feat: implemented basic skeleton of the enemy type
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804d8784a3
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@ -1,8 +1,59 @@
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#include "Enemy.h"
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#include "debug.h"
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#include "Messages.h"
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Enemy* MakeEnemy() {
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Enemy* self = malloc(sizeof(Enemy));
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ASSERT_RETURN
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ASSERT_RETURN(self != NULL, NULL, "Failed to allocate Enemy");
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*self = (Enemy){
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.transform = IdentityTransform,
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.behaviour = NULL,
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.rigidbody = NULL,
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.collider = NULL,
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.sprite = sprite_new_empty(),
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.health = 5,
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};
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self->rigidbody = rigidbody_make(Enemy_as_PhysicsEntity(self));
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return self;
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}
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Enemy* SpawnEnemy(Vector location, const State* entryState) {
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Enemy* self = MakeEnemy();
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self->behaviour = state_machine_init(self, entryState);
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return self;
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}
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void EnemyStart(Enemy* self) {}
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void EnemyUpdate(Enemy* self, float deltaTime) {
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state_machine_update(self->behaviour, deltaTime);
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}
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void EnemyDraw(Enemy* self) {}
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void EnemyDestroy(Enemy* self) {
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state_machine_destroy(self->behaviour);
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collider_destroy(self->collider);
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rigidbody_destroy(self->rigidbody);
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sprite_destroy(self->sprite);
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free(self);
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}
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void EnemyOnCollision(Enemy* self, Collision collision) {}
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void EnemyOnOverlap(Enemy* self, Collider* other) {}
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void EnemyHandleMessage(Enemy* self, MessageID id, void* data) {
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switch(id) {
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default: return;
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case MESSAGE_DEAL_DAMAGE:
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self->health -= (uintptr_t)data;
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break;
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}
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}
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Transform* EnemyGetTransform(Enemy* self) {
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return &self->transform;
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}
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RigidBody* EnemyGetRigidBody(Enemy* self) {
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return self->rigidbody;
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}
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@ -4,17 +4,26 @@
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#include "transform.h"
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#include "state_machine.h"
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#include "rigidbody.h"
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#include "physics_entity.h"
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#include "behaviour_entity.h"
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#include "collider.h"
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#include "sprite.h"
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typedef struct Enemy {
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Transform transform;
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StateMachine behaviour;
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StateMachine* behaviour;
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RigidBody* rigidbody;
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Collider* collider;
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Sprite* sprite;
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int health;
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} Enemy;
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const MessageID ENEMY_DAMAGE_MESSAGE = 0x1;
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extern Enemy* MakeEnemy();
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extern Enemy* SpawnEnemy(Vector location, const State* entryState);
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@ -22,4 +31,39 @@ extern void EnemyStart(Enemy* self);
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extern void EnemyUpdate(Enemy* self, float deltaTime);
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extern void EnemyDestroy(Enemy* self);
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extern void EnemyDraw(Enemy* self);
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extern void EnemyOnCollision(Enemy* self, Collision collision);
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extern void EnemyOnOverlap(Enemy* self, Collider* other);
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extern void EnemyHandleMessage(Enemy* self, MessageID id, void* data);
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extern Transform* EnemyGetTransform(Enemy* self);
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extern RigidBody* EnemyGetRigidBody(Enemy* self);
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static int EnemyGetDepth(Enemy* self) { return (int)(-self->transform.position.y * 1000); }
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impl_Transformable_for(Enemy,
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EnemyGetTransform
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)
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impl_MessageReceiver_for(Enemy,
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EnemyHandleMessage
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)
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impl_Drop_for(Enemy,
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EnemyDestroy
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)
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impl_BehaviourEntity_for(Enemy,
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EnemyStart,
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||||
EnemyUpdate,
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EnemyDraw,
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EnemyGetDepth
|
||||
)
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impl_PhysicsEntity_for(Enemy,
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EnemyGetRigidBody,
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EnemyOnCollision,
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EnemyOnOverlap
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)
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#endif // !FIGHT_ENEMY_H
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