfer barrier mask."
|
||
msgstr "Перенос барьерной маски."
|
||
|
||
msgid "Uniform buffer uniform."
|
||
msgstr "Унифицированная буферная униформа."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"[url=https://vkguide.dev/docs/chapter-4/storage_buffers/]Storage buffer[/url] "
|
||
"uniform."
|
||
msgstr ""
|
||
"[url=https://vkguide.dev/docs/chapter-4/storage_buffers/]Буфер хранения[/url] "
|
||
"униформа."
|
||
|
||
msgid "Input attachment uniform."
|
||
msgstr "вставка для ввода униформы."
|
||
|
||
msgid "\"Less than\" comparison."
|
||
msgstr "Сравнение \"меньше, чем\"."
|
||
|
||
msgid "\"Equal\" comparison."
|
||
msgstr "\"Равноценное\" сравнение."
|
||
|
||
msgid "\"Less than or equal\" comparison."
|
||
msgstr "Сравнение \"меньше или равно\"."
|
||
|
||
msgid "\"Greater than\" comparison."
|
||
msgstr "Сравнение \"больше, чем\"."
|
||
|
||
msgid "\"Not equal\" comparison."
|
||
msgstr "Сравнение \"Не равно\"."
|
||
|
||
msgid "AND logic operation."
|
||
msgstr "Логическая операция И."
|
||
|
||
msgid "OR logic operation."
|
||
msgstr "Логическая операция ИЛИ."
|
||
|
||
msgid "Boolean specialization constant."
|
||
msgstr "Константа логической специализации."
|
||
|
||
msgid "Integer specialization constant."
|
||
msgstr "Целочисленная константа специализации."
|
||
|
||
msgid "Floating-point specialization constant."
|
||
msgstr "Константа специализации с плавающей точкой."
|
||
|
||
msgid "Optimization using Servers"
|
||
msgstr "Оптимизация с помощью серверов"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the canvas light's shadow's filter, see [enum CanvasLightShadowFilter] "
|
||
"constants."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает фильтр тень холста, см. константы [enum "
|
||
"CanvasLightShadowFilter]."
|
||
|
||
msgid "Sets the [Transform2D] for a specific bone of this skeleton."
|
||
msgstr "Устанавливает [Transform2D] для определенной кости этого скелета."
|
||
|
||
msgid "The light's range."
|
||
msgstr "Радиус охвата света."
|
||
|
||
msgid "The light's attenuation."
|
||
msgstr "Затухание света."
|
||
|
||
msgid "The spotlight's angle."
|
||
msgstr "Угол освещения."
|
||
|
||
msgid "The spotlight's attenuation."
|
||
msgstr "Ослабление точечного света."
|
||
|
||
msgid "Disable ambient light."
|
||
msgstr "Отключить внешнее освещение."
|
||
|
||
msgid "Disable reflections."
|
||
msgstr "Отключить отражение."
|
||
|
||
msgid "The instance is a particle emitter."
|
||
msgstr "Данный экземпляр - источник частиц."
|
||
|
||
msgid "The instance is a reflection probe."
|
||
msgstr "Данный экземпляр - проба отражения."
|
||
|
||
msgid "Disable shadows from this instance."
|
||
msgstr "Отключает тени в данном экземпляре."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Path to the atlas spritesheet. This [i]must[/i] be set to valid path to a PNG "
|
||
"image. Otherwise, the atlas will fail to import."
|
||
msgstr ""
|
||
"Путь к листу спрайтов атласа. Этот путь [i]должен[/i] быть установлен на "
|
||
"действительный путь к PNG-изображению. В противном случае атлас не будет "
|
||
"импортирован."
|
||
|
||
msgid "Bundles external resources."
|
||
msgstr "Пакеты внешних ресурсов."
|
||
|
||
msgid "A 2D physics body that is moved by a physics simulation."
|
||
msgstr ""
|
||
"Двухмерное физическое тело, которое перемещается с помощью симуляции физики."
|
||
|
||
msgid "Instancing Demo"
|
||
msgstr "Демонстрация экземпляра"
|
||
|
||
msgid "The grid's color."
|
||
msgstr "Цвет сетки."
|
||
|
||
msgid "SceneTree"
|
||
msgstr "Дерево сцены"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], curves from [Path2D] and [Path3D] nodes will be visible "
|
||
"when running the game from the editor for debugging purposes.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This property is not designed to be changed at run-time. "
|
||
"Changing the value of [member debug_paths_hint] while the project is running "
|
||
"will not have the desired effect."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], кривые от [Path2D] и [Path3D] будут видимы во время "
|
||
"работы игры из редактора для откладки.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Это свойство не изменяемо по время выполнения. Попытки "
|
||
"изменить значение [member debug_paths_hint] пока проект выполняется не "
|
||
"приведёт к желательному эффекту."
|
||
|
||
msgid "One-shot timer."
|
||
msgstr "Таймер на один снимок."
|
||
|
||
msgid "Scripting documentation index"
|
||
msgstr "Индекс документации по написанию скриптов"
|
||
|
||
msgid "The ray's length."
|
||
msgstr "Длина луча."
|
||
|
||
msgid "Shaders documentation index"
|
||
msgstr "Индекс документации по шейдерам"
|
||
|
||
msgid "Shader preprocessor"
|
||
msgstr "Шейдерный препроцессор"
|
||
|
||
msgid "GDScript Basics"
|
||
msgstr "Основы GDScript"
|
||
|
||
msgid "2D skeletons"
|
||
msgstr "2D-скелеты"
|
||
|
||
msgid "A factor applied to the all rotation in the limits."
|
||
msgstr "Фактор, применяемый ко всем вращениям в пределах лимитов."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A factor applied to the all rotation across axes orthogonal to the slider."
|
||
msgstr ""
|
||
"Фактор, применяемый ко всем вращениям вдоль осей, ортогональных слайдеру."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The amount of damping that happens once the limit defined by [member "
|
||
"linear_limit/lower_distance] and [member linear_limit/upper_distance] is "
|
||
"surpassed."
|
||
msgstr ""
|
||
"Количество затухания, которое происходит после превышения предела, "
|
||
"определенного [member linear_limit/lower_distance] и [member linear_limit/"
|
||
"upper_distance]."
|
||
|
||
msgid "A deformable 3D physics mesh."
|
||
msgstr "Деформируемая 3D физическая сетка."
|
||
|
||
msgid "SoftBody"
|
||
msgstr "SoftBody"
|
||
|
||
msgid "Returns local translation of a vertex in the surface array."
|
||
msgstr "Возвращает локальное смещение вершины в массиве поверхности."
|
||
|
||
msgid "Returns [code]true[/code] if vertex is set to pinned."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если вершина установлена в закрепленное "
|
||
"состояние."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the pinned state of a surface vertex. When set to [code]true[/code], the "
|
||
"optional [param attachment_path] can define a [Node3D] the pinned vertex will "
|
||
"be attached to."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает состояние закрепления вершины поверхности. Когда установлено "
|
||
"значение [code]true[/code], необязательный параметр [param attachment_path] "
|
||
"может определить [Node3D], к которому будет прикреплена закрепленная вершина."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The physics layers this SoftBody3D [b]is in[/b]. Collision objects can exist "
|
||
"in one or more of 32 different layers. See also [member collision_mask].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Object A can detect a contact with object B only if object B is "
|
||
"in any of the layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/"
|
||
"physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers "
|
||
"and masks[/url] in the documentation for more information."
|
||
msgstr ""
|
||
"Физические слои, в которых находится данный SoftBody3D. Коллизионные объекты "
|
||
"могут существовать в одном или нескольких из 32 различных слоев. См. также "
|
||
"[member collision_mask].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Объект A может обнаружить контакт с объектом B только в "
|
||
"том случае, если объект B находится в любом из слоев, которые сканирует "
|
||
"объект A. Дополнительную информацию см. в разделе [url=$DOCS_URL/tutorials/"
|
||
"physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Слои и маски "
|
||
"столкновений.[/url] в документации."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The physics layers this SoftBody3D [b]scans[/b]. Collision objects can scan "
|
||
"one or more of 32 different layers. See also [member collision_layer].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] Object A can detect a contact with object B only if object B is "
|
||
"in any of the layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/"
|
||
"physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers "
|
||
"and masks[/url] in the documentation for more information."
|
||
msgstr ""
|
||
"Слои физических объектов, которые сканирует SoftBody3D. Коллизионные объекты "
|
||
"могут сканировать один или несколько из 32 различных слоев. Смотрите также "
|
||
"[member collision_layer].\n"
|
||
"Примечание: Объект A может обнаружить контакт с объектом B только если объект "
|
||
"B находится в любом из слоев, которые сканирует объект A. Дополнительную "
|
||
"информацию можно посмотреть в документации, перейдя по ссылке [url=$DOCS_URL/"
|
||
"tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-"
|
||
"masks]Collision layers and masks[/url]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Higher values will result in a stiffer body, while lower values will increase "
|
||
"the body's ability to bend. The value can be between [code]0.0[/code] and "
|
||
"[code]1.0[/code] (inclusive)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Более высокие значения приведут к более жесткому телу, а более низкие "
|
||
"значения повысят способность тела гнуться. Значение может быть в диапазоне от "
|
||
"[code] 0.0 [/code] до [code] 1.0 [/code] (включительно)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"[NodePath] to a [CollisionObject3D] this SoftBody3D should avoid clipping."
|
||
msgstr ""
|
||
"[NodePath] к [CollisionObject3D], из которого SoftBody3D должен избегать "
|
||
"пересечения."
|
||
|
||
msgid "If [code]true[/code], the [SoftBody3D] will respond to [RayCast3D]s."
|
||
msgstr "Если [code]true[/code], [SoftBody3D] будет реагировать на [RayCast3D]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Increasing this value will improve the resulting simulation, but can affect "
|
||
"performance. Use with care."
|
||
msgstr ""
|
||
"Увеличение этого значения улучшит результаты моделирования, но может повлиять "
|
||
"на производительность. Используйте с осторожностью."
|
||
|
||
msgid "The SoftBody3D's mass."
|
||
msgstr "Масса SoftBody3D."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"When [member Node.process_mode] is set to [constant Node."
|
||
"PROCESS_MODE_DISABLED], remove from the physics simulation to stop all "
|
||
"physics interactions with this [SoftBody3D].\n"
|
||
"Automatically re-added to the physics simulation when the [Node] is processed "
|
||
"again."
|
||
msgstr ""
|
||
"Когда [member Node.process_mode] установлен в [constant Node."
|
||
"PROCESS_MODE_DISABLED], объект [SoftBody3D] удаляется из физического "
|
||
"моделирования, чтобы остановить все физические взаимодействия с ним.\n"
|
||
"Автоматически добавляется обратно в физическое моделирование, когда [Node] "
|
||
"обрабатывается снова."
|
||
|
||
msgid "Class representing a spherical [PrimitiveMesh]."
|
||
msgstr "Класс, представляющий собой сферическую [PrimitiveMesh]."
|
||
|
||
msgid "Full height of the sphere."
|
||
msgstr "Полная высота сферы."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], a hemisphere is created rather than a full sphere.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] To get a regular hemisphere, the height and radius of the sphere "
|
||
"must be equal."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], создается полушарие вместо полной сферы.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Чтобы получить обычное полушарие, высота и радиус сферы "
|
||
"должны быть равны."
|
||
|
||
msgid "Number of radial segments on the sphere."
|
||
msgstr "Количество радиальных сегментов на сфере."
|
||
|
||
msgid "Radius of sphere."
|
||
msgstr "Радиус сферы."
|
||
|
||
msgid "Number of segments along the height of the sphere."
|
||
msgstr "Количество сегментов вдоль высоты сферы."
|
||
|
||
msgid "Spherical shape for use with occlusion culling in [OccluderInstance3D]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Сферическая форма для использования с отсечением окклюзии в "
|
||
"[OccluderInstance3D]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"[SphereOccluder3D] stores a sphere shape that can be used by the engine's "
|
||
"occlusion culling system.\n"
|
||
"See [OccluderInstance3D]'s documentation for instructions on setting up "
|
||
"occlusion culling."
|
||
msgstr ""
|
||
"[SphereOccluder3D] хранит сферическую форму, которая может быть использована "
|
||
"системой отсечения окклюзии движка.\n"
|
||
"См. документацию [OccluderInstance3D] для инструкций по настройке отсечения "
|
||
"окклюзии."
|
||
|
||
msgid "The sphere's radius in 3D units."
|
||
msgstr "Радиус сферы в 3D единицах."
|
||
|
||
msgid "A 3D sphere shape used for physics collision."
|
||
msgstr "Форма 3D сферы, используемая для физических столкновений."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A 3D sphere shape, intended for use in physics. Usually used to provide a "
|
||
"shape for a [CollisionShape3D].\n"
|
||
"[b]Performance:[/b] [SphereShape3D] is fast to check collisions against. It "
|
||
"is faster than [BoxShape3D], [CapsuleShape3D], and [CylinderShape3D]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Форма 3D сферы, предназначенная для использования в физике. Обычно "
|
||
"используется для предоставления формы для [CollisionShape3D].\n"
|
||
"[b]Производительность:[/b] [SphereShape3D] быстро проверяет коллизии. Он "
|
||
"быстрее, чем [BoxShape3D], [CapsuleShape3D] и [CylinderShape3D]."
|
||
|
||
msgid "The sphere's radius. The shape's diameter is double the radius."
|
||
msgstr "Радиус сферы. Диаметр формы вдвое больше радиуса."
|
||
|
||
msgid "Applies the current value of this [SpinBox]."
|
||
msgstr "Применяет текущее значение [SpinBox]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the [LineEdit] instance from this [SpinBox]. You can use it to access "
|
||
"properties and methods of [LineEdit].\n"
|
||
"[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may "
|
||
"cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their "
|
||
"[member CanvasItem.visible] property."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает экземпляр [LineEdit] из этого [SpinBox]. Вы можете использовать "
|
||
"его для доступа к свойствам и методам [LineEdit].\n"
|
||
"[b]Предупреждение:[/b] Это обязательный внутренний узел, удаление и "
|
||
"освобождение которого может привести к сбою. Если вы хотите скрыть его или "
|
||
"любого из его дочерних элементов, используйте свойство [member CanvasItem."
|
||
"visible]."
|
||
|
||
msgid "Changes the alignment of the underlying [LineEdit]."
|
||
msgstr "Изменяет выравнивание базового [LineEdit]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], the [SpinBox] will be editable. Otherwise, it will be "
|
||
"read only."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], [SpinBox] будет доступен для редактирования. В "
|
||
"противном случае он будет только для чтения."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], the [SpinBox] will select the whole text when the "
|
||
"[LineEdit] gains focus. Clicking the up and down arrows won't trigger this "
|
||
"behavior."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], [SpinBox] будет выбирать весь текст, когда [LineEdit] "
|
||
"получает фокус. Нажатие на кнопки вверх и вниз не вызовет это поведение."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sets the value of the [Range] for this [SpinBox] when the [LineEdit] text is "
|
||
"[i]changed[/i] instead of [i]submitted[/i]. See [signal LineEdit."
|
||
"text_changed] and [signal LineEdit.text_submitted]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Устанавливает значение [Range] для этого [SpinBox], когда текст [LineEdit] "
|
||
"[i]изменяется[/i] вместо [i]представления[/i]. См. [signal LineEdit."
|
||
"text_changed] и [signal LineEdit.text_submitted]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"A container that splits two child controls horizontally or vertically and "
|
||
"provides a grabber for adjusting the split ratio."
|
||
msgstr ""
|
||
"Контейнер, который разбивает два дочерних элемента по горизонтали или "
|
||
"вертикали и предоставляет захват для настройки отношения разделения."
|
||
|
||
msgid "General-purpose sprite node."
|
||
msgstr "Универсальный узел спрайта."
|
||
|
||
msgid "If [code]true[/code], texture will be centered."
|
||
msgstr "Если [code]true[/code], текстура будет центрирована."
|
||
|
||
msgid "Disconnects from host."
|
||
msgstr "Отключение от хоста."
|
||
|
||
msgid "GDScript format strings"
|
||
msgstr "Форматирование строки GDScript"
|
||
|
||
msgid "The line's color."
|
||
msgstr "Цвет линии."
|
||
|
||
msgid "Using Viewports"
|
||
msgstr "Использовать Viewports"
|
||
|
||
msgid "Screen Capture Demo"
|
||
msgstr "Демо-версия захвата экрана"
|
||
|
||
msgid "Clears all tabs."
|
||
msgstr "Очищает все вкладки."
|
||
|
||
msgid "A TCP server."
|
||
msgstr "TCP-сервер."
|
||
|
||
msgid "Stops listening."
|
||
msgstr "Перестает слушать."
|
||
|
||
msgid "Perform redo operation."
|
||
msgstr "Выполните операцию Вперёд."
|
||
|
||
msgid "Perform undo operation."
|
||
msgstr "Выполните операцию Назад."
|
||
|
||
msgid "A typing action."
|
||
msgstr "Действие ввода текста."
|
||
|
||
msgid "Step (in pixels) used to approximate Bézier curves."
|
||
msgstr "Шаг (в пикселях), используемый для аппроксимации кривых Безье."
|
||
|
||
msgid "The size of one pixel's width on the text to scale it in 3D."
|
||
msgstr "Размер ширины одного пикселя текста для его масштабирования в 3D."
|
||
|
||
msgid "Removes dropcap."
|
||
msgstr "Удаляет начальную букву капитель (dropcap)."
|
||
|
||
msgid "Paragraph horizontal alignment."
|
||
msgstr "Горизонтальное выравнивание абзаца."
|
||
|
||
msgid "Paragraph width."
|
||
msgstr "Ширина абзаца."
|
||
|
||
msgid "Autowrap is disabled."
|
||
msgstr "Автообертывание отключено."
|
||
|
||
msgid "Grapheme is whitespace."
|
||
msgstr "Графема - пробел."
|
||
|
||
msgid "Grapheme is kashida."
|
||
msgstr "Графема - кашида."
|
||
|
||
msgid "Font is bold."
|
||
msgstr "Жирный шрифт."
|
||
|
||
msgid "GUI skinning"
|
||
msgstr "GUI скины"
|
||
|
||
msgid "Using Tilemaps"
|
||
msgstr "Использование тайловых карт"
|
||
|
||
msgid "2D Hexagonal Demo"
|
||
msgstr "2D демонстрация шестиугольных форм"
|
||
|
||
msgid "Clears all cells."
|
||
msgstr "Очистка всех ячеек."
|
||
|
||
msgid "The tile shape."
|
||
msgstr "Форма тайла."
|
||
|
||
msgid "Rectangular tile shape."
|
||
msgstr "Четырёхугольный тайл."
|
||
|
||
msgid "Hexagonal tile shape."
|
||
msgstr "Шестиугольный тайл."
|
||
|
||
msgid "A countdown timer."
|
||
msgstr "Обратный таймер."
|
||
|
||
msgid "Stops the timer."
|
||
msgstr "Остановка таймера."
|
||
|
||
msgid "The button's bitmask."
|
||
msgstr "Битмаска кнопки."
|
||
|
||
msgid "The button's shape."
|
||
msgstr "Форма кнопки."
|
||
|
||
msgid "Always visible."
|
||
msgstr "Всегда видно."
|
||
|
||
msgid "Internationalizing games"
|
||
msgstr "Интернационализация игр"
|
||
|
||
msgid "Locales"
|
||
msgstr "Локали"
|
||
|
||
msgid "Erases a message."
|
||
msgstr "Стереть сообщение."
|
||
|
||
msgid "Internal mesh type."
|
||
msgstr "Тип внутренней сетки."
|
||
|
||
msgid "Inconsistent parameters."
|
||
msgstr "Несоответствующие параметры."
|
||
|
||
msgid "The action failed."
|
||
msgstr "Действие не удалось."
|
||
|
||
msgid "Invalid gateway."
|
||
msgstr "Неверный шлюз."
|
||
|
||
msgid "Invalid port."
|
||
msgstr "Неверный порт."
|
||
|
||
msgid "Invalid protocol."
|
||
msgstr "Неверный протокол."
|
||
|
||
msgid "Invalid duration."
|
||
msgstr "Неверная продолжительность."
|
||
|
||
msgid "Invalid arguments."
|
||
msgstr "Недопустимые аргументы."
|
||
|
||
msgid "Invalid response."
|
||
msgstr "Неверный ответ."
|
||
|
||
msgid "Invalid parameter."
|
||
msgstr "Недопустимый параметр."
|
||
|
||
msgid "HTTP error."
|
||
msgstr "Ошибка HTTP."
|
||
|
||
msgid "Socket error."
|
||
msgstr "Ошибка сокета."
|
||
|
||
msgid "Error allocating memory."
|
||
msgstr "Ошибка выделения памяти."
|
||
|
||
msgid "Unknown error."
|
||
msgstr "Неизвестная ошибка."
|
||
|
||
msgid "IDG control URL."
|
||
msgstr "IDG контрольный URL."
|
||
|
||
msgid "IGD service type."
|
||
msgstr "Тип службы IGD."
|
||
|
||
msgid "Service type."
|
||
msgstr "Тип услуг."
|
||
|
||
msgid "OK."
|
||
msgstr "OK."
|
||
|
||
msgid "Empty HTTP response."
|
||
msgstr "Пустой HTTP-ответ."
|
||
|
||
msgid "Disconnected."
|
||
msgstr "Отключен."
|
||
|
||
msgid "Unknown device."
|
||
msgstr "Неизвестное устройство."
|
||
|
||
msgid "Invalid control."
|
||
msgstr "Неверный контроль."
|
||
|
||
msgid "Memory allocation error."
|
||
msgstr "Ошибка распределения памяти."
|
||
|
||
msgid "Variant class introduction"
|
||
msgstr "Введение вариативных классов"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns a new vector with all components in absolute values (i.e. positive)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает новый вектор в котором все компоненты будут абсолютными значениями "
|
||
"(т.е положительными)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the squared length (squared magnitude) of this vector.\n"
|
||
"This method runs faster than [method length], so prefer it if you need to "
|
||
"compare vectors or need the squared distance for some formula."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает длину данного вектора в квадрате.\n"
|
||
"Этот метод выполняется быстрее, чем [method length], поэтому он "
|
||
"предпочтительнее если вам нужно сравнить векторы или нужно расстояние в "
|
||
"квадрате для какой-либо формулы."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The vector's X component. Also accessible by using the index position [code]"
|
||
"[0][/code]."
|
||
msgstr "X компонент вектора. Может быть доступен через индекс [code][0][/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The vector's Y component. Also accessible by using the index position [code]"
|
||
"[1][/code]."
|
||
msgstr "Y компонент вектора. Может быть доступен через индекс [code][1][/code]."
|
||
|
||
msgid "Zero vector, a vector with all components set to [code]0[/code]."
|
||
msgstr "Нулевой вектор — вектор у которого все координаты равны [code]0[/code]."
|
||
|
||
msgid "One vector, a vector with all components set to [code]1[/code]."
|
||
msgstr "Вектор-единица — вектор у которого все координаты равны [code]1[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The vector's Z component. Also accessible by using the index position [code]"
|
||
"[2][/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Z компонент вектора. Также может быть доступен по индексу [code][2][/code]."
|
||
|
||
msgid "Up unit vector."
|
||
msgstr "Верхний единичный вектор."
|
||
|
||
msgid "Down unit vector."
|
||
msgstr "Нижний единичный вектор."
|
||
|
||
msgid "Audio volume in dB."
|
||
msgstr "Громкость звука в дБ."
|
||
|
||
msgid "A floating-point scalar."
|
||
msgstr "Скаляр с плавающей запятой."
|
||
|
||
msgid "An integer scalar."
|
||
msgstr "Целочисленный скаляр."
|
||
|
||
msgid "Converts HSV vector to RGB equivalent."
|
||
msgstr "Конвертирует вектор HSV в RGB эквивалент."
|
||
|
||
msgid "Converts RGB vector to HSV equivalent."
|
||
msgstr "Конвертирует вектор RGB в HSV эквивалент."
|
||
|
||
msgid "A boolean type."
|
||
msgstr "Логический тип."
|
||
|
||
msgid "The source texture."
|
||
msgstr "Исходная текстура."
|
||
|
||
msgid "Visual Shader plugins"
|
||
msgstr "Плагины визуальных шейдеров"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The distance fade effect fades out each pixel based on its distance to "
|
||
"another object."
|
||
msgstr ""
|
||
"Эффект затухания от расстояния. Затухает каждый пиксель в зависимости от "
|
||
"расстояния до другого объекта."
|
||
|
||
msgid "No hint used."
|
||
msgstr "Нет подсказки."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns falloff based on the dot product of surface normal and view direction "
|
||
"of camera (pass associated inputs to it)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает падение на основе точечного произведения нормальной поверхности и "
|
||
"направления обзора камеры (пропустите соответствующие входы к ней)."
|
||
|
||
msgid "Shading reference index"
|
||
msgstr "Индекс опорного затенения"
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The proximity fade effect fades out each pixel based on its distance to "
|
||
"another object."
|
||
msgstr ""
|
||
"Эффект затухания сближения. Затухает каждый пиксель в зависимости от "
|
||
"расстояния до другого объекта."
|
||
|
||
msgid "Returns the opposite value of the parameter."
|
||
msgstr "Возвращает значение, противоположное параметру."
|
||
|
||
msgid "Returns [code]1/vector[/code]."
|
||
msgstr "Возвращает [code]1/вектор[/code]."
|
||
|
||
msgid "Returns the absolute value of the parameter."
|
||
msgstr "Возвращает абсолютное значение параметра."
|
||
|
||
msgid "Returns the arc-cosine of the parameter."
|
||
msgstr "Возвращает арккосинус параметра."
|
||
|
||
msgid "Returns the inverse hyperbolic cosine of the parameter."
|
||
msgstr "Возвращает обратный гиперболический косинус параметра."
|
||
|
||
msgid "Returns the arc-sine of the parameter."
|
||
msgstr "Возвращает арксинус параметра."
|
||
|
||
msgid "Returns the inverse hyperbolic sine of the parameter."
|
||
msgstr "Возвращает обратный гиперболический синус параметра."
|
||
|
||
msgid "Returns the arc-tangent of the parameter."
|
||
msgstr "Возвращает арктангенс параметра."
|
||
|
||
msgid "Returns the inverse hyperbolic tangent of the parameter."
|
||
msgstr "Возвращает обратный гиперболический тангенс параметра."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Finds the nearest integer that is greater than or equal to the parameter."
|
||
msgstr "Находит ближайшее целое, которое больше или равно параметра."
|
||
|
||
msgid "Returns the cosine of the parameter."
|
||
msgstr "Возвращает косинус параметра."
|
||
|
||
msgid "Returns the hyperbolic cosine of the parameter."
|
||
msgstr "Возвращает гиперболический косинус параметра."
|
||
|
||
msgid "Converts a quantity in radians to degrees."
|
||
msgstr "Переводит значение из радиан в градусы."
|
||
|
||
msgid "Base-e Exponential."
|
||
msgstr "Экспонента с основанием e."
|
||
|
||
msgid "Base-2 Exponential."
|
||
msgstr "Экспонента с основанием 2."
|
||
|
||
msgid "Finds the nearest integer less than or equal to the parameter."
|
||
msgstr "Находит ближайшее целое, меньшее или равное аргументу."
|
||
|
||
msgid "Computes the fractional part of the argument."
|
||
msgstr "Вычисляет дробную часть аргумента."
|
||
|
||
msgid "Returns the inverse of the square root of the parameter."
|
||
msgstr "Возвращает обратный квадратный корень из аргумента."
|
||
|
||
msgid "Natural logarithm."
|
||
msgstr "Натуральный логарифм."
|
||
|
||
msgid "Base-2 logarithm."
|
||
msgstr "Логарифм по основанию 2."
|
||
|
||
msgid "Converts a quantity in degrees to radians."
|
||
msgstr "Переводит значение из градусов в радианы."
|
||
|
||
msgid "Finds the nearest integer to the parameter."
|
||
msgstr "Находит ближайшее к параметру целое число."
|
||
|
||
msgid "Finds the nearest even integer to the parameter."
|
||
msgstr "Находит ближайшее чётное число к параметру."
|
||
|
||
msgid "Returns the sine of the parameter."
|
||
msgstr "Возвращает синус параметра."
|
||
|
||
msgid "Returns the hyperbolic sine of the parameter."
|
||
msgstr "Возвращает гиперболический синус параметра."
|
||
|
||
msgid "Returns the square root of the parameter."
|
||
msgstr "Возвращает квадратный корень из параметра."
|
||
|
||
msgid "Returns the tangent of the parameter."
|
||
msgstr "Возвращает тангенс параметра."
|
||
|
||
msgid "Returns the hyperbolic tangent of the parameter."
|
||
msgstr "Возвращает гиперболический тангенс параметра."
|
||
|
||
msgid "Adds two vectors."
|
||
msgstr "Складывает два вектора."
|
||
|
||
msgid "Subtracts a vector from a vector."
|
||
msgstr "Вычитает из вектора вектор."
|
||
|
||
msgid "Multiplies two vectors."
|
||
msgstr "Перемножает два вектора."
|
||
|
||
msgid "Divides vector by vector."
|
||
msgstr "Делит вектор на вектор."
|
||
|
||
msgid "Returns the remainder of the two vectors."
|
||
msgstr "Возвращает остаток от двух векторов."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the value of the first parameter raised to the power of the second, "
|
||
"for each component of the vectors."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает значение первого параметра, возведенного в степень второго, для "
|
||
"каждого компонента векторов."
|
||
|
||
msgid "Returns the greater of two values, for each component of the vectors."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает наибольшее из двух значений, для каждого компонента векторов."
|
||
|
||
msgid "Returns the lesser of two values, for each component of the vectors."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает наименьшее из двух значений, для каждого компонента векторов."
|
||
|
||
msgid "Calculates the cross product of two vectors."
|
||
msgstr "Вычисляет векторное произведение двух векторов."
|
||
|
||
msgid "Returns the arc-tangent of the parameters."
|
||
msgstr "Возвращает арктангенс параметров."
|
||
|
||
msgid "Use 256 subdivisions."
|
||
msgstr "Использовать 256 делений."
|
||
|
||
msgid "Reserved, but not used for now."
|
||
msgstr "Зарезервировано, в данный момент не используется."
|
||
|
||
msgid "A WebSocket connection."
|
||
msgstr "Соединение WebSocket."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the default font from the first matching [Theme] in the tree if that "
|
||
"[Theme] has a valid [member Theme.default_font] value.\n"
|
||
"See [method Control.get_theme_color] for details."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает значение по умолчанию для font из первого подходящего [Theme] в "
|
||
"дереве, если [Theme] имеет допустимое значение [member Theme.default].\n"
|
||
"Подробности смотрите в [method Control.get_theme_color]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the default font size value from the first matching [Theme] in the "
|
||
"tree if that [Theme] has a valid [member Theme.default_font_size] value.\n"
|
||
"See [method Control.get_theme_color] for details."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает значение по умолчанию для font size из первого подходящего [Theme] "
|
||
"в дереве, если [Theme] имеет допустимое значение [member Theme."
|
||
"default_font_size].\n"
|
||
"Подробности смотрите в [method Control.get_theme_color]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns a [Font] from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] "
|
||
"has a font item with the specified [param name] and [param theme_type].\n"
|
||
"See [method Control.get_theme_color] for details."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [Font] из первого подходящего [Theme] в дереве, если в [Theme] "
|
||
"есть элемент font с указанными [param name] и [param theme_type].\n"
|
||
"Подробности смотрите в [method Control.get_theme_color]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns a font size from the first matching [Theme] in the tree if that "
|
||
"[Theme] has a font size item with the specified [param name] and [param "
|
||
"theme_type].\n"
|
||
"See [method Control.get_theme_color] for details."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает font size из первого подходящего [Theme] в дереве, если в [Theme] "
|
||
"есть элемент font size с указанными [param name] и [param theme_type].\n"
|
||
"Подробности смотрите в [method Control.get_theme_color]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns an icon from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] "
|
||
"has an icon item with the specified [param name] and [param theme_type].\n"
|
||
"See [method Control.get_theme_color] for details."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает icon из первого подходящего [Theme] в дереве, если в [Theme] есть "
|
||
"элемент icon с указанными [param name] и [param theme_type].\n"
|
||
"Подробности смотрите в [method Control.get_theme_color]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns a [StyleBox] from the first matching [Theme] in the tree if that "
|
||
"[Theme] has a stylebox item with the specified [param name] and [param "
|
||
"theme_type].\n"
|
||
"See [method Control.get_theme_color] for details."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [StyleBox] из первого подходящего [Theme] в дереве, если в [Theme] "
|
||
"есть элемент stylebox с указанными [param name] и [param theme_type].\n"
|
||
"Подробности смотрите в [method Control.get_theme_color]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has "
|
||
"a color item with the specified [param name] and [param theme_type].\n"
|
||
"See [method Control.get_theme_color] for details."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если в дереве есть соответствующий [Theme], в "
|
||
"котором есть элемент color с указанными [param name] и [param theme_type].\n"
|
||
"Подробности смотрите в [method Control.get_theme_color]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has "
|
||
"a constant item with the specified [param name] and [param theme_type].\n"
|
||
"See [method Control.get_theme_color] for details."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если в дереве есть соответствующий [Theme], в "
|
||
"котором есть элемент constant с указанными [param name] и [param "
|
||
"theme_type].\n"
|
||
"Подробности смотрите в [method Control.get_theme_color]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has "
|
||
"a font item with the specified [param name] and [param theme_type].\n"
|
||
"See [method Control.get_theme_color] for details."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если в дереве есть соответствующий [Theme], в "
|
||
"котором есть элемент font с указанными [param name] и [param theme_type].\n"
|
||
"Подробности смотрите в [method Control.get_theme_color]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has "
|
||
"a font size item with the specified [param name] and [param theme_type].\n"
|
||
"See [method Control.get_theme_color] for details."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если в дереве есть соответствующий [Theme], в "
|
||
"котором есть элемент font size с указанными [param name] и [param "
|
||
"theme_type].\n"
|
||
"Подробности смотрите в [method Control.get_theme_color]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has "
|
||
"an icon item with the specified [param name] and [param theme_type].\n"
|
||
"See [method Control.get_theme_color] for details."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если в дереве есть соответствующий [Theme], в "
|
||
"котором есть элемент icon с указанными [param name] и [param theme_type].\n"
|
||
"Подробности смотрите в [method Control.get_theme_color]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has "
|
||
"a stylebox item with the specified [param name] and [param theme_type].\n"
|
||
"See [method Control.get_theme_color] for details."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если в дереве есть соответствующий [Theme], в "
|
||
"котором есть элемент stylebox с указанными [param name] и [param "
|
||
"theme_type].\n"
|
||
"Подробности смотрите в [method Control.get_theme_color]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], the [Window] contents is expanded to the full size of "
|
||
"the window, window title bar is transparent.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This property is implemented only on macOS.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This property only works with native windows."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], содержимое [Window] расширяется до полного размера "
|
||
"окна, строка заголовка окна становится прозрачной.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Это свойство реализовано только в macOS.\n"
|
||
"[b] Примечание:[/b] Это свойство работает только в Windows."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"If [code]true[/code], all mouse events will be passed to the underlying "
|
||
"window of the same application. See also [member mouse_passthrough_polygon].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This property is implemented on Linux (X11), macOS and Windows.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This property only works with native windows."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если [code]true[/code], все события, связанные с мышью, будут передаваться в "
|
||
"основное окно того же приложения. Смотрите также [member "
|
||
"mouse_passthrough_polygon].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Это свойство реализовано в Linux (X11), macOS и Windows.\n"
|
||
"[b] Примечание:[/b] Это свойство работает только в операционной системе "
|
||
"Windows."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Emitted when the [Window] is currently focused and receives any input, "
|
||
"passing the received event as an argument. The event's position, if present, "
|
||
"is in the embedder's coordinate system."
|
||
msgstr ""
|
||
"Генерируется, когда [Window] в данный момент сфокусировано и принимает какие-"
|
||
"либо входные данные, передавая полученное событие в качестве аргумента. "
|
||
"Положение события, если оно присутствует, находится в системе координат "
|
||
"внедренца."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Emitted when [Window]'s visibility changes, right before [signal "
|
||
"visibility_changed]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Испускается при изменении видимости [Window], непосредственно перед [signal "
|
||
"visibility_changed]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Sent when the node needs to refresh its theme items. This happens in one of "
|
||
"the following cases:\n"
|
||
"- The [member theme] property is changed on this node or any of its "
|
||
"ancestors.\n"
|
||
"- The [member theme_type_variation] property is changed on this node.\n"
|
||
"- The node enters the scene tree.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] As an optimization, this notification won't be sent from changes "
|
||
"that occur while this node is outside of the scene tree. Instead, all of the "
|
||
"theme item updates can be applied at once when the node enters the scene tree."
|
||
msgstr ""
|
||
"Отправляется, когда узлу необходимо обновить элементы своей темы. Это "
|
||
"происходит в одном из следующих случаев:\n"
|
||
"- Свойство [member theme] изменено на этом узле или любом из его предков.\n"
|
||
"- Свойство [member theme_type_variation] изменено на этом узле.\n"
|
||
"- Узел входит в дерево сцен.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] В качестве оптимизации это уведомление не будет отправлено "
|
||
"из-за изменений, которые происходят, когда этот узел находится за пределами "
|
||
"дерева сцен. Вместо этого все обновления элементов темы могут быть применены "
|
||
"сразу, когда узел входит в дерево сцены."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The window can't be resized by dragging its resize grip. It's still possible "
|
||
"to resize the window using [member size]. This flag is ignored for full "
|
||
"screen windows. Set with [member unresizable]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Размер окна нельзя изменить, перетаскивая его ручку изменения размера. По-"
|
||
"прежнему можно изменить размер окна, используя [member size]. Этот флаг "
|
||
"игнорируется для полноэкранных окон. Устанавливается с помощью [member "
|
||
"unresizable]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The window do not have native title bar and other decorations. This flag is "
|
||
"ignored for full-screen windows. Set with [member borderless]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Окно не имеет встроенной строки заголовка и другого декора. Этот флаг "
|
||
"игнорируется для полноэкранных окон. Устанавливается с помощью [member "
|
||
"borderless]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The window is floating on top of all other windows. This flag is ignored for "
|
||
"full-screen windows. Set with [member always_on_top]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Окно плавает поверх всех остальных окон. Этот флаг игнорируется для "
|
||
"полноэкранных окон. Устанавливается с помощью [member always_on_top]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The window background can be transparent. Set with [member transparent].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This flag has no effect if either [member ProjectSettings."
|
||
"display/window/per_pixel_transparency/allowed], or the window's [member "
|
||
"Viewport.transparent_bg] is set to [code]false[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Фон окна может быть прозрачным. Задается с помощью [member transparent].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Этот флаг не действует, если [member ProjectSettings."
|
||
"display/window/per_pixel_transparency/allowed], либо для окна [member "
|
||
"Viewport.transparent_bg] установлено значение [code]false[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The window can't be focused. No-focus window will ignore all input, except "
|
||
"mouse clicks. Set with [member unfocusable]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Окно не может быть сфокусировано. Окно без фокуса будет игнорировать все "
|
||
"вводимые данные, кроме щелчков мыши. Задано с помощью [member unfocusable]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Window is part of menu or [OptionButton] dropdown. This flag can't be changed "
|
||
"when the window is visible. An active popup window will exclusively receive "
|
||
"all input, without stealing focus from its parent. Popup windows are "
|
||
"automatically closed when uses click outside it, or when an application is "
|
||
"switched. Popup window must have transient parent set (see [member "
|
||
"transient]).\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This flag has no effect in embedded windows (unless said window "
|
||
"is a [Popup])."
|
||
msgstr ""
|
||
"Window является частью выпадающего списка меню или кнопки выбора. Этот флаг "
|
||
"нельзя изменить, когда окно видно. Активное всплывающее окно будет получать "
|
||
"все вводимые данные единолично, не отвлекая внимание от своего родительского "
|
||
"элемента. Всплывающие окна автоматически закрываются, когда пользователь "
|
||
"нажимает за их пределами или когда приложение переключается. У всплывающего "
|
||
"окна должен быть установлен временный родительский набор (см. переходный "
|
||
"элемент).\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Этот флаг не действует во встроенных окнах (если только "
|
||
"указанное окно не является всплывающим)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Window content is expanded to the full size of the window. Unlike borderless "
|
||
"window, the frame is left intact and can be used to resize the window, title "
|
||
"bar is transparent, but have minimize/maximize/close buttons. Set with "
|
||
"[member extend_to_title].\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This flag is implemented only on macOS.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This flag has no effect in embedded windows."
|
||
msgstr ""
|
||
"Содержимое окна расширяется до полного размера окна. В отличие от окна без "
|
||
"полей, рамка остается нетронутой и может использоваться для изменения размера "
|
||
"окна, строка заголовка прозрачна, но имеет кнопки сворачивания/максимизации/"
|
||
"закрытия. Устанавливается с помощью [элемент extend_to_title].\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Этот флаг реализован только в macOS.\n"
|
||
"[b] Примечание:[/b] Этот флаг не действует во встроенной Windows."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"All mouse events are passed to the underlying window of the same "
|
||
"application.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This flag has no effect in embedded windows."
|
||
msgstr ""
|
||
"Все события мыши передаются в базовое окно того же приложения.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Этот флаг не действует во встроенных окнах."
|
||
|
||
msgid "The content will not be scaled to match the [Window]'s size."
|
||
msgstr "Содержимое не будет масштабироваться в соответствии с размером [окна]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The content will be rendered at the target size. This is more performance-"
|
||
"expensive than [constant CONTENT_SCALE_MODE_VIEWPORT], but provides better "
|
||
"results."
|
||
msgstr ""
|
||
"Содержимое будет отображаться в целевом размере. Это более затратно по "
|
||
"производительности, чем [constant CONTENT_SCALE_MODE_VIEWPORT], но "
|
||
"обеспечивает лучшие результаты."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The content will be rendered at the base size and then scaled to the target "
|
||
"size. More performant than [constant CONTENT_SCALE_MODE_CANVAS_ITEMS], but "
|
||
"results in pixelated image."
|
||
msgstr ""
|
||
"Содержимое будет отображено в базовом размере, а затем масштабировано до "
|
||
"целевого размера. Более производительно, чем [constant "
|
||
"CONTENT_SCALE_MODE_CANVAS_ITEMS], но приводит к пикселизации изображения."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The aspect will be ignored. Scaling will simply stretch the content to fit "
|
||
"the target size."
|
||
msgstr ""
|
||
"Аспект будет проигнорирован. Масштабирование просто растянет содержимое в "
|
||
"соответствии с целевым размером."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The content's aspect will be preserved. If the target size has different "
|
||
"aspect from the base one, the image will be centered and black bars will "
|
||
"appear on left and right sides."
|
||
msgstr ""
|
||
"Формат содержимого будет сохранен. Если целевой размер отличается от "
|
||
"базового, изображение будет отцентрировано, а с левой и правой сторон "
|
||
"появятся черные полосы."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The content can be expanded vertically. Scaling horizontally will result in "
|
||
"keeping the width ratio and then black bars on left and right sides."
|
||
msgstr ""
|
||
"Содержимое можно развернуть по вертикали. Масштабирование по горизонтали "
|
||
"приведет к сохранению соотношения ширины, а затем черных полос с левой и "
|
||
"правой сторон."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The content can be expanded horizontally. Scaling vertically will result in "
|
||
"keeping the height ratio and then black bars on top and bottom sides."
|
||
msgstr ""
|
||
"Содержимое можно развернуть по горизонтали. Масштабирование по вертикали "
|
||
"приведет к сохранению соотношения высот, а затем черных полос сверху и снизу."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The content's aspect will be preserved. If the target size has different "
|
||
"aspect from the base one, the content will stay in the top-left corner and "
|
||
"add an extra visible area in the stretched space."
|
||
msgstr ""
|
||
"Формат содержимого будет сохранен. Если целевой размер отличается от "
|
||
"базового, содержимое останется в верхнем левом углу и добавит дополнительную "
|
||
"видимую область в растянутом пространстве."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The content will be stretched according to a fractional factor. This fills "
|
||
"all the space available in the window, but allows \"pixel wobble\" to occur "
|
||
"due to uneven pixel scaling."
|
||
msgstr ""
|
||
"Содержимое будет растянуто в соответствии с дробным коэффициентом. Это "
|
||
"заполняет все доступное пространство в окне, но допускает \"колебание "
|
||
"пикселя\" из-за неравномерного масштабирования пикселей."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The content will be stretched only according to an integer factor, preserving "
|
||
"sharp pixels. This may leave a black background visible on the window's edges "
|
||
"depending on the window size."
|
||
msgstr ""
|
||
"Содержимое будет растянуто только в соответствии с целым коэффициентом, "
|
||
"сохраняя четкие пиксели. В зависимости от размера окна по краям окна может "
|
||
"быть виден черный фон."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Automatic layout direction, determined from the parent window layout "
|
||
"direction."
|
||
msgstr ""
|
||
"Автоматическое направление компоновки, определяемое по направлению компоновки "
|
||
"родительского окна."
|
||
|
||
msgid "Initial window position is determined by [member position]."
|
||
msgstr "Начальное положение окна определяется [положением элемента]."
|
||
|
||
msgid "Initial window position is the center of [member current_screen] screen."
|
||
msgstr "Начальная позиция окна - это центр экрана [member current_screen]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Initial window position is the center of the screen containing the mouse "
|
||
"pointer."
|
||
msgstr ""
|
||
"Начальным положением окна является центр экрана, на котором находится "
|
||
"указатель мыши."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Initial window position is the center of the screen containing the window "
|
||
"with the keyboard focus."
|
||
msgstr ""
|
||
"Начальное положение окна - это центр экрана, содержащий окно с фокусом "
|
||
"клавиатуры."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Default environment properties for the entire scene (post-processing effects, "
|
||
"lighting and background settings)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Свойства среды по умолчанию для всей сцены (эффекты постобработки, настройки "
|
||
"освещения и фона)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The [Environment] resource used by this [WorldEnvironment], defining the "
|
||
"default properties."
|
||
msgstr ""
|
||
"Ресурс [Environment], используемый этим [WorldEnvironment], определяющий "
|
||
"свойства по умолчанию."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns [code]true[/code] if the currently parsed element is empty, e.g. "
|
||
"[code]<element />[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает [code]true[/code], если текущий обработанный элемент пуст, "
|
||
"например [code]<element />[/code]."
|
||
|
||
msgid "There's no node (no file or buffer opened)."
|
||
msgstr "Нет узла (файл или буфер не открыты)."
|
||
|
||
msgid "XR documentation index"
|
||
msgstr "Индекс документации XR"
|
||
|
||
msgid "Stops passthrough."
|
||
msgstr "Остановить прохождение."
|
||
|
||
msgid "No XR capabilities."
|
||
msgstr "Отсутствуют возможности XR."
|
||
|
||
msgid "Uninitialize the interface."
|
||
msgstr "Разблокировать интерфейс."
|
||
|
||
msgid "A tracked object."
|
||
msgstr "Отслеживаемый объект."
|
||
|
||
msgid "Returns the primary interface's transformation."
|
||
msgstr "Возвращает преобразование основного интерфейса."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the interface registered at the given [param idx] index in the list "
|
||
"of interfaces."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает интерфейс, зарегистрированный по заданному [param idx] индексу в "
|
||
"списке интерфейсов."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the number of interfaces currently registered with the AR/VR server. "
|
||
"If your project supports multiple AR/VR platforms, you can look through the "
|
||
"available interface, and either present the user with a selection or simply "
|
||
"try to initialize each interface and use the first one that returns "
|
||
"[code]true[/code]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает количество интерфейсов, зарегистрированных в настоящее время на AR/"
|
||
"VR-сервере. Если ваш проект поддерживает несколько AR/VR-платформ, вы можете "
|
||
"просмотреть все доступные интерфейсы и либо предложить пользователю выбор, "
|
||
"либо просто попытаться инициализировать каждый интерфейс и использовать "
|
||
"первый, который вернет [code]true[/code]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns a list of available interfaces the ID and name of each interface."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает список доступных интерфейсов с указанием идентификатора и названия "
|
||
"каждого интерфейса."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the reference frame transform. Mostly used internally and exposed for "
|
||
"GDExtension build interfaces."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает преобразование системы отсчета. В основном используется для "
|
||
"внутренних целей и используется для интерфейсов сборки GDExtension."
|
||
|
||
msgid "Returns a dictionary of trackers for [param tracker_types]."
|
||
msgstr "Возвращает словарь трекеров для [param tracker_types]."
|
||
|
||
msgid "Removes this [param interface]."
|
||
msgstr "Удаляет этот [param interface]."
|
||
|
||
msgid "The primary [XRInterface] currently bound to the [XRServer]."
|
||
msgstr "Основной [XRInterface], связанный в данный момент с [XRServer]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The current origin of our tracking space in the virtual world. This is used "
|
||
"by the renderer to properly position the camera with new tracking data.\n"
|
||
"[b]Note:[/b] This property is managed by the current [XROrigin3D] node. It is "
|
||
"exposed for access from GDExtensions."
|
||
msgstr ""
|
||
"Текущее начало пространства отслеживания в виртуальном мире. Оно используется "
|
||
"рендерером для правильного позиционирования камеры с новыми данными "
|
||
"отслеживания.\n"
|
||
"[b]Примечание:[/b] Это свойство управляется текущим узлом [XROrigin3D]. Оно "
|
||
"открыто для доступа из GDExtensions."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The scale of the game world compared to the real world. By default, most AR/"
|
||
"VR platforms assume that 1 game unit corresponds to 1 real world meter."
|
||
msgstr ""
|
||
"Масштаб игрового мира по сравнению с реальным. По умолчанию, большинство AR/"
|
||
"VR-платформ считают, что 1 игровая единица соответствует 1 метру реального "
|
||
"мира."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Emitted when a new tracker has been added. If you don't use a fixed number of "
|
||
"controllers or if you're using [XRAnchor3D]s for an AR solution, it is "
|
||
"important to react to this signal to add the appropriate [XRController3D] or "
|
||
"[XRAnchor3D] nodes related to this new tracker."
|
||
msgstr ""
|
||
"Генерируется при добавлении нового трекера. Если вы не используете "
|
||
"фиксированное количество контроллеров или используете якоря [XRAnchor3D] для "
|
||
"AR-решения, важно отреагировать на этот сигнал, чтобы добавить "
|
||
"соответствующие узлы [XRController3D] или [XRAnchor3D], относящиеся к этому "
|
||
"новому трекеру."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Emitted when a tracker is removed. You should remove any [XRController3D] or "
|
||
"[XRAnchor3D] points if applicable. This is not mandatory, the nodes simply "
|
||
"become inactive and will be made active again when a new tracker becomes "
|
||
"available (i.e. a new controller is switched on that takes the place of the "
|
||
"previous one)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Генерируется при удалении трекера. Вам следует удалить все точки "
|
||
"[XRController3D] или [XRAnchor3D], если это применимо. Это не обязательно, "
|
||
"узлы просто становятся неактивными и будут снова активны, когда появится "
|
||
"новый трекер (т. е. включится новый контроллер, который заменит предыдущий)."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Emitted when an existing tracker has been updated. This can happen if the "
|
||
"user switches controllers."
|
||
msgstr ""
|
||
"Генерируется при обновлении существующего трекера. Это может произойти, если "
|
||
"пользователь переключит контроллеры."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The tracker tracks the location of the players head. This is usually a "
|
||
"location centered between the players eyes. Note that for handheld AR devices "
|
||
"this can be the current location of the device."
|
||
msgstr ""
|
||
"Трекер отслеживает положение головы игрока. Обычно это место, расположенное в "
|
||
"центре между глазами игрока. Обратите внимание, что для портативных AR-"
|
||
"устройств это может быть текущее местоположение устройства."
|
||
|
||
msgid "The tracker tracks the location of a controller."
|
||
msgstr "Трекер отслеживает местоположение контроллера."
|
||
|
||
msgid "The tracker tracks the location of a base station."
|
||
msgstr "Трекер отслеживает местоположение базовой станции."
|
||
|
||
msgid "The tracker tracks the location and size of an AR anchor."
|
||
msgstr "Трекер отслеживает местоположение и размер AR-якоря."
|
||
|
||
msgid "The tracker tracks the location and joints of a hand."
|
||
msgstr "Трекер отслеживает местоположение и суставы руки."
|
||
|
||
msgid "The tracker tracks the location and joints of a body."
|
||
msgstr "Трекер отслеживает местоположение и суставы тела."
|
||
|
||
msgid "The tracker tracks the expressions of a face."
|
||
msgstr "Трекер отслеживает выражение лица."
|
||
|
||
msgid "Used internally to filter trackers of any known type."
|
||
msgstr "Используется для внутренней фильтрации трекеров любого известного типа."
|
||
|
||
msgid "Used internally if we haven't set the tracker type yet."
|
||
msgstr "Используется, если мы еще не установили тип трекера."
|
||
|
||
msgid "Used internally to select all trackers."
|
||
msgstr "Используется для выбора всех трекеров."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Fully reset the orientation of the HMD. Regardless of what direction the user "
|
||
"is looking to in the real world. The user will look dead ahead in the virtual "
|
||
"world."
|
||
msgstr ""
|
||
"Полностью сбрасывает ориентацию HMD. Независимо от того, в какую сторону "
|
||
"смотрит пользователь в реальном мире. В виртуальном мире пользователь будет "
|
||
"смотреть вперед."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Resets the orientation but keeps the tilt of the device. So if we're looking "
|
||
"down, we keep looking down but heading will be reset."
|
||
msgstr ""
|
||
"Сбрасывает ориентацию, но сохраняет наклон устройства. Поэтому, если мы "
|
||
"смотрим вниз, мы продолжаем смотреть вниз, но направление будет сброшено."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Does not reset the orientation of the HMD, only the position of the player "
|
||
"gets centered."
|
||
msgstr "Не сбрасывает ориентацию HMD, центрируется только положение игрока."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The unique name of this tracker. The trackers that are available differ "
|
||
"between various XR runtimes and can often be configured by the user. Godot "
|
||
"maintains a number of reserved names that it expects the [XRInterface] to "
|
||
"implement if applicable:\n"
|
||
"- [code]head[/code] identifies the [XRPositionalTracker] of the players head\n"
|
||
"- [code]left_hand[/code] identifies the [XRControllerTracker] in the players "
|
||
"left hand\n"
|
||
"- [code]right_hand[/code] identifies the [XRControllerTracker] in the players "
|
||
"right hand\n"
|
||
"- [code]/user/hand_tracker/left[/code] identifies the [XRHandTracker] for the "
|
||
"players left hand\n"
|
||
"- [code]/user/hand_tracker/right[/code] identifies the [XRHandTracker] for "
|
||
"the players right hand\n"
|
||
"- [code]/user/body_tracker[/code] identifies the [XRBodyTracker] for the "
|
||
"players body\n"
|
||
"- [code]/user/face_tracker[/code] identifies the [XRFaceTracker] for the "
|
||
"players face"
|
||
msgstr ""
|
||
"Уникальное имя этого трекера. Доступные трекеры различаются в зависимости от "
|
||
"времени выполнения XR и часто могут быть настроены пользователем. Godot "
|
||
"поддерживает ряд зарезервированных имен, которые, как ожидается, будут "
|
||
"реализованы в [XRInterface], если это применимо:\n"
|
||
"- [code]head[/code] определяет [XRPositionalTracker] головы игрока\n"
|
||
"- [code]left_hand[/code] определяет [XRControllerTracker] в левой руке "
|
||
"игрока\n"
|
||
"- [code]right_hand[/code] определяет[XRControllerTracker] в правой руке "
|
||
"игрока\n"
|
||
"- [code]/user/hand_tracker/left[/code] определяет[XRHandTracker] для левой "
|
||
"руки игрока\n"
|
||
"- [code]/user/hand_tracker/right[/code] определяет[XRHandTracker] для правой "
|
||
"руки игрока\n"
|
||
"- [code]/user/body_tracker[/code] определяет [XRBodyTracker] для тела игрока\n"
|
||
"- [code]/user/face_tracker[/code] определяет [XRFaceTracker] для лица игрока"
|
||
|
||
msgid "Helper class for XR interfaces that generates VRS images."
|
||
msgstr ""
|
||
"Вспомогательный класс для XR-интерфейсов, который генерирует изображения VRS."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"This class is used by various XR interfaces to generate VRS textures that can "
|
||
"be used to speed up rendering."
|
||
msgstr ""
|
||
"Этот класс используется различными XR-интерфейсами для создания текстур VRS, "
|
||
"которые могут быть использованы для ускорения рендеринга."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Generates the VRS texture based on a render [param target_size] adjusted by "
|
||
"our VRS tile size. For each eyes focal point passed in [param eye_foci] a "
|
||
"layer is created. Focal point should be in NDC.\n"
|
||
"The result will be cached, requesting a VRS texture with unchanged parameters "
|
||
"and settings will return the cached RID."
|
||
msgstr ""
|
||
"Генерирует VRS текстуру, основанную на рендере [param target_size] "
|
||
"скорректированного по размеру VRS тайла. Для каждой точки фокусировки глаза, "
|
||
"переданной в параметре [param eye_foci], создается слой. Фокусная точна "
|
||
"должна находиться в NDC.\n"
|
||
"Результат будет кэширован, при запросе текстуры VRS с неизмененными "
|
||
"параметрами и настройками будет возвращен кэшированный RID."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The minimum radius around the focal point where full quality is guaranteed if "
|
||
"VRS is used as a percentage of screen size."
|
||
msgstr ""
|
||
"Минимальный радиус вокруг фокусной точки, при котором гарантируется полное "
|
||
"качество изображения, если использовать VRS в процентах от размера экрана."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"The strength used to calculate the VRS density map. The greater this value, "
|
||
"the more noticeable VRS is."
|
||
msgstr ""
|
||
"Сила, используемая для расчета карты плотности VRS. Чем больше это значение, "
|
||
"тем заметнее VRS."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Stops writing to a file within the archive.\n"
|
||
"It will fail if there is no open file."
|
||
msgstr ""
|
||
"Прекращает запись в файл внутри архива.\n"
|
||
"Это приведет к сбою, если нет открытого файла."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Opens a zip file for writing at the given path using the specified write "
|
||
"mode.\n"
|
||
"This must be called before everything else."
|
||
msgstr ""
|
||
"Открывает zip-файл для записи по указанному пути, используя указанный режим "
|
||
"записи.\n"
|
||
"Должен вызываться прежде всего остального."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Starts writing to a file within the archive. Only one file can be written at "
|
||
"the same time.\n"
|
||
"Must be called after [method open]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Начинает запись в файл внутри архива. Одновременно может быть записан только "
|
||
"один файл.\n"
|
||
"Должен вызываться после [method open]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Write the given [param data] to the file.\n"
|
||
"Needs to be called after [method start_file]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Записать полученный [param data] в файл.\n"
|
||
"Должен вызываться после [method start_file]."
|
||
|
||
msgid "Create a new zip archive at the given path."
|
||
msgstr "Создать новый zip-архив по указанному пути."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Append a new zip archive to the end of the already existing file at the given "
|
||
"path."
|
||
msgstr ""
|
||
"Добавить новый zip-архив в конец существующего файла по указанному пути."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Returns the list of names of all files in the loaded archive.\n"
|
||
"Must be called after [method open]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Возвращает список всех имён файлов в загруженном архиве.\n"
|
||
"Должен быть вызван после [method open]."
|
||
|
||
msgid ""
|
||
"Loads the whole content of a file in the loaded zip archive into memory and "
|
||
"returns it.\n"
|
||
"Must be called after [method open]."
|
||
msgstr ""
|
||
"Загружает все содержимое файла из загруженного zip-архива в память и "
|
||
"возвращает его.\n"
|
||
"Должен вызываться после [method open]."
|